Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl 1 / 188 Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych,...
62 downloads
19 Views
14MB Size
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
1 / 188
Nieoficjalny polski poradnik GRYOnline.pl do gry
Total War: Warhammer autor: Jakub Bugielski
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl ISBN 978-83-8060-396-7 Producent Creative Assembly, Wydawca SEGA, Wydawca PL Cenega S.A. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
2 / 188
Spis treści Wprowadzenie _____________________________________________________4 Podstawy _________________________________________________________6 Mapa strategiczna _____________________________________________________________ 6 Porady ogólne ________________________________________________________________ 9 Wymagania sprzetowe ________________________________________________________ 13
Porady na dobry początek ___________________________________________14 Poznaj frakcje _______________________________________________________________ Poruszanie się po mapie świata ________________________________________________ Rozwój osad i prowincji _______________________________________________________ Kontrola ładu publicznego i spaczenia __________________________________________ Przygotowania do wojny ______________________________________________________ Dyplomacja i handel __________________________________________________________
14 17 19 25 31 36
Charakterystyka _____________________________________________________________ Jednostki ___________________________________________________________________ Kampania - opis przejścia i porady _____________________________________________ Rozwój prowincji ____________________________________________________________
41 43 47 57
Charakterystyka _____________________________________________________________ Jednostki ___________________________________________________________________ Kampania - opis przejścia i porady _____________________________________________ Rozwój prowincji ____________________________________________________________ Księga Uraz i podróżowanie pod ziemią _________________________________________
61 64 67 77 81
Imperium ________________________________________________________41
Krasnoludy _______________________________________________________61
Zielonoskórzy ____________________________________________________83
Charakterystyka _____________________________________________________________ 83 Jednostki ___________________________________________________________________ 86 Kampania - opis przejścia i porady _____________________________________________ 90 Rozwój prowincji ___________________________________________________________ 104
Wampiry ______________________________________________________ 109 Charakterystyka ____________________________________________________________ Jednostki __________________________________________________________________ Kampania - opis przejścia i porady ____________________________________________ Rozwój prowincji ___________________________________________________________
109 112 115 128
Wojownicy Chaosu_______________________________________________ 132
Charakterystyka ____________________________________________________________ 132 Jednostki __________________________________________________________________ 135 Kampania - opis przejścia i porady ____________________________________________ 139
Wojsko ________________________________________________________ 153
Zarządzanie armią __________________________________________________________ 153 Wielkość wojska i uzupełnianie strat___________________________________________ 156
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
3 / 188
Bitwa _________________________________________________________ 159 Ogólne informacje___________________________________________________________ Interfejs i kierowanie wojskiem _______________________________________________ Morale i wycieńczenie oddziałów ______________________________________________ Oblężenie __________________________________________________________________
159 162 165 168
Bohaterowie ___________________________________________________ 173
Bohaterowie i ich rekrutacja __________________________________________________ 173 Korzystanie z bohaterów _____________________________________________________ 176 Zdolności i ekwipunek Lordów oraz Bohaterów __________________________________ 180
Magia i Wiatry Magii _____________________________________________ 183
Czym są Wiatry Magii ________________________________________________________ 183 Rodzaje czarów i jak je rzucać ________________________________________________ 185
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A. Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRYOnline.pl. www.gry-online.pl
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
4 / 188
Wprowadzenie
Poradnik do gry Total War: Warhammer zawiera wszystkie informacje potrzebne do pełnego zrozumienia tego rozbudowanego i wymagającego tytułu. Znajdziesz tutaj praktyczne porady dotyczące wszystkich występujących w grze mechanizmów - ładu publicznego, spaczenia, czy utrzymywania wydajnej gospodarki. Dodatkowo, w poradniku zawarto szczegółowy opis wszystkich dostępnych w grze frakcji: Imperium, Krasnoludów, Zielonoskórych, Wampirów i Chaosu, wraz z dostępnymi dla nich jednostkami, budynkami, drzewkami technologicznymi, czy różnicami pomiędzy frakcjami. Nie zabrakło tutaj oczywiście porad dotyczących sprawnego poruszania się po mapie świata, prowadzenia bitew i oblężeń, zarządzania prowincjami, czy dyplomacji z innymi frakcjami. Opisany został także nowy mechanizm dla gier z serii Total War, czyli czary, wpływ Wiatrów Magii, jak i ogólne porady dotyczące wykorzystywania zaklęć. Co więcej, w poradniku znajdziesz opis wszystkich misji fabularnych dostępnych dla każdej z frakcji, wraz ze wskazówkami pomocnymi do ich ukończenia. Poradnik zamyka spis dostępnych w grze osiągnięć, wraz z informacjami pomocnymi w ich odblokowywaniu. Poradnik stworzony został w oparciu o poziom trudności "b. wysoki", jednak wszelkie różnice w poziomach zostaną zaznaczone w tekście.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
5 / 188
Total War: Warhammer to dziesiąta już odsłona popularnej serii gier studia Creative Assembly, która łączy elementy zarządzania państwem w systemie turowym z efektownymi bitwami prowadzonymi w czasie rzeczywistym. Jednakże, przeciwieństwie do poprzednich gier studia, akcja tytułu rozgrywa się w mrocznym świecie fantasy, który znany jest z gier bitewnych i fabularnych przygotowanych przez firmę Games Workshop. Poradnik do gry Total War: Warhammer zawiera: •
Opis wszystkich dostępnych w grze frakcji: Imperium, Krasnoludów, Zielonoskórych, Wampirów i Chaosu;
•
Dokładne omówienie wszystkich kluczowych elementów rozgrywki - poruszania się po mapie, rozwoju państwa, prowadzenia dyplomacji i przeprowadzania walk i oblężeń;
•
Porady ogólne związane z samą rozgrywką, a także z nowym mechanizmem w serii Total War magią;
•
Porady dotyczące zarządzania państwem i planowaniu działań długoterminowych;
•
Szczegółowy opis wszystkich dostępnych w grze misji fabularnych, dla każdej z frakcji;
•
Porady pomocne przy rozgrywce wieloosobowej;
•
Spis i opis wszystkich dostępnych w grze osiągnięć, wraz z informacjami pomocnymi w ich zdobyciu.
Jakub Bugielski (www.gry-online.pl)
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
6 / 188
Podstawy Mapa strategiczna Total War: Warhammer - Mapa strategiczna
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
7 / 188
Na mapę strategiczną w grze Total War: Warhammer składa się obszar Starego Świata - najważniejszego kontynentu w świecie Warhammera, będącego czymś na kształt Europy w krzywym zwierciadle. Gracze mogą ruszyć na podbój tej krainy na czele jednej z pięciu frakcji. Są to: • • • • •
Imperium - silne państwo ludzi (swoisty odpowiednik XVI-wiecznej monarchii Habsburgów) Krasnoludowie - honorowi wojownicy żyjący w górskich twierdzach Zielonoskórzy - dzikie bandy orków, goblinów i tym podobnych ras z pustkowi Książęta wampirów - nieumarli prowadzeni przez przebiegłych nekromantów Chaos - niszczycielskie demoniczne siły [dostępne w pre-orderze lub po nabyciu DLC]
Oprócz tego na mapie strategicznej występuje szereg niezależnych stronnictw, kierowanych przez sztuczną inteligencję (część z nich stanie się z czasem grywalnymi frakcjami za sprawą dodatków DLC). Oprócz tego każda grywalna rasa (poza Chaosem) została rozbita na grupę niezależnych od siebie ugrupowań. Tym sposobem gracz każdorazowo rozpoczyna zabawę, mając pod kontrolą niecałą jedną prowincję, a pierwsze tury spędza z reguły na układaniu się ze swoimi "krewniakami". Startową sytuację polityczną w Starym Świecie obrazuje poniższa mapa. Jeśli chodzi o mechanizmy rozgrywki na mapie strategicznej, to w ogólnym zarysie model zabawy jest taki sam jak w poprzednich odsłonach serii Total War. Warto jednak zwrócić uwagę na dwie podstawowe różnice: Koniec z totalnym podbojem - wprowadzono ograniczenia co do obszarów, które można objąć we władanie, aby nieco uatrakcyjnić i utrudnić rozgrywkę oraz uniknąć pewnych fabularnych absurdów. Przykładowo, strefa wpływów zielonoskórych ogranicza się do pasm górskich i pustkowi na południu Starego Świata (nie mają możliwości kontrolowania innych ziem, choć nadal mogą np. je plądrować.). Wiatry magii - jak przystało na krainę fantasy, w uniwersum Warhammera występują czarodzieje i zaklęcia, ale nie w każdym miejscu magia jest równie skuteczna. W zależności od tego, jak silne są wiatry na danym obszarze (symbolizowane przez kolorowe fale energii tańczące nad ziemią), rzucanie czarów przychodzi łatwiej lub trudniej szamanom, nekromantom, czarodziejom itp. Warto wziąć to pod uwagę, zanim wyda się bitwę przeciwnikowi, zwłaszcza że zaklęcia mogą poważne zaważyć na przebiegu starcia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
8 / 188
Legendarni lordowie krasnoludów walczący ramię w ramię. Warto też wymienić podstawowe typy postaci (w poprzednich odsłonach serii Total War nazywanych agentami), za pośrednictwem których prowadzi się działania na mapie strategicznej: Legendarni lordowie - przywódcy frakcji. Przed rozpoczęciem kampanii gracz wybiera postać (zwykle jedną z dwóch), która stanie na czele królestwa. Legendarni lordowie różnią się między sobą przede wszystkim posiadanymi umiejętnościami, artefaktami do zdobycia w toku realizowania misji oraz warunkami zwycięstwa. Ponadto są oni nieśmiertelni (gdy padną w boju, znikają tylko na kilka tur, po czym wracają gry). Lordowie - prowadzą do boju armie (generałowie), dowodzą flotami (admirałowie) i zarządzają prowincjami (nadzorcy). Każdy lord dysponuje różnorodnymi umiejętnościami, dzięki którym może brać aktywny udział w starciach i zapewniać określone premie na zarządzanym terytorium. Bohaterowie - poruszają się samodzielnie po mapie strategicznej, dokonując aktów sabotażu i zabójstw, uspokajając nastroje w prowincjach, odkrywając dalekie zakątki Starego Świata itp. Mogą też zostać dołączeni do armii i wspomagać ją swoimi umiejętnościami (zwykle dość potężnymi) na polach bitew.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
9 / 188
Porady ogólne Z uwagi na to, iż gry z serii Total War są bardzo skomplikowane i trudne, warto przed rozpoczęciem rozgrywki (jak i w jej trakcie, wracając do tego rozdziału) zapoznać się z garścią pomocnych wskazówek. Przydadzą się one głównie początkującym, jednak i weterani serii mogą coś tutaj dla siebie znaleźć. • • • •
Ekspansja i wojna Rozwój królestwa i prowincji Armia i walka Magia
Ekspansja i wojna 1. Zanim rozpoczniesz działania wojenne z daną frakcją, upewnij się, iż twoje państwo jest odpowiednio do tego przygotowane. Zadbać należy o utrzymanie odpowiedniego ładu publicznego, powstrzymanie spaczenia terenu, czy zabezpieczenie granic państwa. Zajrzyj do rozdziału "Wojna" po więcej informacji. 2. Nigdy nie walcz z kilkoma frakcjami jednocześnie. Może ci się wydawać, iż masz olbrzymią przewagę nad wszystkimi z uwagi na liczne prowincje, które są pod twoją kontrolą. Jednakże, nie będziesz w stanie chronić wszystkich swoich osad przez cały czas, gdyż nie będzie cię stać na utrzymanie tak dużej armii. Warto jest więc dobierać przeciwników i ich ilość starannie. 3. Jeśli już musisz walczyć z kilkoma wrogami, staraj się walczyć na jednym froncie. Może się zdarzyć, że wypowiedzenie wojny wrogowi, którego teren chcesz przejąć wiązać się będzie z walką z jego sojusznikami. Staraj się dobierać wrogów tak, by sojusznicy którzy im pomogą nadciągną z kierunku, w którym planujesz ekspansję, a nie zaatakują cię w plecy. 4. Nigdy nie wdawaj się w wojnę, gdy twoje przychody na to nie pozwalają. Jeśli posiadasz bardzo mały zapas złota w skarbcu, nie myśl nawet o walce. W trakcie ekspansji twoje dochody mogą błyskawicznie spaść do wartości negatywnej, a gdy skarbiec będzie do tego pusty, kraj wejdzie w stan bankructwa. Więcej o tym poczytać możesz w rozdziale "Wojna". 5. Nie wypowiadaj wojny frakcjom, których terenów nie jesteś w stanie opanować. Jeśli nie możesz przejąć osady, a później całej prowincji, atakowanie wroga nie ma większego sensu. Samo złoto da się zdobyć w inny sposób, a tworzenie sobie dodatkowych, niepotrzebnych wrogów to proszenie się o kłopoty. Frakcje, których ziemie możesz przejąć znajdziesz w opisie dostępnych w grze stron konfliktu. 6. Nie wdawaj się w wojnę z frakcją, której siła jest zbliżona, bądź większa od twojej. Nie oznacza to, iż przegrasz wojnę z takim wrogiem, gdyż przy odpowiednim przygotowaniu i prowadzeniu wojsk podczas walk można wygrać starcia z wrogiem i 3-krotnie większym. Wdając się w takie starcie będziesz narażony na ataki innych frakcji, gdyż do walki będzie trzeba zaprzęgnąć wszystkie siły.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
10 / 188
Rozwój królestwa i prowincji 1. Zadbaj o ład publiczny w prowincjach. Nie grozi ci nic póki ład publiczny nie osiągnie wartości 100, jednak warto uprzednio zadbać o to, by jak najszybciej doszedł on do wartości 100, czyli maksymalnej. Dzięki temu łatwiej będzie ci utrzymać porządek we własnym królestwie, a spaczenie będzie miało mniejszy wpływ. 2. Pilnuj, by spaczenie było jak najmniejsze. Utrzymanie spaczenia na 0 poziomie jest bardzo trudne, gdyż po twoich terenach kręcić się będzie masa bohaterów Wampirów i Chaosu, jednak staraj się trzymać je na poziomie nieprzekraczającym 10%. Spaczenie zmniejszyć możesz przy pomocy bohaterów, technologii, dzięki umiejętnościom Lordów, a także przy wykorzystaniu niektórzy budynków. 3. Przejmuj kontrolę nad całymi prowincjami. Dzięki temu będziesz w stanie zapobiegać wahaniom ładu publicznego spowodowanym przez ciągłe odbijanie którejś osady w prowincji, a także aktywować będzie można Zarządzenie, które da premię całej prowincji. 4. Stolicę prowincji wykorzystaj do budynków do szkolenia wojsk i budynków wysokopoziomowych. Stolica prowincji to osada, która znajduje się po lewej stronie ekranu prowincji. Jako jedyna może być rozwinięta do 5 poziomu (pozostałe do 3), dając ci dostęp do wszystkich budynków i ich poziomów rozwoju. Nie ma sensu marnować tej cenniej przestrzeni na budynki dostępne wszędzie indziej. 5. Pozostałe osady prowincji wykorzystaj do budynków gospodarczych. Pozostałe osady mogą być rozwinięte jedynie do 3 poziomu, przez co idealnie nadają się do wznoszenia budynków gospodarczych - tych, które dają premię do przychodów, ładu publicznego, rozwoju, czy wytwarzania dobra do handlu z innymi frakcjami. 6. Jeśli osada znajduje się na granicy z wrogą frakcją, wznieś tam budynki obronne. Dobrym wyborem jest wzniesienie drugiego poziomu muru - dzięki temu wrogowie będą musieli przebić się przez umocnienia przy pomocy machin oblężniczych i pokonać znacznie większy garnizon. W większości przypadków zniechęci to wroga do ataku. 7. W każdej prowincji wznieś choć jeden budynek, który służy do zmniejszania spaczenia. Budynki te działają w obrębie własnej prowincji, lecz dają potężną premię do zmniejszania spaczenia. Dobrym wyborem na taki budynek jest stolica prowincji - można będzie potem ulepszyć budynek, by był skuteczniejszy.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
11 / 188
Armia i walka 1. Nie wykorzystuj do walki wyłącznie "najsilniejszych" jednostek. Walka przy pomocy samych oddziałów ciężkiej kawalerii wbrew pozorom zakończy się bardzo szybko - twoją przegraną, gdy wrogowie będą dysponować kilkoma oddziałami pikinierów. 2. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości strzelców. Nie licząc jednostek Krasnoludów, gdzie spora część strzelców w miarę dobrze radzi sobie w zwarciu, większość jednostek dystansowych w grze staje się bezużyteczna po stracie całej amunicji. Najlepiej przyjąć prostą zasadę - niech strzelcy stanowią nie więcej niż 20-25% twojej całej armii. 3. Nie bierz ze sobą zbyt dużej ilości machin oblężniczych. Sprawa podobna do tej opisanej wyżej. Mimo, iż zasypanie wroga kulami z moździerzy może wydawać się kuszące (a odpowiednio wykorzystane może być skuteczne), machiny oblężnicze mogą bardzo szybko stać się kompletnie bezużyteczne, gdy, na przykład, wróg dotrze całą armią do twoich oddziałów. Strzelanie w wojska nieprzyjaciela wiązać się będzie z ranieniem własnych oddziałów. 4. Nie wysyłaj Lorda do walki w pojedynkę. Jakim nie byłby on zabijaką i z kim nie dał by rady wygrać, Lord to tylko jedna z jednostek na polu walki i zalana morzem wrogów może bardzo szybko zostać zabita. Gdy twój Lord padnie, dyscyplina (morale) twoich oddziałów znacząco spadnie, przez co będą oni łatwiejsi do wystraszenia. 5. Nie wysyłaj magów do walki. Magowie są śmiertelnie niebezpieczni gdy ciskają swoje potężne czary, jednak są kompletnie bezużyteczni w walce w zwarciu - nawet najsłabsze oddziały wroga będą w stanie znacząco zranić wysokopoziomowego maga. Lepiej zostawić ich z tyłu i ciskać czarami, gdy jest ku temu okazja. 6. Pilnuj dyscypliny oddziałów. Dyscyplina pełni rolę morale, a gdy pasek ją reprezentujący zostanie opróżniony, oddział ucieknie z pola walki, a ty stracisz nad nim kontrolę. Dodatkowo, uciekające oddziały wpływają negatywnie na dyscyplinę sojuszników - w najgorszym wypadku może nastąpić reakcja łańcuchowa i twoje jednostki będą zwiewać z pola walki jedna po drugiej. 7. Pilnuj zmęczenia oddziałów. Zmęczenie wpływa bezpośrednio na skuteczność oddziału (a także na dyscyplinę - wykończone oddziały mają zmniejszoną wartość dyscypliny i są podatniejsze na przestraszenie). Jednostki walczące w zwarciu będą gorzej radzić sobie z przeciwnikami, strzelcy stracą na celności i szybkości przeładowania broni, a konnica nie będzie w stanie wyprowadzać szarż. Jeśli twoje oddziały są wykończone, postaraj się znaleźć im przynajmniej kilkanaście sekund spokoju (by nie walczyły i nie maszerowały), co pozwoli im trochę odpocząć. 8. Nie ścigaj uciekających wrogów po całej mapie. Nie będziesz i tak w stanie wybić całego wrogiego oddziału, który ucieka, a twoje jednostki goniące za nimi bardzo szybko się zmęczą i stracą na skuteczności.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
12 / 188
9 Flankuj jednostki wroga i nie pozwól nieprzyjacielowi, by zrobił to z twoimi. Flankowanie jednostek wroga działa bardzo negatywnie na ich dyscyplinę - jednostki atakowane od boków i w plecy są w stanie załamać się w kilka sekund i rzucić do ucieczki. Jednakże, twoje oddziały są również na to podatne - pilnuj więc swoich flank, a gdy wróg stara się otoczyć twoje jednostki wycofaj je i przegrupuj. 10. Za wszelką cenę chroń strzelców i machiny oblężnicze. Jednostki te są w stanie siać spustoszenie na polu walki, jednak są praktycznie bezbronne w walce w zwarciu, czy przeciwko szarżom konnicy wroga. Jeśli już musisz oddalić się od nich resztą wojska, trzymaj w pobliżu jeden, dwa oddziały w razie nagłego pojawienia się wrogiej konnicy, czy jednostek latających. 11. Wykorzystaj konnicę do flankowania wroga i atakowania pozostawionych na tyłach jednostek. Jeden oddział konnicy jest w stanie wyeliminować z gry nawet kilka oddziałów strzelców i wszystkie machiny oblężnicze wroga. Jeśli nieprzyjaciel pozostawił te jednostki bez ochrony, wykorzystaj to i wyślij tam swoje szybkie jednostki, by narobić trochę zamieszania. Nawet jeśli nie uda ci się ich wybić w ten sposób zmniejszysz ich skuteczność, a wróg będzie musiał wysłać oddział na pomoc.
Magia 1. Korzystaj z opcji Ruletki z rozwagą. Pozwala ona co prawda na ponowne wylosowanie ilości punktów magii, które będą dostępne na początku starcia, jednak może także zmniejszyć tą wartość. Jeśli startujesz z ilością większą niż 12 punktów, nie ma sensu bawić się w ponowne losowania - lepsze 12 punktów w garści niż 3 po ponownym losowaniu. 2. Nie korzystaj z większej ilości magów niż 1-2. Ta wartość jest wystarczająca, by skutecznie razić wrogów czarami. Większa ilość magów nie pozwoli ci korzystać z czarów, gdyż pula Wiatrów Magii będzie cały czas pusta. 3. Nie szastaj czarami na lewo i prawo. Zaklęcia miotane przez magów są bardzo silne, jednak niejednokrotnie wymagają sporej ilości punktów Wiatrów Magii (sięgając nawet do 15) by móc je rzucić. Warto jest więc dwa razy się zastanowić, czy opłaca ci się cisnąć Kulą Ognia gdy za moment może być potrzebne zaklęcie ochronne, na które braknie ci "many". 4. Jeśli siła twojej armii opiera się na magii, nie wdawaj się w walkę, gdy Wiatry Magii są słabe. Wiatry Magii i ich stan warunkują dostępne punkty "many" na polu walki. Stan Wiatrów Magii zmienia się co kilka tur, przez co postacie walczące przy pomocy czarów będą raz mocniejsze, a raz słabsze, gdyż będą mieć do dyspozycji mniej punktów na rzucanie czarów. Wiatry Magii są także mocniejsze na niektórych terenach - przed walką można to sprawdzić najeżdżając myszką na teren, gdzie miejsce będzie mieć walka.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
13 / 188
Wymagania sprzetowe Total War: Warhammer PC - informacje ogólne Systemy operacyjne: 64-bitowy Windows 7 / 8.1 / 10 Połączenie internetowe w trakcie gry: Niewymagane Kontrolery: Klawiatura + mysz
Minimalne wymagania sprzętowe 1. Procesor: Intel Core 2 Duo 3.0 Ghz 2. Pamięć: 3 GB RAM 3. Karta graficzna: z obsługą bibliotek DirectX 11 - AMD Radeon HD 5770 1024MB / NVIDIA GTS 450 1024MB / Intel HD4000 4. Dysk twardy: 35GB wolnego miejsca
Rekomendowane wymagania sprzętowe 1. Procesor: Intel Core i5-4570 3.20 GHz 2. Pamięć: 8 GB RAM 3. Karta graficzna: z obsługą bibliotek DirectX 11 - AMD Radeon R9 270X 2048MB / NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB 4. Dysk twardy: 35GB wolnego miejsca
Wymagania dla animacji powyżej 60 FPS-ów 1. Procesor: Intel Core i7-4790K 4.0 GHz 2. Pamięć: 8 GB RAM 3. Karta graficzna: z obsługą bibliotek DirectX 11 - AMD Fury X lub NVIDIA GTX 980 4. Dysk twardy: 35GB wolnego miejsca
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
14 / 188
Porady na dobry początek Poznaj frakcje Osoby nieobeznane z grami z serii Total War mogą mieć problemy z odnalezieniem się w rozgrywce, gdyż gracz zostaje niejako rzucony na głęboką wodę. Dodatkowo, choć w grze dostępny jest swego rodzaju samouczek dla każdej z frakcji, nie wyjaśnia on wszystkiego, bądź robi to zbyt ogólnikowo, przez co na dalszym etapie rozgrywki można mieć spore problemy. W rozdziale tym dowiesz się na temat podstawowych czynności, które okażą się niezbędne do zbudowania prężnie funkcjonującego państwa. • •
Poznaj swoją frakcję Poznaj wszystkie dostępne frakcje
Poznaj swoją frakcję
Warto na początek przejrzeć dostępne technologie do zbadania. Mimo, iż gra zawiera dość niewielką ilość frakcji w porównaniu do poprzednich części serii Total War, różnią się one od siebie diametralnie. Różnice nie ograniczają się do samego sposobu prowadzenia rozgrywki (czego dowiesz się z rozdziałów poświęconych każdej z frakcji) - każda z frakcji posiada dostęp do innych jednostek (a także odblokowuje je na innym etapie), bohaterów, czy ogromnych drzewek technologicznych.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
15 / 188
Warto jest więc na samym początku rozgrywki przejrzeć listę dostępnych dla danej frakcji jednostek, budynków, czy technologii, a także warunków które spełnić trzeba by móc z nich skorzystać. Do wszystkich tych opcji dostęp uzyskać można z widoku mapy świata (szczegóły znajdziesz w rozdziale "Interfejs" w dziale Mapa Świata) - tam przejrzeć można wszystkie rzeczy, które da się odblokować, nawet jeśli nie uzyskałeś jeszcze do nich dostępu. Proces ten jest o tyle ważny, iż odpowiednio obrana ścieżka rozwoju pozwoli ci uzyskać dostęp do interesujących cię jednostek wcześniej, niż wznosząc jakiekolwiek budowle i pchając się w niepotrzebne rozwiązania technologiczne, które wpływać będą na jednostki czy budynki, których nigdzie nie masz. Dostęp do wszystkich rzeczy będziesz w stanie zyskać w trakcie rozgrywki, jednak na początku miejsce na zabudowę, czy środki na rekrutację jednostek są bardzo ograniczone - trzeba się więc zdecydować na czym chcesz się skupić. Tak naprawdę każda taktyka może sprawdzić się w walce jeśli wszystko odpowiednio zaplanujesz i przemyślisz. Jeśli: •
Preferujesz grę bardziej defensywną, w której chcesz po prostu skupić się na bardzo statycznym prowadzeniu bitew (a więc tworzeniu z żołnierzy ściany muru i zasypywaniu wroga ogniem strzelców i artylerii ustawionej za wspomnianymi żołnierzami), warto odblokować najpotężniejsze jednostki piechoty, strzelców i artylerii i skupić się na ulepszeniach do nich.
•
Jeśli natomiast lubujesz się w nękaniu wroga w myśl taktyki "hit & run", w której szarżujesz na niego kawalerią i konnymi łucznikami, a następnie uciekasz, by ponowić cały proces za chwilę i stopniowo wyniszczać wojska wroga, skup się z kolei na jak najszybszym odblokowaniu jednostek kawalerii, a także ulepszeniach które dają im zwiększone zdolności bojowe, a także te, które zmniejszają ich koszty utrzymania.
Powyższe "taktyki" to tylko dwa z wielu sposobów rozwoju, które obrać można rozwijając królestwo. Pamiętaj przy tym jednak o kilku zasadach: •
Monitoruj poczynania wrogów. Jeśli widzisz, że nieprzyjaciel którego planujesz zaatakować skupia się na tworzeniu piechoty skutecznej w walce z kawalerią (pikinierzy) i konnymi łucznikami (zwykli strzelcy są znacznie skuteczniejsi w walce na dystans), rozważ, czy opłaca ci się go atakować. Nawet jeśli uda ci się przebić prze wrogą armię, możesz odnieść przy tym ogromne straty i twoja armia stanie się łakomym kąskiem dla pobliskiego nieprzyjaciela.
•
Nigdy nie skupiaj się tylko na jednym typie jednostek - seria Total War to nie typ gier strategicznych, które królowały lata temu, gdzie trzeba było wroga po prostu zasypać rzeką jednostek. Posiadanie 19 jednostek najlepszej dostępnej dla twojej frakcji kawalerii (jak Rycerze półgryfa w przypadku Imperium) niewiele ci da, jeśli wróg będzie miał armię pozwalającą na długie, wyczerpujące starcia, gdzie konnica sobie nie radzi. Podobnie sprawa wygląda ze strzelcami i artylerią - są to jednostki potężne do czasu, aż mają możliwość spokojnego prowadzenia ognia, bądź nie skończą im się pociski.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
16 / 188
Poznaj wszystkie dostępne frakcje
Armie każdej frakcji znacząco się od siebie różnią. Mimo faktu, iż w grze dostępnych jest jedynie 5 grywalnych frakcji, różnią się one od siebie dość znacząco. Zapoznanie się z tymi różnicami i wykorzystywanie ich zarówno podczas poruszania się na mapie, a także (i przede wszystkim) na polu walki może dać ci olbrzymią przewagę nad wrogiem i znacznie ułatwić każde starcie. Różnice między frakcjami nie ograniczają się rzecz jasna jedynie do dostępnych jednostek i rodzajów budynków. Dobrym przykładem może być całkowity brak artylerii i strzelców u frakcji Wampirów, co wymusza znacznie agresywniejszy styl walki, a także zmienia całkowicie sposób prowadzenia oblężeń. Wszystkie różnice pomiędzy frakcjami, zarówno pod względem dostępnych jednostek i budynków, a także w sposobie prowadzenia rozgrywki znajdziesz w rozdziałach poświęconych opisom tych frakcji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
17 / 188
Poruszanie się po mapie świata Poruszanie się po mapie świata gry to, obok rozwijania osad i prowadzenia bitew, najważniejszy aspekt rozgrywki. Warto przy tym wiedzieć na jakiej działa on zasadzie, a także w jaki sposób dane typy środowiska wpływają na armie poszczególnych frakcji. • •
Wpływ środowiska - wyczerpanie Tryby poruszania się
Wpływ środowiska - wyczerpanie
Po najechaniu na teren myszą wyświetlą się informacje o wpływie terenu na armię. Przemieszczając armie po mapie świata niejednokrotnie trafisz na tereny, które będą na nią wpływać w jakiś sposób. W gruncie rzeczy ogranicza się to do jednego typu efektu - ranienia jednostek w skutek wyczerpania. Armia podążająca po takim terenie będzie tracić co turę procent wszystkich swoich żołnierzy. Im bardziej nieprzyjazny teren (np. wyższe spaczenie w przypadku Imperium), tym efekt będzie mocniejszy, a armia będzie ginąć szybciej. Poszczególne frakcje reagują inaczej na dane typy terenów. Wygląda to tak: •
Frakcje Imperium, Krasnoludów i Zielonoskórych tracą armię w wyniku wyczerpania gdy poruszają się po terenach z bardzo dużym spaczeniem. Wampiry i Chaos są na to w tym przypadku odporne.
•
Frakcja Wampirów traci armię w wyniku poruszania się po terenach z niskim spaczeniem. Reszta frakcji jest na to odporna.
•
Armie wszystkich frakcji otrzymują obrażenia w wyniku wyczerpania gdy poruszają się przez pustkowia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
18 / 188
Można rzecz jasna to ominąć korzystając z odpowiednich typów przemieszczania się. W przypadku wszystkich frakcji będzie to tryb Plądrowania, jednak wpływa on bardzo negatywnie na prowincję po której armia porusza się w ten sposób - zmniejsza to znacząco ład publiczny i obniża relacje z sojusznikami. W przypadku Krasnoludów i Zielonoskórych można wykorzystać metodę podróżowania pod ziemią, która pozwala także na omijanie przeszkód terenowych (jak góry), jednak armia może zostać wtedy przechwycona przez wroga i zmuszona do walki - w takim wypadku nie ma możliwości ucieczki, a armia zostaje wybita do zera jeśli przegra. Uwaga - wpływ środowiska na armię można sprawdzić najeżdżając myszką na teren, gdzie chcesz ją przemieścić.
Tryby poruszania się
Tryb poruszania się można ustawić przy pomocy przycisku w lewym dolnym rogu ekranu. Każdy Lord ma możliwość wybrania jednego z kilku trybów poruszania się po mapie. Pozwala to dostosować marsz do sytuacji na mapie - dzięki temu przedostaniesz się przez spaczony teren, przeskoczysz na drugą stronę góry, czy szybciej dobiegniesz do danego punktu na mapie. Standardowo każdy Lord rozpoczyna z trybem "brak", lecz może zmienić go w dowolnej chwili. Jednakże, by nie było za łatwo, każdy tryb (po za "brak") ma swoje plusy i minusy. Poruszanie się w trybie "marsz" pozwala dotrzeć do odleglejszych punktów, jednak wyczerpuje to armie i sprawi, że podczas starcia w ciągu najbliższej tury będą oni na starcie zmęczeni. Poruszanie się w trybie plądrowania pozwala uniknąć strat w wyniku wyczerpania i pozwala łupić wrogą prowincję (co daje złoto co turę), jednak bardzo negatywnie wpływa na stosunki z inną frakcją, czy na ład publiczny, jeśli twoja armia porusza się w ten sposób po twojej własnej, bądź wrogiej prowincji. Większość trybów zmniejsza także zasięg poruszania się Lorda po mapie. Tryb poruszania wybrać można zaznaczając Lorda, a następnie najeżdżając myszką na ikonę w prawym dolnym rogu portretu Lorda (który znajduje się, rzecz jasna, w lewym dolnym rogu ekranu). Tam też poczytać można o dostępnych trybach, ich wymaganiach i efektach, które oferują.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
19 / 188
Rozwój osad i prowincji Każda frakcja (nie licząc Chaosu, choć system Hordy działa na podobnej zasadzie) rozpoczyna rozgrywkę z dostępem do jednego tylko miasta, które stanie się niejako stolicą całego twojego imperium, gdyż najprawdopodobniej to właśnie miasto zostanie najszybciej rozwinięte (i to właśnie powinno się uczynić). Oczywiście kolejne miasta i prowincję szybko znajdą się pod twoim panowaniem, jednak ograniczona ilość złota w skarbcu i punkty nadwyżki ludności nie pozwolą ci rozwijać ich wszystkich jednocześnie. W rozdziale tym poznasz sposoby działania prowincji i osad, a także to, jak można je rozwijać. •
Co jest potrzebne do rozwoju osady
•
Różnice pomiędzy stolicą, a osadami
•
W jaki sposób rozwijać osady
Co jest potrzebne do rozwoju osady
Nadwyżkę ludności sprawdzić można najeżdżając myszką na wskaźnik w oknie prowincji. Do rozwoju osady potrzebne będą dwie rzeczy - złoto (lub jego zamiennik, jeśli grasz Wampirami bądź Chaosem), a także Nadwyżka Ludności. Pierwszego surowca opisywać nie trzeba - przy jego pomocy najmować będziesz także wojsko, prowadzić dyplomację z innymi frakcjami, czy (w niektórych przypadkach) korzystał z niego do prowadzenia badań.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
20 / 188
Drugi "surowiec", Nadwyżka Ludności służy do ulepszania głównych budynków osad (a także do kilku innych rzeczy jeśli grasz frakcją Chaosu - o tym jednak przeczytasz w rozdziale poświęconym tej właśnie frakcji). Nadwyżka Ludności produkowana jest co każdą turę dla każdej prowincji, nad którą posiadasz kontrolę - co ustaloną ilość tur otrzymasz jeden punkt, a efekt skumulować się może maksymalnie do 5 punktów (po za Chaosem, gdzie punktów może być więcej). Aktualny stan nadwyżki ludności, jak i czas potrzebny do wytworzenia kolejnego punktu sprawdzić można na ekranie prowincji - w lewym rogu znajdziesz wskaźnik, a po najechaniu na niego wyświetlą się dokładniejsze informacje. Każdy kolejny poziom głównego budynku wymagał będzie większej ilości punktów Nadwyżki Ludności - 3 poziom wymaga 2 punktów, 4 wymaga 4, a 5, ostatni, wymaga ich aż 5. Na ilość produkowanej nadwyżki, a raczej na skrócenie czasu jaki potrzebny jest na wytworzenie jednego punktu wpływ ma szereg czynników, takich jak: •
Zdolności specjalne Lordów i Bohaterów, którzy znajdują się na terenie danej prowincji.
•
Opracowane technologie.
•
Ustawione w prowincji zarządzenie - dostępne jedynie wtedy, gdy masz kontrolę nad wszystkimi osadami w prowincji.
•
Budynki wzniesione w osadach należących do prowincji.
•
Losowe wydarzenia - mogą one zwiększać lub zmniejszać tempo produkcji nadwyżki, a cały efekt utrzymuje się przez kilka tur.
Jak zostało wspomniane wcześniej, punkty Nadwyżki Ludności wykorzystywane są do ulepszania głównych budynków, zarówno w stolicach prowincji, jak i w "normalnych" osadach. Ulepszanie głównych budynków daje kilka korzyści, takich jak: •
Dostęp do nowych i wyższych poziomów budynków.
•
Premia do ładu publicznego.
•
Zwiększenie przychodów.
•
Premia do przychodów w prowincji, jak i w całym królestwie - dostępne jedynie dla budynku głównego w stolicy prowincji.
•
Zwiększenie dostępnego w osadzie garnizonu, czyli stacjonującej tutaj armii.
•
Odblokowanie dodatkowych miejsc na wznoszenie budynków.
Co ważne, punkty Nadwyżki Ludności współdzielone są pomiędzy wszystkimi osadami znajdującymi się w prowincji - oczywiście tylko tymi, które są pod twoją kontrolą, gdyż wróg produkuje własne. Oznacza to, iż nie będziesz w stanie w bardzo krótkim czasie rozwinąć wszystkich osad w danej prowincji, gdyż produkcja tych punktów zajmuje dość sporo czasu. Jednakże, punkty te nie są współdzielone pomiędzy prowincjami - każda prowincja produkuje własne punkty nadwyżki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
21 / 188
Różnice pomiędzy stolicą, a osadami
Różnica pomiędzy stolicą i osadą polega na możliwym poziomie ulepszenia głównego budynku. Każda prowincja składa się z różnej ilości osad, jednak liczba ich uzależniona jest od samej prowincji. Ilość osad w prowincji wacha się więc od 2 do maksymalnie 4. Sprawdzić to można klikając na dowolne miasto w danej prowincji - wyświetli się wtedy okno przedstawiające prowincję, a na nim zawarte będą informacje odnośnie tego jakie osady się tutaj znajdują, które należą do ciebie a które do innej frakcji, jakie budynki (i ich stan) zostały tutaj wzniesione i tak dalej. Osady w prowincji podzielone są na dwie grupy - stolicę, która znajduje się po lewej stronie okna prowincji, a także pozostałe osady. Różnią się one od siebie dość znacząco: •
Stolicę prowincji rozwinąć można maksymalnie do 5 poziomu, co da ci możliwość wzniesienia dowolnego dostępnego budynku dla twojej frakcji, a także ulepszenia go do maksymalnego poziomu. Dodatkowo, w stolicy znajduje się 5 miejsc na rozbudowę, przez co wznieść można tutaj łącznie 5 budowli (nie licząc głównego budynku osady). Co więcej, stolica automatycznie wyposażona jest w mur i spory garnizon - do zdobycia jej potrzebne będą więc machiny oblężnicze.
•
Pozostałe osady rozwinąć można jedynie do 3 poziomu, przez co część budynków nie będzie w ogóle dostępna, a niektórych nie będzie można rozwinąć do maksymalnego poziomu. Dodatkowo, "zwykłe" osady chronione są jedynie przez niewielki garnizon, w dodatku pozbawiony murów - poprawić ich ochronę można wznosząc mury.
Z tego też powodu, a także z uwagi na fakt, iż ilość zdobywanych punktów Nadwyżki Ludności jest dość ograniczona w czasie, warto odpowiednio zaplanować rozwój osad znajdujących się w prowincji. Dzięki temu nie dojdzie do sytuacji, w której posiadasz ogromne ilości złota w skarbcu, a nie będziesz w stanie ich wykorzystać, gdyż żadna z twoich stolic nie będzie oferowała możliwości wzniesienia budowli.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
22 / 188
W jaki sposób rozwijać osady
By ułatwić sobie rozwój prowincji warto skorzystać z przeglądarki budynków. Nie licząc Chaosu, rozwój osad wszystkich frakcji wygląda niemalże identycznie - jedyną różnicą są dostępne budynki. Zasada jednak jest ta sama - by móc rozwijać i ulepszać osady, trzeba będzie zgromadzić odpowiednią ilość złota, punktów Nadwyżki Ludności, a także mieć wolne miejsca pod zabudowę, czy możliwe ulepszenia do zakupienia. Dążyć należy do tego, by wszystkie osady w prowincji były rozwinięte do maksymalnego poziomu, a ich infrastruktura w pełni zabudowana, jednak warto przy tym kierować się pewnymi wytycznymi, by później nie trzeba było niszczyć budynków i zastępować ich innymi. Zacznijmy od rozbudowy stolicy prowincji, czyli miasta, które rozwinąć można do 5 poziomu, co należy rzecz jasna w pełni wykorzystać - nie ma sensu wznosić tutaj budowli, które rozwinąć można do poziomu, który dostępny jest w pozostałych osadach prowincji. W stolicy warto więc skupić się na: •
Budynkach oferujących możliwość najmowania jednostek wojskowych - budynki z grupy "Werbunek Wojskowy". Część z nich dostępna jest dopiero od 3 poziomu, a niektóre wymagają ulepszenia głównego budynku do 5 poziomu, by oferować pełnię możliwości. Jeśli chcesz posiadać dany budynek wojskowy na swoim wyposażeniu, jednak nie wymaga on budynku głównego wyższego niż 3 poziom (jak większość budynków służących do szkolenia podstawowej piechoty), wznieś go w którejś z osad prowincji by nie marnować przestrzeni.
•
Budynkach z grupy "Wsparcie Wojskowe". Same nie oferują możliwości szkolenia nowych jednostek, jednak bardzo często stanowią dodatkowe wymaganie dla jednostek, które odblokowane zostały przez budynki z grupy "Werbunek Wojskowy". Często też wymagają 4 a nawet 5 poziomu głównego budynku.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
23 / 188
•
Budynkach pozwalających na zmniejszenie poziomu spaczenia w prowincji. Budynki te są również dostępne dla "zwykłych" osad, jednak rozwijają pełnię możliwości dopiero po ulepszeniu na wyższe poziomy, które wymagają 4 i 5 poziomu budynku głównego.
•
Unikalnych budynkach gospodarczych. Mogą to być porty, kopalnie, czy inne budynki, które oferują olbrzymie premie do dochodów (nierzadko przekraczające 1000 sztuk złota na turę). Budynki te dostępne są jednak jedynie dla niektórych stolic, w zależności od ich umiejscowienia na mapie - warto jednak zawsze sprawdzać, czy w którejś ze stolic nie można wznieść tego typu budowli.
Biorąc pod uwagę powyższe punkty, warto jednak pamiętać, by tych budynków nie dublować (nie licząc unikalnych budowli i tych, które zmniejszają spaczenie). Jeśli w jednej prowincji masz możliwość szkolenia całej dostępnej dla swojej frakcji konnicy, nie ma sensu powtarzać tych budynków w innej stolicy, gdyż nie da ci to żadnej premii. Lepiej dostosować daną prowincję do szkolenia jednego tylko typu jednostek - później można wrócić tutaj bohaterem, albo wykorzystać opcję szkolenia globalnego, by uzyskać do nich dostęp. Jeśli z kolei chodzi o pozostałe osady wchodzące w skład prowincji, skupić należy się na: •
Budynkach z grupy "Infrastruktura". Budynki znajdujące się w tej grupie pozwalają na zwiększenie ładu publicznego, dochodu, przyspieszenia rozwoju (czyli produkcji Nadwyżki Ludności), a także na tworzenie dóbr, którymi można potem handlować z innymi frakcjami. Jeśli nie możesz zdecydować się na to, które budynki z tej grupy wybudować w osadach (mogą się rzecz jasna dublować), trzymaj się tej zasady: przynajmniej jeden budynek zwiększający ład publiczny, przynajmniej jeden zwiększający rozwój i jeden, który daje możliwość wytwarzania dóbr do handlu. Resztę można poświęcić na budynki zwiększające przychód.
•
Budynkach z grupy "Wsparcie Wojskowe". Budynki z tej grupy można wznosić w osadach, jednak warto robić to tylko w przypadku tych, które nie wymagają poziomu budynku głównego wyższego niż 3.
•
Budynkach pozwalających na zmniejszenie poziomu spaczenia w prowincji. Mimo, iż budynków tych nie będzie się dało ulepszyć na maksymalny poziom, nawet pierwszy poziom pozwoli ci znacząco zniwelować wpływ spaczenia na teren.
•
Unikalne budynki gospodarcze. Podobnie jak w przypadku stolic, osady również oferują możliwość wzniesienia unikalnego budynku gospodarczego. Może to być Gospodarstwo Hodowlane, które dostępne będzie zamiast Farmy (daje przez to większy bonus do rozwoju i uzupełniania strat wojsk), czy, na przykład, kopalnia złota, dająca olbrzymi przychód. Podobnie też jak w przypadku stolic, budynki te są dostępne tylko w wybranych osadach.
•
Unikalne budynki z grupy "Wsparcie Wojskowe". Niektóre osady dają także dostęp do unikalnych budynków z tej grupy. Może to być, na przykład, Kuźnia Mistrza Miecznictwa dostępna w prowincji Wissenland, która daje premię doświadczenia do wybranych jednostek i zmniejsza ich koszty rekrutacji.
•
Budynki z grupy "Obrona". W grupie tej dostępny jest jedynie Mur, jednak przydaje się on niezmiernie do obrony osady. Konstrukcja ta daje dodatkowy garnizon, a ulepszenie jej na drugi poziom otacza osadę murem, przez co konieczne będzie wykorzystanie przez wroga machin oblężniczych, jeśli będzie ją chciał podbić. Konieczność wzniesienia Muru uwarunkowana jest sytuacją na mapie - jeśli w otoczeniu prowincji nie ma wrogich sąsiadów, Mur będzie raczej zbędny.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
24 / 188
Pamiętaj też, iż raz wybudowane budynki można rzecz jasna wyburzyć, by zastąpić je innymi nie zwróci ci to całości zainwestowanego złota, jednak pozwoli ci na wybudowanie innej konstrukcji, jeśli zajdzie taka potrzeba. Można to także wykorzystać w inny sposób - jeśli nie potrzeba ci dużej ilości złota, poświęć wolne miejsca na budynki zwiększające rozwój. Dzięki temu szybko uda ci się uzbierać wymagane do ulepszenia głównych budynków punkty Nadwyżki Ludności. Po dokonaniu wymaganych ulepszeń budynki te można wyburzyć i zastąpić je innymi, bardziej potrzebnymi w danym momencie. Ostatnią rzeczą, o której należy pamiętać jest fakt, iż budynki pozwalające szkolić jednostki nie łączą się pomiędzy prowincjami. Oznacza to, iż, na przykład, wybudowanie 3 poziomu Koszar w 1 prowincji i Zbrojowni w drugiej nie da ci możliwości wytworzenia Gwardii Elektorskiej - oba te budynki muszą znajdować się w tej samej prowincji (lecz nie muszą być ulokowane w tym samym mieście). Warto więc skupić się na produkowaniu całkowicie odmiennych jednostek w różnych prowincjach - rekrutacja globalna pozwoli ci nająć je wszystkie, niezależnie od miejsca, w którym znajduje się Lord. Uwaga - szczegółowe informacje dotyczące rozwoju każdej z frakcji (a także przykładowe sposoby rozbudowy prowincji) znajdziesz w rozdziałach poświęconych tym frakcjom.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
25 / 188
Kontrola ładu publicznego i spaczenia Ład publiczny i spaczenie terenu to dwie najważniejsze rzeczy o których pamiętać trzeba w czasie rozwoju i utrzymywania kontroli nad prowincją. Nieumiejętne gospodarowanie przestrzenią pod zabudowę, jak i brak kontroli nad tym co dzieje się w prowincji mogą doprowadzić do znacznego spadku ładu publicznego i wzrostu spaczenia, co z kolei zaowocuje częstymi buntami. W rozdziale tym dowiesz się, jak kontrolować te dwa mechanizmy. • • •
Ład publiczny i jego utrzymanie Jak działa spaczenie terenu Obniżenie, bądź zwiększenie spaczenia terenu
Ład publiczny i jego utrzymanie
Na ład publiczny wpływ ma cała masa czynników, nawet poziom trudności - tutaj daje on niewielki bonus. Ład publiczny odzwierciedla po prostu stosunki mieszkańców danej prowincji do jej władcy. Jeśli ład publiczny dojdzie do wartości -100, miejsce będzie mieć bunt. Gdy to nastąpi, w niedalekiej odległości od miasta, w którym to się stało, pojawi się armia buntowników. Z każdą turą będzie ona rosła w siłę, a po kilku turach z pewnością zaatakuje najbliższą osadę, bardzo często równając ją z ziemią, jeśli nie uda ci się jej obronić. W takiej sytuacji trzeba zaatakować armię buntowników najszybciej jak się da - a najlepiej po prostu nie dopuścić do buntu w ogóle.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
26 / 188
Na wzrost ładu publicznego wpływ ma kilka czynników. Mogą to być: 1. budynki wzniesione w którymś z miast w obrębie prowincji; 2. Bohaterowie i Lordowie znajdujący się jej terenie; 3. armia Lorda stacjonująca w jednym z miast; 4. losowe wydarzenie; 5. ustawione zarządzenie w prowincji - do tego wymagana jest jednak kontrola nad wszystkimi osadami w prowincji; 6. poziom trudności gry - łatwy daje premię +2 do ładu publicznego. Na obniżenie ładu publicznego wpływa z kolei: 1. poruszanie się armii w trybie plądrowania w obrębie danej prowincji; 2. zwiększające się spaczenie (wyjątkiem są Wampiry, które otrzymują premię do ładu za duże wampirze spaczenie, a kary za niskie); 3. podatki; 4. niestabilność w prowincji (gdy często dochodzi tutaj do walk o kontrolę nad osadami); 5. przejęcie kontroli nad daną osadą (kara upływa po jednej turze); 6. losowe wydarzenia; 7. akcje bohaterów; 8. poziom trudności gry - poziomy trudny i wyższe dają karę do ładu publicznego. Warto o ładzie publicznym pamiętać szczególnie wtedy, gdy planujesz bardzo szybką ekspansję. Świeżo podbite tereny, szczególnie takie, które w ostatnim czasie często przechodziły z rąk do rąk, a także takie, gdzie spaczenie terenu jest bardzo wysokie będą mieć ogromną karę do ładu publicznego. Kara może wynieść nawet -15 punktów (nie licząc podatków), przez co w przeciągu kilku tur dojdzie tam do buntu, a tobie kolejnego zmartwienia. Pamiętać należy więc o tym, iż podczas ekspansji nie można zbyt szybko przejmować kolejnych miast i osad. Lepszym wyjściem jest przejęcie jedynie kilku z nich, a następnie poświęcenie kilku tur na ustabilizowanie gospodarki, by nie doszło tutaj zaraz do buntu. Jeśli posiadasz dużą armię, która nie będzie ci w ciągu najbliższych tur potrzebna, wyślij ją do osady (bądź osad), które właśnie udało ci się podbić - obecność armii potrafi podnieść ład publiczny nawet o 20 punktów. Warto też wyłączyć na czas stabilizacji podatki - 4 dodatkowe punkty znacznie bardziej przydadzą ci się niż nawet kilkaset sztuk złota, które wygenerują osady w prowincji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
27 / 188
Jak działa spaczenie terenu
Zacznijmy od tego, iż trzeba zrozumieć jak działa spaczenie, gdyż nie jest to w grze dobrze wyjaśnione. Stan spaczenia terenu sprawdzić można po najechaniu na teren prowincji, bądź na wartość procentową każdego miasta (nie będzie ono jednak widoczne przez pierwsze kilkadziesiąt dni kampanii). Znaleźć tam można trzy wartości: brak skażenia, Spaczenie Chaosu i Wampirze Spaczenie. Jednakże, nie działa to w ten sposób, iż mając, na przykład, 10 punktów redukcji spaczenia (czyli "brak skażenia"), 1 punkt Spaczenia Chaosu i 2 punkty Wampirzego Spaczenia teren będzie kompletnie wolny od spaczenia. Wartości te oznaczają po prostu jaki procent terenu będzie podlegał danemu typowi skażenia, a jaki będzie "czysty". Zakładając więc, że na terenie masz 10 punktów redukcji, 1 punkt spaczenia Chaosu i 2 punkty spaczenia Wampirzego, teren będzie w 70% czysty, w 10% spaczony Chaosem i w 20% spaczony Wampiryzmem. Przy 3 punktach redukcji i po 1 punkcie obu spaczeń teren będzie w 60% czysty i w 20% spaczony Chaosem i Wampiryzmem. Nie da się więc wyeliminować spaczenia całkowicie - można jedynie znacznie go ograniczyć.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
28 / 188
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
Najeżdżając na ikonę przedstawiającą spaczenie (czy to w widoku osady, czy pod nazwą osady na mapie świata) będziesz w stanie dowiedzieć się, jak w ciągu najbliższych tur zmieni się spaczenie danego terenu. Interesują cię w tym przypadku trzy wartości na samej górze okna opisu spaczenia (który możesz zobaczyć także na obrazku powyżej): 1. Spaczenie Chaosu / Wampirze - wartość spaczenia w danym momencie. 2. Zmiana w każdej turze - wartość zaznaczona na czerwono oznacza wzrost spaczenia, na zielono spadek. Wartości te wyglądają odwrotnie w przypadku gry Wampira i Chaosem - w przypadku wzrostu wartość przyjmuje kolor zielony, spadku czerwony. 3. Rodzaj tendencji - przedstawia wartość którą w ciągu najbliższych tur przyjmie spaczenie. Jeśli spaczenie wynosi 5%, zmiana sugeruje wzrost spaczenia o 1% na turę, a tendencja wskazuje 15% oznacza to, iż w ciągu 10 tur (1% na każdą turę) spaczenie wzrośnie z 5% do 15%.
Obniżenie, bądź zwiększenie spaczenia terenu
Spaczenia również nie należy ignorować. Należy także pamiętać o ograniczeniu spaczenia na terenach prowincji, które są pod twoją kontrolą. Spaczenie rozprzestrzeniane jest przez Wampiry (spaczenie wampirze) i armię Chaosu (spaczenie chaosu). W przypadku Wampirów zwiększane jest przez bohaterów należących do tej frakcji, jak i przez budynki wznoszone w ich miastach, a które leżą w prowincjach przylegających do innych. Jeśli chodzi o Chaos, tutaj spaczenie także rozprzestrzeniane jest przez bohaterów tej frakcji, a także przez wydarzenia, które mają miejsce co kilkanaście tur.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
29 / 188
Spaczenie zmniejszyć można poprzez: 1. wznoszenie konkretnych budowli wewnątrz miast - zmniejsza to spaczenie w danej prowincji; 2. opracowanie niektórych technologii; 3. rekrutację i rozwój bohaterów i/lub lordów w danym kierunku (wybierając odpowiednie umiejętności); 4. wybierając odpowiednie zarządzenie w prowincji - opcja dostępna tylko wtedy, gdy masz pod kontrolą całą prowincję. Jeśli nie uda ci się utrzymać spaczenia na niskim poziomie, znacząco ucierpi na tym ład publiczny (kary sięgające nawet -15 punktów!), twoje jednostki będą ponosić straty podczas poruszania się po takich terenach, a także dojść może do swego rodzaju buntu. Podobnie jak w przypadku buntu przy niskim stanie ładu publicznego, tutaj w pobliżu miasta pojawi się po prostu armia frakcji, której spaczenie osiągnęło odpowiednio wysoki poziom - a więc Wampirów, bądź Chaosu. Frakcje, które muszą walczyć z oboma typami spaczenia to Imperium, Krasnoludy i Zielonoskórzy. W ich przypadku na terenach pod ich kontrolą oba spaczenia będą zwiększać się osobno, lecz wpływ na ład publiczny będzie się kumulował - może osiągnąć poziom przekraczający 50%, a wtedy prowincja może otrzymać nawet -20 punktów do ładu publicznego i zapanowanie nad osadami w niej będzie bardzo trudne. Inaczej wygląda sprawa w przypadku Wampirów. Frakcja ta rozprzestrzenia własne spaczenie - spaczenie wampirze - które wpływa w znaczący sposób na rozgrywkę przy pomocy tej frakcji. Ich własne spaczenie wpływa bowiem na poziom ładu publicznego w kontrolowanych przez nich osadach. Jeśli jest odpowiednio wysokie, będą otrzymywać spory bonus do ładu publicznego, lecz jeśli spaczenie osiągnie bardzo niski poziom (bądź zerowy), otrzymają olbrzymią karę, która spokojnie sięgnąć może -15 punktów. Spaczenie wampirze wpływa także na możliwości przemieszczania się ich wojsk. Jeśli teren jest silnie spaczony (tylko przez ich rodzaj spaczenia, gdyż to chaosu nie ma na nie wpływu), jednostki te będą mogły normalnie poruszać się po mapie. Jeśli natomiast spaczenie jest niskie (bądź zerowe), wszystkie znajdujące się tam oddziały będą otrzymywać obrażenia od wyczerpania, tracąc co turę kilka procent całej armii i nie regenerując strat. Sprawa wygląda odwrotnie w przypadku jednostek Imperium, Krasnoludów i Zielonoskórych - tereny z wysokim spaczeniem będą ranić ich jednostki, podczas gdy "czyste" nie będą mieć żadnego wpływu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
30 / 188
Spaczenie wampirze zwiększyć można za pomocą: 1. budynków wznoszonych w osadach - zwiększają one spaczenie w prowincji, w której zostały wzniesione, a także w prowincjach z nią sąsiadujących; 2. umiejętności Lordów i Bohaterów - powodują oni spaczenie prowincji na terenie których aktualnie się znajdują 3. wybór odpowiedniej opcji podczas zdarzenia losowego. Sprawa wygląda bardzo podobnie w przypadku wojsk Chaosu, choć z jedną różnicą - frakcja ta nie posiada własnych osad, więc nie ma potrzeby przejmować się utrzymaniem ładu publicznego, gdyż nie ma tutaj czegoś takiego. Ich spaczenie wpływa na wszystkie frakcje (z wyjątkiem Wampirów, które są na nie odporne), a wysokie spaczenie terenu obniżać będzie znacząco ład publiczny u tych frakcji i ranić jednostki, które się po takich terenach poruszają. Spaczenie chaosu zwiększyć można za pomocą: 1. umiejętności Lordów i Bohaterów - powodują oni spaczenie prowincji na terenie których aktualnie się znajdują 2. wybór odpowiedniej opcji podczas zdarzenia losowego; 3. nie da się go podnieść przy pomocy budynków, gdyż frakcja ta nie posiada osad.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
31 / 188
Przygotowania do wojny Zanim w ogóle pomyślisz o wdaniu się w wojnę z jakąś frakcją, warto najpierw odpowiednio się przygotować. Pamiętać musisz przede wszystkim o trzech rzeczach - ustabilizowaniu gospodarki, zabezpieczeniu własnego terenu, jak i przygotowaniu odpowiedniej armii. • • • •
Stabilizacja gospodarki Zabezpieczenie granic państwa Przygotowanie armii Kiedy warto iść na wojnę
Stabilizacja gospodarki
Na ład publiczny wpływ na nawet poziom trudności - łatwy daje dodatni wpływ, kolejne dają już ujemny. Pod pojęciem stabilizacji gospodarki kryję się po prostu konieczność zadbania o kilka czynników. Pierwszym z nich jest odpowiedni dochód państwa. Jeśli twoje przychody spadną do wartości negatywnej, nie będzie jeszcze żadnego problemu, pod warunkiem, iż posiadasz odpowiedni zapas gotówki by móc funkcjonować. Jeśli stan twojego skarbca spadnie do 0, a przychody zejdą na minus, państwo wejdzie w stan bankructwa. Po kilku turach w tym stanie ilość twojego wojska drastycznie spadnie, w każdym z miast podniesione zostaną podatki (przez co otrzymasz olbrzymi negatywny modyfikator do ładu publicznego), twoje stosunki z innymi frakcjami znacznie się pogorszą, a także stracisz możliwość rekrutowania wojsk, czy wznoszenia budowli. Po kilku turach gra wróci do normalności, a ty otrzymasz w miarę stabilną gospodarkę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
32 / 188
Ważnym jest więc, by odpowiednio zadbać o stan skarbca - nie ma nic gorszego niż nagłe bankructwo gdy oblegasz wrogi zamek, przez co ilość twoich wojsk zmniejszy się o połowę, a w następnej turze przegrasz starcie podczas kontrataku wroga. Jeśli już absolutnie musisz zrekrutować tyle wojska, by twoje dochody spadły do wartości negatywnej, zgromadź wcześniej tyle złota, by móc funkcjonować w ten sposób przez przynajmniej kilkanaście tur. Kolejną rzeczą związaną z gospodarką jest utrzymanie ładu publicznego i zatrzymanie procesu spaczenia terenu. Ład publiczny odzwierciedla po prostu stosunki mieszkańców danej prowincji do jej władcy. Jeśli ład publiczny dojdzie do wartości -100, miejsce będzie mieć bunt. Gdy to nastąpi, w niedalekiej odległości od miasta, w którym to się stało, pojawi się armia buntowników. Z każdą turą będzie ona rosła w siłę, a po kilku turach z pewnością zaatakuje najbliższą osadę, bardzo często równając ją z ziemią, jeśli nie uda ci się jej obronić. W takiej sytuacji trzeba zaatakować armię buntowników najszybciej jak się da - a najlepiej po prostu nie dopuścić do buntu w ogóle. Na wzrost ładu publicznego wpływ ma kilka czynników. Mogą to być: •
budynki wzniesione w którymś z miast w obrębie prowincji;
•
Bohaterowie i Lordowie znajdujący się jej terenie;
•
armia Lorda stacjonująca w jednym z miast;
•
losowe wydarzenie.
Na obniżenie ładu publicznego wpływa z kolei: •
poruszanie się armii w trybie plądrowania w obrębie danej prowincji;
•
zwiększające się spaczenie (wyjątkiem są Wampiry, które otrzymują premię do ładu za duże wampirze spaczenie, a kary za niskie);
•
podatki;
•
niestabilność w prowincji (gdy często dochodzi tutaj do walk o kontrolę nad osadami);
•
przejęcie kontroli nad daną osadą (kara upływa po jednej turze).
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
33 / 188
Spaczenia również nie należy ignorować. Należy także pamiętać o ograniczeniu spaczenia na terenach prowincji, które są pod twoją kontrolą. Spaczenie rozprzestrzeniane jest przez Wampiry (spaczenie wampirze) i armię Chaosu (spaczenie chaosu). W przypadku Wampirów zwiększane jest przez bohaterów należących do tej frakcji, jak i przez budynki wznoszone w ich miastach, a które leżą w prowincjach przylegających do innych. Jeśli chodzi o Chaos, tutaj spaczenie także rozprzestrzeniane jest przez bohaterów tej frakcji, a także przez wydarzenia, które mają miejsce co kilkanaście tur. Spaczenie zmniejszyć można poprzez: •
wznoszenie konkretnych budowli wewnątrz miast - zmniejsza to spaczenie w danej prowincji;
•
opracowanie niektórych technologii;
•
rekrutację i rozwój bohaterów i/lub lordów w danym kierunku (wybierając odpowiednie umiejętności);
•
wybierając odpowiednie zarządzenie w prowincji - opcja dostępna tylko wtedy, gdy masz pod kontrolą całą prowincję.
Jeśli nie uda ci się utrzymać spaczenia na niskim poziomie, znacząco ucierpi na tym ład publiczny (kary sięgające nawet -15 punktów!), twoje jednostki będą ponosić straty podczas poruszania się po takich terenach, a także dojść może do swego rodzaju buntu. Podobnie jak w przypadku buntu przy niskim stanie ładu publicznego, tutaj w pobliżu miasta pojawi się po prostu armia frakcji, której spaczenie osiągnęło odpowiednio wysoki poziom - a więc Wampirów, bądź Chaosu. Pamiętaj więc, by przed wyruszeniem na wojnę zostawić prowincje z dodatnim ładem publicznym (a także z jego wartością możliwie najbliżej 100, by mieć czas gdy coś pójdzie nie tak), a także z jak najmniejszym spaczeniem terenu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
34 / 188
Zabezpieczenie granic państwa
Tereny czerwone są wrogo nastawione do twojej frakcji. Zanim wybierzesz się na wojnę z którąś frakcją warto odpowiednio zabezpieczyć własne włości. Nie możesz dopuścić do sytuacji w której większość twojej armii znajduje się na drugim końcu mapy, a któryś z neutralnych wcześniej sąsiadów nagle wypowiada ci wojnę i otwiera nowy front po przeciwnej stronie świata. W ten sposób czeka cię sporo nerwów, a także utrata nawet kilku osad. Pierwszą rzeczą, którą warto zrobić, jest spojrzenie na mapę świata i sprawdzenie twoich stosunków politycznych z innymi frakcjami. By być bezpiecznym nie trzeba oczywiście mieć bardzo przyjaznych stosunków z danym sąsiadem (choć to znacznie ułatwia sprawę), gdyż neutralnie nastawiona frakcja raczej cię nie zaatakuje. Zwrócić należy jednak uwagę na to, jak zmieni się jej stosunek - jeśli jesteście nawet w bardzo dobrych relacjach, jednak wasze stosunki mocno ostatnio ucierpiały, sąsiad bardzo szybko może zerwać wszystkie postanowienia dyplomatyczne i wbić ci nóż w plecy. Warto pomyśleć też o zawarciu kilku sojuszy z pobliskimi sąsiadami. Żyjąc z nimi w dobrych relacjach będziesz mógł liczyć na ich militarną pomoc w razie ataku ze strony wroga, co powinno zniechęcić agresora. Jeśli na przyjazne stosunki nie ma raczej szans, problem rozwiązać można pozostawiając w danej prowincji dużą (najlepiej pełną, 20-oddziałową) armię. Powinno to zniechęcić wroga do ataku, a nawet jeśli do tego dojdzie, będziesz w stanie z łatwością odeprzeć atak na osadę. Ma to także ten plus, iż daje potężnego kopa do utrzymania ładu publicznego. Dobrym pomysłem jest także odpowiedni rozwój niektórych miast wchodzących w skład prowincji. Jeśli osada znajduje się w wąskim, górskim przejściu, które jest jedyną drogą do wrogo nastawionego sąsiada, bądź graniczy z wrogo nastawioną prowincją, warto jest zainwestować w budynki, które zwiększają garnizon osady (takie jak mur, czy niektóre unikalne struktury). W ten sposób wróg będzie znacznie bardziej musiał namęczyć się, by przebić się przez twoją obronę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
35 / 188
Przygotowanie armii Ostatnią rzeczą, którą trzeba przygotować przed udaniem się na wojnę, jest oczywiście odpowiednia armia. Warto inwestować w najmocniejsze, najbardziej zaawansowane technologicznie oddziały - będziesz w ten sposób mieć potencjalną przewagę nad wrogiem. Pamiętaj jednak, by nie skupiać się wyłącznie na jednym typie jednostek - 19 oddziałów ciężkiej konnicy może wydawać się kuszące, jednak w starciu wydajniejsze są armie dobrze zbalansowane, ze zróżnicowanymi oddziałami. Absolutną koniecznością jest posiadanie dwóch pełnych, 20-oddziałowych armii, które wykorzystasz do ataku na wroga. W przypadku napadania na małe osady nie będzie problemu z przebiciem się przez ich obronę, jednak walcząc o stolicę w której stacjonuje jeszcze dodatkowo wroga armia nie masz szans na wygraną przy wykorzystaniu jednej tylko armii, gdyż wróg będzie mieć olbrzymią przewagę liczebną. Jeśli wybierasz się na wojnę z dużą frakcją, która posiada więcej niż jedną prowincję, warto wziąć ze sobą przynajmniej jedną dodatkową armię. Wykorzystać można ją zarówno do ataku na mniejsze osady (w ten sposób zwiększysz zasięg swoich działań), jak i do osłaniania tych osad, które już zostały przejęte, a które wróg z pewnością będzie chciał odbić.
Kiedy warto iść na wojnę Na wojnę z frakcją warto wybrać się wtedy, gdy metody dyplomatyczne (które zakończone mogą być wcieleniem frakcji do twojej własnej) zawodzą, bądź gdy po prostu się nie opłacają. Pamiętać należy o tym, iż wcielenie jakiejś frakcji do twojej wiąże się ze znacznym pogorszeniem stosunków z innymi frakcjami - może to nawet doprowadzić do zerwania sojuszy (a także przerwania handlu, co zmniejszy twoje dochody), czy wybuchu kolejnej wojny. Nie warto natomiast wojować z frakcjami, których osad nie będziesz w stanie przejąć (więcej na ten temat znajdziesz w opisie każdej z frakcji) - bić się po to, by się bić nie ma większego sensu. Warto więc trzymać bardzo dobre stosunki z frakcjami, których tereny nie są nam potrzebne do ukończenia kampanii, a walczyć z tymi, których tereny możesz przejąć. Nie możesz także zapomnieć o trzech opisanych wcześniej punktach - stabilnej gospodarce, zabezpieczeniu granic, a także przygotowaniu armii. Nie wybieraj się na nową wojnę gdy dookoła ciebie znajdują się wrogowie, ład publiczny w prowincjach jest na poziomie buntu, a spaczenie zbliża się do 50%.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
36 / 188
Dyplomacja i handel Dyplomacja w grze nie daje może tak wielkiego pola do popisu jak w innych tego typu produkcjach, lecz i tak jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. Dzięki niej będziesz w stanie handlować z innymi frakcjami, utrzymywać przyjazne stosunki (czy sojusze wojskowe), a nawet wcielać do swojego królestwa inne frakcje. •
Jak korzystać z dyplomacji
•
Korzyści przyjaznych stosunków
•
Dołączenie do konfederacji i bycie wasalem
•
Jak działa handel
Jak korzystać z dyplomacji
Po najechaniu myszką na frakcje poznasz jej stosunki do twojej frakcji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
37 / 188
Okno dyplomacji wywołać można przy pomocy przycisku znajdującego się w prawym dolnym rogu ekranu, bądź wciskając po prostu klawisz "5". Gdy to zrobisz wyświetli się mapa świata gry, na której zaznaczone będą wszystkie będące jeszcze w grze frakcje. Domyślnie (jeśli na nic nie klikniesz) przedstawione będą stosunki innych frakcji do twojej, a jeśli klikniesz na którąś z frakcji poznasz wtedy stosunki wszystkich innych (łącznie z twoją) do tej właśnie frakcji. Przedstawione to jest za pomocą różnych kolorów zabarwiających tereny frakcji: •
Kolor zielony oznacza, iż frakcja żyje z tobą (bądź z zaznaczoną frakcją) w przyjaznych stosunkach.
•
Kolor brązowy oznacza, że stosunki są neutralne.
•
Kolor czerwony z kolei oznacza, że stosunki są wrogie.
•
Kolor pomarańczowy oznacza tereny należące do zaznaczonej frakcji.
Dodatkowo, klikając na daną frakcję wyświetlony zostanie szereg informacji, takich jak zawarte między wami sojusze, czy dobra handlowe do których dostęp ma ta frakcja. Z kolei najeżdżając myszką na ikonę danej frakcji wyświetli się lista rzeczy, które negatywnie bądź pozytywnie wpływają na wasze stosunki. Informacje na tej karcie dzielą się na: •
Rzeczy, które frakcja aprobuje - czyli po prostu to, co im się podoba. Mogą to być pakty z tą frakcją (bądź z taką, z którą ta frakcja także ma pakty), datki finansowe, czy prowadzone działania wojenne przeciwko ich wrogom.
•
Rzeczy, które potępiają - czyli to, co im się nie podoba. Wpływ na to mają czynności wykonywane przez twoich Bohaterów (jak ataki na armie czy osady innej frakcji), twoje działania wojenne skierowane przeciwko tej frakcji, czy nawet poruszanie się w trybie plądrowania. Wpływ na to ma także różnica sił pomiędzy waszymi frakcjami - jeśli twoja frakcja jest od drugiej silniejsza, otrzymasz -20 punktów do relacji
•
Całkowita wartość nastawienia - czyli po prostu stosunek danej frakcji do ciebie. Jeśli jest zielony (wartość dodatnia) oznacza to, iż wasze stosunki są przyjacielskie, jeśli czerwony (wartość negatywna) to druga frakcja nastawiona jest wrogo.
Wpływ na stosunki mają także same rasy frakcji. Jeśli grasz, na przykład, Imperium to z miejsca otrzymasz -40 punktów do relacji z Zielonoskórymi (oznaczone to jest jako Awersja). Frakcje, które się wzajemnie nie trawią (jak Krasnoludy-Zielonoskórzy) będą zawsze otrzymywać karę do stosunków.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
38 / 188
Korzyści przyjaznych stosunków
Sojusze wojskowe przydają się przede wszystkim w trakcie wojen. Największa korzyścią z przyjaznych stosunków (prócz możliwości handlu rzecz jasna) jest swobodne poruszanie się po terenie innej frakcji, a także możliwość wezwania pomocy w przypadku wojny. Mając neutralne (lub wrogie) stosunki z daną frakcją nie będziesz w stanie swobodnie poruszać się przez ich tereny, gdyż każde wkroczenie na ich prowincje zaowocuje obniżeniem stosunków dyplomatycznych (oznaczone w grze jako wtargnięcie). Problem ten rozwiązuje podpisanie paktu o dostęp wojskowy wtedy nie będziesz otrzymywać już za to kar. Drugą i znacznie ważniejszą korzyścią bliskich, przyjacielskich stosunków z daną frakcją jest możliwość wezwania ich do pomocy w czasie wojny. Dzięki temu możesz liczyć na pomoc sojusznika w przypadku gdy pobliska frakcja wypowiedziała ci wojnę, a twoje armie znajdują się na drugim końcu mapy. Działa to w obie strony - jeśli nie udzielisz sojusznikowi pomocy w przypadku wojny, bardzo ucierpią na tym wasze stosunki. Przydaje się to także w trakcie prowadzenia własnych wojen, gdyż możesz wezwać sojuszników do pomocy w atakowaniu na wrogą frakcję. Jest to nieocenione w przypadku gdy frakcja, którą chcesz zaatakować ma całą masę osad i armii, których nie jesteś w stanie samemu "ogarnąć". Warto jednak korzystać wtedy z pomocy frakcji, które nie mogą przejąć terenów, które chcesz podbić - w ten sposób po walce osady i stolice będą tylko dla ciebie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
39 / 188
Dołączenie do konfederacji i bycie wasalem Oprócz standardowych zagrywek dyplomatycznych, są także opcje dołączenia do konfederacji i służące do tego, by frakcja została twoim wasalem. W pierwszym przypadku frakcja, która dołączy do konfederacji zostaje zasymilowana do twojego królestwa. Wszystkie osady (wraz z ich budynkami), armie i bohaterowie są oddawani tobie, a frakcja przestaje istnieć. Jest to jednak związane ze sporym kosztem po takim zagraniu wszystkie frakcje otrzymają -50 punktów do stosunków z twoją własną, a efekt utrzyma się przez kilka tur. Pamiętaj też, iż możesz "odziedziczyć" po innej frakcji złą sytuację finansową ich księstwa - jeśli posiadali przychody na poziomie -2000, po dołączeniu do ciebie twoje przychody również się zmniejsza. Inaczej wygląda sprawa z mianowaniem frakcji twoim wasalem. Pozostają oni na mapie, nie otrzymujesz od nich żadnych jednostek ani osad, jednak co turę płacą ci daninę, czyli po prostu spory procent swoich dochodów. Frakcja taka nie może zbytnio decydować o dyplomacji z innymi frakcjami, gdyż odpowiadał będziesz teraz za to ty. W obu przypadkach wymagane są bardzo dobre stosunki z frakcją, którą chcesz wchłonąć, bądź mianować wasalem. Dodatkowo, im twoje królestwo będzie silniejsze (więcej prowincji, armii, wyższy dochód), tym ciężej będzie ci to przeprowadzić taką akcję. W pewnym momencie na dobrą sprawę staje się to niemożliwe - wszystkie frakcje, nawet te z 500 punktami "na plusie" i znacznie słabsze od ciebie nie będą chciały do ciebie dołączyć. Jest to więc bardziej ciekawostka.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
40 / 188
Jak działa handel
Podpisując umowę handlową możesz sprawdzić, co z tego będziesz mieć. Handlować z innymi frakcjami można tylko i wyłącznie wtedy, gdy w którejś z twoich osad wydobywane jest jakieś dobro (żelazo, kamień, drewno i tak dalej), a frakcja z którą chcesz handlować nie posiada tego surowca. Każdy surowiec wyceniany jest inaczej (sprawdzić to można w lewym dolnym rogu ekranu dyplomacji), a ilość zdobywanego w ten sposób złota zależna jest także od tego, ile sztuk danego surowca produkujesz co turę (im wyższy poziom budynku produkcyjnego, tym więcej złota da się z tego tytułu osiągnąć). Działa to na tej zasadzie, iż w przypadku podpisania umowy handlowej wysyłasz do danej frakcji wszystkie dostępne u ciebie surowce, których ta frakcja nie posiada i vice versa. Posłużymy się tutaj przykładem, by lepiej to zobrazować: •
Twoja frakcja posiada drewno, żelazo, marmur i wino do eksportu, a frakcja, z którą chcesz handlować tylko wyroby garncarskie, to eksportować będziesz do nich wszystkie wymienione surowce, a oni do ciebie owe wyroby garncarskie. W takim przypadku zarobisz na tym znacznie mniej złota na turę, gdyż eksportujesz więcej niż importujesz.
•
W sytuacji, w której obie frakcje mają drewno, żelazo i kamień, twoja ma wino, a ta druga marmur, handel prowadzony będzie tylko przy użyciu wina i marmuru, gdyż resztę surowców posiadają obie frakcje.
Za każdy eksportowany surowiec z twojej frakcji zwiększy się przychód na turę twojej frakcji, a za każdy importowany do ciebie zwiększy się dochód tamtej frakcji. Niestety nie da się wybierać które surowce chcesz wysłać, a które otrzymać, przez co na dalszym etapie rozgrywki dochodzi do sytuacji, w której w ramach handlu otrzymasz 100 złota na turę, a druga frakcja 600. Warto jednak to robić, gdyż nic na tym nie tracisz, a handel pozytywnie wpływa na stosunki dyplomatyczne.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
41 / 188
Imperium Charakterystyka Imperium to frakcja, którą tworzą po prostu ludzie - brak tutaj stworów mitycznych, czy smoków. Jest to także frakcja najbardziej zbliżona do tej, które znać możesz z poprzednich gier studia Creative Assembly, takich jak Total War: Attila, czy Total War: Rome II, gdyż rozgrywka nimi jest bardzo zbliżona do tego, co można tam znaleźć. •
Ogólne informacje
•
Warunki zwycięstwa
•
Dostępni liderzy
Ogólne informacje Armia Imperium charakteryzuje się najlepszym zbalansowaniem spośród wszystkich dostępnych w grze. W dostępnych dla tej frakcji wojskach znajdziesz dużą ilość jednostek piechoty, strzelców, strzelców konnych, kawalerii, czy machin oblężniczych. Ich jednostki posiadają średnią liczebność i dość dobre parametry, a rekrutacja i utrzymanie ich nie nadwyręży twojego skarbca jak w przypadku armii Krasnoludów. Największym problemem tej frakcji jest brak jednostek latających (nie licząc Lordów, którzy mogą uzyskać dostęp do latającego wierzchowca) i stosunkowo niewielka ilość jednostek wywołujących terror. Frakcja ta ma dość szeroki dostęp do magii - zarówno trzej bohaterowie magiczni (Niebiański Czarodziej, Jasny Czarodziej, Świetlisty Czarodziej) jak i jeden z początkowych Lordów (Balthasar Gelt) posiadają dostęp do sporej ilości czarów ofensywnych i defensywnych, które mogą znacznie ułatwić walkę. Elementem unikalnym, dostępnym jedynie dla Imperium są Urzędy. Pozwalają one przypisać Lorda do danej funkcji (zachowuje on oczywiście możliwość kierowania armią), która daje potężne premie. Są to, na przykład, zwiększenie możliwości werbunkowych czy doświadczenia konnicy Reiklandu, premia do złota zdobywanego z handlu i produkowanego przez budynki, czy zwiększenie rezerw mocy Wiatrów Magii. Do dyspozycji gracza jest 6 różniących się od siebie urzędów, które pozwalają dostosować sposób rozgrywki do własnych potrzeb. Grając Imperium będziesz w stanie przejmować terytoria należące do ludzi i wampirów. Nie można z kolei przejmować terenów należących do Krasnoludów i Zielonoskórych - w przypadku ataku na ich prowincje (a także ataku z ich strony), możesz jedynie ograbić je, bądź zrównać z ziemią. Minusem gry tą frakcją jest olbrzymia ilość potencjalnych wrogów - liczne frakcje ludzi, które trzeba będzie podporządkować (lub podbić), krasnoludy, które lubią wypowiadać wojny "od tak", wampiry, które musisz wybić, a także, w późniejszym etapie, wojska Chaosu. Z wojskami Chaosu jest także dodatkowy problem - tereny należące do ludzi jako pierwsze narażone są na ataki tej "rasy", gdyż bezpośrednio graniczyć będziesz z ich terenami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
42 / 188
Warunki zwycięstwa Jak wszystkie frakcje w grze, Imperium posiada swoje własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. By to osiągnąć, musisz: •
Przejąć kontrolę (czy to przez podbój, czy sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Nordland, Ostland, Hochland, Middenland, Talabecland, Ostenmark, Reikland, Stirland, Aveland, Wissenland i Pustkowia.
•
Odzyskać kontrolę (czy to przez podbój, sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Wschodnia Sylvania i Zachodnia Sylvania.
•
Zniszczyć frakcję: Wampiry.
•
Dopilnować, by armie Chaosu znajdowały się wyłącznie na terenie prowincji Pustkowia Chaosu.
•
Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec (lider frakcji Chaosu) został ranny.
Warunki zwycięstwa są dość zbliżone dla każdej z frakcji (nie licząc Chaosu) - trzeba podbić tereny (bądź wejść w pakty wojskowe z frakcjami, które nimi rządzą), pokonać jedną frakcję (Wampiry - Imperium, Krasnoludy - Zielonoskórzy), a także wypędzić wojska Chaosu z powrotem do Pustkowi Chaosu.
Dostępni liderzy Do wyboru na starcie będą dwaj Lordowie - Imperator Karl Franz (który jest także przywódcą frakcji), a także Balthasar Gelt. W zależności od tego, którego z nich wybierzesz, będziesz dysponować innymi jednostkami początkowymi, a sposób rozgrywki w dość znaczący sposób się zmieni. Różnice jednak zacierają się w dalszej części gry, gdy masz dostęp do wszystkich jednostek. Karl Franz rozpoczyna rozgrywkę z oddziałami: Halabardnicy, Muszkieterzy, Gwardia Reiklandu. Wojska te stosunkowo szybko (bo już na 3 poziomie rozwoju stolicy) można odblokować, więc stanowią one niejako gorszy start od tego oferowanego przez Balthasara Gelta, jednak i tak dadzą ci przewagę nad wrogiem. Tym, czym wyróżnia się tej lider jest jego zdolność bojowa - po odblokowaniu odpowiednich zdolności (a także Szpona Śmierci, unikalnego latającego wierzchowca) będzie on w stanie walczyć na linii frontu i pokonać większość oddziałów w grze w pojedynkę. Zwykłe oddziały piechoty nie będą mieć z nim szans - może on pokonać nawet kilka z nich jednocześnie. Niestety, nie ma on dostępu do czarów - można jednak wcielić do armii maga i zyskać możliwość rzucania zaklęć. Balthasar Gelt startuje z kolei z oddziałami: Kirasjerzy, Gwardia Elektorska, Moździerz. Na szczególną uwagę zasługuje ten ostatni - Moździerz znacznie zwiększy skuteczność twojej armii w walce, a także pozwoli ci bezproblemowo atakować osady i stolice, które chronione są murem. Sam lider różni się diametralnie od Karla Franza - jest on beznadziejny w walce wręcz, jednak ma dostęp do potężnych zaklęć. Dzięki temu już od pierwszych tur kampanii będziesz mieć możliwość czarowania, z czego nie jest w stanie korzystać większość frakcji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
43 / 188
Jednostki Jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Imperium cechują się bardzo dobrym zbalansowaniem. Znajdziesz tutaj zarówno bardzo dobrą (i bezapelacyjnie najlepszą w grze) konnicę, sporo możliwości na rzucanie zaklęć, dużą ilość strzelców i przyzwoitą artylerię (na czele ze Świetlistą Arką Hysh i Czołgiem Parowym). Niestety, nie mają oni dostępu do wielkich jednostek (jak Olbrzymy), ani do latających (z wyjątkiem Lordów i Bohaterów wyposażonych w latające wierzchowce). •
Piechota walcząca w zwarciu
•
Piechota dystansowa
•
Jazda walcząca w zwarciu
•
Jazda dystansowa
•
Artyleria
Piechota walcząca w zwarciu Po stronie imperium dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu: •
Szermierze - typowe mięso armatnie armii. Żołnierze wyposażeni w miecze i tarcze (to drugie pozwala im blokować strzały wrogów) służą jedynie jako piechota początkowa - ich zdolności ofensywne i defensywne nie pozwolą im na dotrzymanie kroku bardziej elitarnym oddziałom.
•
Włócznicy - jednostki do walki z kawalerią i dużymi wrogami (jak olbrzymy), w czym sprawiają się przyzwoicie. Problemem jest jednak brak tarczy (przez co podatni są na ostrzał), niski pancerz i słaba siła broni - nie nadają się więc do walki z piechotą do walki w zwarciu.
•
Włócznicy z Tarczami - jednostki prawie identyczne jak te opisane wyżej, z tą różnicą, iż posiadają teraz tarcze, które blokują strzały wrogich strzelców (jeśli są rzecz jasna ustawieni na wprost nich). Oprócz tego są identyczni jak normalni Włócznicy.
•
Halabardnicy - w skrócie jest to ulepszona wersja Włóczników. Zadają większe obrażenia, a część z owych obrażeń przebija pancerz - dobrze więc radzą sobie także w walce z ciężko opancerzonymi jednostkami. Podobnie jak Włócznicy jednostki te najlepiej wykorzystać do walki z dużymi jednostkami i kawalerią wroga.
•
Gwardia Elektorska - najbardziej elitarna jednostka piechoty walczącej wręcz w Imperium. Zadają znacznie większe obrażenia niż reszta piechoty, posiadają gruby pancerz, który chroni ich przed atakami jednostek pozbawionych przebicia pancerza i doskonale radzą sobie z wszelką piechotą. Mają jednak problem z dużymi przeciwnikami i konnicą.
Piechota stanowić będzie trzon twojej armii - to oni najwięcej czasu spędzą w walce w zwarciu, blokując tym samym dostęp do bardziej wrażliwych jednostek. W zależności od twojej taktyki, w twojej armii powinno być od 7 do 10 (35-50% armii) jednostek tego typu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
44 / 188
Piechota dystansowa Imperium ma dostęp jedynie do dwóch jednostek piechoty walczących na dystans: •
Kusznicy - jednostka, która posiada jeden z najlepszych (najdalszych) zasięgów w grze (nie licząc rzecz jasna artylerii), jednak ich ataki nie przebijają pancerzy, nie nadają się więc do walki z opancerzonymi celami. Są kompletnie bezużyteczni w walce wręcz.
•
Muszkieterzy - posiadają nieco krótszy zasięg od Kuszników, jednak ich ataki przebijają pancerz, radzą sobie więc dobrze z opancerzonymi celami. Podobnie jak kusznicy są beznadziejni w walce wręcz.
Piechota dystansowa to potężne narzędzie walki, jednak po wyczerpaniu amunicji, bądź w sytuacji, w której muszą walczyć wręcz staną się bezbronni. Z tego powodu nie warto brać więcej niż 4-5 oddziałów (20-25% armii) tych jednostek do walki.
Jazda walcząca w zwarciu Imperium dysponuje bezapelacyjnie najlepszą konnicą w grze, a mają też z czego wybierać: •
Rycerze Imperium - najbardziej podstawowa jednostka jazdy w Imperium, jednak jednocześnie najtańsza z nich. Wyposażeni są w tarcze i pancerze, przez co odporni są na ataki nieprzebijające pancerzy i strzały wrogich strzelców. Ich prędkość jednak nie powala - strzelcy konni i spora część kawalerii będzie w stanie ich przegonić.
•
Gwardia Reiklandu - jest to po prostu mocniejsza wersja Rycerzy Imperium, z poprawionymi statystykami ofensywnymi i defensywnymi. Jednakże, zachowują oni także minusy wspomnianych jednostek - niską prędkość poruszania się.
•
Rycerz Półgryfa - bezapelacyjnie najlepsza jednostka kawalerii w grze. Posiadają tarczę i pancerz, są więc odporni na ataki nieprzebijające i ostrzał strzelców, a ich ataki zadają spore obrażenia i w dodatku przebijają wrogi pancerz. Jednostki te zyskują dodatkowe obrażenia w walce z piechotą, doskonale radzą sobie więc z przełamywaniem szeregów wroga. Dysponują też bardzo dobrą szybkością, przez co mało który oddział im ucieknie. Dodatkowo, jednostki te powodują strach u pobliskich wrogów, co obniża ich Dyscyplinę.
•
Rycerz Półgryfa (halabardy) - zmodyfikowana wersja jednostki opisanej wyżej. Zamiast skuteczniejszej walki z piechotą (z którą radzą sobie i tak bardzo dobrze) otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i wrogą konnicą - łączą więc cechy konnicy (mobilność) i piechoty z halabardami. Posiadają też wszystkie cechy "zwykłych" Rycerzy Półgryfa - pancerz, tarcze, szybkość i wywoływanie strachu.
Jak każda kawaleria w grze, jednostki opisane powyżej nadają się do krótkich, zaczepnych starć - nie radzą sobie podczas dłuższych starć, dlatego lepiej wykorzystać ich do szarży i po kilkunastu sekundach wycofać i ponowić atak. W przeciwnym razie zostaną szybko otoczeni i wybici.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
45 / 188
Jazda dystansowa Imperium ma dostęp do 3 jednostek jazdy dystansowej, takich jak: •
Rajtarzy - najbardziej podstawowa jednostka tego typu w tej frakcji. Posiadają dość krótki zasięg, jednak są w stanie strzelać w ruchu, pozostając jednocześnie po za zasięgiem ataków wroga pomaga im w tym ich olbrzymia prędkość, przez co prawie żaden oddział nie będzie w stanie ich dogonić. Ich pociski jednak nie przebijają zbyt dobrze pancerza, a krótki zasięg sprawia, że są wrażliwi w walce z "normalnymi" strzelcami.
•
Kirasjerzy - "ulepszona" wersja Rajtarów. Są nieco wolniejsi (choć dalej szybsi niż spora część oddziałów), lecz ich ataki zadają większe obrażenia i lepiej przebijają pancerz. Posiadają także znacznie większy zasięg, przez co są w stanie prowadzić ostrzał z większych dystansów. Podobnie jak Rajtarzy mogą strzelać w biegu.
•
Kirasjerzy (wyrzutnia granatów) - zmodyfikowana wersja Kirasjerów. Atakują przy wykorzystaniu wyrzutni granatów, przez co mogą ranić kilka jednostek jednocześnie. Okupują to jednak znacznie krótszym zasięgiem i niemożliwością atakowania jednostek latających. Doskonale radzą sobie za to z bardzo licznymi i zbitymi grupami oddziałów - seria granatów potrafi ich zdziesiątkować.
Wszystkie jednostki jazdy dystansowej w Imperium posiadają dodatkową cechę - Straż Przednia (Vanguard Deployment). Pozwala im to na rozstawianie się po za strefą początkową, przez co łatwo jest przy ich wykonaniu dostać się za linię wroga i zaatakować od flanki. Powinny być jednak wykorzystywane do działań zaczepnych i nękania wrogiej piechoty - w walce w zwarciu radzą sobie równie źle jak typowy strzelec, a większość jednostek strzelców w grze da sobie z nimi bez większych problemów. Zyskują jednak dzięki mobilności i możliwości strzelania w ruchu - "normalne" jednostki strzeleckie musza się wpierw ustawić, by prowadzić ogień. Jazda dystansowa Imperium może prowadzić ostrzał w ruchu możesz więc, dosłownie, krążyć wokół strzelców, a ci nie będą w stanie nic zrobić. Jednostki te nadają się też doskonale do walki z powolna konnicą, piechotą, a także artylerią.
Artyleria Imperium posiada bardzo dobre i liczne jednostki artylerii. Są to: •
Moździerz - najbardziej podstawowa jednostka artylerii, jednak skuteczna przez większość gry. Posiada daleki zasięg, choć są w grze jednostki artylerii które są w stanie strzelać z dalszych dystansów. Jest to jednostka stworzona do walki z nieopancerzoną piechotą, gdyż zadaje obrażenia na dość sporym obszarze, jednak brakuje jej "kopa", by przebić pancerz jednostek.
•
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków - jednostka śmiertelnie niebezpieczna dla wrogiej, nieopancerzonej piechoty. Jest bardzo niecelna, przez co nie nadaje się do walki z pojedynczymi przeciwnikami, jednak doskonale radzi sobie podczas ostrzału licznych, zbitych w duże grupy wrogów. Jej zasięg pozwala na ostrzał z bardzo dalekiego dystansu.
•
Wielkie Działo - jednostka, której zadaniem jest walka z pojedynczymi, bardzo opancerzonymi celami. Zadaje spore, przebijające pancerz obrażenia, jednak jest bardzo nieskuteczna przeciwko licznym grupom, gdyż pociski wystrzeliwane z działa nie powodują eksplozji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
46 / 188
•
Czołg Parowy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze. Posiada dwie bronie - jedna pozwala jej miotać śmiercionośne, przebijające pancerz pociski na olbrzymie dystanse (przez co jest skuteczna przeciwko pojedynczym celom - jak Wielkie Działo), a druga pozwala ranić wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości od działa. Jednostka ta powoduje terror na polu walki pobliskie oddziały wroga będą więc bardzo szybko tracić dyscyplinę. To, w połączeniu z działkiem na krótki dystans i bardzo grubym pancerzem pozwala tej jednostce na skuteczną walkę w zwarciu, co jest ewenementem w przypadku artylerii.
•
Piekielnik - artyleria o dość krótkim zasięgu (jak na ten typ jednostki), która dobrze sprawdza się w walce z licznymi, opancerzonymi celami, gdyż zadaje duże obrażenia przebijające pancerz, a także strzela seriami pocisków.
•
Świetlista Arka Hysh - nie jest to stricte jednostka artylerii, a rydwan, jednak bliżej jej do tej pierwszej grupy. Jest to bezapelacyjnie najlepsza jednostka tego typu w grze, zadająca olbrzymie obrażenia - zarówno te zwykłe, jak i przebijające pancerz. Dodatkowo, może zadawać obrażenia magiczne, nadaje się więc do walki z wrogami eterycznymi. Dodatkowo, roztacza wokół siebie aurę, która zwiększa ochronę pobliskich jednostek przeciwko atakom fizycznym. Jedynymi minusami jest niewielka ilość pocisków, bardzo długi czas przeładowania, a także olbrzymi koszt budynków potrzebnych by móc ją zrekrutować.
Jak widać Imperium ma dostęp do całej gamy różnych jednostek artylerii, które sprawdzają się w innych sytuacjach. Pozwoli to każdemu znaleźć coś dla siebie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
47 / 188
Kampania - opis przejścia i porady Decydując się na rozgrywkę przy pomocy frakcji Imperium musisz liczyć się z faktem, iż dookoła ciebie znajdować będzie się przynajmniej kilkunastu potencjalnych wrogów, przed którymi trzeba będzie się bronić i których tereny trzeba będzie podbić. Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Karla Franza, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Balthasara Gelta. • • • •
Pierwsze tury Bitwa o Knieję Krwawych Sosen Kolejne tury Co dalej
Pierwsze tury Gdy kampania się rozpocznie, do twojej dyspozycji oddany zostanie Lord (lider frakcji), a także stolica prowincji Reikland, Altdorf. Rozpocznij od ulepszenia znajdującego się tam budynku, Poligonu, do postaci Placu Zgromadzeń. Dzięki temu uzyskasz dostęp do dwóch nowych jednostek - Włóczników z tarczami i Kuszników. Zanim udasz się na podbój okolicznych terenów wyślij Lorda do stolicy, by zwiększyć na moment ład publiczny i rozpocznij szkolenie jednostek - stwórz przynajmniej 2 oddziały Piechurów i 1 oddział Włóczników. To powinno wystarczyć na początek, jednak jeśli chcesz być pewniejszy wyszkól jeszcze jedną, identyczną grupę żołnierzy - tekst ten zakłada właśnie taki scenariusz. Po upływie dwóch tur (będzie teraz tura 3) wzniesiony zostanie Plac Zgromadzeń, ty dostaniesz dostęp do nowych jednostek (zignoruj je w tym momencie), a także odblokuje się możliwość prowadzenia badań. Otwórz ekran badań (klikając na niego w prawym dolnym rogu, bądź wciskając klawisz 8), a następnie wybierz technologię "Sierżanci wojsk zawodowych". Gdy technologia zostanie opracowana, każda wyszkolona przez ciebie jednostka piechoty będzie posiadać na starcie dodatkowe 2 poziomy doświadczenia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
48 / 188
Podczas pierwszych starć będziesz mieć olbrzymią przewagę liczebną. Wyślij teraz armię na południe, by zaatakować znajdującą się tam armię Secesjonistów Imperium. Armia ta nie będzie mieć z tobą żadnych szans, więc można spokojnie wykorzystać opcję automatycznego rozstrzygnięcia. Jednakże, warto rozegrać ją samemu by poznać wojska, które są aktualnie w twojej armii. Po walce dodaj punkt umiejętności Lorda w zdolność "Wędrowiec", która zwiększy zasięg ruchu tej armii na mapie. Następnie cofnij się na swój teren i otwórz okno rekrutacji - najmij 3 dodatkowe oddziały, w zależności od tego, których potrzebujesz. Po oddaniu tury i przeszkleniu wojsk udaj się na podbój Grunburga - osada powinna paść bez większych problemów. Po walce oczywiście wybierz opcję zajęcia osady. Wykonasz też zadanie, które zakładało podbój tej osady, a także dostaniesz nowe, pierwsze duże zadanie fabularne - Bitwa o Knieję Krwawych Sosen. Miejsce do rozgrania bitwy rozgrywającej się w ramach tego zadania zostanie ci ukazane. Walka o Grunburg nagrodzi także Lorda kolejnym poziomem - warto zainwestować punkt w zdolność Inspirująca Obecność, która podniesie dyscyplinę jednostek w pobliżu Karla Franza. Zanim oddasz turę doszkol trzy dodatkowe oddziały - twoja armia powinna liczyć teraz 19 oddziałów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
49 / 188
Bitwa o Helmgart rozgrywa się na polu walki wypełnionym lasami - wykorzystaj to. Kolejną turę zacznij od rozpoczęcia budowy ulepszenia głównego budynku w osadzie Grunburg - pozwoli ci to za 3 tury wznieść tam nową budowlę. Udaj się teraz na zachód, w kierunku osady Helmgart. Zaatakuj i podbij tą osadę, a potem oczywiście ją zajmij. Lord powinien wskoczyć na 4 poziom - warto wziąć zdolność Trzymać Pozycję, która pozwoli ci odnawiać i podnosić Dyscyplinę jednostek znajdujących się w pobliżu Lorda, a także zapewniać im niewrażliwość na szarżę. Jest to zdolność, nie czar, więc nie będzie kosztować punktów Wiatrów Magii. Przed zakończeniem tury rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku w nowo przejętej osadzie. Teraz pozostało już tylko udać się na podbój ostatniej osady w prowincji Reikland, Eilhartu, zlokalizowanego na północ od aktualnej pozycji Lorda. Gdy przejmiesz tutaj kontrolę rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku, a także zarządzenie Zorganizuj Festag, by podnieść ład publiczny. Lord wskoczy na 5 poziom - odblokuj zdolność Koń bojowy, by mógł on korzystać z wierzchowca w czasie walki, co znacznie zwiększy jego skuteczność. Po oddaniu tury w Grunburgu dostępny będzie nowy slot na budynek - warto jest tutaj wybudować Bar (grupa budynków Infrastruktura), który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji. Skieruj teraz Lorda w stolicy prowincji, Altdorfu - jeśli ustawisz tryb poruszania się na Marsz, uda ci się tam dotrzeć w ciągu jednej tury. W następnej turze (9) wyburz pierwszy poziom Koszar (Poligon) w osadzie Helmgart (gdyż masz już je wybudowane w Altdorfie) i rozpocznij budowę Przędzalnie. Teraz wyślij Lorda do rozegrania wspomnianej wcześniej Bitwy o Knieję Krwawych Sosen - znajdziesz ja lekko na wschód od Altdorfu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
50 / 188
Bitwa o Knieję Krwawych Sosen Czeka cię tutaj starcie z dwoma armiami - jedną dowodzoną przez Richtera Weismunda i drugą, która nadejdzie jako posiłki (przybędą oni z południowego krańca mapy), dowodzoną przez Hansa van Zangera. Jest to bitwa rozgrywana w ramach zadania fabularnego, więc teren działań za każdym razem będzie jednakowy. Twoje wojska rozpoczynają starcie schowane w gęstym lesie, a niedaleko na północ maszerować będą oddziały wroga.
Starcie rozpoczyna się zasadzką - możesz zaskoczyć wroga. Bitwa ta rozpoczyna się zasadzką z twojej strony, więc wrogowie nie będą mieć pojęcia gdzie jest twoje wojsko. Warto jest więc odpowiednio ustawić oddziały przed rozpoczęciem walki. Ustaw wszystkich walczących wręcz żołnierzy wzdłuż linii przemarszu wojsk wroga, za nimi ustaw strzelców, a oddział konnicy Reiklandu wyślij możliwie daleko na wschód. Zwróć uwagę, by oddziały były ukryte - rozpoznasz to po ikonce oka znajdującej się nad ich portretami. Gdy wojska będą już ustawione rozpocznij starcie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
51 / 188
Wyeliminuj wrogą artylerię najszybciej jak się da. Wyślij całą piechotę walczącą wręcz prosto na wroga - jeśli ustawiłeś ich wzdłuż linii przemarszu nieprzyjaciela będą oni w stanie praktycznie otoczyć wojska wroga. Strzelców pozostaw na miejscu, by mogli bezpiecznie prowadzić ogień, a oddział konnicy wyślij na znajdujący się na wschodnim krańcu armii Secesjonistów Imperium oddział artylerii. Im szybciej pozbędziesz się artylerii wroga tym lepiej zminimalizujesz dzięki temu straty. Artyleria wroga z pewnością zacznie wkrótce uciekać - dopilnuj, by z tego oddziału nie zostało nic, by nie mogli oni wrócić do walki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
52 / 188
Po krótkiej chwili z południa przybędą posiłki wroga. Po kilkudziesięciu sekundach z południa przybędą posiłki wroga - ważnym jest więc, by wybić jak najwięcej żołnierzy nieprzyjaciela zanim to nastąpi, a przede wszystkim pozbyć się artylerii. Gdy rozprawisz się z większością pierwszej armii, ustaw wszystkie oddziały piechoty walczącej wręcz w długim rzędzie, by przywitać nadciągające posiłki wroga. Za nimi ustaw wszystkie z wyjątkiem dwóch oddziałów strzelców. Wspomniane dwa oddziały strzelców posłużą ci do obrony przeciwko nadciągającym z zachodu Rajtarom - jednostka ta jest zbyt mobilna dla twojej konnicy, jednak strzelcy rozniosą ich w kilka sekund. Po chwili bitwa powinna dobiec końca - nawet jeśli twoje wojska poniosły straty nie przejmuj się, gdyż bitwa ta była tego warta. W nagrodę otrzymasz broń dla swojego Lorda - Sword of Striking, a także pierwszego bohatera, jednego z magów (rodzaj maga losowany jest za każdym razem, gdy rozpoczynasz bitwę). Maga wykorzystać możesz do działań przeciwko wrogom (po szczegóły zajrzyj do rozdziału Bohaterowie), jednak lepiej jest wcielić go do armii, by móc dysponować zaklęciami. Jeśli jednak za głównego Lorda posiadasz Balthasara Gelta, wykorzystaj bohatera do działań na mapie - Balthasar Gelt może wszakże korzystać z czarów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
53 / 188
Kolejne tury Po wygraniu bitwy o Knieję Krwawych Sosen twój Lord powinien wskoczyć na 6 poziom. Od tego momentu Lorda rozwijać możesz w dowolny sposób, jednak pamiętaj, iż warto inwestować w jedno drzewko umiejętności, by jak najszybciej odblokować ostatnią zdolność z danego drzewka. Idąc od góry masz więc do dyspozycji zdolności fabularne, które odblokowują się wraz z postępami w zadaniach, Umiejętności Postaci, które zwiększają skuteczność Lorda w walce, zdolności Umiejętności Bitewne, które pozwalają Lordowi wzmacniać oddziały pod jego komendą, a także zdolności Umiejętności w Kampanii, które pozwalają, na przykład, zmniejszyć koszt najmu jednostek czy ich utrzymania. Ścieżka rozwoju tak naprawdę zależy od tego czym chcesz by był twój Lord - jeśli ma być postrachem na polu walki zainwestuj w zdolności ścieżki Umiejętności Postaci, jeśli ma wzmacniać oddziały pod jego kontrolą, lecz pozostawać na bezpiecznej pozycji podczas walki zainwestuj w zdolności z gałęzi Umiejętności Bitewne. Wybór należy do ciebie.
Warto korzystać z propozycji sojuszy. W tym momencie zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów, a także bardziej odległych frakcji ludzi. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów. W kolejnej (10) turze skieruj Lorda w stronę Kemperbad, osady zlokalizowanej na wschód od Altdorfu. W tej turze jednak nie będziesz w stanie jeszcze zaatakować, więc stań zaraz obok osady, bez wypowiadania wojny. Zakończy się rozbudowa głównego budynku w Eilhart - wykorzystaj więc wolne miejsce i wznieś Przędzalnie, by zwiększyć dochody. W Grunburgu z kolei ulepsz Zagrodę dla Bydła do postaci Zagrody dla Krów. Oddaj teraz turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
54 / 188
W 11 turze wybierz kolejną technologię do opracowania, Sztandar Wojsk Zawodowych - podniesie ona wartość Dyscypliny twoich jednostek piechoty. W tym momencie możliwe będzie ulepszenie głównego budynku w stolicy, Altdorfie - należy to rzecz jasna wykonać. Następnie ulepsz znajdujący się w Helmgartcie budynek służący do generowania przychodu (do postaci Sukiennik). Teraz zaatakuj wspominany wcześniej Kemperbard i zajmij osadę.
Rozbudowa wszystkich osad niestety zajmie trochę czasu. W turze 12 przyszła kolej na rozbudowę budynku generującego przychód w Eilhartcie - ulepsz go do warsztatu Sukiennika. Warto teraz nająć dodatkowego Lorda w Grunburgu i wyposażyć go w przynajmniej 6 oddziałów. Zajmie to 2 dodatkowe tury, więc rozpocznij szkolenie i kontynuuj ze swoimi sprawami. Wyślij swojego głównego Lorda w kierunku stolicy Averheim, zlokalizowanej na południowy wschód od Kemperbard. Dotarcie tam zajmie ci jednak kilka tur - zaatakowanie możliwe będzie dopiero w 14. W kolejnej (13) turze pojawi się możliwość ulepszenia budynku głównego jednej z osad. Warto rozpocząć od Grunburga, gdyż jest to jedyna osada, w której w tym momencie nic się nie będzie budować. Nie zapomnij przed oddaniem tury wysłać Karla Franza w pobliże Averheim. Pamiętaj też, by wysłać drugiego Lorda (gdy będzie miał 6-9 oddziałów) do stacjonowania w Kemperbad - pozwoli to uzyskać kilka dodatkowych punktów ładu publicznego. W następnej turze rozpocząć będzie można atak na wspomnianą stolicę prowincji - z uwagi na to, iż jest to właśnie stolica, trzeba będzie przebić się przez mury. Jako iż nie posiadasz sprzętu oblężniczego (chyba, że jako startowego Lorda wybrałeś Balthasara Gelta - ma on jeden oddział Moździerzy), dodaj przynajmniej jeden taran i zatwierdź kontynuację oblężenia. W następnej turze będzie po prostu można wykonać atak automatyczny, przez co cały proces zostanie znacznie ułatwiony. W tej turze warto też rozpocząć budowę Siedziby Strażników (a następnie ulepszyć ją do Straż Miejska) w Helmgarcie osada ta stoi obok terenu Krasnoludów, narażona będzie więc na ich ataki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
55 / 188
W tym momencie (wraz z początkiem tury 15) zakończy się proces ulepszania głównego budynku w stolicy, Altdorfie. Wykorzystaj wolne miejsce pod zabudowę i wznieś tam Rusznikarz - pozwoli ci to za kilka tur zrekrutować do armii Moździerze, które znacznie zwiększą siłę twojej armii. Wybierz Karla Franza i ponownie zaatakuj Averheim, by wywołać ekran oblężenia. Jako iż przynajmniej jeden taran został przygotowany, będzie można przeprowadzić automatycznie oblężenie i przejąć kontrolę nad stolicą. W kolejnej turze wyrusz na podbój osady znajdującej się na wschód - The Moot. Nie ma tutaj już murów, więc nie będzie konieczne posiadanie sprzętu oblężniczego. Jeśli pozwala ci na to ilość posiadanego złota, rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Eilhart. Po oddaniu tury kontynuuj podbój i wyrusz zająć Grenzstadt, osadę zlokalizowaną na południe od The Moot. Dotarcie tam zajmie ci jednak dwie tury. Zanim jednak skończysz ruch, rozpocznij budowę Przędzalnia w Grunburgu. Kliknij zakończenie tury i podbij Grenzstadt. Dzięki temu przejmiesz kontrolę nad kolejną prowincją. Ustaw tutaj oczywiście zarządzenie Zorganizuj Festag, który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji. Jeszcze podczas 18 tury wyślij Lorda stacjonującego w Kemperbad do Grunburga i rozpocznij szkolenie Moździerzy. Możesz później wymienić się armiami pomiędzy Lordami, więc postaraj się wyszkolić przynajmniej 4 Moździerze - dwa zostaną w tej armii, dwa trafią do Karla Franza. Przed oddaniem tury wyślij Karla Franza w okolicę stolicy Nuln, którą znaleźć możesz na południe od Grunburga. W 19 turze ulepsz znajdującą się w Grunburgu Przędzalnie do postaci Sukiennik. Jako że złoto nie pozwoli ci na zbyt wiele, oddaj po prostu turę i poczekaj, aż skończy się szkolenie Moździerzy. Nie zapomnij wykorzystać ruchu swojego głównego Lorda i zbliżyć go do Nuln. W międzyczasie zakończy się badanie nowej technologii - wybierz więc nową. W tym momencie dostępna będzie tylko jedna, więc nie masz wielkiego wyboru. 20 turę poświęć po prostu na dotarcie do Nuln, a także ulepsz któryś z dostępnych budynków w prowincji Reikland - najpewniej będzie to Pola do postaci Farma w Eilhart.
Wissenburg, jedna z ostatnich (na razie) osad do podbicia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
56 / 188
W zależności od tego, jaką trasą podróżował Karl Franz, obaj twoi Lordowie powinni znaleźć się w okolicy Nuln maksymalnie w 22 turze. Wymień armię pomiędzy Lordami w taki sposób, by obaj mieli po 2 Moździerze, a następnie zaatakuj Nuln. Jest to dobrze broniona stolica, w której stacjonuje w dodatku sporo armii - stąd konieczność wyszkolenia Moździerzy. Gdy uda ci się podbić tą osadę, wyślij drugiego Lorda by zajął znajdujące się na południe od Nuln Wissenburg. W ten sposób do przejęcia zostanie ostatnia w tej prowincji osada, Pfeildorf, którą znajdziesz na wschód od Wissenburga. W ciągu dwóch kolejnych tur bez większych problemów powinno ci się to udać. Teraz pozostało jedynie podbicie osady Wurtbad, którą znaleźć możesz na wschód od Kemperbad. Armia tam stacjonująca nie powinna być zbyt duża, więc nie będzie większych problemów. W ten sposób w ciągu 25 tur gry udało ci się przejąć kontrolę nad czterema całymi prowincjami - Reikland, Averland, Stirland a także Wissendland - oraz nad jedną osadą w prowincji Talabecland. W tym momencie należy przerwać ekspansję i ustabilizować gospodarkę we wszystkich osadach znajdujących się pod twoja kontrolą, by nie doszło tam do buntu.
Co dalej Rozwój czterech podbitych przez siebie prowincji znajdziesz w następnym rozdziale. Cele kampanii poznać możesz w rozdziale "Charakterystyka" (oraz sprawdzić je w grze wciskając klawisz "9"). Musisz przede wszystkim podbić wszystkie wyszczególnione tam tereny ludzi, pozbyć się Wampirów, a także przepędzić wojska Chaosu z powrotem na niewielki skrawek wyspy na północy mapy (prowincja Pustkowia Chaosu). Warto przy tym zacząć od pozbycia się Wampirów. Nie próbuj z nimi handlować, ani wchodzić w sojusze lepiej się ich pozbyć. Sami w sobie nie stanowią wielkiego zagrożenia, jednak eliminując ich pozbędziesz się jednego typu spaczenia (wampirzego) z gry, przez co twoje tereny łatwiej będzie utrzymać w "czystości". Gdy pozbędziesz się Wampirów i podbijesz tereny ludzi, bądź wejdziesz z nimi w sojusze wojskowe zabierz się za eliminację Chaosu. Cały czas trzeba eliminować wrogich bohaterów, gdyż szerzyć będą oni spaczenie. Nie możesz też rzecz jasna ignorować Lordów Chaosu - nie dość, że będą plądrować i równać z ziemią miasta, odpowiednio rozwinięci będą w stanie zwiększyć spaczenie terenu nawet o 10 punktów. Nie próbuj także z Chaosem żadnych rozmów dyplomatyczny - to nie zadziała, a twoim celem jest przegonienie ich z wyspy z powrotem do prowincji Pustkowi Chaosu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
57 / 188
Rozwój prowincji Twoim głównym celem na najbliższe kilkanaście (bądź kilkadziesiąt, jak wolisz) tur jest rozbudowa przejętych niedawno osad. Nie ma sensu szkolić w tym momencie dodatkowej armii (lecz nie zwalniaj tej, którą masz - przyda się do zwiększenia ładu publicznego w prowincjach), więc skup się po prostu na rozwoju gospodarki i odblokowywaniu dostępu do nowych jednostek, jak i opracowywaniu technologii. Warto przy tym odpowiednio zaplanować budowle, by nie doszło do sytuacji, w której dublują się one pomiędzy prowincjami, lub takiej, w której braknie ci kluczowego budynku w jednej prowincji, przez co kilka innych będzie bezużyteczne. Poniżej znajdziesz sugerowane budowle, które znaleźć powinny się w danych osadach zajętych przez ciebie prowincji - weź jednak pod uwagę fakt, iż w zależności od tego, ile czasu na to poświęcisz, zdołasz wybudować je do innego poziomu. •
Prowincja Reikland
•
Prowincja Wissenland
•
Prowincja Stirland
•
Prowincja Averland
•
Korzyści takiego rozwoju
Odpowiedni rozwój prowincji da zagwarantuje ci dobry start.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
58 / 188
Prowincja Reikland Jeśli chodzi o stolicę prowincji Reikland, czyli Altdorf, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego - da ci on, między innymi, globalny przyrost do przychodów. 2. Zbrojownię 3. Imperialny Port 4. Warsztat Inżyniera 5. Katedrę Sigmara 6. Stadninę W Helmgartcie powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Straż Miasta 3. Gildia Krawców 4. Karczma W Eilhartcie z kolei: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Gildię Krawców 3. Koszary 4. Reiklandzki Fort W Grunburgu wybuduj: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Gildię Krawców 3. Gospodarstwo Hodowlane 4. Stajnie z Końmi Bojowymi
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
59 / 188
Prowincja Wissenland W stolicy, Nuln, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego 2. Szkołę Artyleryjską w Nuln - zmniejszenie kosztów utrzymania artylerii i dodatkowe doświadczenie przy rekrutacji. Bonusy rzecz jasna są globalne, niezależne od miejsca, w którym wyszkolisz te jednostki. 3. Warsztat Inżyniera 4. Wieżę Czarodzieja 5. Katedrę Sigmara 6. Gildię Krawców, jeśli potrzebujesz dochodu, bądź Karczmę z Powozownią, jeśli ładu publicznego W Wissenburgu powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Straż Miasta 3. Gildia Krawców 4. Murarz - przychody i marmur do handlu W Pfeildorfie z kolei: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Straż Miasta 3. Huta Żelaza - przychody i żelazo do handlu 4. Gildię Krawców, jeśli potrzebujesz dochodu, bądź Karczmę, jeśli ładu publicznego
Prowincja Stirland W stolicy, Wurtbadzie, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego 2. Wieżę Czarodzieja 3. Katedrę Sigmara 4. Gildię Krawców 5. Producenta Wina - przychody i windo do handlu 6. Wzmocnione Mury - jest to najdalej położona osada, przez co będzie narażona na ataki W Radzie powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Straż Miasta 3. Gildia Krawców 4. Karczma
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
60 / 188
Prowincja Averland W stolicy, Averheim, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego 2. Wieżę Czarodzieja 3. Katedrę Sigmara 4. Gildię Krawców 5. Gospodarstwo Ziemskie 6. Wzmocnione Mury - do ochrony i głównie z powodu braku lepszego budynku W Grenzstadt powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Straż Miasta 3. Gildia Krawców 4. Piece - przychód i wyroby garncarskie do handlu
Korzyści takiego rozwoju Dwie pierwsze prowincje, Reikland i Wisseland, posłużą do odblokowania wszystkich jednostek dostępnych dla Imperium. Będąc na tych terenach będziesz w stanie szkolić każdy oddział, jednak do tego również można wykorzystać rekrutację globalną, by najmować je z każdego miejsca na mapie. Stirland i Averland służą głównie do zwiększenia przychodów, gdyż nie ma tam (prawie) żadnych unikalnych budowli, a dublowanie budynków do szkolenia wojsk nie ma większego sensu, bo możesz najmować wojska globalnie. W obu stolicach tych prowincji, a także w ich osadach wybudowane zostały mury - zwiększy to ich ochronę i pozwoli (w większości sytuacji) nie martwić ci się ich obroną. W każdej stolicy prowincji wybudowane zostały Katedry Sigmara. Dadzą ci one możliwość wyszkolenia dwóch typów bohaterów (w dodatku startować będą na 5 poziomie), a także zmniejszą spaczenie w prowincji o 12 punktów, co powinno zagwarantować ci spokój z tym upierdliwym mechanizmem. Wieże Czarodzieja, które znajdziesz w 3 stolicach (z wyjątkiem Altdorfu), dadzą ci dostęp do wszystkich rodzajów bohaterów-czarodziejów (także na 5 poziomie), a w Wissenlandzie będzie można nająć chyba najpotężniejszy oddział artylerii w grze, Świetlistą Arkę Hysh, która zadaje olbrzymie obrażenia i doskonale nadaje się do walki z dużymi przeciwnikami i Lordami / Bohaterami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
61 / 188
Krasnoludy Charakterystyka Ogólne informacje Armię Krasnoludów tworzą jednostki nadzwyczaj wytrzymałe, o najwyższych spółczynnikach dyscypliny ze wszystkich frakcji - bardzo ciężko jest je złamać podczas nawet najdłuższych starć (pod warunkiem, że nie są na straconej pozycji). Trzon wojsk tej frakcji tworzy piechota - od najprostszych, dość słabych w walce Górników do potężnych jednostek Żelaznych Rębaczy, których mało która jednostka w grze jest w stanie pokonać. Nie licząc jednej jednostki (Zabójcy), wszystkie oddziały Krasnoludów posiadają gruby pancerz, sprawiający, iż ich jednostki są bardzo skuteczne w walce z przeciwnikami pozbawionymi przebijania pancerza. Cechą wyróżniającą armię Krasoludów są ich jednostki strzeleckie. Posiadają one co prawda nieco mniejszy zasięg niż, chociażby, strzelcy Imperium (nie mówiąc już o dość niskiej prędkości poruszania się), jednak są bezapelacyjnie najbardziej wytrzymałymi jednostkami strzeleckimi w grze. Wszystkie trzy jednostki strzeleckie piechoty Krasnoludów (a także ich dwa dodatkowe warianty) posiadają ciężki pancerz, który jest w stanie pochłonąć sporą ilość obrażeń. Dodatkowo, jednostki te dobrze spisują się w walce wręcz - są więc skuteczne nawet wtedy, gdy zabraknie im amunicji. Co więcej, nie licząc jednostek Żelaznych Smoków, wszystkie oddziały strzelające Krasnoludów wyposażone są w tarcze, świetnie więc sprawdzają się w walce z wrogimi strzelcami. Kolejnym dużym plusem tej frakcji jest bardzo duża ilość jednostek, które zadają spore obrażenia przebijające pancerz - nawet 3 z 4 jednostek artylerii (wraz z ich wariantami) doskonale sobie z tym radzi. Same jednostki artylerii również zasługują na pochwałę - znaleźć tu można machiny strzelające na ogromne dystanse, takie, które skuteczne są w walce z gromadą wrogów, jak i efektywne w starciu z potężnymi, pojedynczymi jednostkami. Nie zabrakło tutaj również jednostek latających Żyrokopterów i Żyrobombowców, które jako jedyne w grze oferują atak z dystansu podczas przebywania w powietrzu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
62 / 188
Ilość dostępnych badań przytłacza. Są dwie cechy wyróżniające ich gospodarkę na tle innych frakcji. Po pierwsze - badania. Krasnoludy mają dostęp do kilkudziesięciu rozmaitych technologii, które opracować mogą w ciągu rozgrywki. O ile mają przez to trochę gorszy start niż inne frakcje, po opracowaniu odpowiednich badań i wyszkoleniu oddziałów są praktycznie nie do pokonania na polu walki. W szkoleniu oddziałów pomaga im za to prężna gospodarka - żadna inna frakcja nie będzie w stanie osiągnąć nawet połowy ich przychodów. 30,000 a nawet 40,000 sztuk złota na turę nie jest widokiem nadzwyczajnym. Frakcja ta ma trzy zasadnicze problemy. Pierwszym z nich jest całkowity brak magii - żadna z ich jednostek nie jest w stanie rzucać zaklęć. O ile jest to w pewnym sensie rekompensowane przez niektóre zdolności bohaterów, ogranicza się to jednak do wzmacniania własnych oddziałów. W zamian z brak możliwości rzucania zaklęć jednostki Krasnoludów otrzymują na starcie 25% odporność na magię. Drugim problemem jest całkowity brak konnicy - nie ma więc co liczyć na ataki z zaskoczenia i nagłe szarże na tyły wroga. Ostatnią rzeczą, a zarazem chyba największym problemem z jednostkami tej frakcji jest ich ślamazarność. Wszystkie jednostki (po za Zabójcami, choć i oni nie są szybcy) porusza się bardzo wolno - niewiele szybciej od sprzętu oblężniczego. Jest to trochę rekompensowane przez ich niezwykle gruby pancerz, jednak mobilne jednostki (szczególnie strzelcy na koniach / pająkach, którzy mogą prowadzić ogień w ruchu) są ich utrapieniem. Sprawia to także, iż jednostki te są doskonałe do obrony, średnie jednak w ataku. Grając Krasnoludami będziesz w stanie przejmować terytoria należące do innych frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Nie można z kolei przejmować terenów należących do frakcji ludzi i Wampirów- w przypadku ataku na ich prowincje (a także ataku z ich strony), możesz jedynie ograbić je, bądź zrównać z ziemią.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
63 / 188
Warunki zwycięstwa Jak wszystkie frakcje w grze, Krasnoludy posiadają swoje własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. By to osiągnąć, musisz: •
Zjednoczyć (czy to przez podbój, czy sojusze, czy hołd lenny) następujące twierdze krasnoludów: Karaz-a-Karak, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Mglista Góra, Karak Azul, Szczyt Urazy, Karak Hirn, Mighdal Vongalbarak, Karak Izor, Karak Kadrin, Karak Norn, Grimhold i Karak Ziflin.
•
Odzyskać kontrolę (czy to przez podbój, sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi twierdzami: Karak Ungor, Góra Gunbad, Czarna Grań, Ekrund, Karak Osiem Szczytów, Karak Azgal, Galbaraz
•
Zniszczyć frakcję: Zielonoskórzy.
•
Dopilnować, by armie Chaosu znajdowały się wyłącznie na terenie prowincji Pustkowia Chaosu.
•
Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec (lider frakcji Chaosu) został ranny.
•
Upewnić się, że w Wielkiej Księdze Uraz nie pozostały żadne aktywne urazy.
Warunki zwycięstwa są dość zbliżone dla każdej z frakcji (nie licząc Chaosu) - trzeba podbić tereny (bądź wejść w pakty wojskowe z frakcjami, które nimi rządzą), pokonać jedną frakcję (Wampiry - Imperium, Krasnoludy - Zielonoskórzy), a także wypędzić wojska Chaosu z powrotem do Pustkowi Chaosu.
Dostępni Liderzy Do wyboru na starcie będą dwaj Lordowie - Thorgrim Strażnik Uraz (który jest także przywódcą frakcji), a także Ungrim Żelazna Pięść. W zależności od tego, którego z nich wybierzesz, będziesz dysponować innymi jednostkami początkowymi, a sposób rozgrywki w dość znaczący sposób się zmieni. Różnice jednak zacierają się w dalszej części gry, gdy masz dostęp do wszystkich jednostek. Thorgrim Strażnik Uraz rozpoczyna rozgrywkę z oddziałami: Mściciel, Kusznicy, Gwardziści. Wojska te będziesz w stanie odblokować bardzo szybko (gdyż na 3 poziomie rozwoju stolicy), jednak Mściciel, czyli podstawowa jednostka artylerii Krasnoludów znacząco ułatwia pierwsze starcia. Krasnoludy przez swoją niską mobilność mają problem z dotrzymaniem kroku żwawszym jednostkom, w czym pomaga właśnie Mściciel, pozwalając ranić ich z odległości. Gwardziści to także jednostka godna uwagi - jedna z najlepiej opancerzonych i zdyscyplinowanych jednostek w grze, zadająca olbrzymie obrażenia. Dodatkowo, wybierając tego Lorda otrzymasz znacznie ciekawsze bonusy - zmniejszenie kosztu wznoszenia budowli służących do rekrutacji wojsk, jak i utrzymania dwóch najpowszechniej używanych jednostek piechoty. Ungrim Żelazna Pięść rozpoczyna z kolei z jednostkami: Gromowładni, Zabójcy, Długobrodzi. Jednostką najbardziej wyróżniającą się są Zabójcy - prawdopodobnie najmocniejsza jednostka do walki wręcz w całej grze. Problemem jest jednak ich całkowity brak pancerza - są więc bardzo podatni na ostrzał wrogich strzelców. Długobrodzi doskonale nadają się do ochrony wrażliwszych jednostek, a Gromowładni podziurawią każdego wroga swoimi pociskami przebijającymi pancerz. Unikalne cechy tego przywódcy, które wpływają na całe królestwo ograniczają się do wpływu na jednostki Zabójców - jeśli nie zamierzasz z nich korzystać nie ma sensu go brać. Lordowie ci różnią się znacząco między sobą jeśli chodzi o walkę. Thorgrim Strażnik Uraz doskonale radzi sobie w przewodzeniu armii, gdyż posiada zdolności, które wpływają na okoliczne wojska. Ungrim Żelazna Pięść z kolei jest ekstremalnie skuteczny w walce - nie licząc niektórych Lordów żadna jednostka nie będzie w stanie dotrzymać mu kroku.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
64 / 188
Jednostki Jak opisane zostało we wstępie, jednostki Krasnoludów cechują się bardzo dużą wytrzymałością, dyscypliną i odpornością na magię, tracąc jednak na braku konnicy i średniej mobilności ich wojsk. Znaleźć można tutaj najwytrzymalsze jednostki piechoty w grze, bardzo skuteczną artylerię i jednostki latające dysponujące atakiem dystansowym. Niestety, nie mają oni dostępu do magii. •
Piechota walcząca w zwarciu
•
Piechota dystansowa
•
Artyleria
•
Jednostki latające
Piechota walcząca w zwarciu Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu: 1. Górnicy - najbardziej podstawowa jednostka piechoty Krasnoludów. W dalszej części rozgrywki nie są zbyt skuteczni w walce i przegrywają z mocniejszymi przeciwnikami, lecz radzą sobie dobrze z wrogiem pozbawionym przebicia pancerza. Mają także dwie dodatkowe cechy - zdolność Straż Przednia, przez co mogą rozstawić się po za terenem rozstawienia początkowego, a także zadają większe obrażenia podczas atakowania bram. 2. Górnicy (ładunki wybuchowe) - wariant jednostki opisanej powyżej. Posiada identyczne cechy jak "normalny" Górnik, jednak dostają do tego możliwość miotania ładunków wybuchowych na niewielki dystans. Ładunki te ranią znaczącą bardzo duże grupy przeciwników, przez co mogą sobie oni poradzić nawet ze znacznie odporniejszym oddziałem, jeśli ten tylko pozostanie na "obrzucanym" przez nich terenie wystarczająco długo. 3. Krasnoludzcy Wojownicy - jednostka nieco bardziej skuteczna walce niż Górnicy z uwagi na większe obrażenia, które są w stanie zadawać, a także tarcze, które chronią ich przed ostrzałem wrogich strzelców. Doskonale radzą sobie także w walce z konnicą i dużymi przeciwnikami, gdyż odporni są na ich szarże. 4. Krasnoludzcy Wojownicy (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Poświęcają zdolność radzenia sobie z konnicą i dużymi przeciwnikami, a także tarcze na rzecz możliwości zadawania większych obrażeń i przebijania pancerzy wrogich jednostek. 5. Długobrodzi - w skrócie jest to ulepszona jednostka Krasnoludzkich Wojowników. Posiadają lepszy pancerz, zadają więcej obrażeń i są jeszcze skuteczniejsi przeciwko wrogiej konnicy i dużym przeciwnikom. Posiadają także unikalną cechę ('stare zrzędy'), która podnosi dyscyplinę pobliskich jednostek w podobny sposób, jak robi to Lord (efekty te jednak nie kumulują się z tymi, które oferuje Lord). 6. Długobrodzi (wielka broń) - podobnie jak przykład opisany wyżej, jednostki te poświęcają zdolność radzenia sobie z konnicą i dużymi przeciwnikami, a także tarcze na rzecz możliwości zadawania większych obrażeń i przebijania pancerzy wrogich jednostek.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
65 / 188
7. Zabójcy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek Krasnoludów. Nie posiadają w ogóle pancerza, przez co otrzymują pełne obrażenia ze wszystkich źródeł, jednak są w stanie zadawać bardzo duże obrażenia. Posiadają szereg unikalnych cech, jak możliwość odbijania części strzał przy pomocy swoich broni, czy zadawanie ostatniego ataku po śmierci z rąk wroga. 8. Gwardziści - prawdopodobnie najlepsza jednostka Krasnoludów, przynajmniej jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Wyprowadzają potężne ataki przebijające pancerz (jedna z najwyższych wartości w grze - nie licząc Lordów, Bohaterów i artylerii), sami posiadając dobry pancerz. 9. Żelaźni Rębacze - najbardziej zaawansowana technologicznie jednostka piechoty Krasnoludów. Posiadają jeden z najgrubszych pancerzy w grze (przewyższając przy tym nawet Lordów!), w dodatku wyposażeni są w tarcze, przez co bardzo ciężko się ich pozbyć. Doskonale radzą sobie też w walce z konnicą i dużymi przeciwnikami. Posiadają także unikalną broń do walki dystansowej posiada co prawda jedynie 2 pociski, jednak pozwala im to ciskać we wrogów w trakcie zbliżania się do nich. Są to jednostki bardzo drogie w utrzymaniu i rekrutacji, jednak warte swojej ceny.
Piechota dystansowa Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej na dystans: 1. Kusznicy - jednostka wyposażona w gruby pancerz i tarczę, co jest ewenementem jeśli chodzi o strzelców. W walce dystansowej radzą sobie przyzwoicie, choć mają problem z przebijaniem pancerzy, a gdy braknie im pocisków są w stanie skutecznie walczyć wręcz. 2. Kusznicy (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Porzucają tarczę na rzecz dwuręcznej broni - po wyczerpaniu pocisków są więc bardziej skuteczni w walce w zwarciu, posiadając przy tym przyzwoite przebicie pancerza. 3. Gromowładni - kolejna jednostka strzelecka Krasnoludów. Podobnie jak kusznicy są dobrze opancerzeni i wyposażeni w tarcze, a ich pociski przebijają pancerz wrogów. Po wyczerpaniu pocisków dobrze radzą sobie w walce wręcz. 4. Żelazne Smoki - chyba najbardziej unikatowa jednostka strzelecka w grze. Wyposażeni są oni w miotacze ognia, zadające olbrzymie obrażenia przez co są bardzo skuteczni w walce z dużymi skupiskami wrogów. Atakują na dość krótkim dystansie, w czym pomaga im jednak bardzo gruby pancerz, który przewyższa swoją wartością to, czym dysponują nawet Lordowie. Jedynym minusem jest bardzo słabe przebicie pancerza ich "pocisków". 5. Żelazne Smoki (torpeda trollomłot) - unikalny wariant jednostki opisanej powyżej, w którym miotacze ognia zastąpione są wyrzutnią torped. Atakują z nieco większego dystansu, jednak w tym wypadku nie radzą sobie dość dobrze z licznymi przeciwnikami, z uwagi na niską szybkostrzelność. Są za to bardzo skuteczni przeciwko dużym, mniej licznym wrogom i Lordom / Bohaterom - ich pociski zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz (100 punktów!). Wciąż posiadają także bardzo gruby pancerz.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
66 / 188
Artyleria Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki artylerii: 1. Mściciel - najbardziej podstawowa jednostka artylerii, a jednocześnie jedna z najbardziej skutecznych w grze jeśli chodzi o ten "poziom zaawansowania". Jednostki te miotają celne pociski na daleki dystans, które w dodatku doskonale przebijają pancerz - są więc bardzo skuteczne w walce z licznymi, dobrze opancerzonymi przeciwnikami. Są jednak nieskuteczni przeciwko dużym i mniej licznym wrogom. 2. Działo - bardziej zaawansowana jednostka artylerii, a zarazem niejako odpowiednik tej opisanej wyżej. Działa skuteczne są w walce z pojedynczymi, ciężko opancerzonymi jednostkami. Cechują się bardzo dobrą celnością i ilością zadawanych obrażeń, doskonale więc radzą sobie nawet z wrogimi Lordami. Są jednak nieskuteczne w przypadku walki z licznymi przeciwnikami. 3. Organki - artyleria średniego zasięgu, która skuteczna jest przeciwko każdemu typowi przeciwnika. Strzela seriami 4 pocisków, które doskonale radzą sobie z przebijaniem pancerzy i sprawdzają się zarówno przeciwko mniej licznym oddziałom, jak i dużym skupiskom wrogów. 4. Działo ogniowe - artyleria stworzona do walki z bardzo licznymi grupami przeciwników. Pociski wystrzeliwane przez nie posiadają niewielkie przebicie pancerza, jednak doskonale radzą sobie ze skupiskami wrogów, z uwagi na olbrzymi promień rażenia pocisków i duże obrażenia. Posiadają jednak bardzo krótki zasięg (jak na artylerię), nie nadają się więc do ostrzeliwania z dużego dystansu.
Jednostki latające Po stronie Krasnoludów dostępne są następujące jednostki latające: 1. Żyrokopter - najbardziej unikalna jednostka latająca w grze, z uwagi na fakt, iż atakuje z dystansu, a nie wręcz jak wszystkie inne. Jednostka ta doskonale radzi sobie w walce z dużymi grupami piechoty, jednak jej niska celność nie pozwala na precyzyjny ostrzał. Jest dobrze opancerzona, a pociski wystrzeliwane przez nią posiadają wysokie przebicie pancerza. 2. Żyrokopter (działo siarkowe) - wariant jednostki opisanej wyżej. Jednostka ta doskonale radzi sobie z dużymi, dobrze opancerzonymi i pojedynczymi celami, gdyż jej ataki cechują się wysokim przebiciem pancerza i dobrą celnością. Nie radzi sobie jednak w walce z dużymi skupiskami wrogów. 3. Żyrobombowiec - ulepszona wersja Żyrokoptera. Jednostka ta jest jeszcze bardziej skuteczna w walce z licznymi zastępami wrogów z uwagi na fakt, iż strzela seriami pocisków, raniąc wrogów w dużym promieniu. Doskonała do walki z dużymi grupami bardzo opancerzonych wrogów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
67 / 188
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
Kampania - opis przejścia i porady Początek rozgrywki frakcją Krasnoludów jest chyba najłatwiejszy spośród wszystkich. Dookoła co prawda czyha dość sporo wrogów (szczególnie z frakcji Zielonoskórych), jednak Krasnoludy już na początku do dyspozycji mają prężnie działającą gospodarkę (która z biegiem kampanii jeszcze bardziej przyspiesza), dając graczowi dość łatwy start. Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Thorgrim Strażnik Uraz, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Ungrima Żelaznej Pięści. •
Pierwsze tury
•
Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach
•
Kolejne tury
Pierwsze tury
Początek rozwoju stolicy twojego królestwa. Kampanię rozpoczniesz posiadając jednego Lorda (wraz z niewielką armią), a także stolicę prowincji Srebrna Droga, Karaz-a-Karak. Już na początku poinformowany zostaniesz o systemie Uraz (Grudges) - o tym poczytasz w oddzielnym rozdziale tego poradnika, jednak w ogólnym skrócie są to misje przydzielane graczowi pod wpływem wrogich działań w stosunku do gracza. Jeśli frakcja cię zaatakuje, zabije twojego bohatera, bądź zrobi cokolwiek przeciwko tobie, w Księdze Uraz pojawi się stosowna uraza (misja) do wykonania.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
68 / 188
Pierwszą turę rozpocznij od ulepszenia Komnaty Sparingowej do postaci Koszar Klanu. Za dwie tury da ci to możliwość najmowania jednostek strzeleckich Krasnoludów, które bardzo się przydadzą. Pamiętaj też, by rozpocząć badania (ekran badań wywołać możesz wciskając klawisz 8). Do wyboru będzie całe zatrzęsienie technologii (z czego słyną Krasnoludy), jednak na początek warto wybrać Uwzględnienie Krewnych, które podniesie ład publiczny w prowincjach o 1 - przyda się to już niedługo. Nie decyduj się jeszcze na atak wroga znajdującego się tuż obok - zamiast tego wejdź armią do stolicy i rozpocznij szkolenie 2 oddziałów Krasnoludzkich Wojowników i jednego oddziału Górników.
Pierwsza walka bardzo szybko się zakończy. W drugiej turze możesz już zaatakować znajdującego się na wschód Lorda z frakcji Bloody Spearz. Wykorzystaj okazję, iż jest to pierwsza walka w kampanii Krasnoludów i przeprowadź starcie samodzielnie - dzięki temu poznasz choć trochę unikalne jednostki Krasnoludów. Po walce przydziel zdobyty punkt umiejętności Lorda by odblokować zdolność Wędrowiec - zwiększy to zasięg Lorda na mapie. Możesz od razu zaatakować osadę do której wycofał się wróg (Filary Grundgniego). Podbitą osadę należy rzecz jasna zająć. W nowo przejętej osadzie wznieś Pole Jęczmienia - zwiększy to przyrost w prowincji, przyspieszając jej rozwój. Pamiętaj by przed oddaniem tury rozpocząć szkolenie 3 kolejnych oddziałów. Jako nową zdolność Lorda weź Inspirująca Obecność - podniesie to Dyscyplinę pobliskich jednostek. Zostanie ci także przydzielone pierwsze zadanie fabularne, jednak zignoruj je w tym momencie. Teraz można oddać turę. Na początku 3 tury zaatakuj i podbij ostatnią osadę w tej prowincji - Góra Squighorn. Przejmiesz tym samym kontrolę nad prowincją i będzie można wybrać zarządzenie - dobrym wyborem jest Mistrzowie Stali i Kamienia, które zmniejszy koszty rekrutacji i wznoszenia budynków w tej prowincji, bądź Wzmocnij Gildie, które zwiększy przyrost. Po walce będzie też można przydzielić kolejny punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Przed oddaniem tury rozpocznij jeszcze budowę nowego budynku w stolicy Karaz-a-Karak - wybuduj Szyb kopalni klejnotów. Nie zapomnij także dodać 3 nowych oddziałów do szkolenia - 2x Kusznicy i 1x Krasnoludzcy Wojownicy.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
69 / 188
4 tura, kolejny podbój. Wraz ze startem 4 tury rozpocznij opracowywanie nowej technologii - Dotacje na Khazidy to dobry wybór. Skieruj Lorda na południe, w stronę Karag Dron - nie dostaniesz się tam w ciągu jednej tury, więc trzeba będzie sobie trochę pomóc. Zmień tryb poruszania się Lorda na "korzysta z Podziemnej Drogi" - jest to styl unikalny dla Krasnoludów i Zielonoskórych, a który da ci tutaj możliwość dłuższego ruchu. Gdy to zrobisz wyślij Lorda jak najbliżej Karag Dron jak to tylko możliwe. Teraz oddaj turę. W tym momencie (tura 5) zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów. Rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Filary Grungniego. Dodatkowo, ulepsz Szyb kopalni klejnotów w Karaz-a-Karak do postaci Kopalni Klejnotów. By móc zaatakować Karag Dron musisz zmienić tryb poruszania się na Żaden - zrób to i przejmij osadę. Po walce wykorzystaj punkt umiejętności - zainwestuj w Pan Toporów, bądź Taktyk. Ważne jest, by jak najszybciej odblokować zdolność Zbiórka!, która ci się bardzo przyda. W nowo przejętym Karag Dron rozpocznij budowę Pól Jęczmienia. Na początku 6 tury skieruj się w stronę Żelazna Skała, osady położonej na południe od Karag Dron. W ciągu tej tury nie będziesz już w stanie nic zrobić, więc po prostu ją oddaj. Na początku tury 7 zaatakuj wspomnianą Żelazną Skałę - gdzie cię tu starcie z dość sporą armią frakcji Zielonoskórych, w skład której wchodzi ich główna armia i lider frakcji. Najlepiej skupić uwagę swoich strzelców na strzelcach wroga, by jak najszybciej ich wyeliminować, a w dalszej kolejności na oddziale Black Ork, bądź na samym liderze wrogiej armii. Po chwili starcie powinno dobiec końca. Dodaj kolejny punkt zdolności swojego Lorda, a także rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Góra Squighorn. Wykorzystaj także okazję, iż w nowo podbitym Iron Rock znajdują się koszary - wyszkól więc 2 dodatkowe oddziały. Pamiętaj też, by ustawić nową technologię do opracowania - Krasnoludzkie Skarby.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
70 / 188
Wrogowie czasem lubią pojawić się niespodziewanie. Jeszcze w 7 turze najmij nowego Lorda w stolicy Karaz-a-Karan i rozpocznij szkolenie armii - twoim celem jest stworzenie armii składającej się z 8 oddziałów (+ Lord, więc 9). Niech w jej skład wejdą 2 oddziały Kuszników. Jeśli w prowincji ustawione jest zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia będziesz w stanie szkolić 4 oddziały na turę - potrzeba więc będą 2 tury na szkolenie. W 8 turze kontynuuj szkolenie, a także rozpocznij ulepszenie budynku Pola Jęczmienia w Filarach Grungni do postaci Spichlerz. Oddaj teraz turę. Wyślij głównego Lorda w pobliże stolicy prowincji, Czarna Grań - znajdziesz ją na wschód od Żelaznej Skały. Drugiego Lorda skieruj na południe, by dotarł do głównego Lorda - by przyspieszyć wędrówkę wykorzystaj tryb poruszania się Marsz. Po raz kolejny oddaj turę. W turze 10 wyślij armię głównego Lorda by rozpoczęła oblężenie Czarna Grań - nie dadzą rady w pojedynkę, więc dorzuć do produkcji kilka wież oblężniczych i kliknij "kontynuuj oblężenie". Drugiego Lorda wyślij w pobliże wspomnianej stolicy - dotrze tam w 11 turze. W tym czasie też wyburz budynek Koszary Klanu zlokalizowany w Karaz-a-Karak i wybuduj Izba Straży w Góra Squighorn i w Filarach Grungni. W ten sposób zwolnisz cenne miejsce w stolicy i zabezpieczysz resztę osad. Rozpocznij też ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale. Przed oddaniem tury rozpocznij także nowe badanie Krasnoludzcy Dyplomaci, która poprawi twoje stosunki z wszystkimi frakcjami na mapie. W 11 turze zbliż armię drugiego Lorda do Czarnej Grani i rozpocznij atak - możesz wykorzystać automatyczne przeprowadzenie walki, by ułatwić sobie całe starcie. Po walce ustaw w prowincji zarządzenie Mistrzowie Stali i Kamienia. W 12 turze rozpocznij ulepszanie Wytwórca Drobiazgów w Filarach Grungniego do postaci Sklep Krasnoludzkiego Majsterkowicza. Zostaw armię głównego Lorda w Czarnej Grani, a armię dodatkowego wyślij do stolicy, Karaz-a-Karak. W Czarnej Grani rozpocznij także budowę Szybu Kopalni Złota - da ci to sporego kopa do przychodów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
71 / 188
W 13 turze rozpocznij nowe badanie, jednak wybierz je już samodzielnie, w zależności od twoich preferencji. Warto skończyć Krasnoludzcy Emisariusze, który polepszy twoje stosunki ze wszystkimi frakcjami. Podczas 14 tury rozpocznij budowę Szyb Kopalni Żelaza w Żelaznej Skale. Dodatkowo, wyślij armię swojego głównego Lorda, by podbiła osadę Barag Dawazbag, która znajduje się tuż obok Żelaznej Skały. Nic w tej turze już nie buduj, by móc ulepszyć główny budynek w stolicy. W zależności od twojego stanu skarbca może to potrwać do 16 tury - w tym tekście właśnie tak założymy.
Bitwa o Żelazną Skałę - pierwsza duża bitwa. Zanim jednak oddasz kolejną turę, wyślij głównego Lorda w stronę kolejnej osady, Dok Karaz. Podbicie jej nie powinno sprawić ci żadnych problemów, jednak zapewne braknie ci ruchu i sam atak możliwy będzie dopiero w turze 16. Oddaj ją więc. Rozpocznij ulepszanie budynku głównego w stolicy Karaz-aKarak. Podbij teraz osadę Dok Karaz. Ostatnie dwa podboje zapewne pozwoliły twojemu Lordowi wejść na 9 poziom. Wykorzystaj punkty, by odblokować zdolność Zbiórka!, a także Wielki Król. Obie znacznie wzmocnią jednostki sojusznicze w okolicy Lorda. Jeśli wystarczy ci środków rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale. W 18 turze wyślij głównego Lorda w stronę Karak Osiem Szczytów, stolicy prowincji Wschodnich Złych Ziemi. Do jej podbicia ponownie potrzebni będą ci dwaj Lordowie, jednak drugi z nich znajduje się niedaleko. Twój główny Lord powinien dotrzeć tam w granicach 21 tury - przeklikuj je więc, a podczas kolejnych stopniowo ulepszaj główne budynki w zdobytych osadach. W 21 turze wykonaj atak na wspomnianą stolicę i ją zajmij. Staraj się teraz nie tracić zbytnio złota (z wyjątkiem ulepszania głównych budynków, gdyż w ciągu ostatnich tur otrzymałeś zapewne zadanie wymagające uzbierania 10,000 złota. W 22 turze wykonaj także atak na osadę zlokalizowaną w pobliżu, Żal Valayi.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
72 / 188
Na misję można się teleportować. Gdy nastanie 23 tura, przyjdzie pora na wykonanie zadania, które odblokowało się kilkanaście tur temu. By tego dokonać, zaznacz głównego Lorda, a następnie otwórz ekran zadań (wciskając klawisz 9). Kliknij na zadanie "Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach", a następnie na ikonkę z dwoma strzałkami, znajdującą się w prawym dolnym rogu okna, które się otworzyło. Pozwoli ci to teleportować się do misji i ją rozpocząć, oczywiście jeśli posiadasz 5,000 sztuk złota.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
73 / 188
Zasadzka przy Grzmiących Wodospadach
Bitwa ta rozgrywa się w wąskim przejściu. Bitwa ta rozpoczyna się od zasadzki przygotowanej na twoją armię. Trzeba będzie odeprzeć kilka ataków wojsk nieprzyjaciela, jednak z armią, którą aktualnie posiadasz, będzie to bułka z masłem. Dodatkowo, po upływie pewnego czasu na polu walki pojawią się sojusznicze wojska.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
74 / 188
Z bocznych przejść atakować będą wrogie posiłki. Ustaw żołnierzy walczących w zwarciu w długim szeregu, za nimi ustaw strzelców, a na samym tyle artylerię. Teraz tylko wystarczy poczekać na jednostki wroga. Pamiętaj, by wykorzystać swoje Mściciele do zniszczenia wrogich katapult. Po chwili z lewej strony korytarza wyjdą dwa oddziały przeciwników załatw ich zanim z północy przybędzie główna armia wroga. Po kilkudziesięciu sekundach z północy przybędą wspomniane posiłki - 4 oddziały potężnych Żyrokopterów sterowanych przez sojuszników. Jednostki te będą dziesiątkować oddziały wroga przy pomocy swoich bomb, twoim zadaniem będzie po prostu utrzymywać szyk swoich żołnierzy i wybijać niedobitki. Na polu walki w końcu pojawi się oddział Trolli wroga. Jednostki te powodują strach u pobliskich oddziałów, dlatego wykorzystaj wszystkie swoje oddziały strzeleckie by wybić je zanim w ogóle dotrą do twojej armii. Trolle, jak i inne monstrualne i duże jednostki są bardzo podatne na ataki dystansowe, przez co nie powinno to zająć zbyt wiele czasu. Gdy Trolle i inne jednostki zostaną wybite, bitwa zostanie zakończona, a wraz z nią zadanie. W nagrodę otrzymasz przedmiot - Smoczy Hełm - oraz losowego bohatera. Bohatera wcielić można do armii, bądź wykorzystać do sabotowania wrogów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
75 / 188
Kolejne tury
Dowodząc armią w odpowiedni sposób można wygrać walkę z wrogiem kilkukrotnie liczniejszym. Po ukończeniu wyżej opisanej misji czeka cię jeszcze podbój dwóch osad - Fort Krzywego Kła, oraz Dringorackaz. Obie znajdziesz na południe od Żal valayi. Podbicie ich nie powinno zając ci więcej niż 34 tury, w okolicach 27-28 tury powinny być więc zajęte. W ciągu kilku kolejnych tur zająć należy wszystkie 4 osady wchodzące w skład prowincji Plugawa Woda - Karak Azgal, Wąwóz Deff, Kradtommen i Mglista Góra. Może się jednak okazać, iż któryś z twoich sojuszników przejął już kontrolę nad którąś z tych osad - w takim przypadku podbij jedynie te, które należą do Zielonoskórych, a na resztę przyjdzie czas później. Jeśli uda ci się podbić wskazane tereny (lub część będzie pod kontrolą sojuszników), frakcja Zielonoskórych zostanie pokonana - jest to jeden z celów kampanii, więc i tak musisz to zrobić.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
76 / 188
Zachodnie Złe Ziemie to, chwilowo, granica twoich podbojów. Twoim celem na kolejne kilka-kilkanaście tur jest przejęcie kontroli nad wszystkimi osadami w prowincjach Południowe Złe Ziemie i Zachodnie Złe Ziemie - obie zlokalizowane są na zachód od większości twoich włości. Do tego celu przydadzą się dwie pełne, 20-oddziałowe armie, lecz nie zaszkodzi nawet posiadać 3, gdyż jedną z nich można będzie wykorzystać do ochrony terenów już podbitych. Większość z nich powinna być w rękach wrogich frakcji, więc przy okazji zrobisz z nimi porządek. Jeśli któraś z nich nie jest pod kontrolą wroga, a odłamu frakcji Krasnoludów, możesz albo je podbić, albo spróbować dyplomatycznego rozwiązania i wcielić owe frakcje do twojej. Metoda "wojenna" jest jednak szybsza, więc jeśli frakcje te nie są od ciebie silniejsze (a zapewne są znacznie słabsze) W ten sposób cały południowo-wschodni kraniec mapy będzie pod twoją kontrolą, nie będzie się wiec trzeba obawiać o atak od tyłu. W zależności od tego, co działo się na mapie, powinno udać ci się to osiągnąć mniej więcej w 45-55 turze. Teraz warto poświęcić przynajmniej kilkanaście tur na odpowiednią rozbudowę (choć rozbudową powinno się zajmować cały czas od momentu ukończenia misji fabularnej). Teraz pozostało tylko odpowiednio rozbudować przejęte prowincje (co opisane zostało w następnym rozdziale), a następnie zająć się wykonywaniem zadań kampanii.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
77 / 188
Rozwój prowincji W rozdziale tym poznasz przykładowy sposób na rozbudowę podbitych dotychczas prowincji. Rozdział ten zakłada, że będziesz mieć kontrolę nad prowincjami: Srebrna Droga, Przełęcz Śmierci, Wschodnie Złe Ziemie, Zachodnie Złe Ziemie, Południowe Złe Ziemie, Plugawa Woda, Pustkowia Nagasha i Dolina Rzeki Krwi. Uwaga od autora - przejęcie tych prowincji na poziomie trudności "B. Trudny" zajęło mi łącznie 80 tur. W przypadku każdego gracza może to być ilość inna - zależeć to będzie od tego jak dobrze pójdzie Zielonoskórym, od losowych wydarzeń, a także od tego, ile czasu poświęcisz na rozwój prowincji w czasie przejmowania kolejnych. •
Prowincja Srebrna Droga
•
Prowincja Przełęcz Śmierci
•
Pozostałe Prowincje
•
Co da rozbudowanie prowincji w ten sposób
Prowincja Srebrna Droga W stolicy, Karaz-a-Karak wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego - da ci on, między innymi, globalny przyrost do przychodów. 2. Hangar 3. Posąg Grimnira 4. Siedzibę Gildii Inżynierów 5. Siedzibę Gildii Jubilerów 6. Sala Tronowa Wielkiego Króla - budynek unikalny dla tej osady. W Filarach Grungniego powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Skład Handlowy 3. Warsztat Wytwórcy Narzędzi 4. Sala Straży Góra Squighorn z kolei: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Warsztat Wytwórcy Narzędzi 3. Pijalnia 4. Sala Straży
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
78 / 188
Prowincja Przełęcz Śmierci W stolicy, Czarnej Grani, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego 2. Salę Przysiąg 3. Siedzibę Gildii Inżynierów 4. Posąg Grimnira 5. Kuźnię Run 6. Siedzibę Gildii Złotników - budynek unikalny dla tej osady. W Żelaznej Skale powinno znaleźć się: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Arsenał - budynek unikalny dla tej osady 3. Sala Musztry 4. Huta Żelaza - przychody i żelazo do handlu Karag Dron z kolei: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Skład Drzewny - przychody i drewno do handlu 3. Pijalnia 4. Skład Handlowy
Pozostałe Prowincje Z uwagi na fakt, iż w pierwszych dwóch opisanych w tym rozdziale prowincjach (Srebrna Droga i Przełęcz Śmierci) uzyskasz dostęp do wszystkich jednostek frakcji Krasnoludów, rozwój pozostałych prowincji nie ma już tak wielkiego znaczenia. Trzeba kierować się jedynie trzema zasadami: zmaksymalizować dochody, tempo prac nad badaniami i przypilnować redukcji spaczenia. W stolicach należy wznieść: 1. Siedziba Gildii Inżynierów - przyspieszy o 8% tempo badań (przy 8 tego typu budynkach w 8 stolicach prowincji które masz badania zostaną przyspieszone o 64%). Dodatkowo, budynki te pozwalają najmować bohaterów (Mistrz Inżynierów) 2. Posąg Grimnira - zmniejszy spaczenie w prowincji o 5 punktów. Jeśli to okaże się zbyt małą ilością, możesz wybudować Kaplicę Zabójców (czyli 1 poziom tego budynku) w dowolnej osadzie w prowincji - da to mniejszą redukcję, bo jedynie 3 punkty.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
79 / 188
Budynki te należy rzecz jasna postawić w stolicach prowincji. Reszta budowli powinna skupiać się wokół zwiększenia dochodów i zapewnienia bezpieczeństwa. W prowincjach, które nie są stolicami, warto wznieść: 1. Wszelkie budynki zapewniające produkcję surowców do handlu. 2. Skład Handlowy - budynek ten zapewnią % premię do przychodów. Ten budynek warto wybudować w możliwie największej ilości osad. 3. Salę Straży - otoczy to osadę murem i znacznie powiększy garnizon. Przydaje się przede wszystkim w przypadku osad, które bezpośrednio graniczą z cudzymi terenami, bądź są znacznie oddalone od miejsc, w których przeważnie znajduje się twoja armia. 4. Warsztat Wytwórcy Narzędzi - każdy z tych budynków zapewni 400 sztuk złota na turę, jednak przy licznych procentowych bonusach, które będziesz mieć, wartość ta może wzrosnąć nawet do 1000 złota za każdy tego typu budynek. 5. Pijalnia - zwiększy ład publiczny o 8 punktów. Warto mieć przynajmniej jeden tego typu budynek w każdej prowincji. 6. Unikalne budynki gospodarcze i militarne - jak Prochownia w Dok Karaz (choć w tym przypadku efekty zapewniane przez ten budynek ograniczają się jedynie do prowincji, w której go wzniesiesz). 7. Port - budynek ten należy wznieść wszędzie tam, gdzie jest tego możliwość. Porty konstruować można jedynie przy osadach, które znajdują się przy wybrzeżu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
80 / 188
Co da rozbudowanie prowincji w ten sposób
Odpowiednia rozbudowa pozwoli ci szkolić wszystkie jednostki. Przemieszczając armię pomiędzy prowincjami Srebrna Droga i Przełęcz Śmierci będziesz w stanie najmować wszystkie dostępne dla Krasnoludów jednostki. Dodatkowo, efekt ten oczywiście dostępny jest podczas rekrutacji globalnej - czy to dla Lorda stacjonującego w sojuszniczym mieście, czy w trybie poruszania się "w obozie". Koszty rekrutacji globalnej są większe niż w przypadku lokalnej, jednak przy twoich dochodach nie będzie to stanowiło żadnego problemu. Rozwijając jedynie 8 prowincji, które rozpisane zostały wyżej w sposób, który przedstawiony jest w tym rozdziale pozwoli ci na: 1. Szkolenie wszystkich jednostek Krasnoludów. 2. Gigantyczną, 64% premię do prędkości prowadzenia badań. 3. Znaczne zwiększenie odporności prowincji na spaczenie - 5-8 punktów, w zależności od tego, które budynki wybudujesz. 4. Bardzo wysoki przychód - spokojnie przebije on 20,000 sztuk złota na turę (a przy dużej ilości Składów Handlowych i Gildyjnych Rynków może wzrosnąć nawet do 30,000). Pozwoli ci to na utrzymywanie nawet 6 pełnych, 20-oddziałowych armii. Jeśli uda ci się to osiągnąć, twoja frakcja będzie praktycznie niepokonana. Krasnoludy mają dość wolny start z uwagi na koszty ich budowli, jednak przy odpowiednim rozwoju nikt nie będzie w stanie ci zagrozić, nawet pałętające się wszędzie armie Chaosu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
81 / 188
Księga Uraz i podróżowanie pod ziemią Krasnoludy mają do swojej dyspozycji dwa mechanizmy unikalne mechanizmy, które (nie licząc Zielonoskórych, którzy też mogą podróżować pod ziemią) niedostępne są dla innych frakcji. Są to możliwość podróżowania pod ziemią i system uraz. • •
System Uraz Poruszanie się pod ziemią
System Uraz System Uraz (Grudges) stanowi niejako rozwinięcie normalnych zadań dostępnych dla wszystkich frakcji. Stanowi to jeden z najważniejszych mechanizmów rozgrywki tą frakcją (o czym za moment), który wpływa na szereg czynników. Urazy to nic innego jak unikalne misje, które pojawiają się w Wielkiej Księdze Uraz pod wpływem działań nieprzyjaciół. Jeśli wróg zaatakuje twoją prowincję, otrzymasz zadanie, które polegać będzie, na przykład, na zaatakowaniu, zniszczeniu, bądź przejęciu osady, która należy do tej właśnie frakcji. Jeśli któraś frakcja zrani, bądź zabije twojego Bohatera lub Lorda, otrzymasz zadanie polegające na zrobieniu czegoś bardzo podobnego. Urazy mają także swoje wymagania - musisz wykonać je, inaczej czeka cię kara, która wpływać będzie na nastrój twojej frakcji, a także innych frakcji krasnoludów. Nastrój sprawdzić możesz u góry ekranu, na prawo od ilości złota. Nierozwiązane urazy będą stopniowo pogarszać nastrój, oferując coraz gorsze i dotkliwsze kary - może to nawet doprowadzić do wojny z inną frakcją krasnoludów. Należy więc jak najszybciej się ich pozbywać - tym bardziej, że często oferują pokaźne nagrody pieniężne. System Uraz powiązany jest także z celami kampanii - zwycięstwo w długiej kampanii uda ci się osiągnąć jedynie wtedy, gdy w Księdze Uraz nie będzie ani jednej urazy, z kolei krótka kampania wymaga poziomu urazy niższego niż 9. Od autora - z system Uraz wiąże się jeszcze jeden problem, czyli bugi w grze. Czasami zdarza się, że dostaniesz do rozwiązania jakąś urazę dotyczącą danej frakcji Zielonoskórych, a ta zostanie wybita turę później. Uraza jednak czasami nie znika z księgi, blokując przez to możliwość ukończenia kampanii, gdyż nie będziesz już w stanie jej rozwiązać. Problem ten częściowo rozwiązany został przez ostatni patch gry, jednak problemy czasami wciąż się zdarzają - warto więc pilnować uraz.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
82 / 188
Poruszanie się pod ziemią Mechanizm ten dostępny jest dla frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Po ustawieniu odpowiednio trybu poruszania się ('korzysta z Podziemnej Drogi') Lord będzie w stanie błyskawicznie przedostać się do wskazanego przez ciebie miejsca. Wiąże się z tym kilka ciekawych mechanizmów: 1. Lord nie może po takim zabiegu zaatakować innego Lorda, czy osady. 2. Przemieszczający się w ten sposób Lord może zostać "przechwycony" przez wrogiego Lorda. W takim przypadku może dojść do starcia, które rozgrywa się pod ziemią, w bardzo wąskim korytarzu. Z tego typu starcia nie da się uciec, nie można też liczyć na posiłki. Armia, która poniesie klęskę w takim starciu zostaje doszczętnie wybita. 3. Lord przemieszczający się w ten sposób jest całkowicie odporny na efekty terenu, przez który się przemieszcza. 4. Można w ten sposób przedostać się na drugą stronę terenu, który normalnie jest nie do przebycia jak góry. 5. By móc korzystać z tego trybu Lord musi posiadać pełny ruch - nie można więc przed tym się ruszyć. Po wykonaniu ruchu w tym trybie Lord wyczerpuje cały zapas ruchu. Mechanizm ten pozwala na łatwiejsze poruszanie się po mapie, jednak czasami może dojść do starcia, którego nie planowałeś - jeśli wróg będzie dysponował znacznie większą armią od ciebie może się to skończyć twoją porażką i całkowitym wybiciem armii.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
83 / 188
Zielonoskórzy Charakterystyka Zielonoskórzy to frakcja bardzo zbliżona do Krasnoludów - mogą przejmować te same osady i stolice, mogą poruszać się pod ziemią i bardzo się wzajemnie nienawidzą. To, co wyróżnia tą frakcję na tle innych to ich Walczakowość i Łaaa! - obie te rzeczy wyjaśnione zostaną w oddzielnym rozdziale. •
Ogólne informacje
•
Warunki zwycięstwa
•
Dostępni przywódcy frakcji
Ogólne informacje Armię Zielonoskórych wyróżnia się na tle pozostałych frakcji dwoma rzeczami - wielkościami oddziałów i kosztami utrzymania jednostek. Z wyjątkiem najbardziej elitarnych oddziałów takich jak Czarne Orki, duża liczba ich oddziałów posiada ogromne rozmiary - często przebijające 100 żołnierzy w jednej jednostce. Jednocześnie koszty utrzymania ich jednostek stoją na bardzo niskim poziomie, co pozwala im utrzymywać nawet kilka pełnych, 20-oddziałowych armii w jednym momencie. Armia Zielonoskórych zbudowana jest z dwóch ras - Goblinów i Orków. Gobliny są słabsze, mają znacznie cieńszy pancerz i niskie współczynniki dyscypliny, lecz nadrabiają te niedociągnięcia bajecznie niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania, a także rozmiarami oddziałów. Orkowie z drugiej strony zbliżeni są bardzo do typowych jednostek Krasnoludów czy Imperium - mniej żołnierzy w oddziałach, a jednocześnie znacznie cięższe pancerze i lepsze zdolności bojowe. Najważniejszą cechą armii Zielonoskórych jest ich Walczakowość. Jest to specjalny pasek widoczny na oknie armii (na prawo od portretu Lorda), który rośnie gdy armia walczy, podbija tereny i ograbia osady, a spada gdy armia jest nieaktywna lub gdy przegrała starcie. Wahania paska prowadzą do dwóch rzeczy - bójek między jednostkami, a także do powstania Łaaa!. Pierwsze ma miejsce w momencie, gdy Walczakowość spadnie do bardzo niskiego poziomu - gdy tak się stanie, jednostki w armii będą ponosić straty w wyniku wyczerpania. Z kolei wysoki poziom Walczakowości spowoduje, że w pobliżu Lorda pojawi się kontrolowana przez komputerowego gracza armia Orków (czyli Łaaa!). Armia ta będzie podążać za Lordem (chyba że wydasz jej inny rozkaz) i wspomagać go w walce.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
84 / 188
Największe zagrożenie dla tej frakcji stanowi nieodpowiednie wykorzystanie mechanizmu Walczakowości. Jeśli w armii Lorda dojdzie do niesnasek w wyniku niskiego poziomu tego mechanizmu, armia zacznie ponosić straty w wyniku wyczerpania. Będzie się tak działo do momentu, aż wskaźnik Walczakowości się podniesie. Dodatkowo, brak armii Łaaa! stawi cię trochę na straconej pozycji, gdyż jednostki Zielonoskórych są odrobine słabsze od innych frakcji, co nadrabiają właśnie możliwością skorzystania z pomocy Łaaa! Jeśli chodzi o ekonomie tej frakcji, są oni także na nieco straconej pozycji. Zielonoskórzy mają dostęp do znacznie mniejszej ilości technologii do opracowania (do której nie da się uzyskać dostępu zanim nie ulepszysz budynku głównego w stolicy / prowincji do 3 poziomu). Dodatkowo, frakcja ta jest niezdolna do handlu. Większość twoich dochodów będzie pochodzić więc z rajdów na inne osady i stolice (w czasie jednego takiego ataku można zdobyć nawet 30,000 złota!). To z kolei narzuca znacznie bardziej agresywny styl gry tą frakcją. Podczas gry przy pomocy frakcji Zielonoskórych będziesz w stanie przejmować wyłącznie tereny należące do frakcji Krasnoludów i Zielonoskórych. Nie będziesz w stanie przejmować kontroli nad terenami należącymi do Imperium, Wampirów czy Bretonni - a jeśli zaatakujesz taką osadę (lub ktoś z tych frakcji zaatakuje twoją) będzie można wybrać jedynie opcję ograbienia bądź zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa Tak jak z każdą frakcją w grze, Krasnoludy muszą wykonać szereg zadań by móc osiągnąć sukces w kampanii. Zadania są następujące: •
Zniszczyć następujące frakcje: Czarny Jad, Krwawe Włócznie, Złamany Nos, Krzywy księżyc, Karkołamacze, Orkowie Krwawej Ręki, Czerwone Oko, Czerwone Kły, Zaropiałe Oko, Czaszkołupy, Wyrwizęby i Dzikusy.
•
Zająć, ograbić, zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 50.
•
Kontrolować wszystkie z następujących twierdz krasnoludów, czy to bezpośrednio, przez hołd lenny, bądź sojusze wojskowe: Karak Ziflin, Karak Norn, Karak Izor, Karak Hirn, Karak Dromar, Dębowy Młot, Zhulfbar, Karaz-a-Karak, Filary Grungniego, Karak Kadrin, Barak Varr, Wzgórza Varenka, Dringorackaz, Kradtommen, Kraka Drak, Khazid Bordkarag, Sjoktraken i Karak Azul.
•
Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Krasnoludy.
•
Zdobyć następujący dochód z plądrowania: 20,000.
•
Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
85 / 188
Dostępni przywódcy frakcji Do wyboru jak zwykle jest dwóch Lordów - Grimgor Żelaznoskóry (który jest także liderem całej frakcji), oraz Azhag Rzeźnik. Rozgrywka przy ich pomocy różni się przez pierwsze kilkadziesiąt tur głównie ze względu na inne jednostki początkowe, jednak te różnice zacierają się w dalszej części gry, gdy uzyskasz dostęp do wszystkich oddziałów tej frakcji. Grimgor Żelaznoskóry rozpoczyna z następującymi jednostkami: Czarne Orki, Chłopaki orkuf na dzikach i Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba. Czarne Orki to najlepsza piechota dostępna po stronie Zielonoskórych posiadają ciężki pancerz, dobrą dyscyplinę, zadają sporo obrażenia, jednak okupują to dość niską wartością obrony. Chłopaki orkuf na dzikach to po prostu dobra kawaleria stworzona do walki przeciwko piechocie. Ostatnia jednostka to jeden z najbardziej unikalnych oddziałów artylerii ze względu na swoją zdolność "Nakierowany pocisk" - sprawia to, iż katapulty te są niezwykle celne i są w stanie trafić nawet w ruchomy cel. Lider frakcji, Grimgor Żelaznoskóry to prawdopodobnie najmocniejsza jednostka do walki w zwarciu. Zadaje on olbrzymie obrażenia i posiada niewiarygodną wytrzymałość - nie ma w grze oddziału który jest w stanie z nim wygrać podczas walki jeden na jednego. Globalne bonusy po wybraniu tego Lorda dadzą wszystkim twoim Lordom zwiększony zasięg poruszania się po mapie, a także zmniejszą koszty utrzymania Czarnych Orków. Azhag Rzeźnik z kolei startuje z następującymi jednostkami: Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Debeściaki orkuf i Łucznicy goblinuf. W tym jednak przypadku jednostki te są dość dobre, lecz nie wybijają się na tle innych, szczególnie biorąc pod uwagę te dostępne dla drugiego Lorda. Azhag Rzeźnik to połączenie jednostki walczącej wręcz i maga. Jest w stanie dość dobrze walczyć w zwarciu (jednak nie na takim poziomie jak Grimgor) i jest w stanie rzucać czary z Domeny Śmierci (jak wyssanie duszy, które jest jednym z najlepszych czarów do wykorzystania przeciwko Lordom). Wybierając tego Lorda otrzymasz bonus do stosunków dyplomatycznych z nieumarłymi (czyli frakcjami Wampirów), a także zwiększone dochody z łupienia osad.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
86 / 188
Jednostki Tak jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Zielonoskórych są dość unikalne. Ich oddziały są znacznie liczniejsze niż innych frakcji, jednak płacą za to dość cienkimi pancerzami i podatnością na ataki, które nie przebijają pancerza. Jednakże, ich niski koszt utrzymania pozwoli ci wystawić nawet kilka armii już w ciągu pierwszych dni kampanii. • • • • • • •
Piechota do walki w zwarciu Piechota dystansowa Jazda walcząca w zwarciu Jazda dystansowa Potwory i duże jednostki Rydwany Artyleria
Piechota do walki w zwarciu Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki w zwarciu: •
Orkowe chłopaki - najprostsza jednostka do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych. Dość niskie statystyki nadrabiają dużym rozmiarem jednostki i niskimi kosztami rekrutacji i utrzymania. Jednostka ta posiada bardzo cienki pancerz, przez co jest podatna na wszelkie ataki wroga, jednak wyposażona jest w tarczę, która pozwala zasłaniać się przed częścią strzał wrogich strzelców. Jednostki te będą tworzyć trzon twojej armii póki nie odblokujesz mocniejszych wariantów, jak Czarne Orki.
•
Gobliny - bezapelacyjnie najsłabsze (z wyjątkiem Zombie) jednostki w grze jeśli brać pod uwagę statystyki. Posiadają bardzo niskie współczynniki pancerza i dyscypliny, a także nie zyskują bonusu do walki z dużymi przeciwnikami i kawalerią mimo tego, iż używają włóczni. Jednakże, swoje niedociągnięcia bojowe nadrabiają olbrzymią liczebnością oddziałów (120 żołnierzy) i bardzo niskimi kosztami - zarówno rekrutacji jak i utrzymania. Jest to typowa jednostka mięsa armatniego, która powinna być raczej wykorzystywana jedynie podczas pierwszych dni kampanii.
•
Debeściaki orkuf - jedna z najlepszych jednostek w grze biorąc pod uwagę to, co dostaje się za cenę ich rekrutacji. Są oni bardzo tani w rekrutacji, a ich koszty utrzymania są śmiesznie niskie. Jednocześnie są znacznie skuteczniejsi o Orkowych chłopaków - zadają większe obrażenia i są znacznie lepsi w szarżowaniu na wroga. Jedyną ich bolączką jest brak tarczy, jednak jednostki te stworzone są do zadawania obrażeń, a nie osłaniania szeregów twojej armii.
•
Nocne gobliny - odrobinę mocniejszy wariant jednostki Goblinów. Sam oddział posiada taką samą, olbrzymią liczebność i bardzo podobne statystyki, jednak ataki jednostek zatruwają cel, zmniejszając jego statystyki (zadawane obrażenia, szybkość, wytrzymałość), co sprawia, że lepiej radzą sobie z silniejszymi wrogami. Trucizna jest bardzo skuteczna w walce z jednostkami "z wysokiej półki", gdyż daje redukcję procentową do zdolności wrogiej jednostki, a nie sztywną wartość. Dodatkowo, Nocne gobliny to jednostka tania w rekrutacji i utrzymaniu. Posiadają także tarcze, które pozwalają im osłaniać się przed wrogim ostrzałem.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
87 / 188
•
Nocne gobliny (fanatycy) - jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Jedyna różnica polega na ich specjalnym ataku zasięgowym, zwanym Wirujące Śfiry. Atak ten może być przez jednostkę wykorzystywany podczas dobiegania do wrogiego oddziału, by trochę go "zmiękczyć" zanim nawiążą walkę w zwarciu. Jednakże, broń ta jest bardzo nieskuteczna i nie powinno się najmować tych jednostek tylko z tego względu - są znacznie lepsze opcje jeśli chodzi o ten "poziom zaawansowania".
•
Czarne Orki - najlepsza piechota do walki wręcz dostępna dla frakcji Zielonoskórych, jak i jedna z najlepszych w grze jeśli chodzi o zadawanie obrażeń. Oddziały te zbudowane są z bardzo dużej ilości jednostek w porównaniu z innymi frakcjami, posiadają dość gruby pancerz i zadają bardzo dużo obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że świetnie radzą sobie z ciężko opancerzonymi przeciwnikami. Ich jedyną wadą jest dość wysoki koszt utrzymania w porównaniu z pozostałymi jednostkami tej frakcji.
Piechota dystansowa Zielonoskórzy mają dostęp do następującej piechoty do walki na dystans: •
Łucznicy goblinuf - najtańsza jednostka strzelecka dostępna dla frakcji Zielonoskórych i, paradoksalnie, skuteczniejsza niż ich droższy odpowiednik, Ucznicy orkuf. Posiadają bardzo niski współczynnik dyscypliny jak każda inna jednostka goblinów, jednak nadrabiają to przyzwoitym zasięgiem i ogromnym rozmiarem samej jednostki. Ich największym problemem jednak jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, co sprawia, że są kompletnie nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami. Jednakże, są bardzo skuteczni w walce z wrogami eterycznymi. Jednostki te, wraz z Goblinami, są bardzo skuteczne przez pierwsze dni kampanii.
•
Ucznicy orkuf - w teorii jednostka skuteczniejsza od opisanej powyżej. W praktyce jednak ich bardzo niska celność sprawia, że są nieskuteczni w walce z mniej licznymi oddziałami wroga większość z ich strzał po prostu nie trafi w cel. Dodatkowo, jednostka ta jest prawie dwa razy droższa niż Łucznicy goblinuf.
•
Łucznicy nocnych goblinuf - jednostka praktycznie identyczna jak normalni Łucznicy goblinuf. Jednakże, posiadają dwie zdolności, które je wyróżniają - zatrute ataki, które zmniejszają skuteczność trafionych wrogów, jak i Straż Przednia. Ta druga pozwoli ci ustawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Dzięki temu możliwe jest ukrycie ich, na przykład, w lesie, by zaatakować wrogie oddziały z flanki. Jednakże, nie zapomnij zapewnić im jakiejś ochrony, gdyż w pojedynkę przegrają praktycznie z każdym oddziałem walczącym wręcz.
•
Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy) - po raz kolejny jednostka praktycznie identyczna jak ta opisana wyżej. Dochodzi jej kolejna zdolność, Wirujące śfiry, jednak jest dla nich kompletnie bezużyteczna, gdyż wymaga to zbliżenia się do celu. "Zwykłe" oddziały łuczników nocnych goblinów są równie skuteczne jak te jednostki.
Jazda walcząca w zwarciu Zielonoskórzy mają dostęp do następującej kawalerii: •
Goblińscy wilczy jeźdźcy - praktycznie najszybsza jednostka w całej grze (przegrywają jedynie z Żyrokopterami Krasnoludów). Są słabi jako kawaleria, jednak nadrabiają to zadziwiającą prędkością, liczebnością oddziałów, a także kosztami najmu i utrzymania. Jednostki te mogą być wykorzystywane do nękania wrogich oddziałów - wystarczy zaszarżować na wroga, a następnie wycofać oddział i ponowić całą czynność. Niestety, przez ich bardzo niskie statystyki są skuteczni jedynie podczas pierwszych tur kampanii.
•
Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf - w skrócie jest to ulepszona jednostka Goblińskich wilczych jeźdźców. Wyposażeni są w tarcze, a ich ataki zatruwają cele. W dalszym jednak ciągu są beznadziejni w bezpośrednich starciach i nie powinni być używani gdy na polu walki zaczną pojawiać się mocniejsze jednostki wroga.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
88 / 188
•
Chopaki orkuf na dzikach - pierwsza pełnoprawna kawaleria Zielonoskórych. Pomimo tego, iż wciąż ustępują jednostkom kawalerii dostępnym dla Imperium, czy Chaosu, są bardzo tani w rekrutacji. Zadają przyzwoite obrażenia i posiadają dość wysoki współczynnik premii do szarży, są wyposażeni w tarcze i zadają dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. Jeśli szukasz jednostek kawalerii, oddział ten zdecydowanie wart jest polecenia.
•
Debeściaki orkuf na dzikach - wariant jednostki opisanej wyżej. Poświęcają tarcze na rzecz większych obrażeń i wyższej premii do szarży. Dodatkowo, otrzymują premię do walki z dużymi jednostkami i kawalerią (zamiast tej do walki z piechotą), sprawiając, iż są bardziej skuteeczni w walce z tym typem wroga. Jednakże, oddziały zwykłych Chopakóów orkuf na dzikach są znacznie skuteczniejsze, gdyż Debeściaki i tak nie dotrzymają kroku wrogiej kawalerii.
Jazda dystansowa Zielonoskórzy mają dostęp do następującej jazdy walczącej na dystans: •
Goblińscy łucznicy na wilkach - koszmar każdej jednostki piechoty, która nie jest wyposażona w ciężki pancerz. Jednostki te są ekstremalnie szybkie (wolniejsze jedynie od Krasnoludzkich Żyrokopterów) i są w stanie strzelać podczas ruchu. Czyni je to najbardziej irytującymi jednostkami w grze. Są w stanie nękać wroga, cały czas pozostając po za jego zasięgiem. Jedynym problem z tą jednostką jest praktyczny brak obrażeń przebijających pancerz, a także ich bardzo cienki pancerz - jedna seria od oddziału strzelców wroga może sprawić, że zaczną uciekać z pola walki.
•
Goblińscy jeźdźcy na leśnych pajonkach - jest to po prostu ulepszona wersja jednostki opisanej wyżej. Są odrobinę wolniejsi (choć dalej bardzo szybcy), lecz w zamian posiadają tarcze, lepszy pancerz, zadają większe obrażenia, a ich ataki zatruwają cel, zmniejszając efektywność trafionych jednostek wroga. 2, a nawet 3 oddziały tych jednostek powinny znajdować się w każdej armii.
Potwory i duże jednostki Zielonoskórzy mają dostęp do potworów i dużych jednostek: •
Trolle - jednostki te można nająć na bardzo wczesnym etapie kampanii. Są tani, zadają spore obrażenia i mogą regenerować swoje rany. Ich największym problemem jest nieprawdopodobnie niski poziom dyscypliny, przez co nie można wysyłać ich do walki w pojedynkę. Jeśli uda ci się powstrzymać wrogów przed otoczeniem ich i zapewnisz im ochronę przed utratą dyscypliny, jednostki te będą w stanie poradzić sobie z każdym typem wroga. Co więcej, zadają obrażenia przebijające pancerz, doskonale więc radzą sobie z opancerzonymi celami.
•
Olbrzym - jest to po prostu większa, mocniejsza i po prostu lepsza wersja Trollów. Olbrzymy górują na resztą wrogów, posiadają olbrzymi pasek zdrowia i zadają gigantyczne obrażenia (zwykłe i przebijające pancerz). Dodatkowo, posiadają bardzo dobry współczynnik dyscypliny, przez co bardzo ciężko jest złamać te jednostki. Ich rozmiar sprawia, iż wywołują terror u pobliskich wrogów. Jednakże, podobnie jak Trolle, Olbrzymów nie powinno wysyłać się do walki w pojedynkę, gdyż wrogowie szybko je otoczą i wybiją. Ich duży rozmiar sprawia także, że są podatni na ostrzał wrogich strzelców.
•
Pajonk Arachnarok - bezapelacyjnie najlepsza jednostka Zielonoskórych. Pająki te posiadają najgrubszy pancerz ze wszystkich jednostek w grze, a także korzystają z dwóch broni. Pierwszą są potężne ataki wręcz, które zadają obrażenia zbliżone do olbrzymów. Drugim są strzały łuczników, którzy znajdują się w środku robota - strzelają na całkiem daleki dystans, zadają dobre obrażenia, a także zatruwają cel. Oba te ataki bardzo dobrze przebijają pancerz, przez co jednostka ta doskonale sprawdza się w walce ze wszystkimi jednostkami. Jedynym minusem jest wysoki koszt utrzymania, jednak jednostka ta jest warta tej ceny.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
89 / 188
Rydwany Zielonoskórzy mają dostęp do następujących rydwanów: •
Gobliński wilczy rydwan - w teorii jednostka bardzo dobra przez swoją dużą szybkość i dodatkowe obrażenia przeciwko piechocie. W praktyce jednak jest ona kompletnie bezużyteczna na polu walki. Duża prędkość marnowana jest z uwagi na to, iż nie jest ona w stanie strzelać podczas ruchu, a także z uwagi na to, iż jej strzały nie przebijają pancerza.
•
Orkowy dziczy rydwan - w skrócie jest to gorsza wersja jednostki Chopaków orkuf na dzikach. Rydwan ten jest w stanie zadawać sporo obrażeń przebijających pancerz, szczególnie podczas walki z piechotą, jednak nie jest w stanie tego robić z uwagi na swoją beznadziejnie niską mobilność. Jeśli choć jedna jednostka zdoła otoczyć rydwan, nie będzie on w stanie wydostać się i zaszarżować ponownie na wroga.
Artyleria Zielonoskórzy mają dostęp do następujących jednostek artylerii: •
Gobliński głazocisk - porządna jednostka artylerii, która zadaje dobre obrażenia zwykłe i przebijające pancerz, w dodatku raniąc kilka jednostek na raz. Jednostki te są bardzo skuteczne w walce z opancerzonymi celami i są tanie w rekrutacji.
•
Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba - jedna z najbardziej unikalnych jednostek artylerii w grze z uwagi na zdolność nakierowanego pocisku. Pozwala to wystrzeliwanym pociskom "namierzać się" na cel, co znacząco poprawia ich celność. Artyleria ta posiada bardzo dobry zasięg, jednak nie radzi sobie zbyt dobrze z ciężko opancerzonymi celami - Gobliński głazocisk jest w tym przypadku lepszy. Jednakże, katapulty są skuteczne podczas walki z innymi Zielonoskórymi, a także z częścią jednostek Krasnoludów - mogą one w pojedynkę wybić cały oddział wroga nim ten dotrze do celu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
90 / 188
Kampania - opis przejścia i porady Rozdział ten przedstawia opis pierwszych kilkunastu tur od rozpoczęcia kampanii. Zakłada on, iż jako początkowego Lorda wybierzesz Grimgora Żelaznoskórego, jednak Azhag Rzeźnik też się tutaj sprawdzi. Rozgrywka nie zmieni się znacząco jeśli rozpoczniesz z innym Lordem. • • •
Pierwsze tury Co dalej Bitwa o Grzmiące Wodospady
Pierwsze tury Gdy rozpocznie się kampania będziesz mieć do dyspozycji swojego pierwszego Lorda (lidera frakcji), a także stolicę prowincji Przełęcz Śmierci, Czarną Grań. Rozpocznij od wzniesienia nowego budynku Bijatykownia. Następnie wyślij Lorda w pobliże armii wroga zlokalizowanej na wschód, jednak nie atakuj jej. Otwórz okno rekrutacji jednostek i dodaj tam 3 oddziały Orkowych Chopaków. Gdy tylko oddasz turę wróg zaatakuje twojego Lorda. Jest to dobry moment na poznanie armii Zielonoskórych - lepiej jest więc poprowadzić wojska do walki samemu. Dobrze wykorzystaj jednostkę artylerii w tej armii - nękaj wroga gdy ten będzie próbował dojść do twoich jednostek.
Twoja pierwsza bitwa przy pomocy armii Zielnoskórych. Na początku drugiej tury wybierz nową zdolność dla twojego Lorda - Wędrowiec. Teraz zaatakuj wrogą armię, która uciekła po przegraniu z tobą walki - nie będą z tobą mieli żadnych szans. Po każdej walce lepiej jest wybrać opcję pożarcia złapanych żołnierzy wroga - w ten sposób jesteś w stanie odnowić nawet 15% strat swoich żołnierzy. Po zakończeniu walki odblokuj kolejną zdolność - Śmierć z dołu. Następnie zaatakuj ponownie armię wroga, by definitywnie się jej pozbyć. To z kolei sprawi, iż twój Lord wskoczy na
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
91 / 188
4 poziom - dodaj kolejny punkt do zdolności Śmierć z dołu. Nie będziesz niestety w stanie dotrzeć do Żelaznej Skały. Zamiast tego wyszkol nowego Lorda w Czarnej Grani i dodaj trzy jednostki Orkowych Chopaków do rekrutacji. Możesz teraz oddać turę. Wróć teraz do drugiego Lorda - wyślij go w kierunku południowej granicy twojego terytorium i rozpocznij szkolenie trzech kolejnych oddziałów. Masz już teraz dostęp do jednostek strzeleckich, więc wyszkól 3 oddziały Łuczników Goblinuf. Następnie rozpocznij budowę Jaskini Świecidełek w Czarnej Grani. Na koniec wyślij swojego Lorda do ataku na Żelazną Skałę. Przejmij kontrolę nad osadą i dodaj kolejny, ostatni już punkt do zdolności Śmierć z dołu. Powinno odblokować się teraz zadanie fabularne - jednak zignoruj je w tym momencie. Możesz wykonać je później w każdej chwili - udając się do miejsca wskazanego na mapie, bądź otwierając ekran zadań (wciskając klawisz 9) i wybierając opcję teleportacji do zadania. Zadanie to zostanie opisane w oddzielnym rozdziale tego poradnika. Oddaj teraz turę.
Twój główny Lord będzie teraz dysponować przyzwoitą armią. Na początku 4 tury wyślij swojego głównego Lorda na południe, w stronę osady Żal Valayi. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę głównego i przetransferuj jednostki, które zostały najęte w ciągu ostatnich dwóch tur. Teraz rozpocznij rekrutację jednej jednostki (Orkowe Chopaki) dla twojego głównego Lorda (co sprawi, że w następnej turze jego armia będzie liczyła 17 oddziałów), a także dwa oddziały dla drugiego Lorda. Teraz możesz oddać turę. Gdy rozpocznie się 5 tura wyślij obu Lordów w pobliże Żalu Valayi - powinni być w stanie tam dotrzeć. Następnie użyj głównego Lorda by zaatakować osadę - drugi Lord przyjdzie z pomocą jako posiłki. Będzie to twoja najtrudniejsza jak dotąd bitwa. Jako iż twoja druga armia nadejdzie z północy, postaraj się ustawić armię głównego Lorda możliwie najbliżej tamtej pozycji. Pozwoli to drugiemu Lordowi bezpiecznie dołączyć do reszty armii. Ustaw swoją armię w dwóch prostych rzędach - w pierwszym ustaw jednostki do walki wręcz, a za nimi oddziały strzelców. Zmuś wrogą armię do ataku przy pomocy katapulty - zacznij ostrzał ich oddziałów, a po chwili powinni ruszyć w stronę twojej armii. Twoja armia poniesie dość spore straty, jednak w zamian za to pozbędziesz się sporej osady wroga. Po walce wybierz nową zdolność dla twojego głównego Lorda - Grabieżca. Rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Żelaznej Skale i oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
92 / 188
Walka o osadę Żal Valayi - twoja największa jak dotąd bitwa. Na początku 6 tury wyślij swojego drugiego Lorda w stronę Żelaznej Skały - dotarcie tam powinno zająć mu 2 tury. Dodatkowo, rozpocznij szkolenie 3 oddziałów po tym, jak Lord wykona ruch - 2 oddziałów Orkowych Chopaków i 1 oddział Łuczników goblinuf. Ulepsz Kopalnię Świecidełek w Czarnej Grani do Lśniącej Sztolni. Na początku tej tury pojawi się twoje pierwsze Łaaa! - zostanie utworzone po walce o osadę Żal Valayi. Łaaa! będzie podążać za twoim Lordem i atakować te same cele, jednak możesz wydać tej armii rozkaz zaatakowania całkiem innego celu. Rozkazy wydawać możesz za pomocą przycisków znajdujących się na pasku, który pojawił się obok portretu Lorda. Wznieś nowy budynek w osadzie Żal Valayi - Bożki. Na koniec tury wydaj rozkaz głównemu Lordowi by zbliżył się do stolicy Karak Osiem Szczytów, jednak nie jej jeszcze. Oddaj teraz turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
93 / 188
Łaaa! Towarzyszące Lordowi sprawi, iż każde starcie będzie bułką z masłem. Na początku tej tury (7) rozpocznij atak na Karak Osiem Szczytów przy pomocy swojego głównego Lorda. Normalnie taki atak nie miałby sensu, jednak dzięki Łaaa! które towarzyszy twojej armii będzie to bardzo prosta bitwa. Jeśli chcesz możesz skorzystać z opcji automatycznego rozstrzygnięcia, by zaoszczędzić sobie kilkanaście / kilkadziesiąt minut żmudnej walki. Następnie ulepsz Bożki w Żalu Valayi do Totemu, zrekrutuj 3 kolejne jednostki dla głównego i drugiego Lorda i oddaj turę. Gdy rozpocznie się tura zniszcz Pole Musztry w Żelaznej Skale i rozpocznij konstrukcję Bożki. Odblokuj nową zdolność dla głównego Lorda - Żelazny. Teraz wyślij tego Lorda w stronę Kopalni Czarnego Żelaza i wydaj rozkaz Łaaa! by zaatakowali Fort Krzywego Kła. Na koniec dodaj 3 nowe jednostki do rekrutacji dla drugiego Lorda i oddaj turę. Twój główny Lord powinien być teraz w stanie zaatakować Kopalnię Czarnego Żelaza - zrób to i zajmij osadę. Rozpocznij od razu budowę Bożki w nowo nabytej osadzie. Następnie ulepsz Bożki w Żelaznej Skale do Totemu. Na koniec dodaj 3 kolejne jednostki do rekrutacji dla drugiego Lorda (w następnej turze powinien mieć 15 oddziałów) i oddaj turę. Na początku kolejnej tury (10) wyślij głównego Lorda w stronę Karak Azul - dojście tam powinno zająć mu 2 tury. Zrekrutuj 3 kolejne oddziały dla drugiego Lorda i oddaj turę. Teraz zaatakuj wspomniane Karak Azul, stolicę okolicznej prowincji - twój Lord powinien sobie z nią poradzić bez większych problemów. Gdy walka się zakończy wykorzystaj punkt umiejętności Lorda by odblokować zdolność Nagły Atak. Rozpocznij budowę Namiotu szefa w Karak Azul, wznieś taki sam budynek w Żelaznej Skale i ulepsz główny budynek w Forcie Krzywego Kła. Następnie oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
94 / 188
Prowincja Pustkowia Nagasha będzie teraz pod twoją kontrolą. Jako iż twoje Łaaa! podbiło w zeszłej turze Fort Krzywego Kła, wydaj im nowy rozkaz ataku - tym razem na Dringorackaz. Twój główny Lord z kolei powinien skierować się w stronę Szczytu Urazy, a drugi Lord niech na razie jeszcze siedzi w Żelaznej Skale by ustabilizować posłuszeństwo w tamtej prowincji. Oddaj teraz turę, a na początku następnej wydaj rozkaz głównemu Lordowi, by ten zaatakował Szczyt Urazy. Podbicie tej osady da ci pełną kontrolę nad prowincją Pustkowia Nagasha i pozwoli ustawić zarządzenie Zamieszanie w obozie to najlepszy wybór na ten moment. Twój Lord powinien wskoczyć na 9 poziom dodaj punkt do zdolności Szef Bandy. Ulepsz teraz główny budynek w Kopalni Czarnego Żelaza, wybuduj Kupę błyskotek w Szczycie Urazy i Wilczą Norę w Karak Azul, a następnie oddaj ture. Teraz wyślij swojego głównego Lorda w stronę Kradtommen - Łaaa! powinno udać się tam razem z nim. Powstrzymaj się teraz od wydawania złota, gdyż potrzebne będzie do ulepszenia głównego budynku w Czarnej Grani. Oddaj turę. Jako iż twoje Łaaa! podbiło Dringorackaz, będziesz mieć kontrolę nad nową prowincją - ponownie wybierz zarządzenie Zamieszanie w obozie. Ulepsz główny budynek w Czarnej Grani, wyślij głównego Lorda bliżej Kradtommen i oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
95 / 188
Nagły atak nie pozwoli wrogowi otrzymać posiłków. Na początku 16 tury zaatakuj Kradtommen przy pomocy swojego głównego Lorda - Łaaa! będzie mu towarzyszyć i ułatwi całe starcie (pamiętaj, iż możesz wykorzystać Nagły Atak, by uniemożliwić obu armiom otrzymanie posiłków - Łaaa! w takim wypadku ci jednak nie pomoże). Twój Lord będzie teraz na 10 poziomie - dodaj kolejny punkt do Szefa Bandy. Rozpocznij ulepszanie budynku głównego w Karak Osiem Szczytów, wyślij Łaaa! by zaatakowało Mglistą Górę i oddaj turę.
Musisz zwiększyć posłuszeństwo i ustabilizować gospodarkę. Na początku 17 tury otrzymasz dość sporo złota za ukończenie zadania. Wykorzystaj je, by ulepszyć główny budynek w Forcie Krzywego Kła i Szczycie Urazy, a także wybuduj Bożki w Kradtommen i Kupę Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza. Wyślij głównego Lorda by zaatakował Karak Azgal, po czym oddaj turę. Po rozpoczęciu się nowej tury wydaj rozkaz ataku na Karak Azgal. Podbicie tej stolicy nie powinno stanowić większego problemu, podczas gdy twoje Łaaa! zajmie się inną osadą.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
96 / 188
Dodatkowo, twój Lord wskoczy na 11 poziom - dodaj punkt do Szefa Bandy. Następnie ulepsz główny budynek w Dringorackaz, a także Kupę Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza do Stosu Błyskotek.
Kolejna prowincja pod twoją kontrolą. Po rozpoczęciu 19 tury twoje Łaaa! powinno podbić Mglistą Górę. Znajduje się tutaj jeszcze jedna osada do podbicia - Wąwóz Deff. Wyślij tam swojego Głównego Lorda - przy pomocy trybu "korzysta z Podziemnej Drogi" dotarcie tam zajmie ci 2 tury. Ulepsz Lśniącą Sztolnię w Czarnej Grani do Kopalni Kurdupli. Jako iż nie ma już nic do zrobienia, oddaj turę. Po rozpoczęciu się 20 tury zmień tryb poruszania się głównego Lorda na "brak" i zaatakuj Wąwóz Deff. Dzięki temu opanujesz trzecią już prowincję. Ponownie ustaw tutaj zarządzenie Zamieszanie w obozie. Ulepsz główny budynek w Karak Azgal i w Żelaznej Skale, a następnie wyburz Pole Musztry w Wąwozie Deff. Oddaj teraz turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
97 / 188
Taka armia pozwoli ci bez problem podbić większość osad. Rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Wąwozie Deff, ulepsz główny budynek w Karak Azul i Kupę Błyskotek w Szczycie Urazy do Stosu Błyskotek. Wyślij swojego głównego Lorda w stronę Agrul Mighdal, które znaleźć można na zachodzie. Twój drugi Lord wreszcie będzie mógł zaznac trochę akcji, jako iż posłuszeństwo w głównej prowincji powinno już być na odpowiednim poziomie. Wybierz tego Lorda i zaatakuj Barag Dawazbag, które powinno być pod kontrolą Krasnoludów. Gdy je podbijesz rozpocznij budowę Wieży Strażniczej Goblinuf i oddaj turę. Na początku 22 tury rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Kradtommen i w Żalu Valayi. Wyślij głównego Lorda na zachód, a drugiego Lorda pozostaw w Barag Dawazbag do czasu ukończenia budowli. Jako iż nie ma już nic do zrobienia oddaj po prostu turę. Wyślij głównego Lorda na zachód powinien stać tuż obok Agrul Mighdal i być w stanie zaatakować osadę w kolejnej turze. W tym czasie wyślij drugiego Lorda by podbił Wzgórza Varenka. Następnie rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Barag Dawazbag, ulepsz główny budynek w Dringorackaz i oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
98 / 188
Namioty Szefa zwiększą poziom posłuszeństwa I zmniejszą spaczenie. Zaatakuj i podbij Agrul Mighdal. Następnie wyślij Łaaa! głównego Lorda by zaatakowało Galbaraz. Twój drugi Lord powinien teraz mieć swoje własne Łaaa! - wyślij je na Dok Karaz, a samego Lorda wróć do Barag Dawazbag. Ulepsz główny budynek w Mglistej Górze i w Kopalni Czarnego Żelaza i oddaj turę. W następnej turze wyślij drugiego Lorda w stronę Dok Karaz - powinien być w stanie dotrzeć na obrzeża osady. Pozostaw go tam i poczekaj, aż jego Łaaa! do niego dotrze. Twój główny Lord powinien udać się w stronę Galbaraz. Teraz rozpocznij ulepszanie głównego budynku we Wzgórzach Varenka, wybuduj Namiot Szefa w Karak Osiem Szczytów, w Czarnej Grani i w Karak Azgal, a następnie odda turę. Gdy rozpocznie się następna tura zaatakuj Dok Karaz przy pomocy swojego drugiego Lorda - jego Łaaa! powinno sprawić, iż całe starcie będzie dziecinnie proste. Następnie wyślij głównego Lorda tuż obok Galbaraz - powinien być w stanie zaatakować je podczas następnej tury. Teraz rozpocznij budowę Kupy Świecidełek w Kradtommen, ulepsz Namiot Szefa w Karak Azul do Chatki Szefa i rozpocznij budowę Namiotu Szefa w Karak Osiem Szczytów. Teraz możesz oddać turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
99 / 188
Kolejne trudne starcie zamienione w banalnie proste przy pomocy Nagłego Ataku. Na początku 27 tury zaatakuj Galboraz przy pomocy głównego Lorda I jego Łaaa!. Gdy je podbijesz wydaj rozkaz Łaaa! by zaatakowało Gor Gazan. Teraz wyślij drugiego Lorda w stronę Wieży Kopalni Kamienia. Ulepsz Bijatykownię w Czarnej Grani do postaci Areny Walk, główny budynek w Karak Azgal, a także wybuduj Bożki w Dok Karaz i w Galboraz. Teraz możesz oddać turę. Gdy rozpocznie się 28 tura wydaj rozkaz drugiemu Lordowi, by zaatakował Wieżę Kopalni Kamienia osada ta będzie banalnie prosta do podbicia. Twój główny Lord musi teraz skierować się w stronę Gronti Mingol, zlokalizowanej na północny-zachód. Ulepsz główny budynek w Dok Karaz i w Szczycie Urazy, a także rozpocznij budowę Wieży Strażniczej Goblinuf we Wzgórzach Varenka. Oddaj teraz turę. Twój główny Lord powinien być w stanie zaatakować teraz Gronti Mingol - zrób to i podbij osadę. Wyślij teraz drugiego Lorda w stronę Kopalni Bitterstone. Zanim zakończysz turę rozpocznij budowę Chlewa w Karak Osiem Szczytów, ulepsz Bożki w Kradtommen do Totemu, a także Stos Błyskotek w Kopalni Czarnego Żelaza do Sterty Błyskotek.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
100 / 188
Ostatnia osada w tej prowincji. Wraz ze startem 30 tury Łaaa! twojego głównego Lorda powinno podbić Gor Gazan, dając ci kontrolę nad całą prowincją - ustaw tam zarządzenie Zamieszanie w obozie. Otrzymasz także dość sporo złota za ukończenie zadania. Wykorzystaj je, by ulepszyć główny budynek w Galboraz, wybuduj Bożki w Gor Gazan, a także ulepsz Totem w Żelaznej Skale i w Żalu Valayi do Palu Szefa, oraz główny budynek we Wzgórzu Deff. Wyślij teraz armię głównego Lorda w stronę Kopalni Czarnego Hełmu, a drugim Lordem zaatakuj Kopalnię Bitterstone. Oddaj teraz turę. Na początku kolejnej tury rozpocznij budowę Warsztat Goblińskiego Majsterkowicza w Karak Azgal i Leża Bestji w Karak Osiem Szczytów. Ulepsz także główny budynek w Gor Gazan. Jeśli posiadasz wystarczająco złota zacznij także budowę Namiotu Szefa w Kopalni Bitterstone. Twój główny Lord powinien być w stanie zaatakować Kopalnię Czarnego Hełmu - zrób to i podbij tą osadę. W tym czasie twój drugi Lord powinien siedzieć w garnizonie Kopalni Bitterstone. Oddaj turę. Gdy rozpocznie się 32 tura wyślij obu Lordów w stronę Ekrund i zaatakuj tą stolicę. Podbicie jej da ci kontrolę nad kolejną prowincją - Zachodnie Złe Wzgórza. Jak zwykle ustaw tutaj zarządzenie Zamieszanie w obozie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
101 / 188
Co dalej Masz w tym momencie kontrolę nad cała południowo-wschodnią częścią mapy - nikt nie będzie w stanie zaatakować cię od tamtej strony. Masz kontrolę nad 5 pełnymi prowincjami, a w dwóch kolejnych brakuje ci po 1 osadzie, by mieć i tam pełną władzę.
Twoim celem jest pozbycie się Krasnoludów i Krwawych Włóczni. Twoim celem na najbliższe kilka tur będzie pozbycie się Krasnoludów i Krwawych Włóczni. Jest tutaj łącznie 5 osad, które musisz zaatakować i podbić. Są to: Barak Varr, Karak Dron, Góra Squighorn, Filary Grungniego i stolica Krasnoludów, Karak-a-Karaz. Normalnie podbicie niektórych z nich mogłoby być problematyczne, lecz z pomocą dwóch, 20-oddziałówych armii i Łaaa! które za nimi podążają będzie to bardzo proste do osiągnięcia. Wróg nie będzie po prostu w stanie wygrać z liczebnością twoich wojsk. Uwaga - jeśli masz problemy z posłuszeństwem w innych prowincjach, wyszkól tam Lorda i wyposaż go w armię najtańszych jednostek. Dzięki temu będziesz w stanie zwiększyć poziom posłuszeństwa nawet o 10 punktów. Rozpocznij podbój od wysłania drugiego Lorda na Barak Varr, by podbił tą osadę. W tym samym czasie wyślij głównego Lorda na stolicę Krasnoludów, Karaz-a-Karak i poczekaj aż jego Łaaa! się tam zbliży. Teraz wystarczy tylko atakować i przejmować te osady z podążając z dwóch różnych kierunków. Główny Lord powinien podbić Karak-a-Karaz i Filary Grungniego, a drugi Lord Karak Dron i Górę Squighorn. W tym momencie powinna być 40-42 tura, a ty będziesz mieć kontrolę nad 8 pełnymi prowincjami Srebrna Droga, Przełęcz Śmierci, Wschodnie Złe Ziemie, Zachodnie Złe Ziemie, Południowe Złe Ziemie, Plugawa Woda, Pustkowie Nagasha i Dolina Rzeki Krwi. Stabilizacja gospodarki i rozbudowa tych prowincji to twoje zadanie na najbliższe 20-30 tur. Budynki rekomendowane dla poszczególnych stoli ci osad znajdziesz w kolejnym rozdziale. Dodatkowo, poniżej znajdziesz opis pierwszej misji fabularnej tej frakcji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
102 / 188
Bitwa o Grzmiące Wodospady
Możesz teleportować się do miejsca rozpoczęcia misji w każdym momencie. Misja ta może zostać aktywowana w dowolnym momencie, jednak nie warto czekać zbyt długo. Bitwa o Grzmiące Wodospady toczy się pod ziemią, w wąskiej jaskini. Jednostki rozstawić możesz po dwóch stronach jaskini - wróg znajdować będzie się po środku, jest więc z góry na straconej pozycji. Jednakże, nie musisz tego robić - możesz ustawić wszystkie jednostki po jednej stronie, a i tak nie powinno być większych problemów, by roznieść wrogą armię z uwagi na olbrzymią przewagę liczebną twoich wojsk. Ustaw swoje oddziały w dwóch rzędach - w pierwszym zwyczajowo piechotę do walki wręcz, a zaraz za nimi łuczników, a obok nich katapultę. Będziesz w stanie pokonać wrogą armię dosłownie w kilkanaście sekund, gdyż twoje wojska bardzo łatwo będą mogły otoczyć żołnierzy wroga.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
103 / 188
Wrogowie nie mają szans. Po krótkiej chwili na pole walki wkroczą posiłki wroga, które nadejdą z północy. W skład tej grupy wejdą dwa Żyrokoptery i 2 Żyrobombowce. Twoi łucznicy nie powinni mieć z nimi większego problemu, lecz pamiętaj, by nie trzymać swoich wojsk zbitych w kupę, gdyż jednostki latające Krasnoludów doskonale nadają się do niszczenia takich celów - im więcej twoich jednostek będzie znajdowało się w jednym miejscu, tym więcej obrażeń otrzymają od ich bomb. Skup uwagę swoich strzelców na jednostkach latających Krasnoludów, a wszystkie oddziały wroga powinny wkrótce zacząć uciekać z pola bitwy. Za wykonanie tego zadania otrzymasz trochę złota, a także nowego bohatera.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
104 / 188
Rozwój prowincji Zielonoskórzy są dość unikalni, jeśli chodzi o ich budynki, szczególnie te służace do najmowania wojsk. Nie potrzebują oni dodatkowych budynków, by odblokować dany typ jednostki - potrzebny jest tylko budynek do szkolenia, nie trzeba będzie żadnej "zbrojowni", czy "warsztatu". Daje ci to dość spore pole do popisu, gdyż nie trzeba będzie na siłę wznosić 3, 4 czy nawet 5 budynków, które będą się ze sobą łączyć. W tym rozdziale poznasz wskazówki dotyczące rozwoju 8 prowincji, które udało ci się dotychczas podbić. Są to: Srebrna Droga, Przełęcz Śmierci, Wschodnie Złe Ziemie, Zachodnie Złe Ziemie, Południowe Złe Ziemie, Plugawa Woda, Pustkowie Nagasha i Dolina Rzeki Krwi. • • • • • •
Prowincja Przełęcz Śmierci Prowincja Pustkowia Nagasha Prowincja Wschodnie Złe Ziemie Prowincja Dolina Rzeki Krwi Korzyści takiej rozbudowy Rozwój pozostałych prowincji
Prowincja Przełęcz Śmierci W stolicy prowincji, czyli w Czarnej Grani, wybudować należy: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
5 poziom budynku głównego - da ci on, między innymi, duży przyrost do przychodów. Koszary Czarnych Orkuf Kopalnia kurdupli Obóz szefa Nora szamana Zagroda dla dzikóf
W Żelaznej Skale wybudować należy: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Kuźnia Czarnych Orkuf - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania. 3. Chatka szefa 4. Sterta Błyskotek W Karak Dron wybudować należy: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Gobliński tartag - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek strzelców i rydwanów i zmniejszy ich koszt utrzymania. 3. Chatka szefa 4. Sterta Błyskotek
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
105 / 188
Prowincja Pustkowia Nagasha W stolicy prowincji, czyli w Karak Azul, wybudować należy: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
5 poziom budynku głównego Koszary Czarnych Orkuf Śfięte Ziemie Pajonkóf Obóz Szefa Nora Szamana Warsztat Goblinuf
W Kopalni Czarnego Żelaza wybudować należy: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Kuźnia Czarnych Orkuf - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania. 3. Chatka szefa 4. Sterta Błyskotek W Szczycie Urazy wybudować należy: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Sterta Błyskotek
Prowincja Wschodnie Złe Ziemie W stolicy prowincji, czyli w Karak Osiem Szczytów, wybudować należy: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
5 poziom budynku głównego Zagroda dla dzikóf Śfięte Ziemie Pajonkóf Koszary Czarnych Orkuf Nora Szamana Leże bestji - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania.
W Forcie Krzywego Nosa wybudować należy: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Sterta Błyskotek
W Żalu Valayi wybudować należy: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Sterta Błyskotek
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
106 / 188
W Dringorackaz wybudować należy: 1. 3 poziom budynku głównego 2. Gobliński tartag - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek strzelców i rydwanów i zmniejszy ich koszt utrzymania. 3. Chatka szefa 4. Sterta Błyskotek
Prowincja Dolina Rzeki Krwi W stolicy prowincji, czyli w Barak Varr, wybudować należy: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
5 poziom budynku głównego Stocznia Zielonoskórych Śfięte Ziemie Pajonkóf Zagroda dla dzikóf Nora Szamana Ziemie Olbrzymuf
We Wzgórzach Varenka wybudować należy: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Leże bestji - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania.
W Dok Karaz wybudować należy: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Sterta Błyskotek
W Barak Davazbag wybudować należy:: 1. 2. 3. 4.
3 poziom budynku głównego Strażnica Orkuf Chatka szefa Sterta Błyskotek
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
107 / 188
Korzyści takiej rozbudowy
Będziesz w stanie rekrutować wszystkie jednostki Zielonoskórych. Budynki, które zostaną wzniesione w opisanych wyżej 4 prowincjach pozwolą ci na szkolenie wszystkich jednostek dostępnych dla Zielonoskórych. Pozostałe prowincje powinny być rozbudowywane w zależności od twoich własnych potrzeb - jeśli będzie potrzebna baza wypadowa gdzie będziesz w stanie wyszkolić jednostki lokalnie, rozbuduj jedną lub dwie prowincje wyposażając je we właśnie takie budynki. Jednakże, globalna rekrutacja powinna być często wykorzystywana - nie będziesz za to otrzymywać dodatkowych poziomów jednostek wynikających z lokalnych budynków, jednak będziesz w stanie szkolić wszystkie oddziały (nawet 11 jednocześnie) z dowolnego miejsca na mapie, w czym pomoże ci ogromny dochód z przejętych prowincji. Lokalna rekrutacja powinna być wykorzystywana praktycznie wyłącznie wtedy, gdy tworzysz nowego Lorda i armię. W takim wypadku po prostu przebiegnij Lordem przez prowincje, w których szkolić można jednostki które cię interesują. Korzystając z tej metody będziesz w stanie wyszkolić pełną, 20-oddziałową armię dobrych jednostek w ciągu maksymalnie 10 tur.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
108 / 188
Rozwój prowincji w ten sposób da ci następujące korzyści: 1. Od 15 do 17 punktów redukcji spaczenia, co powinno praktycznie uchronić każdą z nich przed jej wpływem. 2. Ogromny dochód, który spokojnie powinien sięgnąć 25,000, bądź nawet 30,000 sztuk złota na turę. To, w połączeniu z niskimi kosztami utrzymania jednostek tej frakcji pozwoli ci na utrzymywanie nawet 6 czy 7 20-oddziałowych armii. 3. Ochrona przed atakami. Wszystkie stolice i osady ulokowane na obrzeżach twoich granic, bądź sąsiadujące z wrogiem zostały wyposażone w mury i wieże strażnicze, które znacznie zwiększą ich zdolności defensywne. Praktycznie żaden Lord nie będzie w stanie pokonać ich obrony w pojedynkę.
Rozwój pozostałych prowincji Mimo faktu, iż możesz rozwinąć pozostałe prowincje w kompletnie dowolny sposób, warto jest trzymać się tych wytycznych: 1. Wybuduj Obóz Szefa w każdej stolicy, a także Chatkę szefa w każdej osadzie. Pozwoli ci to otrzymać od 7 do 9 punktów redukcji spaczenia. 2. Wybuduj Norę Szamana w każdej stolicy. Da ci to 8 dodatkowych punktów redukcji spaczenia. 3. Jeśli stolica, bądź osada ulokowana jest w pobliżu wrogich terenów, bądź znacznie oddalona od twoich armii, warto jest wybudować tam budynki obronne. Będą to Wielkie Mury dla stolic i Strażnice Orkuf dla osad. Pozwoli to znacznie zwiększyć znajdujące się tam garnizony i ochronić je przed atakami wroga. 4. Buduj porty gdzie tylko będzie ku temu możliwość. Dają one olbrzymią premię do przychodów, a także zwiększają wzrost. 5. Wznoś unikalne budynki militarne i infrastruktury. Budynki te mogą być wznoszone jedynie w niektórych miejscach, lecz dają one potężne premie do gospodarki i jednostek. 6. Buduj Sterty Błyskotek w osadach, jeśli tylko jest tam wolne miejsce - każde z nich da ci 400 złota na turę. 7. Jeśli prowincja znajduje się blisko frontu, wybuduj w którejś osadzie (bądź w kilku z nich) Pal Szefa. Każdy z nich przyspieszy tempo uzupełniania strat o 4%, pozwalając twoim wojskom szybciej wrócić do walki. Reszta budynków jest już kompletnie dowolna.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
109 / 188
Wampiry Charakterystyka Frakcja Wampirów jest dość unikalna w porównaniu do innych. Łączą oni niejako aspekty Imperium (posiadanie osad, ład publiczny) jak i Chaosu (rozsiewają własne spaczenie). Ich jednostki cechują się bardzo dobrą mobilnością, a spora ich część wzbudza terror na polu walki, jednak są oni kompletnie pozbawieni jednostek strzelających i artylerii.
Ogólne informacje Armia dostępna dla Wampirów różni się od innych frakcji. Nie mogą oni najmować żadnych jednostek strzelających, ani artylerii, przez co wymagane jest bardziej bezpośrednie i znacząco bardziej agresywne podejście - nie możesz już czekać w miejscu aż wróg się do ciebie zbliży. Na szczęście jest to rekompensowane przez liczne bardzo mobilne jednostki, które przebijają pod tym względem oddziały dostępne dla innych frakcji. Co więcej, wszystkie powodują strach, których zmniejsza dyscyplinę pobliskich wrogów, a spora ich część wzbudza także terror, przez co jednostki wroga bardzo często będą po prostu uciekać. Rzeczą, która najbardziej wyróżnia tą armię w porównaniu z tymi dostępnymi dla reszty frakcji jest dość szeroki dostęp do jednostek latających. Wampiry mogą szkolić trzy różne jednostki latające, nadające się do innych celów, a ich Lordowie i Bohaterowie mogą być wyposażeni w latające wierzchowce. Latające i bardzo mobilne jednostki z nawiązką rekompensują brak strzelców i artylerii, a także pozwalają graczowi na obranie całkiem odmiennej taktyki podczas oblężeń. Dyscyplina wpływa trochę inaczej na jednostki należące do frakcji Wampirów. Gdy oddziały te cierpią z powodu niskiej dyscypliny, nie zerwą się one do ucieczki. Zamiast tego będą stopniowo otrzymywać obrażenia. Im niższy ich poziom dyscypliny, tym większe obrażenia będą otrzymywać. Powoduje to także to, iż armie Wampirów zostają całkowicie wybite, jeśli przegrają starcie - nie będzie po prostu żadnej jednostki, która mogłaby uciec, gdyż wszystkie się rozsypią.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
110 / 188
Cechą charakterystyczną dla frakcji Wampirów jest Wskrzeszenie Umarłych. Prócz normalnego trybu szkolenia jednostek, Wampiry mogą do tego celu wykorzystać właśnie Wskrzeszenie Umarłych. Pozwala im to błyskawicznie (w ciągu tej samej tury) wyszkolić praktycznie dowolny oddział należący do ich frakcji. Nie trzeba będzie spędzać kilku tur na szkolenie wojsk i będzie można w ten sposób zapełnić całą armię Lorda. Na ogół ilość jednostek możliwych do wskrzeszenia jest znacznie ograniczona, lecz można to obejść udając się w miejsce, w którym doszło do wielkiej bitwy (np. o jakąś dużą osadę). W takim miejscu będziesz w stanie wskrzesić praktycznie każdy oddział Wampirów, a niektóre z nich nawet kilkukrotnie. Dzięki temu może dojść do sytuacji, w której w 10 turze będziesz mieć dostęp do Czarnych Rycerzy. Podobnie jak Wojownicy Chaosu, Wampiry muszą paczyć tereny po których się poruszają. Jeśli będą przemieszczać się przez niespaczony teren, ich armie będą ponosić szkody z wyczerpania. Dodatkowo, osady znajdujące się na terenach z niskim spaczeniem będą otrzymywać olbrzymie kary do ładu publicznego, sięgające nawet -15 punktów. Z drugiej strony wysokie spaczenie pozwoli im z łatwością utrzymać wysoki ład publiczny i ranić będzie oddziały żywych przemierzające te tereny. Podczas gry Wampirami będziesz w stanie przejmować osady należące do frakcji Imperium, Bretonni i innych Wampirów. Nie będziesz z kolei w stanie przejąć kontroli nad osadami należącymi do Krasnoludów i Zielonoskórych - jeśli podbijesz taką osadę (bądź wróg zrobi to z twoją), będzie do wyboru jedynie opcja ograbienia, lub zrównania z ziemią.
Warunki zwycięstwa Jak każda frakcja w grze i Wampiry posiadają swoje własne zadania, które musza wykonać by osiągnąć zwycięstwo w kampanii. Będzie trzeba: •
Zdobyć bezpośrednio, lub poprzez hołd lenny lub sojusze wojskowe całkowitą kontrolę nad następującą liczbą prowincji: 20
•
Zniszczyć następujące frakcje: Imperium, Bretonnia, Krasnoludy
•
Dopilnować, by wojska frakcji Wojownicy Chaosu znajdowały się wyłącznie w następującym regionie: Pustkowia Chaosu.
•
Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec został ranny.
Zadania są dość zbliżone do tych dostępnych dla innych frakcji z jedną jednak różnicą - będziesz musiał podbić aż 20 prowincji, co sprawia, że jest to najdłuższa kampania (może po za Wojownikami Chaosu). Nie musisz także walczyć z Zielonoskórymi i ich frakcjami, warto więc trzymać z nimi przyjazne stosunki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
111 / 188
Dostępni liderzy Rozpoczynając grę Wampirami będziesz w stanie wybrać spośród dwójki Lordów: Mannfred von Carstein (będący zarówno liderem frakcji), bądź Heinrich Kemmler. Różnica ogranicza się głównie do pierwszych tur kampanii, jak i do zdolności samego Lorda. Mannfred von Carstein rozpoczyna rozgrywkę z następującymi jednostkami: Cmentarne Ghule, Wielkie nietoperze i Varghulf. Na szczególne zainteresowanie zasługuje ostatnia z jednostek (jako iż dwie pozostałe można dość szybko odblokować). Vargulf to jedna z najlepszych jednostek 1-żołnierzowych w grze - zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz, są niezwykle szybcy (są w stanie przegonić większość konnicy) i regenerują swoje zdrowie. Ta jedna jednostka da ci olbrzymią przewagę nad wrogiem. Mannfred von Carstein jest także jednym z najlepszych Lordów w grze. Jest zarówno potężnym wojownikiem do walki wręcz, jak i czarodziejem, przez co da się go rozwinąć na wiele sposobów. Globalne bonusy otrzymywane po wybraniu go to 5% wzrost zasięgu ruchu wszystkich Lordów i Bohaterów na mapie, a także 10% zmniejszenie kosztów utrzymania jednostek Grobowej Straży i Czarnych Strażników. Z dwójki Lordów jest on bezapelacyjnie lepszy. Heinrich Kemmler rozpoczyna z kolei z następującymi jednostkami: Złowieszcze Wilki, Przeklęte Zjawy i Upiory z Kurhanów. Pierwsza jednostkę można spokojnie zignorować, gdyż można ją rekrutować praktycznie od początku, jednak pozostała dwójka to najbardziej unikalne jednostki w całym arsenale Wampirów. Głównym tego powodem jest ich eteryczność. Nie mają oni fizycznej formy, przez co zmniejszają wszystkie otrzymywane obrażenia o 75%. Jednakże, są oni bardzo podatni na czary, otrzymując pełnie obrażeń, co w połączeniu z ich niskim poziomem zdrowia sprawia, że po jednym czarze często pada cały oddział. Obie te jednostki powodują terror, pozwalając im na zmuszanie wrogów do ucieczki. Jeśli chodzi o samego Lorda jest on potężnym magiem, lecz beznadziejnym wojownikiem Mannfred von Carstein jest po prostu lepszy. Bonusy globalne zmniejszają koszt wskrzeszania zmarłych i utrzymania bohaterów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
112 / 188
Jednostki Jednostki Wampirów różnią się od innych frakcji dość znacząco. Nie mają one dostępu do jednostek strzelających i artylerii, co sprawia, że ich styl gry jest znacznie bardziej agresywny. Grając tą frakcją musisz skupić się na jednostkach walczących w zwarciu, kawalerii i jednostkach latających. •
Piechota walcząca w zwarciu
•
Jazda walcząca w zwarciu
•
Potwory i zwierzęta bojowe
•
Jednostki latające
•
Rydwany
Piechota walcząca w zwarciu Wampiry mają dostęp do następujących jednostek piechoty: •
Zombie - najsłabsza jednostka w całej grze. Jest ona słaba, zadaje niskie obrażenia i praktycznie posiada pancerza. Jednakże, ich głównym zadaniem jest po prostu spowolnić przeciwnika podczas gdy twoje główne siły będą zadawać im obrażenia. Dodatkowo, ich koszty najmu i utrzymania są śmiesznie niskie, a rozmiar oddziału ogromny. Jest to po prostu typowe mięso armatnie.
•
Szkielety-wojownicy - twoja podstawowa jednostka do walki wręcz (prócz Zombie). Posiadają gorsze statystyki bojowe niż ich odpowiedniki z innych frakcji, jednak tym co sprawia, że są skuteczni są ich niskie koszty rekrutacji, a także bardzo duża wielkość oddziałów (120 jednostek). Dodatkowo jednostki te są wyposażone w tarcze, które pochłaniają część obrażeń od wrogich strzelców.
•
Szkielety z włóczniami - wariant jednostki opisanej wyżej. Szkielety z włóczniami posiadają praktycznie te same atrybuty co zwykłe szkielety, jednak otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i kawalerią. Jednakże, jednostki te, podobnie jak te opisane wyżej powinny być używane jedynie podczas pierwszych tur kampanii.
•
Cmentarne ghule - jednostka do walki wręcz która poświęca zdolności defensywne na rzecz zadania wysokich obrażeń. Są one w stanie zadawać praktycznie takie same obrażenia jak Grobowa Straż (która jest znacznie droższa), jednak muszą mieć zapewnioną ochronę, gdyż nie mają praktycznie żadnego pancerza. Jeśli uda ci się zaatakować tymi jednostkami od flanki, będą w stanie roznieść praktycznie każdego wroga. Dodatkowo, ich ataki zatruwają, osłabiając trafione jednostki.
•
Grobowa Straż - elitarna jednostka piechoty Wampirów. Posiadają gruby pancerz, tarcze i są w stanie zadawać wysokie, nieprzebijające pancerza obrażenia. Dodatkowo, zadają zwiększone obrażenia podczas walki z piechotą, czyniąc je bardzo skutecznymi w walce z tymi oddziałami. Niestety, niskie obrażenia przebijające pancerz sprawiają, że nie nadają się zbyt dobrze do walki z mocno opancerzonymi przeciwnik mami. Ich największym problemem jest dość niska dyscyplina nie wysyłaj ich do walki samych, gdyż szybko zaczną się rozpadać.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
113 / 188
•
Grobowa Straż (wielka broń) - wariant jednostki opisanej wyżej. Maja praktycznie te same statystyki, jednak porzucają tarcze na rzecz dwuręcznej broni. To z kolei pozwala im zadawać spore obrażenia przebijające pancerz, co w połączeniu z premią do walki z piechotą czyni ich jednymi z najmocniejszych jednostek tego typu.
•
Upiory z Kurhanów - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze i najmocniejsza jednostka piechoty Wampirów. Zadają bardzo duże obrażenia przebijające pancerz (a także magiczne, przez co radzą sobie z wrogami eterycznymi), są zadziwiająco szybkie jak na piechotę, jednak to co je wyróżnia, to ich eteryczność. Chroni ich to przed wszystkimi niemagicznymi atakami, obniżając ich obrażenia o 75%, niezależnie od ilości otrzymanych obrażeń. To czyni je bardzo skutecznymi przeciwko jednostkom, które zadają obrażenia przebijające pancerz - jednostki te zadają kumulatywnie mniej obrażeń, które zostaną następnie zmniejszone o 75%. Niestety, eteryczne jednostki są bardzo podatne na magię - jeden czar jest w stanie wytłuc cały oddział. Dodatkowo są bardzo wrażliwe na ataki jednostek, które nie przebijają normalnie pancerza - jednostki tego typu mają zazwyczaj znacznie większy współczynnik obrażeń, przez co są w stanie bardzo szybko wybić Upiory z Kurhanów. Na koniec warto wspomnieć o tym, iż te jednostki powodują strach i terror, znacząco zmniejszając skuteczność wrogich jednostek. Powinny one stanowić trzon twojej armii, wraz z Grobową Strażą.
Jazda walcząca w zwarciu Wampiry mają dostęp do następujących jednostek jazdy: •
Czarni Rycerze - przyzwoita jednostka konnicy, z dobrymi statystykami i obrażeniami. Można w skrócie rzecz iż jest to Czarna Straż na koniach. Ich największą zaletą jest ich szybkość, czyniąca ich jedną z najszybszych jednostek tego typu w grze.
•
Czarni Rycerze (z kopiami i zbrojami) - lepsza wersja opisanej wyżej jednostki. Grubszy pancerz, wyższe obrażenia i premia do szarży, w połączeniu z imponującą jak na jazdę szturmową szybkością czynią tę jednostkę bardzo skuteczną w krótkich starciach.
•
Przeklęte zjawy - są to po prostu Upiory z Kurhanów na koniach. Bardzo szybka jednostka kawalerii, potrafiąca zadawać olbrzymie obrażenia przebijające pancerz. Tak jak Upiory z Kurhanów posiadają eteryczność, która zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia o 75%. Posiadają także zdolność Straży Przedniej, co w połączeniu z ich olbrzymią szybkością pozwoli ci na przygotowywanie morderczo skutecznych pułapek na wroga. Posiadają te same słabości co Upiory z Kurhanów - wrażliwość na czary i strzał masy jednostek.
Potwory i zwierzęta bojowe Wampiry mają dostęp do następujących potworów i zwierząt bojowych: •
Złowieszcze Wilki - jedyny rodzaj zwierząt bojowych tej frakcji. Jednostki te są bardzo szybkie i posiadają zdolność Straży Przedniej, dzięki której można rozstawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Mają jednak trzy wady - niski współczynnik dyscypliny, kompletny brak pancerza i brak obrażeń przeciwko opancerzonym celom. Warto z nich korzystać wyłącznie podczas pierwszych tur kampanii.
•
Varghulf - jedna z najlepszych jednostek-potworów w grze. Te olbrzymie bestie są zadziwiająco szybkie, zadają olbrzymie obrażenia przebijające pancerz (a także zwykłe) i wywołują terror u pobliskich jednostek wroga. Dodatkowo, posiadają zdolność regeneracji, która przywraca ich utracone punkty zdrowia podczas przebywania na polu walki. Ich dyscyplina jest niska, przez co nie można ich wysyłać do walki samodzielnie. Varghulfy są w stanie pokonać praktycznie każdą jednostkę w grze (z wyjątkiem Lordów).
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
114 / 188
Jednostki latające Wampiry mają dostęp do następujących jednostek latających: •
Wielkie nietoperze - najszybsza jednostka w całej grze, lecz także wrażliwa na praktycznie każdy typ obrażeń. Wielkie nietoperze powinny być wykorzystywane głównie do nękania wroga. Wysłać można je na tyły wroga by zaatakowały jednostki strzeleckie - nawet jeśli nie uda im się z nimi wygrać będą w stanie na chwile je zablokować, pozwalając pozostałym jednostkom w twojej armii na zbliżenie się do armii wroga. W bezpośrednim starciu zostaną wybite w ciągu sekund, jednak są bardzo tanie w rekrutacji.
•
Vargheisty - mocniejsza wersja Wielkich nietoperzy. Są trochę wolniejsze (jednak wciąż bardzo szybkie), lecz zadają kilkakrotnie razy więcej obrażeń niż ich mniejsi kuzyni. Jednostki te są morderczo skuteczne w atakowaniu wrogich flank i nękaniu strzelców i artylerii - bez pomocy jednostek do walki w zwarciu zostaną wybite w ciągu sekund. Niestety nie są skuteczne w bezpośrednim starciu - powinny być wykorzystywane do nękania wroga.
•
Skrzydlaty Maszkaron - największa i najpotężniejsza jednostka latająca w grze. Stwory te są dobrze opancerzone, wywołują terror i zadają olbrzymie obrażenia - zwykłe, przebijające pancerz, jak i dodatkowe przeciwko jednostkom dużym i konnicy (+70 punktów!). Mimo ich rozmiarów są także jedną z najszybszych jednostek w grze. Mogą być wykorzystywane w bezpośrednim starciu, jednak trzeba przypilnować by nie zostały otoczone przez wrogów (szczególnie takich z dodatkowymi obrażeniami przeciwko dużym stworom). Ich zdolności sprawiają, że są koszmarem każdej jednostki strzeleckiej - nawet jeśli nie uda im się jej zniszczyć, wrogowie po kilku sekundach zerwą się do ucieczki.
Rydwany Wampiry mają dostęp do następujących rydwanów: •
Czarny powóz - w teorii dość dobra jednostka, posiadają odpowiednią szybkość, obrażenia (zwykłe i przebijające pancerz), pancerz, wywoływanie strachu i kilka zdolności by zwiększyć swoją efektywność. W praktyce jednak jest jak z każdą jednostką rydwanów - są one mocne w szarżowaniu, jednak jeden oddział wroga jest w stanie je otoczyć i zniszczyć w kilka sekund.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
115 / 188
Kampania - opis przejścia i porady Rozdział ten poświęcony jest pierwszym turom kampanii tej frakcji. Zakłada on iż jako startowego Lorda wybrany został Mannfred von Carstein, jednak możesz także zdecydować się na grę przy pomocy Heinricha Kemmlera. • • • •
Pierwsze tury Bitwa pod Hel Fenn Kolejne tury Co dalej
Pierwsze tury
Zdolność Wskrzeszenia Umarłych to potężne narzędzie. Gdy rozpocznie się kampania oddany do twojej dyspozycji zostanie pierwszy Lord (lider frakcji), jak i stolica prowincji Wschodnia Sylvania, Zamek Drakenhof. Rozpocznij od wzniesienia nowego budynku we wspomnianej stolicy - Zbezczeszczony Kurhan. Następnie trzeba będzie wyszkolić dodatkowe jednostki. Jednakże, grając Wampirami nie będziesz ograniczony jedynie do normalnego szkolenia - można przecież skorzystać z Wskrzeszania Umarłych. Wybierz Lorda i naciśnij przycisk obok tego służącego do rekrutacji (ikona ręki) by otworzyć okno wskrzeszania. Teraz wyszkól wszystkie dostępne tam jednostki - 1x Szkielety-wojownicy, 1x Szkielety z włóczniami i 2x Zombie. Rekrutacja w ten sposób ma jedną olbrzymią zaletę - ma miejsce natychmiast i nie trzeba tracić tur na szkolenie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
116 / 188
Gdy zakończysz szkolenie jednostek zaatakuj armię Lorda Templehof znajdującą się na północny-zachód od pozycji twojego Lorda. Walka ta będzie banalna, jednak warto jest poprawić wojska samemu, by poznać tajniki walki tą unikalną frakcją. Warto wykorzystać zdolność startową twojego Lorda - Pijawka Dusz. Jest to potężny czar na pojedyncze cele, który zadaje gigantyczne obrażenia. Rzucenie go na wrogiego Lorda wydrze mu połowę punktów zdrowia! 2-3 razy wystarczą, by wrogi Lord poszedł do piachu co sprawi, że dyscyplina wrogich jednostek się załamie i zaczną uciekać. Jest to najprostsza i jedna z najbardziej skutecznych metod radzenia sobie z każdą armią - wyeliminowanie wrogiego Lorda praktycznie zawsze kończy bitwę. Po zakończeniu walki wybierz nową zdolność dla twojego Lorda - Niestrudzeni Nieumarli. Zanim zakończysz jednak turę rozpocznij nowe badanie (wciskając klawisz 8) - wybierz Lahmijska Księga Krwi. Rusz teraz Lorda w stronę Eschen, jednak ustaw go tak, by na koniec ruchu był wciąż na twoim terenie. W ten sposób będzie można dorzucić 3 dodatkowe jednostki do szkolenia - 3x Szkieletywojownicy. Po tym oddaj turę.
Wróg nie ma żadnych szans. Na początku 2 tury wyślij swojego Lorda by zaatakował i podbił Eschen. Po tym otrzymasz swoje pierwsze zadanie fabularne - Bitwę pod Hel Fenn. Zignoruj ją jednak w tym momencie. Odblokuj nową zdolność dla twojego Lorda - Nieumarła Horda. Teraz rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Eshen, wyszkól jeszcze jednego Szkieleta-wojownika, zburz Cmentarz w Zamku Drakenhof (gdyż jest wybudowany także w Eschen) i oddaj turę. Na początku 3 tury zaatakuj Waldenhof, osadę zlokalizowaną na północ. Będzie tutaj znacznie więcej oddziałów do pokonania, jednak nie powinno być z tym żadnych problemów, w czym zdecydowanie pomoże ci Lord i Varghulf. Po walce przejmiesz kontrolę nad całą prowincją Wschodniej Sylvanii. Będziesz dzięki temu w stanie wybrać zarządzenie - warto w tym momencie ustawić Przywołanie Nagasha. Twój Lord wskoczył też na 4 poziom - dodaj drugi punkt do Nieumarłej Hordy. Zanim jednak oddasz ture rozpocznij szkolenie 3 dodatkowych oddziałów - 3x Złowieszcze Wilki. Po rozpoczęciu się 4 tury wyślij Lorda by rozpoczął Bitwę pod Hel Fenn.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
117 / 188
Bitwa pod Hel Fenn
Możesz ukryć Złowieszcze Wilki między drzewami. Podczas tego starcia będziesz walczyć z jednostkami Imperium. Warto dobrze wykorzystać etap rozstawienia początkowego, szczególnie w przypadku Złowieszczych Wilków i ich zdolności Straży Przedniej. Wykorzystaj fakt, iż możesz ustawić te jednostki po za obszarem rozstawienia początkowego. Bezpośrednio za armią wroga znajduje się mała grupa drzew - możesz schować tam wszystkie 3 oddziały, które pozostaną niezauważone przez wroga. Po chwili będzie można wyciągnąć je zza drzew i zaatakować od tyłu wroga armię. Misja ta jest dość prosta. Musisz po prostu poczekać, aż twoja główna część armii dotrze do wroga i nawiąże z nim walkę (jeśli nie chcesz stracić cennych jednostek wyślij oddziały Zombie przodem). Gdy wrogowie będą zajęci twoimi jednostkami, wyślij oddziały Złowieszczych Wilków by zaatakowały wrogich strzelców. W międzyczasie rzuć zaklęcie Pijawka Dusz na wrogiego Lorda - po dwóch takich razach padnie on martwy na ziemię. Walka wkrótce powinna dobiec końca.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
118 / 188
Kolejne tury
Szyb Kopalni Zmatowiałego Złota - twój pierwszy budynek zwiększający przychody. Gdy walka dobiegnie końca twój Lord wskoczy na 5 poziom - dodaj trzeci punkt do zdolności Nieumarłej Hordy. Następnie wyślij Lorda z powrotem do Eschen by ochronić je przed atakami wrogów. Teraz rozpocznij nową budowę w Zamku Drakenhof - Szyb Kopalni Zmatowiałego Złota. Następnie rozpocznij nowe badanie (Służba za życia i po śmierci) i zrekrutuj nowego Lorda. Oddaj kilka oddziałów Zombie temu Lordowi, tak by twój główny Lord posiadał 16/20 jednostek w armii. Teraz rozpocznij szkolenie jednostek dla głównego Lorda - 2x Cmentarne Ghule, 1 Szkielety-wojownicy i 1x Złowieszcze Wilki - po czym oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
119 / 188
Jedna armia nie pozwoli ci na pokonanie wroga... Wraz z początkiem 5 tury rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Waldenhof, a także wznieś Klatki w Eschen. Następnie wyślij obu twoich Lordów na granicę twojego terytorium, najbliższej Zamku Templehof jak to tylko możliwe. Zacznij rekrutację nowych jednostek dla twojego drugiego Lorda wyszkól 4 dowolne oddziały, a jeśli zostanie ci gotówki to dodaj jeszcze kilka oddziałów Zombie przy pomocy wskrzeszania umarłych. Wyślij teraz głównego Lorda by zaatakował stolicę, Zamek Templehof. Jako iż Wampiry nie mają dostępu do artylerii, trzeba będzie poczekać i stworzyć sprzęt oblężniczy. W tym wypadku posłużymy się opcją automatycznego rozwiązania bitwy, więc dorzuć do kolejki kilka wież oblężniczych i oddaj turę. Podczas kolejnej tury przesuń po prostu drugiego Lorda w pobliże Zamku Templehof i oddaj turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
120 / 188
...lecz dwie armie sprawią, że starcie będzie banalnie proste. Wraz z nadejściem kolejnej rozkaz głównemu Lordowi ponowne zaatakowanie tego Zamku Templehof. Zalecanym jest, by wykorzystać w tym momencie opcję automatycznego rozwiązania bitwy, gdyż brakuje ci dobrych jednostek do przeprowadzenia oblężenia. Jednakże, jeśli chcesz poprowadzić bitwę na własną rękę będziesz potrzebować jeszcze kilku machin oblężniczych, przez co opis kolejnych kroków w tym rozdziale przesunie się o kilka tur. Założymy jednak, iż skorzystałeś z metody automatycznego przeprowadzenia bitwy. Po starciu wyślij drugiego Lorda by zaatakował i podbił Fort Oberstyre. W ten sposób przejmiesz kontrolę nad kolejną osadą, a frakcja Templehof przestanie istnieć. Oboje z twoich Lordów otrzymali wyższy poziom - u drugiego Lorda odblokuj Niestrudzeni Nieumarli, a u głównego Mroczne Nieba. Rozpocznij teraz budowę Chaty Leśnika w Zamku Templehof i oddaj ture. Na początku kolejnej tury otrzymasz dość spory zastrzyk gotówki za wykonanie zadania. Wykorzystaj ją by: •
Ulepszyć Szyb Kopalni Zmatowiałego Złota w Zamku Drakenhof do Kopalni Zmatowiałego Złota.
•
Ulepszyć Cmentarz w Eschen do postaci Kurhan.
•
Wybudować Stos Ciał w Waldenhof.
Wyślij teraz głównego Lorda w stronę Schwarzhafen, zlokalizowanego na południe - dotarcie tam zajmie mu dwie tury. Zanim oddasz turę wybierz nową zdolność dla twojego drugiego Lorda (jeśli jeszcze nie wskoczył na wyższy poziom to zignoruj tą informację) - dodaj punkt do Nieumarłej Hordy.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
121 / 188
Osada Shwartzfhafen. Gdy tylko rozpocznie się kolejna tura wyślij głównego Lorda by zaatakował Schwartzhafen - nie powinno z tym byc żadnych problemów. Da ci to pełną kontrolę nad druga już prowincją (Zachodnia Sylvania), a także wyeliminuje z gry frakcję Schwartzhafen. Ustaw teraz w obu twoich prowincjach nowe zarządzenie Sianie Grozy. Twój główny Lord będzie teraz na 7 poziomie - odblokuj zdolność Nieśmiertelna groza. Wyburz Cmentarz w Schwartzhafen bądź Forcie Oberstyre - nie potrzebujesz dwóch identycznych budynków - a także rozpocznij szkolenie 3 nowych jednostek dla twojego drugiego Lorda.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
122 / 188
Tym razem przyda się budynek poprawiający wzrost. Powinna być teraz 10 tura. Rozpocznij nowe badanie - Zgubne Obrzędy. Następnie wyślij głównego Lorda by zaatakował i podbił osadę Rada. Jako iż twój Lord wskoczył właśnie na 8 poziom, odblokuj zdolność Intrygi i Splendor. Teraz rozpocznij szkolenie / wskrzeszanie armii tak, by twój Lord miał w armii 20/20 jednostek. Rozpocznij budowę Mogiły w nowo przejętej osadzie i oddaj turę. Teraz trzeba wysłać głównego Lorda w stronę Wurtbad - ustaw tryb poruszania się na 'plądrowanie', by uniknąć strat związanych z wyczerpaniem. Teraz wyślij swojego drugiego Lorda do Rady, by podnieść tam ład publiczny - osada ta otrzymywać będzie olbrzymią karę do ładu publicznego z uwagi na brak spaczenia terenu. Rozpocznij teraz ulepszanie budynku głównego w Zamku Templehof i oddaj turę. Kolejna tura będzie bardzo krótka - wykorzystaj ją wyłącznie do tego, by wysłać Lorda tuż obok Wurtbad, a następnie oddaj ture.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
123 / 188
Wurtbad - pierwsza duża osada należąca do frakcji imperium. Gdy rozpocznie się 13 tura ustaw tryb poruszania się drugiego Lorda na 'marsz' i wyślij go tuż obok Wurtbad. Po tym zaatakuj tą stolicę przy pomocy głównego Lorda. Sytuacja wygląda tutaj podobnie jak w przypadku Zamku Templehof - rozdział ten zakłada automatyczne przeprowadzenie bitwy, jednak możesz także zrobić to samodzielnie. Na potrzeby tego opisu jednak wykonamy to automatycznie, więc dodaj kilka machin oblężniczych do konstrukcji i wciśnij przycisk by kontynuować oblężenie. Zanim jednak oddasz turę rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Zamku Drakenhof. Kolejna tura będzie znów krótka. Kontynuuj oblężenie Wurtbad, a także zacznij ulepszać Chatę Leśnika w Zamku Templehof do postaci Zrujnowanego Tartaku. Oddaj teraz turę. Nadszedł czas na zaatakowanie stolicy. Ponownie wybierz opcję automatycznego rozwiązania walki (pamiętaj iż możesz przeprowadzić ją samą, jednak potrzebne będzie więcej machin i sama walka potrwa długo, gdyż nie masz na tym etapie jeszcze odpowiednich jednostek do atakowania samodzielnego) i szybko podbij stolicę. Gdy to nastąpi, wyślij drugiego Lorda do Rady by podnieść ład publiczny i ustaw zarządzenie w nowej prowincji - Sianie Grozy. Dodaj punkt do zdolności Intrygi i splendor, ulepsz główny budynek w Wurtbad i oddaj ture.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
124 / 188
Dobieraj zarządzenia prowincji z głową. Twoje poprzednie badanie powinno już w tym momencie być skończone. Wybierz więc nowe, Krew to Potęga. Następnie wyślij swojego głównego Lorda w stronę Averheim, zlokalizowanej na południe od Wurtbad. Nie będziesz jednak w stanie dotrzeć tam w tej turze. Rozpocznij jeszcze ulepszanie głównego budynku w Radzie i oddaj turę. Po rozpoczęciu się kolejnej tury zaatakuj wspomnianą stolicę (Averheim), dodaj kilka machin oblężniczych i kontynuuj oblężenie. Ulepsz główny budynek w Schwartzhafen i oddaj turę. W kolejnej turze rozpocznij ulepszanie budynku głównego w Forcie Oberstyre i znów oddaj ture. Wyślij teraz swojego drugiego Lorda w pobliże Averheim i zaatakuj stolicę przy pomocy głównego Lorda. Jeśli podczas walki twoje armie odniosły straty nie przejmuj się - będą w stanie odzyskać pełnie swoich sił dzięki zdolnościom, które wybrałeś dla Lordów. Zanim oddasz turę rozpocznij jeszcze budowę Koksownika Złowrogiego Ognia w Wurtbad. Po rozpoczęciu się 20 tury wyślij drugiego Lorda by podbił Grenzstadt - w ten sposób pozbędziesz się frakcji Aveland i zdobędziesz kontrolę nad 4 prowincją (ustaw tutaj Sianie Grozy jako zarządzenie). Wyślij teraz głównego Lorda do Wurtbad by ustabilizować ład publiczny, a także rozpocznij konstrukcję Zalanego dołu z gliną w Grenzstadt. Oddaj teraz turę. Rozpocznij tą turę od ulepszenia Kopalni Zmatowiałego Złota w Zamku Drakenhof do Huty złota Złowrogiego Ognia. Nie będziesz w stanie teraz już nic więcej zrobić, więc po prostu oddaj ture.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
125 / 188
Co dalej
Musisz upewnić sie, iż poziom ładu publicznego w twoich prowincjach się ustabilizował. W tym momencie powinna być 24 albo 25 tura. Będziesz władać 4 pełnymi prowincjami - Wschodnią Sylvanią, Zachodnią Sylvanią, Stirland i Averland. Podczas gdy dwie pierwsze prowincje będą stabilne z uwagi na duże spaczenie tamtych terenów, dwie pozostałe z pewnością będą mieć ogromne kary do ładu publicznego. Zanim udasz się na kolejne podboje trzeba będzie je ustabilizować. Najłatwiejszym sposobem jest po prostu zwiększyć poziom spaczenia terenu, gdyż jest to główne źródło problemu. Nie będziesz jednak jeszcze w stanie osiągnąć tego przy pomocy budynków (gdyż wymagają 3 poziomu budynku głównego), więc wyślij jednego Lorda do Wurtbad, a drugiego do Averhein. To da obu prowincjom 10-punktowy wzrost ładu publicznego. Trzeba będzie teraz po prostu poświęcić kilka tur na to, by poziom spaczenia wzrósł, a prowincje się stabilizowały. Nie oznacza to jednak, iż musisz przesiedzieć tutaj 20 tur, by ład publiczny doszedł do 100 punktów - ważnym jest, by osiągnął on wartość dodatnią bez pomocy armii. Możesz wykorzystać czas w którym twoja armia jest uziemiona do rozwoju pozostałych prowincji. Twoim pierwszym zadaniem jest ulepszenie wszystkich budynków głównych w osadach do poziomu 3. Dzięki temu otrzymasz zastrzyk gotówki, a osady te osiągną pełnie swoich możliwości. Gdy dojdziesz do 30 tury większość twoich osad powinna być ulepszona (bądź w drodze) do 3 poziomu, a stolice do 4. Dodatkowo, warto jest jak najszybciej wybudować Palenisko Złowrogiego Ognia (albo, co lepsze, Chatę Wiedźmy) w każdej stolicy. Podniesie to poziom spaczenia na twoich terenach, a także w prowincjach przylegających do tych, w których znajduje się ten budynek. Dzięki temu po kilku turach twoje wojska będą w stanie przemieszczać się po pobliskich prowincjach bez tracenia wojsk w wyniku wyczerpania. Budynki te są dość drogie, jednak im szybciej je wzniesiesz tym lepiej.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
126 / 188
Spaczenie szerzące się na okoliczne prowincje. Nie musisz także martwić się o to, by wznieść budynki służące do szkolenia potężniejszych jednostek możesz do tego wykorzystać zdolność Wskrzeszenia Umarłych. Znajdź miejsce, w którym doszło do dużego starcia (jak, na przykład, przed momentem w Averheim). Miejsca w których znajdują się potężne jednostki do wskrzeszenia poznać można w bardzo łatwy sposób. Wystarczy tylko najechać myszką na nazwę stolicy bądź osady - jeśli na prawo od nazwy znajduje się ikonka ręki oznacza to, iż można tam wskrzesić znacznie więcej oddziałów niż normalnie. Dzięki temu w początkowych turach zyskać można dostęp nawet do najmocniejszych jednostek Wampirów, takich jak Czarni Rycerze. Pozwoli ci to w bardzo krótkim czasie znacznie wzmocnić twoje oddziały, a także skupić się na konstruowaniu budynków gospodarczych. Gdy tylko ustabilizuje się twoja gospodarka, wyślij obu Lordów na podbój prowincji Wissenland. Rozpocznij od przejęcia Pheildorf, a następnie zaatakuj i podbij Wissenburg. Gdy tego dokonasz wyrusz na podbój stolicy tej prowincji. Wróg nie powinien być w stanie ci zagrozić, jednak jeśli poniesiesz spore straty wykorzystaj zdolność Wskrzeszenia Umarłych i przywróć do życia jeszcze silniejsze jednostki. Będzie to twoja piąta prowincja, która powinna być wykorzystana głównie do zabezpieczenia zachodniej strony przed Krasnoludami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
127 / 188
Od tego momentu trzeba będzie skupić się na wykonaniu zadań frakcyjnych - sprawdzić je możesz w rozdziale wstępu. Musisz podbić wszystkie tereny należące do frakcji Imperium, Krasnoludów i Bretonni. Warto w pierwszej kolejności zająć się wybiciem Imperium, gdyż znajdują się oni najbliżej ciebie i zaatakują cię tylko jak twoje armie trochę się oddalą. Gdy pozbędziesz się Imperium wyrusz na podbój Bretonni, po czym trzeba będzie już tylko wytłuc Krasnoludów. Pamiętaj o jednej rzeczy - nigdy nie atakuj kilku frakcji jednocześnie. Większość frakcji (po za Zielonoskórymi) jest wrogo nastawiona do Wampirów. Odpowiedni dobór przeciwników i atakowanie ich we właściwym momencie jest równie ważne, jak posiadanie dobrej armii. Jeśli stworzysz sobie zbyt dużo wrogów, będą oni atakować cię ze wszystkich stron, a ty nie będziesz w stanie ochronić wszystkich swoich osad. Jeśli chodzi o dyplomację warto jest przede wszystkim postarać się nawiązać przyjazne stosunki z Zielonoskórymi. Nie musisz ich pokonywać i macie wspólnego wroga - Krasnoludy jak i Imperium. Dodatkowo, i tak nie możesz przejąć ich terenów (a oni twoich), więc nie ma sensu z nimi walczyć. Utrzymując przyjazne stosunki z tą frakcją będą oni w stanie odciągnąć uwagę Krasnoludów od twoich działań, podczas gdy ty zajmiesz się eliminacją Imperium i Bretonni.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
128 / 188
Rozwój prowincji Jeśli podążałeś według kroków opisanych w poprzednim rozdziale, będziesz mieć do swojej dyspozycji 5 prowincji: Wschodnią Sylvanię, Zachodnią Sylvanię, Stirland, Aveland i Wissendland. W tym rozdziale poznasz wskazówki dotyczące ich prawidłowego rozwoju. •
Prowincja Wschodnia Sylvania
•
Prowincja Zachodnia Sylvania
•
Korzyści takiej rozbudowy
•
Pozostałe prowincje
Prowincja Wschodnia Sylvania W stolicy prowincji, Zamku Drakenhof, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego - da ci, między innymi, zwiększony przychód i poprawę ładu publicznego w tej i przyległych prowincjach. 2. Huta Złota Złowrogiego Ognia 3. Wieża Nekromanty 4. Chata Wiedźmy 5. Relikwiarz 6. Magnetyt Ciemności W Eschen wybuduj: 1. 3 poziom głównego budynku 2. Mauzoleum 3. Ożywiona prasa do wina 4. Wieża Grobowej Straży In Waldenhof you should construct: 1. 3 poziom głównego budynku 2. Wieża Grobowej Straży 3. Palenisko Złowrogiego Ognia 4. Ossuarium
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
129 / 188
Prowincja Zachodnia Sylvania W stolicy prowincji, Zamku Templehof, wybuduj: 1. 5 poziom budynku głównego 2. Mroczne Legowisko - unikalny budynek wsparcia wojskowego, który zwiększy doświadczenie rekrutowanych jednostek i zmniejszy ich koszt utrzymania. 3. Wieża Nekromanty 4. Chata Wiedźmy 5. Porzucone szopy w lesie 6. Twierdza Wampira W Schwartzhafen wybuduj: 1. 3 poziom głównego budynku 2. Nawiedzony Las 3. Nawiedzony Młyn 4. Wieża Grobowej Straży In Fort Oberstyre you should construct: 1. 3 poziom głównego budynku 2. Wieża Grobowej Straży 3. Palenisko Złowrogiego Ognia 4. Ossuarium
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
130 / 188
Korzyści takiej rozbudowy
Ekstremalnie przebięta zdolność Wskrzeszania Umarłych. Dwie opisane wyżej prowincje dadzą ci dostęp do wszystkich dostępnych dla tej frakcji jednostek. Z uwagi na to, iż frakcja ta nie może rekrutować jednostek globalnie, obie te prowincje są bardzo blisko siebie, przez co będziesz w stanie szybko rekrutować potrzebne jednostki. Podsumowując, rozwój prowincji w ten sposób da ci: 1. Możliwość rekrutowania wszystkich jednostek Wampirów. 2. +10 punktów do spaczenia w prowincji, oraz +6 punktów do spaczenia w prowincjach przylegających do niej. Pozwoli ci to poruszać się po pobliskich prowincjach w ciągu kilku tur, gdy spaczenie odpowiednio tam urośnie. 3. Zwiększone przychody i poziom ładu publicznego. 4. Wszystkie osady chronione przez dodatkowy garnizon oraz mury otaczające same osady. W ten sposób będą one względnie bezpieczne przed atakami wroga - większość armii nie będzie w stanie przebić się przez nie w pojedynkę. 5. +16% do szybkości prowadzenia badań. 6. Możliwość rekrutacji wszystkich bohaterów Vampirów - każdy z nich startuje na 5 poziomie. Jednocześnie warto pamiętać, iż jest to absolutne minimum, które trzeba wybudować by cieszyć się pełnym dostępem do możliwości Wampirów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
131 / 188
Pozostałe prowincje Z uwagi na fakt, iż musisz przejąć absurdalną ilość prowincji (20) by ukończyć kampanię, będzie trzeba rozwijać także inne osady niż te, które masz aktualnie pod kontrolą. Możesz w nich budować praktycznie co chcesz, jednak warto trzymać się pewnych wytycznych. Pamiętaj o: 1. Wybuduj Chatę Wiedźmy w każdej stolicy i przynajmniej jedno Palenisko Złowrogiego Ognia w osadach w tej samej prowincji. Da ci to bonus do spaczenia terenu. 2. Wznieś Wieże Nekromanty w każdej stolicy - pozwoli ci to rekrutować dodatkowych bohaterów, przyspieszy tempo badań i zwiększy ilość jednostek do rekrutacji lokalnej o 1. 3. Jeśli stolica lub osada znajduje się w niedalekiej odległości od granicy z wrogiem, bądź bardzo daleko od twoich armii, warto jest wznieść tam budynki obronne. Będą to Bluźnierczy Szaniec dla stolic, oraz Wieża Grobowej Straży dla osad. Zwiększy to ilość armii znajdującej się garnizonie, powstrzymując niewielkie armie od podbijania tych osad. 4. Buduj porty gdzie tylko będzie można to zrobić. Dają one potężne premie do przychodów i wzrostu. 5. Wznoś unikalne budynki militarne i infrastruktury. Budynki te mogą być wznoszone jedynie w niektórych miejscach, lecz dają one potężne premie do gospodarki i jednostek.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
132 / 188
Wojownicy Chaosu Charakterystyka Wojownicy Chaosu nie przypominają żadnej innej frakcji. Armia stworzona z obłąkanych ludzi i wściekłych bestii, której jedynym celem jest zniszczenie wszystkich frakcji i pogrążenie w chaosie. Frakcja ta różni się znacząco pod względem rozgrywki - nie posiadają oni ani nie mogą przejmować nowych osad, korzystają z mobilnych baz (Hord), a każda inna frakcja jest do nich wrogo nastawiona. • • •
Ogólne informacje Warunki zwycięstwa Dostępni Liderzy
Ogólne informacje Armia dostępna dla Wojowników Chaosu jest prawdopodobnie najsilniejszą z dostępnych w grze. Mają oni co prawda swoje ograniczenia (o których poniżej), jednak ich jednostki do walki wręcz, wyposażone w ciężkie pancerze, dobry współczynnik dyscypliny i wysokie obrażenia nie mają sobie równych. Rydwany z rogatą bestią są praktycznie jedynymi użytecznymi jednostkami tego typu, posiadającymi olbrzymią premię do szarży i wywołującymi terror wśród pobliskich wrogów. Ich konnica również zasługuje na pochwałę, przegrywając jedynie nieznacznie z tą dostępną dla Imperium. To, czym wyróżnia się ta frakcja jest dostępność jednostek-potworów. Trolle Chaosu, Pomioty Chaosu, Olbrzymy Chaosu - jest tutaj cała masa jednostek powodujących strach (a w przypadku Olbrzymów Chaosu i terror). Shaggoth Smoczych Ogrów to jedna z najpotężniejszych jednostek w grze pod względem zadawanych obrażeń ustępują jedynie niektórym Lordom. Bez dwóch zdań Wojownicy Chaosu przodują jeśli chodzi o magię ofensywną. Nie licząc przywódcy frakcji, Archaona Wszechwybrańca (który jest niezwykle potężnym wojownikiem i czarodziejem jednocześnie), mają oni dostęp do magów władających magią metalu, ognia i śmierci. Przy wykorzystaniu tych czarów można obrócić losy niemalże każdej walki - jeden celnie rzucony czar Burzy Ognia potrafi wybić nawet 4 pełne oddziały jednostek. Jednakże, cierpią oni na niedobór zaklęć defensywnych, w czym bezapelacyjnie przoduj Imperium.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
133 / 188
Z frakcją tą wiążą się jednak dwa problemy - mała ilość jednostek strzelających i artylerii. Mają oni dostęp jedynie do dwóch wariantów Konnych Grasantów i mimo, że te jednostki doskonale nadają się do walk zaczepnych, bardzo szybko jednak zostają w tyle za lepszymi jednostkami strzeleckimi dostępnymi dla innych frakcji. Jeśli chodzi o artylerię, mogą oni korzystać tylko z jednego jej rodzaju Piekielnego Działa. Mimo, że Piekielne Działa są bardzo skuteczne i ogólnie są jednymi z najlepszych jednostek artylerii w grze, nie będziesz mieć w tym przypadku bogatego wyboru jak to ma miejsce w Imperium, czy u Krasnoludów. Ich cechą wyróżniającą jest system Hord. Wojownicy Chaosu rozpoczynają bez jakichkolwiek osad i w trakcie rozgrywki nie mogą ich przejmować. W zamian za to dysponują Hordami. Są to po prostu mobilne osady, wbudowane w armię Lorda - Lord może normalnie poruszać się po mapie ze swoją armią, lecz razem z nim "podróżuje" także Horda, czyli wszelkie wzniesione przez niego budynki. Każdy Lord to oddzielna Horda, a każda Horda musi być rozbudowana od zera, jak normalna osada. Sprawia to, iż Wojownicy Chaosu są frakcją bardzo mobilną i nastawioną na agresywny rodzaj rozgrywki - nie muszą chronić własnych włości przed atakami innych, czy dbać o poziom ładu publicznego / posłuszeństwa. Jednakże, z systemem Hord wiążą się dwa problemy. Po pierwsze - dwie Hordy nie mogą przebywać blisko siebie, gdyż inaczej ich armie będą otrzymywać obrażenia od wyczerpania. Utrudnia to nieco atakowanie osad, a przede wszystkim stolic. Po drugie - jeśli Horda zostanie wybita, utracisz wszystkie budynki, które zostały tam wzniesione. Pełna rozbudowa pojedynczej Hordy zająć może nawet 100 tur jest to więc bardzo dotkliwa strata. Rzeczą o której należy pamiętać decydując się na grę tą frakcją jest fakt, iż praktycznie wszystkie frakcje będą do twojej wrogo nastawione. Twoim zadaniem jest będzie pokonanie Bretonni, Krasnoludów i Imperium, które razem tworzą mniej więcej 60% "społeczeństwa" na mapie. Jedynie Wampiry i Zielonoskórzy są opcjonalni - nie trzeba ich pokonać, można się zjednoczyć, albo pokonać ich jak całą resztę.
Warunki zwycięstwa Wszystkie frakcje mają swoje wytyczne, a z Wojownikami Chaosu jest nie inaczej. By wygrać kampanię będzie trzeba: • •
Zniszczyć lub złupić następującą liczbę osad: 40 Zniszczyć frakcje: Imperium, Krasnoludy, Bretonnia.
Jak widać cele kampanii Wojowników Chaosu są proste. Jeśli chodzi o ilość złupionych lub zniszczonych osad to nie masz się czym martwić - liczba ta szybko zacznie rosnąć i cel zostanie osiągnięty jeszcze przed właściwą walką z frakcjami. Drugi cel wymaga od ciebie zniszczenia 3 frakcji, jednak nie trzeba tego robić w przypadku pozostałych "podfrakcji". Jeśli twoim celem jest Imperium, musisz zniszczyć tylko i wyłącznie Imperium, a nie Kislev, Marienburg i tak dalej.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
134 / 188
Dostępni Liderzy W przypadku Wojowników Chaosu do wyboru masz trzech liderów frakcji - Archaon Wszechwybraniec (który jest także liderem całej frakcji), Książe Sigvald Wspaniały i Kholek Pożeracz Słońc. W zależności od tego, którego Lorda wybierzesz, będziesz mieć dostęp do innych jednostek, a sami Lordowie mocno różnią się w walce. Archaon Wszechwybraniec rozpoczyna rozgrywkę z następującymi jednostkami: Wojownicy Chaosu, Wojownicy Chaosu (Halabardy) i Wybrańcy z wielką bronią. Są to trzy potężne jednostki (szczególnie biorąc pod uwagę słabą piechotę początkową Wojowników Chaosu) i dadzą ci sporą przewagę nad przeciwnikami. Wybrańcy to jedne z najlepiej zbalansowanych jednostek w grze, z grubym pancerzem, wysoką dyscypliną i zdolnościami bojowymi. Jednakże, tym, co wyróżnia ten wybór jest sam Lord. Archaon Wszechwybraniec to bez dwóch zdań najsilniejszy Lord w grze, który wyróżnia się niezwykłą skutecznością w walce wręcz (przegrywa tylko z niektórymi Lordami), a także zdolnościami magicznymi. Przy odpowiednim rozwoju i doborze umiejętności będzie on w stanie w pojedynkę wybić kilka oddziałów wroga, wdeptując ich w ziemie i ciskając potężnymi czarami. Jego globalne bonusy dadzą twoim Lordom i Bohaterom 5% dodatkowego ruchu na mapie, a także zmniejszą koszty utrzymania Wybrańców i Rycerzy Chaosu o 10%. Książe Sigvald Wspaniały zaczyna z kolei z następującymi jednostkami: Piekielne Działo, Wybrańcy z Halabardami i Wybrańcy. Dwie jednostki wybrańców nie różnią się znacząco od tych dostępnych dla Archaona - również dadzą ci sporą przewagę nad wrogami. Co więcej, Lord ten startuje z jedyną jednostką artylerii dostępną dla Chaosu, Piekielnym Działem (która jest również jedną z najlepszych w grze), które normalnie zrekrutować można w 30-40 turze. Książe Sigvald doskonale radzi sobie na polu walki - czy to podczas walki z wrogiem, czy wspierając swoje oddziały. Jedynym problemem jest brak czarów w jego arsenale, jednak da się temu zaradzić zabierając ze sobą bohatera-maga. Jego globalne bonusy wypadają trochę słabo w porównaniu z pozostałymi Lordami - dyscyplina niewiele ci da, choć spaczenie może się przydać. Kholek Pożeracz Słońc startuje z następującymi jednostkami: Smocze Ogry, Wojownicy Chaosu, Wojownicy Chaosu (Halabardy). Ten Lord nie posiada jednostek Wybrańców jak dwójka pozostałych, jednak otrzymuje w zamian coś równie cennego - oddział Smoczych Ogrów. Są to jedne z najlepszych jednostek Chaosu, które zadają olbrzymie obrażenia i przez pierwsze kilkadziesiąt tur będą praktycznie wdeptywać wszystkich w ziemie. Dodatkowo, Kholek to Shaggoth Smoczych Ogrów - jest wielki jak olbrzym, zadaje bajecznie wysokie obrażenia (najwyższe ze wszystkich jednostek w grze - za wyjątkiem Świetlistej Arki Hysh, lecz jednak jest to artyleria) i posiada ogromną ilość punktów zdrowia. W dodatku powoduje terror, przez co pobliscy wrogowie mogą zerwać się do ucieczki. Nie jest on może doskonałym "szermierzem" i w pojedynkę przegrywa z niektórymi Lordami, oddziały jednostek nie mają z nim żadnych szans - pojedynczy atak potrafi załatwić nawet kilku żołnierzy na raz. Jedynym jego minusem jest niski pancerz, który sprawia, że otrzymuje dość spore obrażenia - z odpowiednimi przedmiotami i rozwojem umiejętności da się jednak temu zaradzić, zamieniając go w maszynę do zabijania. Jego globalne bonusy przydadzą się tym, którzy chcą korzystać z jednostek Smoczych Ogrów - koszty utrzymania obu wariantów będą mniejsze.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
135 / 188
Jednostki Jak zostało wspomniane we wstępie, Wojownicy Chaosu mają dostęp do bardzo silnych jednostek walczących wręcz i różnorakich jednostek potworo-podobnych. Co więcej, ich Lordowie i Bohaterowie są w stanie miotać potężne zaklęcia. Brakuje im jednak porządnej piechoty walczącej na dystans i większego wyboru w artylerii. •
Piechota walcząca w zwarciu
•
Jazda dystansowa
•
Jazda walcząca w zwarciu i rydwany
•
Potwory, bestie i olbrzymy
•
Artyleria
Piechota walcząca w zwarciu Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek walczących w zwarciu: •
Grasanci Chaosu - najprostsza jednostka do walki w zwarciu dostępna dla tej frakcji. Posiadają tarcze i średnie obrażenia, jednak ich największym problemem jest brak pancerza. Jednostki te powinno używać się jedynie przez pierwsze kilkadziesiąt tur, zanim nie odblokujesz dostępu do Wojowników Chaosu i/lub Wybrańców.
•
Grasanci Chaosu (wielkie bronie) - wariant jednostki opisanej wyżej. Odrzucają tarcze na rzecz dwuręcznej broni, która zwiększa ich obrażenia, jednak w dalszym ciągu cierpią przez brak pancerza. Sprawia to, iż mimo dość dobrego przebicia pancerza są to jedne z najbardziej wrażliwych (a przez to najbardziej bezużytecznych) jednostek w grze - jedna seria od pierwszych lepszych strzelców potrafi zmniejszyć ich pasek zdrowia o 1/3.
•
Wojownicy Chaosu - jednostki kilkukrotnie silniejsze od opisywanych wyżej Grasantów Chaosu. Otrzymują ciężki pancerz (szczególnie biorąc pod uwagę to jak wcześnie da się ich odblokować), zadają spore obrażenia, posiadają zwiększoną dyscyplinę, a także wyposażeni są w tarcze. Niestety ich przebicie pancerza jest dość słabe. Jednakże, jest to jedna z najbardziej opłacalnych jednostek biorąc pod uwagę stosunek siła-koszty.
•
Wojownicy Chaosu (wielkie bronie) - wariant jednostki opisanej wyżej. Zamiast tarczy wyposażeni są w dwuręczną broń, którą zadają większe obrażenia, szczególnie te przebijające pancerz. Doskonale nadają się tam, gdzie potrzebne jest duże przebicie pancerza. Oprócz tego są to jednostki praktycznie identyczne jak "normalni" Wojownicy Chaosu.
•
Wojownicy Chaosu (Halabardy) - twoja pierwsza jednostka do walki z dużymi przeciwnikami i konnicą, a zarazem jedna z najlepszych jeśli chodzi o ten typ jednostki. Zadają praktycznie takie same obrażenia jak Wojownicy Chaosu z wielkimi broniami, jednak otrzymują dodatkowe obrażenia i ochronę w walce z dużymi przeciwnikami i kawalerią.
•
Wybrańcy - najlepsza piechota tej frakcji, a zarazem jedna z najlepszych w ogóle. Wybrańcy to po prostu ulepszona wersja Wojowników Chaosu - lepszy pancerz, więcej życia, lepsze obrażenia i dyscyplina. Jednostka ta powinna stanowić trzon twojej armii. Ich jedyny problem to fakt, iż zadają stosunkowo niewielkie obrażenia przebijające pancerz, jednak od tego są inne warianty tej jednostki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
136 / 188
•
Wybrańcy z wielką bronią - ulepszona wersja jednostki Wojowników Chaosu z wielkimi broniami. Lepsza obrona, atak, cięższy pancerz i ataki zadające jeszcze więcej obrażeń przebijających pancerz.
•
Wybrańcy z halabardami - przyszła kolej na ulepszoną wersję Wojowników Chaosu wyposażonych w halabardy. Wszystkie ich współczynniki znacząco wzrosły, a sama jednostka otrzymała jeszcze większą premię do walki z dużymi jednostkami i konnicą. Jest to prawdopodobnie najlepsza jednostka do walki z dużymi przeciwnikami w grze - zdecydowanie warta swojej (wysokiej) ceny.
•
Opuszczeni - jednostka o tyle unikalna, iż skupia się na zadawaniu obrażeń. Jeśli chodzi o obrażenia nieprzebijające pancerzy to zadają oni najwyższe ze wszystkich jednostek Wojowników Chaosu (z wyjątkiem potworów i artylerii), jednakże brakuje im przebicia pancerza. Nadają się więc doskonale do walki z "normalną" piechotą, lecz nie za bardzo radzą sobie z opancerzonymi celami. Posiadają dość dobry pancerz, a także zdolność która pozwala im przez chwilę zadawać większe obrażenia.
Jazda dystansowa Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek jazdy dystansowej: •
Konni Grasanci - pierwsza jednostka dystansowa do której otrzymasz dostęp grając Chaosem. Ich zasięg ataki jest krótki, nie mają pancerza, lecz nadrabiają to bardzo dużą szybkością poruszania się i zdolnością strzelania w ruchu. Dodatkowo, posiadają zdolność Straży Przedniej, przez co będziesz w stanie ustawić je po za obszarem rozstawienia początkowego. Ich jedynym problemem jest brak obrażeń przebijających pancerz, przez co są nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami. Dodatkowo, Konni Grasanci przydają się wyłącznie podczas walk z jednostkami do walki w zwarciu - każda jednostka strzelecka w grze bez problemu sobie z nimi poradzi.
•
Konni Grasanci (topory do rzucania) - ulepszona wersja jednostki opisanej wyżej. Mają jeszcze krótszy zasięg ataku, jednak posiadają dość dobre obrażenia przebijające pancerz, przez co radzą sobie dobrze w walce z opancerzonymi celami. Co więcej, otrzymują tarcze, co pozwala im nieco skuteczniej walczyć z wrogimi strzelcami. Jednostka to powinna być jednak używana wyłącznie do walki z wolnymi jednostkami walczącymi wręcz - w dalszym ciągu zostaną wybici do nogi w bezpośrednim starciu ze strzelcami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
137 / 188
Jazda walcząca w zwarciu i rydwany Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących jednostek jazdy walczącej w zwarciu i rydwanów: •
Rycerze Chaosu - przyzwoita jednostka kawalerii. Posiadają gruby pancerz, wyposażeni są w tarcze i zadają spore obrażenia. Jednakże, brakuje im obrażeń przebijających pancerze, przez co są nieskuteczni w walce z opancerzonymi celami.
•
Rycerze Chaosu (kopie) - ulepszona wersja regularnych Rycerzy Chaosu. Choć ich pancerz, prędkość i punkty zdrowia nie uległy zmianie, otrzymują oni spory wzrost premii do szarży co sprawia, że są jedną z najlepszych jednostek tego typu w grze. Niestety jak każda jazda szturmowa w grze nie nadają się do długich potyczek - najlepiej wykorzystać ich do przeprowadzenia szarży, po czym należy ich wycofać i ponowić cały proces.
•
Rydwan Chaosu - jednostka bardzo dobra w szarżowaniu na wrogie jednostki z uwagi na olbrzymią premię do szarży. Przy odrobinie szczęścia jedna jednostka tego typu będzie w stanie przełamać linię wrogich jednostek. Jednakże, w przypadku otoczenia przez wrogów Rydwany Chaosu stają się kompletnie bezużyteczne, przez co sama jednostka nie jest zbyt wiele warta.
•
Rydwan z rogatą bestią - ulepszona wersja Rydwanów Chaosu. Zadają znacznie więcej obrażeń przebijających pancerz, sami mają grubszy pancerz i jeszcze większą premię do szarży. Dodatkowo, powodują strach, obniżając dyscyplinę pobliskich jednostek. Jednak podobnie jak "zwykłe" rydwany, są skuteczne do momentu, aż wrogie jednostki je otoczą - wtedy stają się kompletnie bezużyteczne.
Potwory, bestie i olbrzymy Wojownicy Chaosu mają dostęp do następujących potworów, bestii i olbrzymów: •
Ogary Chaosu - ekstremalnie szybkie jednostki, które doskonale nadają się do flankowania i atakowania od tyłu. W bezpośrednim starciu jednak przegrają walkę praktycznie z każdą inną jednostką, na co wpływa ich niski pancerz, obrona i atak. Są też bardzo nieskuteczne w walce z opancerzonymi przeciwnikami. Jednostki przydatne praktycznie do momentu, aż będziesz w stanie zrekrutować coś innego.
•
Ogary Chaosu (trucizna) - praktycznie jednakowa jednostka jak ta opisana wyżej, włącznie z praktycznym brakiem obrażeń przebijających pancerz, z tą jednak różnicą, iż ich ataki zatruwają cel. Po zatruciu jednostka wroga na kilka sekund otrzymuje karty do obrażeń, szybkości i wytrzymałości. W teorii jest więc to dość skuteczna jednostka, w praktyce jednak nie warto używać jej gdy odblokujesz inne jednostki.
•
Trolle Chaosu - więksi od ludzi, mniejsi od olbrzymów. Jednostka bardzo skuteczna w walce dzięki wysokim obrażeniom normalnym i przebijającym pancerz, jednak sami pozbawieni są pancerza, przez co Trolle Chaosu podatne są na wszelkie ataki, szczególnie wrogich strzelców. Dodatkowo, posiadają zdolność regeneracji, co pozwala im odnawiać zdrowie podczas trwania starć. Wiąże się to jednak z -20% odpornością na ogień. Ich największym problemem jest jednak niski współczynnik dyscypliny, przez co dość łatwo się załamują i uciekają.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
138 / 188
•
Trolle Chaosu (pancerz) - jest to jednostka identyczna jak ta opisana wyżej, z tym, że posiada ona dość dobry pancerz. Posiada te same zdolności bojowe (jak i regenerację), jednak jej pancerz wzrasta do 80 punktów (w porównaniu do 30 punktów u wersji "podstawowej). W dalszym ciągu jednak cierpią na niską dyscyplinę i są podatni na ostrzał jednostek dystansowych.
•
Olbrzym Chaosu - najsilniejsza jednostka Chaosu jeśli chodzi o same obrażenia (nie licząc Kholeka Pożeracza Słońc, jednego z legendarnych Lordów frakcji). Posiadają bardzo dużą ilość punktów zdrowia, jednak kosztem byle jakiego pancerza. Wywołują terror u pobliskich jednostek. Największą wadą tej jednostki jest jednak jej ślamazarność (szczególnie jeśli porówna się ją do Shaggotha Smoczych Ogrów), przez co może nawet dojść do sytuacji że Olbrzym Chaosu nie dotrze nawet do linii wrogiej armii, gdyż wcześniej ubiją go strzelcy nieprzyjaciela.
•
Smocze Ogry - jednostka bardzo zbliżona do Trolli Chaosu, jednak znacznie mocniejsza. Zadają naprawdę duże obrażenia (szczególnie te przebijające pancerz) i są zdradziecko szybkie - jedynie konnica będzie w stanie ich przegonić. Posiadają także zdolność Łuskowata Skóra, która sprawia, iż otrzymują zmniejszone obrażenia od pocisków. Ich współczynnik dyscypliny również jest wysoki, przez co ciężko jest ich złamać.
•
Shaggoth Smoczych Ogrów - jednostka podobna do Olbrzymów Chaosu, jednak pod każdym względem ją przewyższająca. Mimo faktu, iż zadają odrobinę mniejsze obrażenia od wspomnianych Olbrzymów, poruszają się ponad dwukrotnie szybciej - są przez to najszybszą jednostką w grze, która nie jest kawalerią, czy jednostką latającą. Zadają olbrzymie obrażenia zwykłe i przebijające pancerz, wywołują terror i jak ich mniejsi kuzyni mają Łuskowatą Skórę, która zmniejsza obrażenia od pocisków. Można by rzecz, iż jest to po prostu krzyżówka olbrzyma z konnicą.
Artyleria Wojownicy Chaosu mają dostęp do jednej tylko jednostki artylerii: •
Piekielne Działo - jedyna jednostka artylerii dostępna dla Wojowników Chaosu. Jednakże, jednostka ta strzela na duże dystanse i zadaje duże obrażenia przebijające pancerz. Posiadają także unikalną zdolność Ogień Zagłady, który sprawia, że ich ataki zmniejszają dyscyplinę trafionych celów, a pociski nieznacznie naprowadzają się na cel, przez co łatwiej jest im trafić cele w ruchu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
139 / 188
Kampania - opis przejścia i porady Początek rozgrywki Wojownikami Chaosu jest dość trudny, głównie z uwagi na fakt, iż nie będziesz w stanie przejmować i rozwijać osad, a sama rozgrywka bardzo różni się od innych frakcji. Pierwsze kilkadziesiąt tur spędzisz na podbijaniu wyspy, na której rozpoczyna się rozgrywka, dopiero potem udasz się na południe by walczyć z innymi frakcjami. W rozdziale tym założone zostało, iż wybierzesz Archaona Wszechwybrańca jako startowego Lorda, jednak możesz zdecydować się na któregokolwiek z trójki. • • •
Pierwsze tury Co dalej Zarządzanie plemionami
Pierwsze tury
Początek rozgrywki frakcją Wojowników Chaosu. Na samym początku kampanii otrzymasz swojego pierwszego Lorda (lidera frakcji) i... to tyle. W porównaniu do innych frakcji, gdzie rozpoczyna się także ze stolicą prowincji, Wojownicy Chaosu startują jedynie z pojedynczym Lordem. Powód jest jednak prosty - nie możesz przejmować osad, możesz je jedynie grabić, lub równać z ziemią. Jednakże, twoi potencjalni sojusznicy (o których poczytasz w dalszej części) mogą potem odbudować te ruiny i zasiedlić osadę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
140 / 188
Po tym jak sceny przerywnikowe dobiegną końca, wybierz swojego Lorda, a następnie kliknij na Panel budynków znajdujący się na oknie, które się właśnie otworzyło. Ulepsz Obóz Nomadów do postaci Zebranie Plemienne. Ulepszenie to zwiększy ilość szkolonych jednocześnie wojsk, przyspieszy Wzrost Hordy, a także zmniejszy koszty utrzymania wojsk. Jako iż w tym momencie trwa konstrukcja budynku, będziesz zmuszony pozostać w tym miejscu. Wybierz więc Panel armii i dodaj jedną jednostkę Grasantów Chaosu do szkolenia (nie dodawaj więcej, gdyż złoto przyda się do rozpoczęcia badań). Zanim jednak oddasz turę otwórz okno badań (wciskając klawisz 8) i rozpocznij Droga ku zagładzie. Na początku drugiej tury wybierz tryb poruszania się 'brak' i udaj się w stronę osady Obóz Baersonlingów. Nie wykorzystuj jednak całego ruchu - zostaw przynajmniej 25% (25% to odpowiednik 1 segmentu na pasku ruchu). Dzięki temu będzie można rozpocząć kolejną budowę - ulepsz Relikt Plemienny do Areny Sądów. Rozpocznij ulepszanie, a następnie wybierz nowe badanie - Nadzór Mrocznych Bogów. Teraz oddaj turę.
Początek twojego pierwszego starcia. Na początku 3 tury wybierz tryb poruszania się 'żaden' i zaatakuj Obóz Baersonlingów. Możesz rzecz jasna skorzystać z automatycznego przeprowadzania bitew, jednak jest to twoje pierwsze starcie przy wykorzystaniu żołnierzy Chaosu, więc warto jest przeprowadzić bitwę samodzielnie. Dzięki temu poznasz sposób działania tych jednostek, a także nauczysz się z nimi walczyć - wszystkie starcia w ciągu najbliższych kilkudziesięciu tur będą właśnie przeciwko wojownikom Chaosu. Pamiętaj też, by wykorzystać zdolności bojowe Archaona Wszechwybrańca - radzi sobie on doskonale w walce wręcz, jak i korzystając z magii.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
141 / 188
Pierwsza okazja, by wybudzić plemię. Po starciu otrzymasz opcję wybudzenia plemienia - dzięki temu zyskasz przydatnego sojusznika, który będzie w stanie przejmować kontrolę nad osadami, które ty będziesz niszczyć, a później wesprze cię w walce. Takich plemion do wybudzenia jest kilka, a każde automatycznie zostanie twoim sojusznikiem. Jest to kluczowy element rozgrywki Wojownikami Chaosu - samemu nie możesz przejmować osad, a w pojedynkę nie będziesz w stanie wygrać z resztą frakcji. Możesz rzecz jasna zignorować te szanse i równać wszystkie osady z ziemią, jednak na dłuższą metę jest to nieopłacalne. Twój Lord wskoczy na drugi poziom - wykorzystaj punkt by odblokować zdolność Wędrowiec, która zwiększy zasięg przemieszczania się Lorda po mapie. Zanim oddasz turę rozpocznij szkolenie dwóch nowych jednostek - 1x Grasanci Chaosu i 1x Konni Grasanci (topory do rzucania). Podczas kolejnej (4) tury rozkaż Lordowi, by udał się w stronę Zamarzniętego Pomostu, jednak nie wykorzystuj całego ruchu i pozostaw 25%. Pozwoli ci to rozpocząć szkolenie jednostek - dodaj 1 jednostkę Grasantów Chaosu (wielkie bronie) i 1 oddział Konnych Grasantów (topory do rzucania). Teraz możesz oddać turę. Rozpocznij 5 turę od zaatakowania Zamarzniętego Pomostu. Po walce nie niszcz osady, a splądruj ją, by zyskać sporo Łaski (odpowiednik złota). Twój Lord wskoczy także na 3 poziom - dodaj punkt w zdolność Plemiona Chaosu, która zwiększy rozwój hordy, przez co szybciej będziesz w stanie wznosić kolejne budynki. Oddaj teraz turę, a na początku następnej zaatakuj ponownie osadę, tym razem wybierając opcję zniszczenia jej po walce.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
142 / 188
Powodem dla którego nie niszczysz osady od razu jest fakt, iż potrzebujesz Łaski. Atakowanie pojedynczej osady kilka razy z rzędu nie da ci zbyt wiele - jeśli potrzebujesz Łaski trzeba będzie albo odczekać kilka tur, aż osada się "zregeneruje", bądź poszukać innej osady. Z drugiej strony za niszczenie osad otrzymasz zwiększony rozwój hordy, który potrwa do następnej tury - ale nie dostaniesz za to Łaski. Używając metody opisanej wyżej zdobędziesz i Łaskę i dodatkowe punkty rozwoju Hordy, a także 2 poziomy dla swojego Lorda. Gdy zniszczysz osadę dodaj kolejny punkt do umiejętności Plemiona Chaosu i oddaj turę, gdyż nie ma już nic do zrobienia. Gdy rozpocznie się 7 tura wybierz nowe badanie do opracowania - Obrzędy Spaczenia. Wybierz teraz swojego Lorda i kliknij na przycisk Zwerbuj Lorda - użyj tego, by nająć nowego Lorda. Jako iż dwóch Lordów nie może stać koło siebie, gdyż towarzyszące im armie będą cierpieć z powodu wyczerpania, wyślij głównego Lorda w stronę Sjoktraken. Możesz teraz oddać turę, jako iż twój nowy Lord nie może ruszać się w tej samej turze, w której został najęty.
Zignoruj pasek przedstawiający "równowagę sił" - bez problemu wygrasz to starcie. 8 tura to czas, w którym zaatakujesz Sjoktraken i stoczysz pierwszą poważniejszą walkę z wrogiem. Nie zwracaj uwagi na pasek przedstawiający "równowagę sił" (który będzie wskazywał, iż wróg ma przewagę), gdyż ta walka jest znacznie łatwiejsza niż się może wydawać - sam twój Lord jest w stanie wybić kilka jednostek wroga przy pomocy czaru Kuli Ognia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
143 / 188
Kluczem do sukcesu w tej walce jest wykorzystanie potęgi twojego Lorda, a także zdolności Straż Przednia jednostek Konnych Grasantów - dzięki niej będziesz w stanie bez problemu dostać się na tyły wroga. Wykorzystaj te oddziały, by pozbyć się jednostki artylerii Krasnoludów (Mściciel). Twoi Konni Grasanci są bardzo skuteczni przeciwko piechocie do walki wręcz frakcji Krasnoludów - nie będą oni nawet w stanie się do nich zbliżyć. Pamiętaj jednak, by aktywować tryb strażniczy, który sprawi, że twoje jednostki strzeleckie będą utrzymywać bezpieczny dystans. Podczas gdy twoje jednostki Konnych Grasantów zajmują się wrogą artylerią i bawią się w kotka i myszkę, wyślij resztę twoich wojsk w stronę armii wroga. Korzystaj z zaklęcia Kuli Ognia twojego Lorda gdy tylko nadarzy się ku temu okazja - gdy wrogie oddziały będą bardzo blisko siebie. Nie przejmuj się jeśli twoja armia poniesie spore straty Grasanci Chaosu i Konni Grasanci są tani w rekrutacji i możesz bardzo łatwo i szybko ich zastąpić. Po walce wybierz opcję splądrowani osady (zamiast ją niszczyć). Dodaj teraz ostatni punkt do umiejętności Plemiona Chaosu. Nie oddawaj jeszcze jednak tury i rusz Lorda w stronę Kraka Drak - pamiętaj jednak, by pozostawić mu 25% ruchu by móc wejść w tryb obozowania i uzupełniać straty. Jeśli któraś z twoich jednostek poniosła bardzo duże straty, pamiętaj, iż możesz połączyć kilka pokiereszowanych oddziałów razem, a następnie zrekrutować całkiem nowy. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę Sjoktraken, jednak również zostaw mu 25% ruchu. Rozpocznij tutaj rekrutację dwóch oddziałów Grasantów Chaosu i oddaj turę. Gdy tylko rozpocznie się 9 tura zaatakuj ponownie Sjoktraken i zrównaj osadę z ziemią. Twój Lord wskoczy na wyższy poziom - wykorzystaj punkt umiejętności by odblokować zdolność Ruina. Zaznacz drugiego Lorda i wyszkól dwie dodatkowego jednostki Grasantów Chaosu, a następnie oddaj turę. W kolejnej turze wyślij głównego Lorda w stronę Kraka Drak, lecz ponownie zostaw mu 25% ruchu i rozpocznij szkolenie dwóch dodatkowych jednostek (twój Lord powinien mieć w następnej turze 19/20 oddziałów). Rozpocznij także ulepszanie głównego budynku twojego Lorda z Zebrania Plemiennego do Banda Wojowników Chaosu. Nie zapomnij dodać do rekrutacji także dwóch nowych jednostek dla drugiego Lorda - tym razem Konnych Grasantów. Zignoruj to, iż twój przychód przyjął (bądź przyjmie) wartość negatywną - jest to widok całkiem powszechny podczas gry tą frakcją. Podczas 11 tury skieruj bohatera w stronę osady Zimowy Stos, którą znaleźć można na zachód ustawienie go przy Kraka Drak podczas kilku ostatnich tur miało po prostu zagwarantować bezpieczeństwo drugiemu Lordowi zanim będzie on miał odpowiednio liczną armię. Możesz rzecz jasna podbić Kraka Drak już teraz, jednak zajmie to bardzo dużo czasu - nie jest to tego warte. Osada ta prędzej czy później i tak zostanie zajęta przez jedno z plemion. Wybierz teraz drugiego Lorda i dodaj 2 kolejne jednostki Grasantów Chaosu do rekrutacji. Kolejną, 12 już turę wykorzystaj na to, by główny Lord zbliżył się do Zimowego Stosu, a drugi Lord niech kontynuuje rekrutację jednostek - tym razem 1x Grasanci Chaosu i 1x Konni Grasanci. Wybierz także nowe badanie - Czaszki na Tron Czaszek. Gdy rozpocznie się 13 tura zaatakuj Zimowy Stos - po walce zwyczajowo splądruj osadę zamiast ją niszczyć. Następnie rozkaż temu samemu Lordowi zaatakować Zimowy Stos raz jeszcze i wybierz opcję, by wybudzić kolejne plemię. Wykorzystaj także punkt umiejętności, który zdobył Lord i odblokuj umiejętność Nieumarła Wytrwałość. Dodaj także do rekrutacji kolejne jednostki dla drugiego Lorda tym razem 2x Ogary Chaosu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
144 / 188
Pierwsze spotkanie z armią Skaeling. Na początku 14 tury rozkaż głównemu Lordowi by skierował się w stronę osady Narada Aeslingów, a drugiego Lorda skieruj tą samą trasą, którą obrał Lord główny - pamiętaj także, by pozostawić drugiego Lorda z 25% ruchu, by móc on dodać kolejne jednostki do rekrutacji. Oddaj teraz turę, a na początku tury 15 zaatakuj Naradę Aeslingów przy pomocy głównego Lorda. Po walce splądruj osadę (przyda się ona niebawem) i wyślij drugiego Lorda w stronę Narady Aeslingów. Wraz z początkiem tury 16 rozkaż głównemu Lordowi by wrócił w pobliże Zimowego Stosu - armie Vargów i/lub Skaeling powinny kręcić się w okolicy. Drugiemu Lordowi rozkaż by udał się w stronę twojego głównego Lorda i dodaj 2 kolejne jednostki do rekrutacji - w następnej turze powinien on mieć 17 jednostek w armii. Gdy rozpocznie się tura 17 zaatakuj jedną ze znajdujących się w pobliżu armii (Varg / Skaeling). Będzie ona prawdopodobnie liczyć 20 oddziałów, jednak nie masz się czym przejmować, gdyż wrogowie dysponują jedynie najsłabszymi oddziałami. Po walce twój Lord powinien wskoczyć na 8 poziom - odblokuj więc zdolność Gromadzenie Potęgi. Zanim jednak oddasz turę rozpocznij nowe badanie Powab mrocznych obietnic - i wyślij drugiego Lorda w stronę Narady Aeslingów. Na początku 18 tury zaatakuj drugą armię Vargów / Skaeling w okolicy - pokonanie jej pozwoli Lordowi wskoczyć na 9 poziom, co z kolei należy wykorzystać i dodać kolejny punkt do Gromadzenia Potęgi. Drugi Lord powinien wciąż podążać w stronę Narady Aeslingów. Pamiętaj też, by rozpocząć nowe badanie - Wznoszenie posągów zniszczenia. Oddaj teraz turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
145 / 188
Wraz z nadejściem 19 tury drugi Lord będzie w stanie zaatakować Radę Aeslingów - z jego armią nie powinno to stanowić problemu. Wybierz opcję plądrowania (zamiast niszczenia) prowincji - wykorzystasz tą (i kilka pobliskich) osadę do wbicia kilku łatwych poziomów drugim Lordem. Zdolności, w które należy przydzielać punkty do momentu osiągnięcia 5 poziomu to Wędrowiec i 3 poziomy Plemion Chaosu, reszta zdolności jest dowolna. Wyślij tego samego Lorda w stronę Obozowiska Sarlów. Pamiętaj też, by wysłać głównego Lorda wzdłuż północnego wybrzeża, by mógł plądrować i niszczyć wrogie osady.
Kolejna szansa na wybudzenie plemienia. 20 tura to moment, w którym twój główny Lord posiadał będzie wystarczająco nadwyżki populacji by ulepszyć swój główny budynek. Rozpocznij więc budowę Przeklętego Legionu, jednak pamiętaj też, by wpierw ruszyć się do 25% ruchu, by nie stracić możliwości przemieszczenia się, lecz móc prowadzić budowę. Następnie wyślij drugiego Lorda, by zaatakował Obozowisko Sarlów. Wybierz opcję splądrowania osady, a następnie ponownie zaatakuj tą samą osadę i wybierz opcję wybudzenia plemienia. Teraz rozpocznij rekrutację dwóch dodatkowych jednostek dla drugiego Lorda i zakończ turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
146 / 188
W drodze do Ołtarza Pomiotów. Na początku 21 tury wyślij głównego Lorda by zaatakował Ołtarz Pomiotów, a po walce wybierz opcję splądrowania. Teraz poczekaj w tym miejscu tym Lordem - w następnej turze zburzysz tą osadę. Następnie wyślij drugiego Lorda w stronę Wieży Zagłady - pamiętaj jednak, by zostawić mu 25% ruchu, tak by można było rozpocząć ulepszanie głównego budynku i wyszkolić 2 nowe jednostki (Lord powinien mieć teraz 19 oddziałów). Możesz teraz zakończyć turę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
147 / 188
Większość twoich walk wyglądać będzie od teraz mniej więcej tak. Rozkaż teraz głównemu Lordowi, by zaatakował i zniszczył Ołtarz Pomiotów. Jako iż nie będzie on w stanie wykonać już ruchu w te turze, wróć do drugiego Lorda i wykorzystaj go, by zaatakować Wieżę Zagłady. Splądruj osadę, zmień tryb poruszania się na "marsz" i wyślij Lorda w pobliże Równiny Naglfari. Oddaj teraz turę jako iż nie ma już nic do zrobienia. Podczas kolejnej tury zmień tryb poruszania się drugiego Lorda na "brak", a następnie zaatakuj i splądruj Równiny Naglfari. Ten Lord prawdopodobnie będzie miał teraz wolny punkt rozwoju - wyślij go więc kawałek w stronę Rady Graelingów i rozpocznij ulepszanie Reliktu Plemiennego do Areny Sądów. Da to temu Lordowi dostęp do nowych jednostek. W tym czasie twój główny Lord powinien poruszać się wzdłuż wybrzeża, w stronę Obozu Vargów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
148 / 188
Wreszcie nadszedł czas na ulepszenie drugiego Lorda. Gdy rozpocznie się 24 tura rozkaż drugiemu Lordowi, by zaatakował Radę Graelingów. Pokonaj obrońców, wybierz opcję by splądrować osadę, a następnie zaatakuj ją jeszcze raz, tym razem wybierając opcję wybudzenia plemienia. Następnie wyślij głównego Lorda w stronę Obozu Vargów i oddaj turę. Podczas następnej tury rozkaż głównemu Lordowi by zaatakował i splądrował wspomniany Obóz Vargów, a następnie pozostaw go w tym miejscu - podczas kolejnej tury zaatakuje on i zburzy tą osadę. Wróć teraz do drugiego Lorda i rozkaż mu wrócić po własnych śladach - w pierwszej kolejności zaatakuj i zniszcz Równinę Naglfari. Oddaj teraz turę. Podczas kolejnej tury rozkaż głównemu Lordowi by zaatakował i zniszczył Obóz Vargów, a drugiemu Lordowi by zrobił to samo z Wieżą Zagłady, po czym po prostu oddaj turę. Na początku 27 tury rozkaż drugiemu Lordowi, by udał się w stronę Zgromadzenia Bjornlingów, które znaleźć można na zachód od jego aktualnej pozycji. W tym czasie twój główny Lord powinien udać się w stronę Monolitu Katamu. Obu Lordom dotarcie do celu powinno zająć mniej więcej 3 tury. Podczas kolejnej tury rozkaż Lordom by kontynuowali wędrówkę, wybierz nowe badanie (Pojedynki na śmierć i życie) i oddaj turę. W trakcie 29 tury rozkaż drugiemu Lordowi by ruszył się w stronę Zgromadzenia Bjornlingów, lecz pozostaw 25% jego ruchu - dzięki temu będziesz w stanie rozpocząć ulepszanie głównego budynku jego Hordy. W tym czasie twój główny Lord powinien być w stanie dojść do i zaatakować Monolit Katamu - zrób to, a następnie wybierz opcję splądrowania, co powinno dać sporo Łaski. Po tym oddaj turę. Wraz z nadejściem 30 tury rozkaż głównemu Lordowi by ponownie zaatakował Monolit Katamu i zrównał osadę z ziemią. Następnie wyślij drugiego Lorda by w końcu zaatakował Zgromadzenie Bjornlingów i wybierz opcję splądrowania osady. Teraz oddaj turę, jako iż nie ma nic więcej do zrobienia. W czasie następnej tury rozkaż drugiemu Lordowi by ponownie zaatakował Zgromadzenie Bjornlingów i zrównał je z ziemią. Zanim oddasz turę wyślij głównego Lorda w stronę Wężowego Pomostu, jednak zachowaj 25% jego ruchu i wykorzystaj go, by rozpocząć budowę Nikczemnego pieca - odblokuje to nowe jednostki.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
149 / 188
Jedna z ostatnich wrogo nastawionych osad w okolicy. Po rozpoczęciu się kolejnej tury ulepsz Nikczemy Piec w Hordzie głównego Lorda do postaci Demonicznej Kuźni. Następnie wyślij drugiego Lorda na południe, w stronę Fiordu Lodowego Smoka i zakończ turę. Podczas następnej tury rozkaż drugiemu Lordowi, by zaatakował Fiord Lodowego Smoka i wybierz opcję splądrowania osady. Teraz wyślij głównego Lorda, by zrobił to samo z Wężowym Pomostem. Jako iż twój główny Lord powinien mieć jeszcze wystarczająco ruchu, rozpocznij rekrutacje jednostek. Usuń wszystkie oddziały Ogarów Chaosu (Lord powinien ich mieć 4) i wyszkól 2x Piekielne Działo i 2x Rydwan z rogatą bestią. Uziemi to Lorda na dwie kolejne tury. Zakończ teraz turę. Jako iż twój główny Lord nie jest w stanie się ruszyć, wykorzystaj drugiego Lorda by zaatakować I zrównać z ziemią Fiord Lodowego Smoka. Nie pozostało już nic innego jak oddać turę. Twój Lord powinien być w stanie wykonać ruch - wykorzystaj go, by zaatakować i zrównać z ziemią Wężowy Pomost. Drugi Lord powinien udać się na zachód, w stronę Zatoki Lodu. Ten Lord powinien mieć wolny punkt rozwoju - wykorzystaj go, by ulepszyć główny budynek (pamiętaj jednak, by zostawić 25% j ego ruchu). Podczas kolejnej tury wyślij głównego Lorda w stronę Fiordu Trolla, który znaleźć można na południowy zachód od jego aktualnej pozycji, a drugiego Lorda rusz w stronę Zatoki Lodu. Możesz teraz zakończyć turę. Twój drugi Lord powinien być w stanie zaatakować Zatokę Lodu - zrób to i od razu zrównaj osadę z ziemią, gdyż nie potrzebujesz w tym momencie już Łaski, a w ten sposób będziesz w stanie przemieszczać Lorda znacznie szybciej. Kontynuuj ruch głównego Lorda w stronę Fiordu Trolla i oddaj turę. Podczas kolejnej (38) tury główny Lord powinien już być w stanie dosięgnąć swojego celu (Fiord Trolla) - zaatakuj osadę i zrównaj ją z ziemią. Drugi Lord powinien skierować się na wschód, w stronę Cmentarzyska Dakkarów. Zanim zakończysz turę rozpocznij nowe badania - Bluźniercza Komunia. Na początku kolejnej tury rozpocznij nowe badanie - Dążenie do wielkości. Twoim głównym celem na kilka najbliższych tur jest pozbycie się pozostałych wrogich osad znajdujących się w okolicy. Większość osad powinna być już zrównana z ziemią, trzeba będzie tylko wyczyścić te, które zostały odbudowane. Powinno ci się udać to osiągnąć do 45-50 tury, w zależności od tego, co dzieje się w okolicy. Po tym twoi Lordowie powinni być na 16-18 poziomie doświadczenia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
150 / 188
Co dalej
Do mniej więcej 45 tury cała wyspa powinna być pod twoją kontrolą. Gdy już udało ci się opanować główną część wyspy, na której rozpoczyna się przygoda Wojowników Chaosu, nadszedł czas, by wysłać twoje armie na południe, by zająć się nękaniem pozostałych frakcji. Zanim się tam jednak udasz warto odpowiednio się przygotować, by twoje armie nie zostały zadeptane przez wrogów. Po pierwsze, twój główny Lord musi mieć wybudowaną Kaplicę Wojny w swojej Hordzie - kosztować będzie to co prawda sporo (9) punktów nadwyżki populacji, jednak da ci to dostęp do potężnych jednostek Wybrańców. Są to najlepsze jednostki piechoty do walki wręcz po stronie Wojowników Chaosu, a zarazem jedne z lepszych w grze. Punkty nadwyżki populacji drugiego Lorda powinny być wykorzystane do najęcia nowego Lorda - najlepiej Księcia Sigvalda Wspaniałego, tego samego, którego wybrać można na początku rozgrywki. Następnie można po prostu szkolić wojska u głównego Lorda i przetransferować je do pozostałych Lordów. Oddziały te będą mieć zwiększony poziom i prawdopodobnie będą znacznie mocniejsze niż te, którymi dysponują pozostałe frakcje. Taki sposób rekrutacji można wykorzystać do momentu aż reszta twoich Lordów "nadgoni" z budynkami, albo korzystać z tego przez całą grę, specjalizując pozostałych Lordów do wykonywania konkretnych celów. Jeden Lord może być wykorzystany, na przykład, by odblokować dostęp do Olbrzymów Chaosu, drugi by móc rekrutować jednostki Opuszczonych i Pomiotów Chaosu. Możesz rzecz jasna odblokować wszystkie te jednostki dla każdego z Lordów, lecz zajmie to bardzo dużą ilość tur - lepiej jest więc ich wyspecjalizować i po prostu przerzucać oddziały między Lordami. W ten sposób odblokujesz wszystkie dostępne jednostki w dość krótkim czasie, a reszta budynków może zostać dobudowana później. Pamiętaj też, by wybudzić ostatnie plemię znajdujące się w okolicy - Norsów. Można to zrobić poprzez podbicie Zatoki Ostrzy. Poniżej znajdziesz informacje przydatne podczas zarządzania plemionami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
151 / 188
Zarządzanie plemionami
Postaraj się wybudzić wszystkie dostępne plemiona. Musisz liczyć się z faktem, iż plemiona prędzej czy później zaczną skakać sobie do gardeł, a ty będziesz zmuszony włączyć się w ich wojnę. W tej sytuacji stosunki z jednym z plemion znacznie się pogorszą, jednak jest to lepsze rozwiązanie niż odmowa pomocy komukolwiek i pogorszenie stosunków z oboma plemionami. Po kilku turach wszystko wróci do normy i plemiona przestaną walczyć - jednak twoje stosunki z nimi nadal będą nadszarpnięte. Za każdym razem gdy wybuchnie między nimi twoje relacje z jednym z plemion ulegną znacznemu pogorszeniu, jednak da się temu dość łatwo zaradzić. W 50-60 turze powinieneś mieć między 100,000 a 150,000 Łaski zgromadzonej "w skarbcu" - atakowanie i plądrowanie osad będzie od tego momentu nagradzać cię od 10,000 do nawet 25,000. Oznacza to, iż będziesz mieć w zapasie sporo złota do wykorzystania. Można użyć go w charakterze podarunków dla sojuszników (bądź innych frakcji, takich jak Wampiry czy Zielonoskórzy, których nie musisz pokonywać w ramach kampanii). By to zrobić, otwórz ekran dyplomacji (wciskając klawisz 5), wybierz frakcję, którą chcesz "przekupić", kliknij w "Dodaj propozycję / żądanie", a następnie kliknij na "Zapłata". Tutaj wybierz opcję "Ofiaruj daninę", kliknij na "Drobny upominek" i zaakceptuj transakcję. W ten sposób polepszysz stosunki z wybraną frakcją o 10 punktów. Proces można powtarzać nielimitowaną ilość razy, a w przypadku frakcji Chaosu będzie cię to kosztować od 500 do 1,500 punktów Łaski (najdrożej w tym wypadku jest z Krasnoludami - tam mały podarunek kosztować może nawet 15,000 Łaski).
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
152 / 188
Podarunki pozwalają ci poprawiać relacje z innymi frakcjami. Ta metoda "przekupstwa" może być wykorzystywana wielokrotnie podczas jednej tury - robiąc to 10 razy będzie cię to kosztować, mniej więcej, 6,000-7,000 punktów Łaski, lecz w nagrodę zwiększy relacje z daną frakcją o 100 punktów. Powtarzając ten proces przez kilka tur z rzędu, nawet dając jedynie 5 podarków sprawi, iż twoje stosunki z daną frakcją znacząco się poprawią. Sposób ten wykorzystać można do kilku frakcji jednocześnie - w dalszej części kampanii będziesz akumulować Łaskę w zawrotnym tempie, przez co można robić to praktycznie przez całą grę. Okno dyplomacji pozwala ci także na wydawanie prostych rozkazów frakcjom, z którymi jesteś w sojuszu. Można to zrobić z poziomu niewielkiego panelu zwanego "Koordynacja działań", który znaleźć można w prawym dolnym rogu okna dyplomacji. Przyciski te staną się aktywne w momencie, w którym podświetlisz frakcję, która jest z tobą w sojuszu. Dzięki temu możesz wysłać sojusznika by zaatakował wskazaną przez ciebie osadę, czy Lorda wroga, albo po prostu odwrócił uwagę przeciwnika. Można to także wykorzystać by ułatwić sobie podbój lepiej chronionych stolic - armia sojusznika będzie w stanie dołączyć do twojej w walce, przez co każde starcie będzie banalnie proste.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
153 / 188
Wojsko Zarządzanie armią Armia to jeden z najważniejszych elementów rozgrywki - pozwoli ci podbijać tereny zajmowane przez inne (wrogie) frakcje, bronić swoich ziem przed najazdami innych, a także utrzymywać ład publiczny do czasu, aż wybudowane zostaną odpowiednie budynki i sytuacja w prowincji się ustabilizuje. • • •
Informacja ogólne Rekrutacja wojsk Doświadczenie jednostek
Informacja ogólne Mimo, iż gra pozwala na rozwiązywanie problemów drogą dyplomatyczną (nawiązywanie sojuszy, handel, czy wreszcie wcielanie wybranego państwa do swojego własnego, czy sprawienie, by ktoś został twoim wasalem), prędzej czy później będziesz zmuszony posiadać odpowiedniej wielkości wojsko. Przez pierwsze kilkadziesiąt tur twoim zmartwieniem będą wyłącznie inne frakcje, jednak później mapę zaleją wojska Chaosu. Z tą frakcją nie da się nawiązać dyplomatycznych, przyjaznych stosunków - jedyną metodą pozostanie więc walka. gm Każda armia (nie licząc tej, która znajduje się w garnizonie każdej z osad / miast) kontrolowana jest przez Lorda. To dzięki niemu możliwe jest przemieszczanie wojsk po mapie i wykonywanie rozmaitych czynności. Każda frakcja rozpoczyna rozgrywkę z jednym Lordem, który na wyposażeniu ma jedynie kilka oddziałów. Nie licząc samego Lorda, w każdej armii może być 19 dodatkowych oddziałów - niezależnie od ich typu, czy liczebności. Maksymalny rozmiar armii to więc 20 oddziałów - wielkość każdej armii sprawdzić można spoglądając na pionowy wskaźnik znajdujący się na lewo od sztandaru Lorda. Im pasek bardziej zapełniony, tym armia jest liczniejsza. Pamiętaj też, iż pasek ten odpowiada liczebności, a nie sile armii - nie jest więc wyznacznikiem skuteczności danej formacji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
154 / 188
Rekrutacja wojsk
Dwa sposoby rekrutacji wojsk - lokalny i globalny. Wojska rekrutować można na dwa sposoby - lokalnie i globalnie. Pierwszy sposób dostępny jest jedynie w obrębie prowincji, w których wzniesione są (w dowolnym mieście - byleby na terenie prowincji) budynki pozwalające najmować wojska. Gdy wyjdziesz po za teren danej prowincji, będziesz znajdować się w takiej, w której nie ma żadnych budynków służących do rekrutowania wojsk, bądź gdy znajdziesz się na terenie wroga, rekrutacja lokalna nie będzie możliwa. Drugi rodzaj rekrutacji, a więc globalny, oznacza dokładnie to, co ci się wydaje - wojska najmować można w dowolnym miejscu na mapie. Warunek jest tylko jeden - armia musi być ustawiona w odpowiednim trybie (więcej w rozdziale "Poruszanie się po mapie"), bądź znajdować się w dowolnym mieście należącym do twojej frakcji. Są dwie zasadnicze różnice pomiędzy tymi rodzajami rekrutacji - wpływają one na rodzaj najmowanych jednostek, jak i koszty (i czas) samej rekrutacji. Rekrutacja lokalna pozwala najmować jedynie te jednostki, które dostępne są w obrębie danej prowincji (czyli te, do których budynki z kategorii Werbunek wojskowy zostały wzniesione), globalna zaś daje dostęp do wszystkich jednostek, które jesteś w stanie rekrutować w ogóle. Jednakże, luksus ten idzie w parze z ceną i długością rekrutacji najmowanie wojsk w trybie globalnym jest prawie dwukrotnie droższe i zajmuje dwa razy więcej czasu. Z uwagi na to, jak bardzo różnią się od siebie te metody, warto korzystać z nich na innych etapach rozgrywki. Rekrutacja lokalna przyda się na początku gry, gdy będziesz władać jedynie kilkoma osadami, a środki na rekrutację wojsk nie będą za wielkie. Globalna przyda się, gdy nie będzie możliwości powrotu (gdy dystans będzie absurdalnie długi) do głównej prowincji gdzie masz większość budowli służących do rekrutacji - posiadając kilka całych prowincji i odpowiednio je rozwijając, twoje dochody powinny pozwolić na bezproblemową rekrutację nawet bardzo drogich jednostek.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
155 / 188
Doświadczenie jednostek
Doświadczenie jednostek sprawdzić można także na karcie jednostki. Kolejną ważną rzeczą związaną z twoimi wojskami jest możliwość zdobywania przez poszczególne jednostki doświadczenia. Nie odbywa się to tak jak miejsce to ma w grach RPG, gdzie zdobywasz punkty doświadczenia i przydzielasz umiejętności (tak rozwijają się w grze Lordowie i Bohaterowie) - zamiast tego jednostki zdobywają po prostu kolejne pagony ("belki" przy ich ikonie). Jednostki zdobywają doświadczenie za uczestnictwo w walkach, a ilość zdobywanego doświadczenia uzależniona jest od ich osiągów, czyli po prostu ilości zabitych wroga. Dla każdej z jednostki dostępne jest łącznie 9 pagonów, pozwalając im na osiągnięcie do 9 poziomu doświadczenia. Poziomy 1-3 oznaczone są brązowymi, 4-6 srebrnymi, a 7-9 złotymi pagonami. Kolejne "belki" mają wpływ na ogólną skuteczność jednostki w walce - oddziały walczące wręcz otrzymają premię do obrażeń i obrony w walce w zwarciu, strzelcy zadawać będą większe obrażenia i będą celniej strzelać, i tak dalej. Dodatkowo, wyższe poziomy zwiększają także wartość Dyscypliny jednostki. Dyscyplina to po prostu odpowiednik morale jednostki, a im wyższa wartość, tym jednostka odporniejsza będzie na negatywne czynniki na polu walki - flankowanie przez wrogie oddziały, ostrzał artyleryjski, jednostka powodująca terror. Gdy dyscyplina jednostki zostanie złamana, rzuci się ona do ucieczki, a ty stracisz nad nią kontrolę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
156 / 188
Wielkość wojska i uzupełnianie strat Jak nietrudno się domyślić, im większą armią będziesz dysponować, tym skuteczniejsza będzie twoja ofensywa, twoje wojska ponosić będą mniejsze straty, a tobie łatwiej będzie utrzymać kontrolę w danej prowincji. Jednakże, olbrzymia armia idzie w parze z kilkoma problemami, o których poczytasz w tym rozdziale. • •
Kiedy zwiększać liczebność wojsk? Uzupełnianie strat
Kiedy zwiększać liczebność wojsk?
Koszty utrzymania wojsk sprawdzić można najeżdżając na ikonkę monety u góry ekranu. W bardzo dużym uproszczeniu powiedzieć można, iż im liczniejsza armia, tym większa skuteczność w walce. Choć jest to trochę stwierdzenie na wyrost, gdyż bardziej elitarne i doświadczone jednostki są skuteczniejsze niż 19 oddziałów mięsa armatniego, zawsze lepiej mieć pełną, 20-oddziałową armię do walki niż wysyłać Lorda z kilkoma, nawet najpotężniejszymi oddziałami. Duże różnice w wielkościach armii mają olbrzymi wpływ na dyscyplinę walczących - jeśli potężny oddział zostanie otoczony przez kilka nawet bardzo słabych, morale szybko się załamie i oddział zerwie się do ucieczki. Jednakże, wraz ze wzrostem liczebności oddziałów rośnie także koszt ich utrzymania. Każda jednostka wymaga określonej ilości złota na turę (sprawdzić to można najeżdżając na jej portret, bądź spoglądając na ekran rekrutacji), a sprawę utrudnia także fakt, iż każdy kolejny zrekrutowany przez ciebie Lord (czyli potencjalnie nowa armia) zwiększa całkowite koszty utrzymania o 5%. W przeciwieństwie więc do poprzednich "części" serii Total War, w Total War Warhammer warto więc skupić się na mniejszej ilości armii, za to znacznie bardziej liczebnej.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
157 / 188
Kiedy więc warto zwiększać liczebność armii i oddziałów? Wszystko zależy od tego, co dzieje się na mapie świata, a także od tego, jaką politykę z innymi frakcjami prowadzisz. Już podczas pierwszych dni rozgrywki warto zrekrutować dodatkowego Lorda i zapełnić jego armię najbardziej podstawowymi oddziałami. Wrogowie nie będą dysponować mocniejszymi jednostkami, a niektórych miast (jak stolice prowincji) nie będziesz w stanie zdobyć w pojedynkę, gdyż trzeba będzie przebić się jeszcze przez umocnienia. W dodatkowych Lordów (i ich armie) warto zaopatrzyć się, gdy wybierasz się na podbój prowincji znajdującej się po jednej stronie mapy, podczas gdy przeciwległa strona narażona jest na ataki wrogo nastawionych do ciebie frakcji. Podobnie sprawa wygląda w przypadku problemów z utrzymaniem ładu publicznego w prowincji (gdy, na przykład, na terenie panuje olbrzymie spaczenie). Wysłanie armii do jednego z miast takiej prowincji da spory (zależny od ilości wojsk w armii) bonus do ładu publicznego, jednak warto wtedy wykorzystać do tego nowo zrekrutowaną armię, a nie tracić czas na utrzymanie porządku przy pomocy bardzo doświadczonego wojska. Decydując się na utrzymanie dużej armii warto pamiętać o tym, by cały czas trzymać przyzwoity poziom dochodów w królestwie. 1500-2000 sztuk złota to absolutne minimum, gdyż posiadając mniej (np. 500) złota na turę nie będziesz w stanie skutecznie rozwijać swoich osad, a za kilkanaście tur wrogowie będą po prostu dysponować potężniejszymi jednostkami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
158 / 188
Uzupełnianie strat
Straty uzupełniać da się na kilka sposobów - na przykład przez przebywanie w swojej prowincji. Straty uzupełniać można na kilka sposobów. Pierwszą i w sumie najczęściej wykorzystywaną metodą jest po prostu "odpoczynek" wojsk. Gdy będziesz znajdować się na terenie należącym do twojej frakcji, który będzie przyjazny dla twojej armii (więcej o tym w rozdziale Mapa Świata), wojska będą uzupełniać część straty po każdej turze, którą tutaj spędzisz. Proces da się przyspieszyć wybierając odpowiedni tryb poruszania się, bądź wchodząc do przyjaznego miasta. Na szybkość uzupełniania strat wpływ mają także niektóre budynki dostępne w miastach, a także zdolności Lordów i Bohaterów. Ilość tur, która wymagana jest do powrotu oddziału do pełni zdrowia widoczna jest po najechaniu na ikonkę "krzyża" znajdującą się w prawym dolnym rogu jej portretu. Kolejną metodą na uzupełnianie strat jest wybór odpowiedniej opcji po stoczeniu pojedynku z wrogim oddziałem - pojmanie i siłowe wcielenie żołnierzy, zdominowanie ich (Wampiry), czy zjedzenie (Zielonoskórzy). W ten sposób możesz natychmiastowo uzupełnić od kilku do nawet kilkunastu procent strat bez ponoszenia żadnych kosztów i konieczności utraty kilku tur na odpoczynek. Metoda ta ma jednak pewne ograniczenia - nie da się jej wykorzystać po walce z frakcją, która jest innej rasy niż twoja (Krasnoludy magicznie nie zamienią się w ludzi, a nieumarłe wojska Wampirów w Krasnoludy). Ostatnią metodą jest łączenie kilku rannych oddziałów w jeden. Jeśli masz, na przykład, dwa oddziały, które posiadają po 40 żołnierzy na 80 możliwych, możesz połączyć je w jeden, który będzie posiadał 80 żołnierzy. By to zrobić, wystarczy przytrzymać klawisz CTRL i klikając zaznaczyć te oddziały, które cię interesują - potem wystarczy tylko kliknąć w ikonkę, która pojawi się po najechaniu na portret jednego z zaznaczonych oddziałów. Uzupełnianie strat w ten sposób ma tą zaletę, iż pozwala ci przywrócić część oddziałów do pełni sił, a następnie bardzo szybko zrekrutować nowe. Jeśli chodzi o czas potrzebny na regenerację wojsk, jest to najszybsza metoda ze wszystkich, jednak jako jedyna wiąże się z wydatkami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
159 / 188
Bitwa Ogólne informacje Bitwy to chleb powszechni w grze Total War: Warhammer - można posiłkować się dyplomacją i presją, którą jesteś w stanie dzięki niej wywierać, jednak prędzej czy później dojdzie do starcia z inną armią. Warto jest więc wiedzieć jak się do niej przygotować. • •
Przed rozpoczęciem bitwy Rozstawienie początkowe
Przed rozpoczęciem bitwy
Panel przed bitwą zawiera cenne informacje - stan wojsk, potencjalne posiłki, itd. Rzeczą, o której trzeba bezwzględnie pamiętać zanim w ogóle bitwa się rozpocznie, jest wykorzystanie do starcia odpowiedniej armii. Nie ma sensu atakować 20-oddziałowej armii wroga, która siedzi dodatkowo w mieście z garnizonem liczącym 16 oddziałów, gdy twoje wojsko składa się z Lorda i kilku jednostek. Starcie tego typu skończy się bardzo szybko - twoje wojska uciekną z pola walki pod wpływem miażdżącej przewagi liczebnej wroga.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
160 / 188
Pełnego składu wrogiej armii nie będziesz w stanie sprawdzić przed zaatakowaniem go (bądź gdy zostaniesz zaatakowany), jednak cały czas będzie można zobaczyć liczebność jego wojsk - zarówno klikając na Lorda przewodzącego wrogiej armii, jak i patrząc na sztandar wojska. Na lewo od sztandaru znajduje się pionowy wskaźnik - im bardziej jest on wypełniony, tym więcej wojska w swojej armii posiada Lord. Oczywiście nie należy sugerować się wyłącznie liczebnością - siła wojsk, ich odznaczenie, typ, a także ukształtowanie terenu na którym przyjdzie wam walczyć ma równie duże znaczenie. Warto także przyjrzeć się wojskom, które posiada nieprzyjaciel. Jeśli ma on na wyposażeniu 3 machiny oblężnicze o dalekim zasięgu, podczas gdy ty nie masz ani jednej, warto dwa razy zastawić się, czy opłaca ci się go atakować. Wróg w takiej sytuacji będzie w stanie trzymać cię na dystans i ostrzeliwać przy pomocy artylerii, co może zmniejszyć stan twojej armii nawet o 1/3, jeśli nie posiadasz machin oblężniczych. Podobnie sytuacja wygląda, gdy role się odwrócą. Gdy posiadasz machiny oblężnicze i nawet mniej liczebne wojsko, będziesz w stanie z łatwością pokonać wrogie wojsko. Wystarczy tylko ustawić jednostki na początku starcia na taką odległość, by twoje machiny oblężnicze były w stanie od początku prowadzić ogień, a resztą wojsk poczekać, aż wróg się do ciebie zbliży. Pamiętaj także o jednej złotej zasadzie - używaj opcji szybkiego zapisu przed każdym starciem. Przycisk służący do tego znajdziesz na panelu rozpoczynania starcia.
Rozstawienie początkowe
Wojska rozstawiać można w obrębie pola określonego przez żółte linie. Każde starcie, czy to pomiędzy dwoma armiami, czy podczas oblężenia miasta rozpoczyna się etapem rozstawienia początkowego. Podczas niego upływ czasu jest zatrzymany, a wszystkie strony konfliktu mają czas na rozstawienie wojsk w obrębie obszaru rozstawienia początkowego, czyli wewnątrz terenu otoczonego żółtymi liniami. Warto jest wykorzystać ten czas, gdyż (nie)odpowiednie rozstawienie wojsk może mieć zdecydowany wpływ na przebieg i rezultat starcia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
161 / 188
Na początku rozejrzyj się dokładnie po mapie i sprawdź, czy znajdują się tutaj miejsca, które mogły by dać ci przewagę nad wrogiem, bądź na których wróg mógłby skorzystać. Warto zwrócić uwagę na: •
Wzgórza. Jeśli w obrębie twojej strefy rozstawienia początkowego znajdują się wzgórza, wykorzystaj je ustawiając na ich szczytach jednostki strzeleckie. Dzięki temu będą one miały przewagę wysokości, co dam im zwiększony zasięg, a także będą w stanie łatwiej strzelać nad twoimi własnymi wojskami, przez co ich ogień nie zostanie zablokowany. Jednostki do walki w zwarciu także otrzymują premię - łatwiej wszak walczyć z górki, niż pod górkę. Pamiętaj też, iż wróg może zrobić dokładnie to samo i wykorzystać wzgórze do własnych celów.
•
Mokradła i płytkie wody. Jednostki poruszające się przez nie otrzymają sporą karę do prędkości poruszania się, jak i ogólnej skuteczności w walce. Warto wykorzystać je do własnych celów ustaw jednostki walczące w zwarciu zaraz przed nimi, za tymi jednostkami ustaw strzelców i przymuś (np. poprzez ostrzał artyleryjski) wroga, by ten musiał przejść właśnie przez ten trudny teren.
•
Lasy. Nie dają one żadnych bonusów do ochrony, a jedynie zmniejszają możliwości poruszania się większych jednostek i konnicy. Jednakże, oferują coś znacznie cenniejszego - możliwość ukrycia jednostek w gęstwinie. Większość jednostek jest w stanie skryć się pomiędzy drzewami, przez co będą niewidoczne dla wroga do momentu, w którym otworzą ogień, wróg zbliży się do nich, bądź rozkażesz im szybko się poruszać. Lasy idealnie nadają się do zasadzek, a długie pasy drzew mogą nawet posłużyć do oflankowania wroga.
•
Przeszkody terenowe. Jeśli pomiędzy twoimi strzelcami a jednostkami wroga będzie znajdować się olbrzymia skała, nie będą oni w stanie prowadzić ognia. Podobnie sprawa wygląda z artylerią. Warto jest więc trzymać się od takich miejsc z daleka.
Warto także pamiętać o jednostkach z atrybutem Straż Przednia (Vanguard Deployment). Ów atrybut daje im możliwość rozstawienia się na nieco większym obszarze niż normalna strefa rozstawienia początkowego. Warto to wykorzystać i umieścić te jednostki, na przykład, w lesie, by móc później łatwo oflankować wroga.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
162 / 188
Interfejs i kierowanie wojskiem Same starcia różnią się znacząco od tego, co dzieje się na mapie świata. Wszystko tutaj przebiega w czasie rzeczywistym, nie ma podziału na tury, a wszystkie akcje dzieją się w jednym momencie. Dlatego też należy pamiętać o kilku rzeczach, by znacząco ułatwić sobie zadanie. • • •
Kontrola upływu czasu Opanowanie tego, co dzieje się na polu walki Improwizuj
Kontrola upływu czasu Podczas starcia trzeba zapanować nawet nad kilkudziesięcioma oddziałami jednocześnie, które nierzadko walczyć będą nawet w kilkunastu miejscach jednocześnie. Ogarnięcie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym nie jest rzecz jasna możliwe (a już na pewno nie jest rzeczą łatwą), dlatego trzeba cały czas regulować tempo upływu czasu. Kontrolę nad upływem czasu sprawować można przy pomocy przycisków znajdujących się w prawym górnym rogu ekranu. Pozwalają one na zmniejszanie i zwiększanie tempa akcji, a także na całkowite zatrzymanie - uruchamiana jest wtedy aktywna pauza, podczas której wojska zamierają w bezruchu, lecz ty w dalszym ciągu będziesz w stanie wydawać rozkazy. Warto korzystać z aktywnej pauzy na bieżąco i korygować działania swoich żołnierzy na spokojnie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
163 / 188
Opanowanie tego, co dzieje się na polu walki
Ruletka dale ci możliwość wylosowania punktów Wiatrów Magii ponownie. Rzeczą, na którą absolutnie nie możesz sobie pozwolić, jest ustawienie wojska na początku starcia i puszczenie wszystkiego wolno, polegając wyłącznie na losie. W ten sposób będziesz w stanie przegrać nawet takie starcia, w których twoje wojska miały gigantyczną przewagę liczebną, a w najlepszym wypadku poniesiesz olbrzymie straty. Musisz cały czas monitorować to, co dzieje się na polu walki i wydawać rozkazy by kontrować działania wroga. Przede wszystkim trzeba zwracać uwagę na to, jakie jednostki wroga wysyłane są w dane regiony mapy. Wróg będzie starał się wykorzystać jednostki tak, by były w stanie z łatwością poradzić sobie z twoimi oddziałami. Jeśli skrzydło twojej armii jest nieosłonięte przez jednostki strzelające możesz być pewny, że wkrótce pojawią się tam strzelcy wroga i będą nękać cię z flanki. Jeśli ustawisz w szeregu samych pikinierów, którzy dobrze radzą sobie z konnicą i dużymi jednostkami, możesz mieć pewność, że wróg wyśle tam elitarne jednostki do walki w zwarciu, które zrobią z twoich pikinierów sieczkę. Tak samo wygląda sprawa w przypadku braku ochrony przed konnicą - nieosłonięci strzelcy to łakomy kąsek dla wrogiej kawalerii.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
164 / 188
Warto znacznie oddalić kamerę, by mieć dobry podgląd sytuacji. Zwracaj uwagę na to, które jednostki wroga udają się do walki z twoimi oddziałami i je kontruj. Jeśli wróg wysyła kilka oddziałów konnicy na prawe skrzydło, wyślij tam kilka oddziałów pikinierów, by zatrzymali szarżę. Gdy na skrzydle brakuje ognia strzelców i jednostki znajdujące tam są nękane przez wrogich kuszników, ustaw oddziałów strzelców by się ich pozbyć. Nie oznacza to, iż masz cały czas się bronić wręcz przeciwnie. Jeśli wróg zostawi bez ochrony strzelców, bądź machiny oblężnicze, wykorzystaj jednostki kawalerii by szybko się ich pozbyć. Jeśli zobaczysz na polu walki jednostkę wywołującą terror (np. olbrzym), skup całą uwagę strzelców na tego typu jednostkach. Jednostki te są w stanie przerazić okoliczne oddziały wroga samą swoją obecnością, przez co twoje jednostki bardzo szybko rozbiec mogą się na boki, odsłaniając wrażliwe oddziały które przed momentem broniły. Jeśli wróg wyśle na przód swojego Lorda, warto jest skupić na nim ogień strzelców, machin oblężniczych i ataki twoich najpotężniejszych jednostek (np. twój własny lord). Jeśli uda ci się go zabić, dyscyplina wroga zostanie załamana i oddziały nieprzyjaciela będą bardzo łatwo tracić morale i cały czas uciekać.
Improwizuj Starć bardzo często nie da się zaplanować - teren wylosowany pod starcie często nie będzie ci na rękę, wrogowie będą ukrywać część swoich wojsk, a dyscyplina twoich oddziałów może zostać złamana i będą one uciekać. Ważne w takim momencie jest zachowanie spokoju i by spróbować zapanować nad sytuacją. Jeśli obrana przez ciebie taktyka zakładająca, na przykład, ustawienie muru z żołnierzy i przetrzymaniu natarcia wroga przy pomocy twoich strzelców się nie sprawdza, zastosuj inną taktykę. Spróbuj otoczyć jednostki wroga by wymusić na nich ucieczkę - widok zwiewających z pola walki sojuszników wpływa demoralizująco na pobliskie oddziały, co może dać ci przewagę w walce.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
165 / 188
Morale i wycieńczenie oddziałów Oprócz samych zdolności bojowych i liczebności twojej armii, musisz także zwracać uwagę na ich stan fizyczny i psychiczny. Nawet najpotężniejsze jednostki będą niewiele warte gdy będą przemęczone i przestraszone. Musisz więc pilnować ich dyscypliny i stanu zmęczenia. • •
Dyscyplina jednostek Wycieńczenie jednostek
Dyscyplina jednostek
Gdy dyscyplina jednostki zostanie złamana, jej portret zacznie migać na biało. Każdy z oddziałów ma swoją własną wartość dyscypliny, czyli zwyczajnie w świecie odpowiednika morale. Im wartość ta wyższa, tym jednostka odporniejsza jest na stres wynikający podczas starcia - ucieczka czy śmierć innych oddziałów, terror powodowany przez niektóre jednostki na polu walki, przewaga liczebna wrogów i tak dalej. Dyscyplina oddziału reprezentowana jest przez biały pasek znajdujący się pod wskaźnikiem zdrowia każdej z jednostek. Gdy jest pełny, jednostka jest zdyscyplinowana i walczy najskuteczniej jak może, odporna jest także na stres. Gdy starcie przebiega nie po myśli danej jednostki (gdy zostaje otoczona przez wrogów, w pobliżu pojawia się potężna jednostka powodująca terror, czy twój Lord zostaje ranny lub zabity) dyscyplina będzie stopniowo spadać. Jeśli pasek zostanie opróżniony, jednostka po prostu zacznie uciekać z pola walki, a ty stracisz nad nią kontrolę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
166 / 188
Jeśli jednostka nie będzie ścigana przez wrogów to po kilkunastu sekundach odzyskasz nad nią kontrolę. Nie wysyłaj jej jednak do walki, gdyż pasek dyscypliny dalej będzie pusty i zacznie ona na nowo uciekać na sam widok wroga. Poczekaj zamiast tego przez moment aż pasek dyscypliny się zapełni i wyślij ją wtedy do walki - w ten sposób oddział będzie w stanie wrócić do gry. Jeśli jednak jednostka będzie ścigana przez wroga, bądź zostanie kilkakrotnie wystraszona, może zbiec z pola walki. Stracisz ją wtedy bezpowrotnie i na czas starcia trzeba będzie sobie poradzić bez niej. By utrzymać wysoki poziom dyscypliny jednostek, możesz wykorzystać: •
Sąsiedztwo innych jednostek sojuszniczych. Gdy flanki jednostki są bezpieczne i znajdują się tam oddziały sojusznicze, oddziały te otrzymają sporą premię do dyscypliny i znacznie trudniej będzie je złamać.
•
Lord znajdujący się w pobliżu. Każdy Lord zwiększa dyscyplinę pobliskich oddziałów. Premię można zwiększyć przy pomocy niektórych zdolności pasywnych, a niektóre umiejętności są w stanie nawet przywrócić wystraszoną jednostkę do walki (napełniając pasek dyscypliny), albo sprawić, by jednostka była nieustraszona (pasek dyscypliny nie będzie się przez jakiś czas zmniejszał).
•
Unikanie kontaktu jednostek z niską dyscypliną z wrogimi oddziałami powodującymi terror. Na takie jednostki najlepiej wysyłać jednostki z bardzo dużą dyscypliną, własnego lorda, bądź po prostu likwidować je z odległości.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
167 / 188
Wycieńczenie jednostek
Zmęczenie jednostki sprawdzić można na jej karcie u dołu ekranu. Kolejną rzeczą, która wpływa na skuteczność twoich oddziałów jest ich stan wypoczęcia. Wszystkie oddziały rozpoczynają większość starć w stanie pełnego wypoczynku - będą one więc mogły walczyć ze 100% skuteczności. Dodatkowo, wojska wypoczęte mogą bardzo szybko poruszać się po polu walki. Wraz z biegiem starć wszystkie jednostki, zarówno twoje jak i wrogie będą się stopniowo męczyć. Początkowo nie wpływa to w znaczącym stopniu na ich skuteczność - służy to po prostu informowaniu cię, iż niedługo wejdą w kolejne etapy zmęczenia. Problem pojawia się, gdy jednostka jest bardzo zmęczona (Very Tired), albo wykończona (Exhaused). Jednostki walczące wręcz będą znacznie słabsze, strzelcy potrzebować będą więcej czasu na przeładowanie broni, a konnica nie będzie w stanie wyprowad
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
168 / 188
Oblężenie Niezależnie od twojego sposobu rozgrywki - czy to nastawienia na agresywną ekspansję i jak najszybsze przejmowanie innych osad, czy zabawa w dyplomację - prędzej czy później czeka cię albo prowadzenie oblężenia, albo odpieranie go. Warto więc wiedzieć co należy robić w czasie takich bitew. • • •
Informacje ogólne Obrona podczas oblężenia Prowadzenie oblężenia
Informacje ogólne
Oblężenia można aktywować z poziomu menu głównego gry. Należy w tym momencie rozróżnić dwa typy oblężeń - osad bez murów, a także takich, które te mury posiadają. W pierwszym przypadku bitwa będzie po prostu rozgrywać się na wygenerowanej planszy, bez murów, fortecy i tak dalej. Obie armie mają tutaj jednakowe szanse - z wyjątkiem rzecz jasna tego, iż obrońcy będą mieć całą armię na miejscu, podczas gdy siły atakujące muszą poczekać na posiłki. W przypadku oblężenia osady, która posiada mur sprawa wygląda całkowicie inaczej. Armia broniąca się będzie miała dostęp do twierdzy otoczonej murami, bramami i wieżami obronnymi, które dziesiątkować będą wojska wroga. Im wyższy poziom murów w mieście tym lepsze będą warunki obronne - mocniejsze mury, skuteczniejsze wieże i tak dalej. W przypadku oblężenia osady z murami (bądź stolicy), armia atakująca będzie musiała dysponować jednostkami artylerii. Jeśli takich jednostek nie ma na ich wyposażeniu, będzie musiała poświęcić kilka tur na przygotowanie sprzętu oblężniczego - wież oblężniczych lub taranów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
169 / 188
Pierwsze służą do bezpiecznego dostarczania jednostek piechoty na mury - w drodze na nie są chronione przed ogniem nieprzyjaciół. Tarany rzecz jasna służą do wybijania wyrw w murach i rozwalania bram. Można też rzecz jasna rozkazać żołnierzom, by ustawili drabiny, jednak trwa do znacznie więcej czasu niż w przypadku wież oblężniczych, a dodatkowo jednostki będą wrażliwe na ataki wrogów. Jeśli natomiast atakująca armia posiada jednostki artylerii, będzie mogła ich użyć by przebić się przez mury, bramy, bądź zniszczyć wieże obronne. Celem armii atakującej jest wybicie wszystkich obrońców (bądź zmuszenie ich do ucieczki), lub przejęcie punktu kontrolnego znajdującego się w centrum twierdzy i odczekanie ustalonego czasu. Punkt przejąć można przy pomocy jednostek - wystarczy wysłać tam swoje oddziały. Na górze ekranu wyświetlona jest liczba punktów, które potrzebne są do wygrania w ten sposób - gdy punkty te zejdą do 0, oblężenie wygrywa atakujący. Celem armii broniącej się jest natomiast wybicie wszystkich atakujących jednostek i powstrzymanie ich przed przejęciem punktu kontrolnego. Dodatkowo, w obrębie twierdzy znajdują się także punkty kontrolne ustawione na bramach. Jeśli ustawisz na nich swoje jednostki, a w okolicy nie będzie oddziałów wroga, bramy po chwili zostaną przejęte i będzie można przez nie przejść bez przebijania się przez mur. Uwaga - oblężenia można aktywować z poziomu menu głównego -> bitwy. Możesz ustawić tam dowolne zasady, ilość jednostek i rodzaje frakcji, które będą brać w nich udział.
Obrona podczas oblężenia
Na murach należy ustawić piechotę do walki wręcz. Twoim celem będzie oczywiście wybicie wrogiej armii, jednak można to osiągnąć na kilka sposobów. Najlepszym wyjściem jest po prostu pozostać wewnątrz murów i nie pozwolić wrogowi wtargnąć w głąb twierdzy i przejąć i utrzymać kontroli nad punktem. Warto przy tym podzielić swoją armię na kilka części i wysłać je w różne miejsca twierdzy. Na murach ustawić trzeba jednostki walczące wręcz, które podejmą walkę z jednostkami wroga, które dostaną się tam za pomocą wież oblężniczych. Nie ma także co ustawiać tam strzelców, gdyż szybko zostaną wybici.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
170 / 188
Większość armii najlepiej jest ustawić na wąskich uliczkach twierdzy, a nie w samym centrum, w pobliżu punktu kontrolnego. W ten sposób będziesz w stanie rozproszyć siły wroga na większym terenie, a w razie gdyby coś poszło nie tak będzie jeszcze gdzie się wycofać i przegrupować. Ważnym jest, by zablokować wszelkie możliwe ścieżki dostępu do punktu kontrolnego i przede wszystkim nie pozwolić wrogowi zaatakować twojej armii od flanki, czy bezpośrednio od tyłu.
Bramy dobrze jest zastawić piechotą odporną na szarżę. Jeśli twoja armia stacjonująca wewnątrz twierdzy składa się w dużej mierze z jednostek kawalerii, bądź oddziałów bardzo mobilnych, które lepiej radzą sobie na otwartym terenie, warto jest je wysłać po za mury. Kawaleria nie radzi sobie zbyt dobrze w długich starciach w ciasnych pomieszczeniach, więc lepiej żeby mogła swobodnie biegać przed murem. Ma to także sporą zaletę - wysyłając część armii po za mury można ustawić jednostki strzeleckie bezpośrednio na murach. W ten sposób armia za murem zablokuje wojska wroga, podczas gdy strzelcy i wieże obronne będą ich masakrować dzięki przewadze wysokości (przez co strzelcy nie będą się blokować). Ustawienie armii zależy tak naprawdę w dużej mierze od budowy twierdzy. Jeśli znajduje się tam jedna brama, ustaw całą armię (nie licząc oddziałów na murach) przed ową bramą i zablokuj wejście. Nawet jeśli wrogowie przebijają się przez nią, będą mogli jedynie walczyć z jednostkami, które stoją w wejściu, podczas gdy z tylnego szeregu i z murów obrywać będą od strzelców. Armie atakujące twierdze na ogół są liczniejsze, przez co bezpośrednie starcia nie mają sensu - warto jest więc wykorzystać unikalną budowę twierdz i trochę pokombinować.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
171 / 188
Prowadzenie oblężenia
Jako atakujący musisz najpierw przebić się przez obronę. Podczas oblężenia jako atakująca strona musisz skupić się tak naprawdę na trzech rzeczach - przebiciu się przez wrogie mury, dostaniu się do środka twierdzy i wybiciu wrogich jednostek / przejęciu i utrzymaniu punktu kontrolnego. Pierwszy etap, czyli przebicie się przez mury uzależnione jest w dużej mierze dysponujesz. Jeśli posiadasz kilka jednostek artylerii, wybicie dziury w murze kilka serii i brama zostanie zniszczona. Artylerię można także wykorzystać do przez co nie będą one ostrzeliwać twoich wojsk. Każda wieża jest jednak kilkudziesięciu pocisków od jednostek artylerii.
od tego, jakim sprzętem będzie banalnie proste niszczenia wrogich wież, w stanie wytrzymać do
Nie musisz jednak przebijać się przez mury, by dostać się do środka twierdzy. Można do tego celu wykorzystać wieże oblężnicze, które skonstruować można przed samym starciem. Pozwalają one na bezpieczne dostarczenie armii do muru - wojska znajdująca się wewnątrz nie będą otrzymywać obrażeń. Gdy wieża dotrze do muru, wojska automatycznie na niego wskoczą. Pamiętaj też, iż każda ustawiona wieża służy po prostu za drabinę - możesz przy jej pomocy wpuścić na mur kolejne oddziały. Gdy twoje jednostki dostaną się na mur trzeba będzie jeszcze przebić się przez stacjonujące tam wojsko, a następnie wkroczyć na ulice.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
172 / 188
Potem pozostaje już tylko przejęcie punktu kontrolnego. Najlepiej jest jednak połączyć obie metody. Wysłać kilka oddziałów schowanych w wieżach na mur, by zajęły się znajdującą się tam piechotą (a także ściągnęły na siebie uwagę wrogich strzelców), a w tym samym czasie przebijać się przez mur. Jeszcze skuteczniejsze jest przebijanie się przez mur w kilku miejscach jednocześnie - najlepiej oddalonych od siebie. Dzięki temu twoje wojska będą w stanie wkroczyć w kilku miejscach jednocześnie, utrudniając znacząco wrogiej armii zablokowanie ich w przejściu. Pamiętaj też, iż można wykorzystać konnicę, by przebić się przez blokadę ustawioną w wyrwie w murze - jeśli wróg wykorzysta do tego normalne oddziały (a nie pikinierów), konnica przebije się przez nich jak przez masło, odsłaniając przejście. Do tego celu nadają się jeszcze lepiej rydwany bojowe. Gdy już dostaniesz się do środka twierdzy czeka cię najtrudniejsze zadanie - wybicie wrogiej armii i zmuszenie ich do ucieczki, bądź przejęcie punktu kontrolnego. Obie te rzeczy w gruncie rzeczy są ze sobą powiązane, gdyż wróg i tak będzie starał się bronić punktu kontrolnego. Warto wysyłać wojska w stronę owego punktu możliwie największą ilością ścieżek - uliczki są wąskie, przez co wrogie armie będą w stanie łatwo blokować twoje oddziały, a znacznie trudniej bronić się, czy atakujesz z 5 różnych kierunków. Do przebijania się przez blokadę ponownie nada się konnica, rydwany, czy duże jednostki powodujące terror, jak Olbrzymy. Doskonałym sposobem na wyczyszczenie jednostek wroga blokujących przejście są czary obszarowe (szczególnie typu Wir) - miejsca jest tutaj mało, przez co wrogowie albo będą musieli uciekać, albo zostaną wybici przez zaklęcie.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
173 / 188
Bohaterowie Bohaterowie i ich rekrutacja Bohaterowie w grze Total War: Warhammer są po prostu odpowiednikiem agentów z poprzednich gier serii. W tej części jednak ich rola znacząco się zmieniła - o czym dowiesz się w tym właśnie rozdziale. • •
Kim są bohaterowie Jak rekrutować bohaterów
Kim są bohaterowie
Karta postaci bohatera pozwoli ci przejrzeć jego statystyki i dostosować ekwipunek. W Total War: Warhammer bohaterowie wykorzystywani są do całej masy rozmaitych czynności. Pierwszą i dobrze znaną fanom serii Total War jest możliwość przeprowadzania specjalnych akcji przeciwko wrogim osadom, Lordom i bohaterom. Dzięki temu możesz, na przykład, zaatakować wrogiego Lorda i zranić część z wojsk w jego armii, spowolnić ruch Lorda na mapie, a nawet go zabić. Jeśli uda ci się zgładzić wrogiego Lorda, przeciwnik będzie miał obowiązek nająć nowego, jednak utraci całe zdobyte wcześniej doświadczenie, przez co jego armia może znacząco się osłabić. Atakowanie osad z kolei pozwala ci na zranienie stacjonujących tam żołnierzy, bądź uszkodzenie jednej lub wielu budowli - w tej drugiej sytuacji wróg utraci część z oferowanych przez uszkodzone budynki usług do momentu, aż je naprawi. Jest to także dobry sposób na zrujnowanie wrogiej gospodarki - naprawa budynków potrafi sporo kosztować, a wymuszanie całego procesu co turę będzie kosztowało przeciwnika ogromne ilości złota, chyba że będzie chciał bezpowrotnie utracić niszczone budowle. Dodatkowo, bohater może zostać wykorzystany do zgładzenia wrogiego bohatera - jeśli ci się to powiedzie, bohater przeciwnika zostanie bezpowrotnie utracony.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
174 / 188
Nie jest to oczywiście wszystko, co do zaoferowania mają bohaterowie. Oprócz możliwości przeprowadzania akcji, będziesz w stanie wcielić ich do swojej armii, gdzie będą pełnić rolę mini-Lordów nie mogą oni co prawda kierować własną armią, jednak w walce są w stanie przewyższyć skutecznością sporą część wojsk na polu bitwy. Dodatkowo, mają oni dostęp do podobnych zdolności jak "normalny" Lord. Mogą więc wzmacniać oddziały na polu walki, czy podnosić ich wartość Dyscypliny. Dodatkowo, część z bohaterów oferuje możliwość korzystania z czarów (dostępny repertuar zaklęć zależy od rodzaju czarodzieja), co przydaje się przede wszystkim wtedy, gdy Lord kierujący armią nie ma takiej możliwości. Ostatnią i równie ważna funkcją bohaterów jest ich wpływ na to, co dzieje się w prowincji. Sama ich obecność na terenie danej prowincji wpływa, na przykład, na poziom spaczenia (zmniejszają go, bądź podnoszą, w zależności od frakcji którą sterujesz), poziom ładu publicznego, tempo odzyskiwania strat znajdujących się tam wojsk, dochody z handlu i innych budowli i tak dalej. Dodatkowo, mają oni negatywny wpływ na prowincje przeciwnika - mogą obniżać dochody, czy podnosić poziom spaczenia.
Jak rekrutować bohaterów
Ekran najmowania bohatera. Bohaterowie, choć potężni, nie są dostępni od samego początku gry. By zyskać do nich dostęp być w stanie ich zrekrutować, potrzebne będą odpowiednie budynki. Każda frakcja ma dostęp do kilku różnych rodzajów bohaterów (jak kilka typów magów w Imperium), a każdy z nich wymagać będzie innego budynku - sprawdzić to możesz patrząc po prostu na opisy budowli. By rekrutować bohatera, wybierz dowolne miasto w prowincji, w której znajduje się wymagany budynek (lub Hordę, która ma dostęp do rekrutacji bohatera - jeśli grasz Chaosem) i pierwszy przycisk od prawej strony, zlokalizowany na dole okna prowincji / hordy. Twoim oczom ukaże się okno rekrutacji bohaterów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
175 / 188
Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż budynki te nie wpływają na wszystkie prowincje, a tylko na te, w których są wybudowane. Jeśli więc wzniesiesz budynek pozwalający na rekrutację bohaterów tylko w jednej prowincji, będziesz w stanie najmować ich tylko tam. Jednakże, budowle te często oferują cała gamę dodatkowych efektów - jak chociażby możliwość zmniejszenia / zwiększenia (w zależności od frakcji) spaczenia panującego w danej prowincji i/lub w prowincjach sąsiadujących z nią. Drugim sposobem na zdobycie bohaterów są zadania przydzielane graczowi co jakiś czas. Za wykonanie wskazanych tam celów (jak pokonanie konkretnego wroga, zdobycie danej osady czy prowincji, czy wykorzystanie bohatera na wskazanym celu) dostaniesz ustaloną ilość złota, a dość często także bohatera. Zostanie on utworzony w stolicy twojej pierwszej prowincji.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
176 / 188
Korzystanie z bohaterów Jak nietrudno się domyślić, samo posiadanie bohatera jeszcze niczego ci nie da - trzeba rzecz jasna odpowiednio wykorzystać oferowane przez ten typ jednostki funkcje. W rozdziale tym dowiesz się jak korzystać z usług bohaterów, oraz jakie mogą być tego konsekwencje. • • •
Jak korzystać z usług bohaterów Skutki korzystania z akcji bohaterów Wystawianie bohatera w prowincji
Jak korzystać z usług bohaterów
Ekran przedstawiający szansę na wykonanie akcji. Zacząć należy od ustalenia jednej bardzo ważnej rzeczy - ograniczeń w działaniach bohatera w zależności od tego, czy podróżuje on sam, czy wcielony jest do armii. Otóż w przypadku, gdy bohater podróżuje razem z Lordem, nie będziesz w stanie korzystać z jego usług. Można rzecz jasna wydać mu rozkaz wykonania akcji, jednak wyjdzie on wtedy z armii sterowanej przez Lorda - a jeśli wykona akcję to nie będzie w stanie wrócić do armii w tej samej turze, gdyż po akcji bohaterowie nie mogą się już ruszać. Z kolei bohater podróżujący w pojedynkę nie będzie oferował żadnych korzyści z tytułu zdolności wpływających na armię, do której należy - trzeba mieć to cały czas na uwadze. Prowadzenie akcji przy pomocy bohaterów nie różni się niczym od zwykłej akcji na mapie świata. Wystarczy bowiem zaznaczyć bohatera i wskazać mu cel klikając prawym przyciskiem myszy. W zależności od typu bohatera, a także od odblokowanych przez niego zdolności, do wyboru będzie inna czynność (bądź czynności) do przeprowadzenia.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
177 / 188
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na celu wyświetlone zostanie okno z możliwymi do wykonania akcjami, a także szansą na powodzenie każdej z nich. W oknie tym wyświetlony zostanie szereg informacji, takich jak: •
Wynik pozytywny - szansa na skuteczne przeprowadzenie akcji, jak zabicie wskazanego bohatera, czy uszkodzenie budynku czy zranienie stacjonującej w osadzie armii.
•
Wynik negatywny, porażka bohatera - jeden z dwóch możliwych rezultatów negatywnych. W tym przypadku bohater po prostu nie da rady przeprowadzić akcji - oprócz tego nic się nie stanie.
•
Wynik negatywny, ranny bohater - oprócz nieudanej akcji, bohater zostanie dodatkowo zraniony. Przez kilka tur nie będziesz w stanie korzystać z jego usług, po czym zostanie on przywrócony do służby w stolicy prowincji.
Na szansę na przeprowadzenie akcji wpływ ma szereg czynników, takich jak poziom bohatera, przedmioty w które jest on wyposażony, niektóre zdolności, czy efekty specjalne na mapie świata. Jeśli szansa na wykonanie akcji jest zbyt mała, akcja będzie niedostępna do przeprowadzenia (przycisk będzie po prostu zabarwiony na szaro). By móc korzystać z akcji bohaterów konieczne jest posiadanie dwóch rzeczy - odpowiedniego zapasu ruchu, by bohater mógł dotrzeć do celu i przeprowadzić działanie, a także wymaganego złota w skarbcu. Każda akcja kosztuje bowiem ustaloną ilość złota, a bez tego niemożliwe będzie przeprowadzenie jej. Ilość złota da się rzecz jasna zmniejszyć przy pomocy zdolności Lordów i bohaterów, technologii, budynków, a także pod wpływem zdarzeń specjalnych. Pamiętać należy jednak, iż przy sporej ilości bohaterów pod twoją komendą możesz bardzo łatwo utracić wszelkie posiadane przez ciebie złoto, dlatego warto zastanowić się, czy lepiej przeprowadzić ryzykowną akcję, czy zaoszczędzić kilkaset sztuk złota.
Skutki korzystania z akcji bohaterów Skutki, nie licząc efektów dawanych przez same akcje, są dwa - zdobywanie przez bohatera doświadczenia i wpływ na dyplomację z frakcją, której osada / wojsko zostało objęte akcją. Każda akcja bohatera, niezależnie od tego czy udana czy nie (nie licząc sytuacji, w której bohater zostaje raniony) da mu ustaloną ilość punktów doświadczenia. Pozwala to bohaterom awansować na wyższe poziomy, co zwiększa ich skuteczność i daje dostęp do nowych zdolności do odblokowania. Pamiętać należy jednak o tym, iż akcje bohaterów na wrogiej frakcji mają wpływ na wasze stosunki dyplomatyczne. Zabijanie bohaterów i atakowanie miast nieprzyjaciela będzie negatywnie wpływać na politykę - nie daje to olbrzymich kar, jednak bardzo szybko punkty negatywne mogą się skumulować. W skrajnych sytuacjach prowadzić to może do zerwania sojuszu, przerwania handlu, czy nawet wypowiedzeniu wojny. Trzeba więc bardzo uważać kiedy i na kim chcesz wykorzystać akcję bohatera. Pamiętaj jednak o jednej rzeczy - w przeciwieństwie do Lorda, bohater może swobodnie poruszać się po terenie wroga, nie ryzykując tym, że otrzymasz karę z wtargnięcie na terytorium innej frakcji (jeśli nie posiadacie paktu o dostęp wojskowy). Dopóki nie przeprowadzisz akcji na wrogim bohaterze, Lordzie czy osadzie nie będzie to miało wpływu na stosunki dyplomatyczne pomiędzy waszymi frakcjami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
178 / 188
Wystawianie bohatera w prowincji
Każdego bohatera można wystawić w prowincji. Dodatkową, nieco ukrytą funkcją każdego bohatera jest możliwość wystawienia go w prowincji. Oferuje to rozmaite efekty, uzależnione rzecz jasna od rodzaju bohatera, jak i tego, czy jest to prowincja należącą do gracza, czy do innej frakcji. Każdy typ bohatera ma z góry ustalone, jaki efekt wywoła wystawienie go w prowincji. Dla przykładu Kapitan Imperium jest w stanie zwiększyć ład publiczny w danej prowincji 5, jeśli jest to prowincja należąca do gracza - w przypadku wroga zmniejszy on ład publiczny o 5. Inni bohaterowie mogą zwiększać bądź zmniejszać ilość dostępnych punktów Wiatrów Magii dla bohaterów znajdujących się na terenie prowincji, modyfikować koszty budynków czy rekrutacji wojsk, czy wpływać na spaczenie. By wystawić bohatera, musisz zaznaczyć takiego, który porusza się samodzielnie (a nie wewnątrz armii), a następnie kliknąć na ikonkę "miecza i oka" widoczną na dole ekranu armii. Tam też podejrzeć możesz (najeżdżając na wspomnianą ikonę) jaki efekt spowoduje wystawienie bohatera. Wpływ (rodzaj) zawsze będzie taki sam, niezależnie od tego, czy jest to teren twój, czy wroga - różni się natomiast jego wartość. Jeśli wystawienie bohatera w twojej prowincji zwiększy ład publiczny o 5, w przypadku wrogiej zmniejszy go o 5 (a więc da -5), jeśli zwiększy ilość Wiatrów Magii o 10 to u wroga zmniejszy o tą samą (-10) i tak dalej.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
179 / 188
Z wystawianiem bohaterów wiąże się jednak kilka rzeczy, mianowicie: •
Po wystawieniu bohater traci cały swój ruch, niezależnie od tego, ile mu go zostało.
•
By wystawienie było aktywne bohater musi pozostawać w bezruchu. Gdy wystawisz bohatera, oddasz turę, a w następnej turze wykonasz nim ruch to efekt otrzymywany przez ten mechanizm przestanie działać. Można rzecz jasna zostawić bohatera w bezruchu przez niezliczoną ilość tur by wywoływał swój efekt.
•
Da się wystawić kilku różnych bohaterów w jednej prowincji, przez co ich efekty będą się kumulować, jednak nie można wystawić dwóch tych samych typów. Dla przykładu: możesz wystawić bohatera który zwiększa ład publiczny o 5 i drugiego, który zwiększa przyrost o 20, jednak nie możesz wystawić dwóch którzy zwiększają ład publiczny o 5, gdyż jeden z nich zastąpi po prostu drugiego.
•
Bohaterowie mogą negować efekty nakładane przez wrogich bohaterów. Jeśli, na przykład, wróg wystawi w twojej prowincji bohatera, który zmniejsza ład publiczny o 5, możesz wystawić własnego, który zwiększa go o tą samą wartość. W ten sposób efekty się zrównoważą. Przydaje się to wtedy, gdy zabicie bohatera nie wchodzi w grę.
•
Wystawianie bohaterów (w przeciwieństwie do normalnych akcji tych jednostek) w prowincji innej frakcji nie ma wpływu na stosunki dyplomatyczne pomiędzy waszymi frakcjami.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
180 / 188
Zdolności i ekwipunek Lordów oraz Bohaterów Lordowie i Bohaterowie znacząco różnią się od zwykłych jednostek na polu walki, lecz nie tylko ze względu na swoje (na ogół) większe możliwości bojowe, czy sterowanie armią w przypadku Lordów. Mogą także zdobywać poziomy doświadczenia (które różnią się od tych oferowanych dla zwykłych jednostek), nowe przedmioty, świtę i sztandary - wszystko to wpływa na ich skuteczność w walce, jak i na same królestwo. • •
Zdobywanie i przydzielanie punktów umiejętności Ekwipunek Lordów i Bohaterów
Zdobywanie i przydzielanie punktów umiejętności
Okno umiejętności pozwala ci odblokować nowe zdolności Lordów i Bohaterów. Lordowie i Bohaterowie za swoje czyny zdobywają coraz wyższe poziomy, za które z kolei otrzymują punkty umiejętności służące do odblokowywania nowych i potężniejszych zdolności. Każdy Lord i Bohater rozpoczyna standardowo (gdyż można zmienić to konstruując określone budynki) na 1 poziomie doświadczenia. Każdy poziom nagradza Lordów i Bohaterów dodatkowym punktem umiejętności, a że mogą oni osiągnąć maksymalnie 30 poziom, do rozdania będzie łącznie 29 punktów.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
181 / 188
Jak nietrudno się domyślić punktów tych nie wystarczy na rozwój wszystkich zdolności, przez co trzeba wydawać je z rozwagą - tym bardziej, iż nie da się później zresetować przydzielonych już punktów, by móc rozdać je raz jeszcze. Warto więc poświęcić większość punktów umiejętności Lorda / Bohatera do rozwoju jednego tylko drzewka umiejętności. Jeśli chcesz, by Lord świetnie przewodził wojskami i wpływał na ich skuteczność na polu walki lepiej jest wykorzystać punkty w drzewku Umiejętności Bojowe. Jeśli jednak jednostka ta ma być przede wszystkim dobra w walce, lepiej jest zainwestować w punkty z drzewka Umiejętności Postaci. Jednakże, oprócz standardowych Lordów i Bohaterów w grze dostępni są także Legendarni Lordowie - ci, których możesz wybrać w momencie rozpoczynania kampanii (bądź nająć później, gdy spełnisz określone wymagania). Lordowie ci na ogół są znacznie skuteczniejsi w walce, a także otrzymują kilka dodatkowych, unikalnych dla nich drzewek rozwoju. W tym przypadku warto jest inwestować właśnie w te umiejętności, gdyż są one normalnie niedostępne. Dla tych Lordów dostępne są także umiejętności powiązane z zadaniami fabularnymi - odblokowane automatycznie za osiągnięcie konkretnego poziomu i wykonanie zadania. Do ekranu zdolności dostać można się, między innymi, klikając na cyfrę przedstawiającą poziom doświadczenia Lorda / Bohatera, którą znaleźć można w lewym dolnym rogu ekranu.
Ekwipunek Lordów i Bohaterów
Okno ekwipunku pozwala z kolei dostosować przedmioty, sztandary i świtę. Prócz poziomów doświadczenia i zdolności, Lordowie i Bohaterowie mogą być wyposażeni w rozmaite przedmioty, takie jak broń, pancerz, talizmany, czy zaklęte przedmioty. Każdy z nich wpływa na Lorda w inny sposób, zwiększając jego statystyki, czy oferując unikalną zdolność (jak możliwość ciskania Kul Ognia dla Lordów i Bohaterów, którzy normalnie nie są w stanie władać magią). Daje to znacznie większe pole do popisu i pozwala wzmocnić kluczowe aspekty niektórych zdolności bohatera. Dzięki temu także możliwe jest zniwelowanie największych problemów, które trapią danego Lorda.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
182 / 188
Dobrym przykładem może być tutaj Kholek Pożeracz Słońc, jeden z Legendarnych Lordów Wojowników Chaosu. Lord ten posiada absurdalną ilość punktów zdrowia i zadaje gigantyczne obrażenia, jednak ma bardzo cienki pancerz (zaledwie 30 punktów). Dzięki odpowiednim przedmiotom (jak i doborze zdolności) można zwiększyć tą wartość nawet dwukrotnie, niwelując jedyny problem tego Lorda. W przypadku innych Lordów sprawa wygląda tak samo, choć nie warto z, na przykład, maga robić wojownika - da się co prawda zwiększyć jego zdolności bojowe, jednak i tak będzie on w tej roli znacznie słabszy od typowego wojownika. Oprócz przedmiotów można także dostosować świtę i sztandary. Sztandary podnoszą zdolności bojowe Lorda / Bohatera (bądź dają mu unikalną zdolność), a świta wpływa na całe twoje królestwo, bądź na wszystkich Lordów / Bohaterów. W przypadku świty mogą to być naprawdę potężne bonusy, jak przyspieszenie procesu prowadzenia badań, zwiększenie przychodów z handlu / budynków, wydłużenie ruchu wszystkich jednostek na mapie, czy nawet zwiększenie doświadczenia jednostek szkolonych w armii bohatera. Każdy bohater posiada 6 miejsc na sztandary i świtę. Przedmioty, sztandary i świtę zdobywa się za wykonywanie zadań, czy wygrywanie bitew i oblężeń. Przedmioty są na ogół dobierane losowo - nie licząc zadań, w których jasno określona jest nagroda. Dodatkowo, przedmioty (wzorem gier MMORPG, czy chociażby tych z serii Diablo) posiadają swoje własne rangi, które wpływają na wartości statystyk / umiejętności, które oferują. Przedmioty mogą więc być rangi: przeciętny, ponadprzeciętny, wyjątkowych, czy, dostępny jedynie dla Legendarnych Lordów (za wykonanie zadań fabularnych) legendarne. Te ostatnie są o tyle wyjątkowe (nie licząc swych potężnych zdolności), iż nie da się ich utracić. Do ekranu przedmiotów dostać można się, między innymi, klikając na ikonę "głowy i lupy", którą znaleźć można w lewym dolnym rogu ekranu.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
183 / 188
Magia i Wiatry Magii Czym są Wiatry Magii
Stan Wiatrów Magii sprawdzić można na mapie świata. Magia jest całkowitą nowością w grze z serii Total War - w żadnej poprzedniej odsłonie nie było mechanizmu, który by ją nawet przypominał. Dzięki dodaniu do gry czarów znacznie zwiększyły się możliwości prowadzenia walk - można z czarów kompletnie zrezygnować i skupić się na brutalnej sile, bądź skoncentrować potęgę swojej ofensywy wokół magii. By móc rzucać zaklęcia potrzebne będą dwie rzeczy: jednostka w twojej armii zdolna posługiwać się magią, a także odpowiedzi zasób Wiatrów Magii - to drugie to nic innego jak odpowiednik many z innych gier. Do jednostek, dla których dostępne są czary wrócimy w dalszej części tego rozdziału, teraz skupimy się na tym, czym są Wiatry Magii. Chcący poznać znaczenie tego terminu powinni udać się na wikipedię poświęconą uniwersum Warhammera, lecz w ogólnym skrócie Wiatry Magii umożliwiają wybranym jednostkom na posługiwanie się czarami. Jest to po prostu pula punktów (stąd porównanie do many), która wykorzystywana jest do miotania zaklęć - każde z nich wymaga odpowiedniej ilości punktów Wiatrów Magii, by móc z niego skorzystać. Punkty te, a także sama zdolność czarowania dostępna jest jedynie podczas starć - nie da się rzucać zaklęć z poziomu mapy świata.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
184 / 188
Stan Wiatrów Magii podczas walki widoczny jest w prawym dolnym rogu ekranu. Rozróżnić tutaj należy dwie rzeczy - ilość dostępnych w danym momencie punktów Wiatrów Magii, jak i dostępną rezerwę tychże punktów. Oba sprawdzić można przed walką (na ekranie poprzedzającym starcie znajdziesz niewielki, pionowy pasek zabarwiony na jasnoniebieski kolor), jak i w trakcie walki. Oba wskaźniki zlokalizowane są (podczas starcia) w prawym dolnym rogu ekranu - kulopodobny obiekt przedstawia dostępne w danym momencie punkty, a niewielki wskaźnik zlokalizowany po jego prawej stronie dostępną rezerwę. Punkty dostępne w danym momencie pozwalają ci właśnie na rzucanie czarów - za każdym razem, gdy rzucisz jakieś zaklęcie odpowiednia ilość punktów zostanie odjęta z puli. Punkty odnawiają się co ustaloną ilość sekund (sprawdzić to możesz najeżdżając na pulę), jednak wraz z pomniejszaniem się dostępnej rezerwy czas odnowienia zacznie się wydłużać. Gdy wyczerpiesz wszystkie punkty z rezerwy Wiatrów Magii, rzucanie kolejnych zaklęć będzie niemożliwe do końca bitwy. Na wielkość rezerwy punktów Wiatrów Magii wpływ ma szereg czynników: •
Stan Wiatrów Magii na mapie świata - zmienia się on co kilka tur, a dla niektórych miejsc może być słabszy, bądź silniejszy. Sprawdzić to możesz najeżdżając kursorem na dowolne miejsce na mapie.
•
Zdolności Bohaterów i Lordów.
•
Przedmioty Bohaterów i Lordów.
Dodatkowo, rezerwę można nieznacznie powiększyć już w trakcie starcia - potrzebne będą do tego zdolności aktywne dostępne dla Bohaterów i Lordów, którzy mogą korzystać z magii (pod warunkiem, że odblokujesz stosowną zdolność), jak i zdolności oferowane przez niektóre przedmioty. Za każdym razem, gdy skorzystasz z takiej zdolności, rezerwa powiększona zostanie o maksymalnie kilka punktów. Pamiętaj też o tym, iż wielkość rezerwy Wiatrów Magii może być różna dla twojej armii, a także dla tej sterowanej przez przeciwnika, głównie za sprawą zdolności specjalnych, które posiadają Lord i/lub Bohaterowie w tejże armii.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
185 / 188
Rodzaje czarów i jak je rzucać W grze, nie licząc zdolności specjalnych Bohaterów i Lordów, dostępnych jest kilkadziesiąt czarów, które w znaczącym stopniu się od siebie różnią. Znajdziesz tutaj czary wzmacniające, które pozwolą ci zwiększyć zdolności defensywne i ofensywne twoich wojaków, czary, które pozwalają ci znacząco osłabić wojska wroga, czy bezpośrednio ranić jednostki znajdujące się na polu walki. W rozdziale tym poznasz rodzaje czarów, a także to, jak z nich korzystać. • •
Rodzaje czarów Jak rzucać czary
Rodzaje czarów
Zaklęcia trzeba najpierw odblokować przy pomocy punktów umiejętności. W grze dostępne są różne rodzaje czarów - różnica, nie licząc efektów, które oferują, polega w głównej mierze na metodzie działania czaru. Wyróżnić można: •
Wzmocnienie - czary z tej grupy oferują premię do wybranych statystyk wskazanego oddziału. Mogą to być zarówno premie do wartości bojowych, takich jak zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, czy dodatkowe właściwości, jak kilkunastosekundowa odporność oddziału na utratę Dyscypliny. Wzmocnienie rzucane jest zawsze na jedną jednostkę. Czary z tej grupy potrafią znacząco zwiększyć skuteczność jednostki objętej efektem, pozwalając jej na pokonanie nawet kilku oddziałów wroga.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
186 / 188
•
Wzmocnienie obszarowe - czary z tej grupy są jednakowe od tych z opisanej wyżej, z tą różnicą, że na ogół są znacznie słabsze, lecz pozwalają objąć zasięgiem nawet kilkanaście oddziałów sojuszniczych na raz. Zaklęcia z tej grupy to, nie licząc potężnych zaklęć ofensywnych (szczególnie z kategorii Wir) prawdopodobnie najpotężniejsze czary dostępne w grze. Możliwość podniesienia Dyscypliny, ataku, obrony i prędkości kilku oddziałów może dać ci gigantyczną przewagę nad wrogiem.
•
Klątwa - przeciwieństwo wzmocnienia. Czary z tej grupy pozwalają na osłabienie oddziału wroga, zmniejszając zdolności bojowe (jak obrona, czy atak), jak i nakładając rozmaite efekty, jak, na przykład, zmniejszenie odporności na utratę Dyscypliny, przez co oddział znacznie łatwiej załamuje się podczas walki i ucieka. Czary z tej grupy rzucane są na pojedyncze oddziały wroga. Klątwy na pojedyncze cele przydają się przede wszystkim przeciwko potężnym jednostkom - jak Lord / Bohater nastawiony na walkę wręcz, czy potwór dziesiątkujący twoją armię.
•
Klątwa obszarowa - zasada ta sama co wyżej. Czary z tej grupy nie różnią się od normalnych klątw, z tym że są na ogół słabsze i pozwalają objąć kilka oddziałów wroga jednocześnie. Podobnie jak w przypadku obszarowych wzmocnień, czary z tej grupy są ekstremalnie przegięte - jedno zaklęcie może być w stanie, na przykład, zmniejszyć dyscyplinę kilku wrogich oddziałów do tego stopnia, że zaczną oni praktycznie natychmiast uciekać.
•
Obrażenia bezpośrednie - czary z tej grupy służą po prostu do ranienia wskazanego przez czar oddziału. Niektóre z czarów z tej grupy pozwalają na zadawanie gigantycznych obrażeń, nadają się więc do ranienia odpornych jednostek, jak potwory, Lordowie czy Bohaterowie. Doskonałym przykładem może być czar Pijawka Dusz, która potrafi odebrać 2/3 punktów zdrowia Lorda po jednym tylko rzuceniu zaklęcia! Czar rzucony dwukrotnie może więc zabić wrogiego Lorda, załamując w ten sposób Dyscyplinę całej wrogiej armii i kończąc starcie w ciągu kilkudziesięciu sekund.
•
Magiczny pocisk - czary zbliżone do tych z grupy opisanej powyżej. Różnica polega na tym, iż magiczne pociski (jak na przykład Kula Ognia) automatycznie namierzają się na cel i za nim podążają. Pozwalają więc trafić nawet cel który pozostaje w ciągłym ruchu. Niestety, zadają one często zmniejszone obrażenia w porównaniu z tymi z grupy Wir, jednak rekompensują to dość niskim kosztem punktów Wiatrów Magii.
•
Wir - grupa czarów zadających największe obrażenia, kosztujących przy tym najwięcej punktów Wiatrów Magii. Przykładem zaklęcia z tej grupy jest Burza Ognia (Firestorm), które przywołuje na pole walki ogniste tornado, które lata wokół wskazanego miejsca i dziesiątkuje znajdujące się tam oddziały. Minusem tych zaklęć jest fakt, iż przywołany przez nie wir może po prostu polecieć w losowym kierunku i nie narobić większych szkód, a także to, iż nadają się one wyłącznie do walki z dużymi grupami przeciwników, gdyż są słabe na pojedyncze cele.
•
Ostrzał - zaklęcia z tej grupy pozwalają na zadawanie obrażeń na wskazanym obszarze. Może to być zaklęcie przywołujące błyskawice, które ranić będzie wszystkie jednostki na obszarze działania. Zaklęcia z tej grupy są śmiertelnie niebezpieczne dla jednostek znajdujących się w bezruchu (np. piechoty, która walczy z wrogim oddziałem wręcz) i potrafią wybić nawet kilka oddziałów w ciągu sekund, jednak są kompletnie bezużyteczne przeciwko ruchomym i bardzo mobilnym celom, gdyż samo zaklęcie pozostaje w bezruchu.
Jak widać różnorakich grup zaklęć w grze nie brakuje, a ich odpowiednie zrozumienie (a także wypróbowanie wszystkich dostępnych czarów) może zadecydować o losach starcia. Zaklęcia oferują potężną i niezwykle szeroką gamę dodatkowych możliwości - odpowiednio zaplanowane i wykorzystane we właściwym momencie mogą umożliwić ci wygranie starcia, które jeszcze przed momentem było skazane na porażkę.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
187 / 188
Jak rzucać czary
Zanim rzucisz zaklęcie sprawdź, czy czar nie rozbije się o przeszkodę terenową. Rozdział ten można by streścić w jednym zdaniu - "należy kliknąć na czar i wskazać cel". O ile sam proces wygląda mniej więcej tak, rzucanie zaklęć jest odrobinę bardziej skomplikowane, gdyż trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników, by nie okazało się, że wykorzystane na czar punkty Wiatrów Magii zostały wyrzucone w błoto. Pierwszą rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę jest odporność celu na magię. Większość jednostek nie ma żadnej premii do ochrony przed czarami, jednak są od tej zasady wyjątki. Odporność na magię zwiększyć można poprzez umiejętności i przedmioty Lorda i/lub Bohaterów, a także poprzez ustawianie niektórych sztandarów dla jednostek. Jednostki Krasnoludów, z uwagi na fakt, iż frakcja ta nie ma dostępu do magii, mają domyślnie zwiększoną odporność na magię, przez co ciężej jest ranić wojska tej rasy przy pomocy zaklęć.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Total War: Warhammer - poradnik do gry - GRYOnline.pl
188 / 188
Jednakże, niektóre jednostki są znacznie bardziej podatne na działanie czarów - jak choćby Trolle, które otrzymują powiększone obrażenia od magii ognia, czy niektóre jednostki Wampirów, które posiadają postać Eteryczną. Daje to tym jednostkom prawie kompletną niewrażliwość na ataki fizyczne, jednak idzie to w parze z bardzo niską pulą punktów zdrowia - jednostka taka może zostać wybita po trafieniu w nią nawet najprostszym czarem. Dodatkowo, wrażliwość jednostek wroga na czary zwiększyć można także przy pomocy zdolności i przedmiotów Lordów i/lub Bohaterów. Kolejną rzeczą, o której należy pamiętać, jest ukształtowanie terenu. Nie licząc czarów z grupy Ostrzał i Wir, a także wzmocnień i klątw, spora część zaklęć wymaga czystej linii "strzału", by trafić w cel. Doskonałym przykładem może być tutaj Kula Ognia (Fireball) - czar ten automatycznie namierza się i podąża za celem, jednak każda nierówność terenu (nie wspominając o wzniesieniu) może sprawić, że kula rozbiję się o nią zanim doleci do celu. W ten sposób Lord / Bohater nie zada obrażeń, a punkty Wiatrów Magii zostaną bezpowrotnie utracone. Warto więc zastanowić się dwa razy przed rzuceniem czaru i sprawdzić, czy teren nie zablokuje zaklęcia. Ostatnią rzeczą na którą trzeba cały czas zwracać uwagę jest rezerwa dostępnych punktów Wiatrów Magii. Gdy punkty te się wyczerpią nie będziesz praktycznie w stanie rzucać żadnych zaklęć. Co więcej, warto jest trzymać kilkanaście skumulowanych punktów Wiatrów Magii w "zbiorniku", by móc bezproblemowo korzystać ze wszystkich zaklęć. Czasami więc nie warto jest szastać czarami na lewo i prawo i zostawić sobie furtkę bezpieczeństwa gdyby coś poszło nie po naszej myśli.
Copyright © GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do tytułów, nazw własnych, zdjęć itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Publikacja nie może być sprzedawana lub udostępniana bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A. Poradnik w wersji WWW znajduje się na tej stronie.
Poradniki do gier dla ciebie. Najnowsze poradniki i solucje do gier komputerowych i konsolowych możesz pobrać na naszej stronie internetowej http://www.gry-online.pl/poradniki-do-gier.asp
Serwisy GRYOnline.pl to gry dla każdego i wszystko o grach. Encyklopedia Gier
Wszystkie gry w jednym miejscu, obszerne opisy, video, wymagania sprzętowe, daty premier. http://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp
TVgry.pl
Internetowa telewizja dla graczy, własne produkcje, oficjalne materiały filmowe o grach. http://tvgry.pl/
Czytaj o grach Recenzje, beta testy i zapowiedzi gier. http://www.gry-online.pl/czytaj-o-grach.asp
Forum Dyskusyjne
dla graczy, największe w Polsce internetowe forum tematyczne dla miłośników internetowej rozrywki. http://www.gry-online.pl/S008.asp
Gameplay.pl
Serwis blogowy, gry, filmy, komputery, konsole, książki, muzyka... serwisy na fajne tematy http://gameplay.pl/
www.gry-online.pl