Przygoda w magicznym świecie fantasy Battle larp w uniwersum Warhammera Fantasy na terenie fortu Prusy w Nysie i okolicy. Zasady #1 Play for fun organ...
42 downloads
38 Views
4MB Size
Przygoda w magicznym świecie fantasy Battle larp w uniwersum Warhammera Fantasy na terenie fortu Prusy w Nysie i okolicy.
Zasady #1 Play for fun
organizatorzy nie będą przeszkadzać w zabawie
#2 Play for rea
wszystko jest takie, na jakie wygląda
#3 Play for yourself ufamy graczom, nie bądź dupkiem
#4 Play for war żadnych sojuszy
#5 Play for eternity bohaterowie graczy nie giną
#6 Play for safety
szanuj bezpieczeństwo i własność innych
#7 Play for epicness
jeśli twoja porażka będzie widowiskowa - przegraj! Powyższe 7 zasad przyświecało nam w trakcie całego procesu designowania Battle Questa. Wierzymy, że są one uczciwe i kompletne, a przestrzeganie ich zarówno przez nas jak i przez was pomoże wspólnie stworzyć naprawdę niezapomnianą przygodę. Dokument, który teraz czytasz jest rozwinięciem wszystkich tych zasad, zawiera on także szczegółowe informacje o większości aspektów gry. W każdym momencie, kiedy coś wyda się niejasne, albo będziesz miał wątpliwości w trakcie samej gry lub przygotowań do niej pamiętaj, żeby zawsze w pierwszej kolejności odwoływać się do tych 7 zasad. Miłej lektury! ekipa Battle Quest
Spis tresci 1. Założenia projektu 1.1. Bitewny larp fantasy 1.2. Strony konfliktu 1.3. Tworzenie własnej przygody 1.4. Żyjący świat wspomagający twoją przygodę 1.5. Nie tylko walka 2. Podział terenowy i ton gry 2.1. Wszystko jest takie, na jakie wygląda 2.2. Żadnych nieklimatycznych elementów 2.3. Zniżki za wkład własny w scenografię 2.4. Dwa obozy 2.5. Neutralny fort - karczma, arena, tablica ogłoszeń i wiele innych 2.6. Poszukiwania ukrytych skarbów 2.7. Pozostały teren, granice terenu, strefa organizacyjna i off-game 2.8. Waluta i ekonomia 3. Tło fabularne 3.1. Dlaczego Warhammer? 3.2. Czy to oznacza, że muszę doskonale znać ten świat? 3.3. Fabularne zakończenie gry 4. Jak zgłosić się do gry 4.1. W kogo będzie można się wcielić? 4.2. Zgłaszanie całych frakcji 4.3. Przyłączanie się do istniejących frakcji 4.4. Frakcje podstawowe 4.5. Czy mogę zgłosić postać niewalczącą albo nie należącą do żadnej z frakcji? 4.6. Specjalna opcja dla początkujących 4.7. Gracze niepełnoletni i regulamin imprezy 5. Mechanika gry 5.1. Walka 5.2. Pancerz 5.3. Magia 5.4. Śmierć postaci 5.5. Porady odnośnie odgrywania walki 5.6. Battle Questy 5.7. Zdobywanie punktów strategicznych 6. Kwestie techniczne i kontakt między graczami 6.1. Co dokładnie zapewniają organizatorzy? 6.2. Aktywności poboczne 6.3. Jak bardzo “sterowana” będzie gra 6.4. Na co mogę sobie pozwolić w kwestii tworzenia gry? 6.5. Na ile mogę sobie pozwolić w kwestii kontaktu z innymi graczami? 6.6. Kwestia własności prywatnej
1. Zalozenia projektu 1.1 Bitewny larp fantasy Battle Quest to larp akcji, która pozwoli wziąć udział w epickich walkach i potyczkach oraz eksplorować tajemnicze ruiny fortu. Chcemy razem z uczestnikami wykreować wrażenie żywego świata fantasy, pełnego przygód i emocji. To gra oparta na rywalizacji między dwoma potężnymi siłami. Siłami pomiędzy którymi nie może dojść do pojednania a konflikt pomiędzy nimi zostanie rozstrzygnięty na polu bitwy!t
1.2. Strony konfliktu W grze naprzeciwko siebie staną dwie armie reprezentujące siły: Imperium i Norski. Większość z uczestników wcieli się w żołnierza jeden z tej armii Imperium to sojusz cywilizowanych krain pod przewodnictwem największego i najbardziej rozwiniętego z krajów na świecie. Mimo połączenia w walce ze wspólnym wrogiem siła ta wciąż jest jednak podzielona. Regularne wojsko z najróżniejszych krain. Krasnoludzcy inżynierowie broniący starożytnych tradycji. Chłopska milicja zawezwana do walki przez rządzącą nią szlachtę. Bandy najemników widzących w wojnie okazję do łatwego zarobku i dobrej zabawy. Dumne i wyniosłe elfy które od bratania się z prymitywnymi ludźmi bardziej brzydzą się jedynie zagłady całego znanego świata. Norska to zbitek najróżniejszych sił pod przewodnictwem młodego Jarla z pólnocnych krain. Zwalczani przez Imperium i jego sojuszników z powodu konfliktu na tle religijnym i kulturowym. Główną siłę stanowią rzesze zahartowanych w boju i ciężkich warunkach wojowników z Północy. Aby jednak oprzeć się agresji Imperium Norska zmuszona była sięgnąć po nietypowe sojusze. W ich obozie niczym dziwnym nie będzie więc znalezienie przedstawicieli najróżniejszego rodzaju kultów, wysłanników mrocznych elfów czy nawet przerażających szczuroludzi.. Te dwie armie zmierzą się ze sobą na polu bitwy pozostawiając po sobie stosy trupów i rannych. Mimo iż zjednoczone przeciwko wspólnemu nieprzyjacielowi, nadal pozostają podzielone. Konflikty religijne, walka o podział łupów, zaszczytów i potęgi to ich chleb powszedni. Nic nie jest jednak sprawić aby siły Imperium i Norski zawiązały sojusz!
#4 Play for war żadnych sojuszy
W związku z tym nie ma mowy o zawieszeniach broni, załatwieniu sprawy polubownie i rozpuszczeniu armii. Zasada ta, tak jak i wszystkie inne egzekwowane będą nie tylko przez organizatorów, ale przede wszystkim przez samych uczestników. To właśnie oni powinni zrobić wszystko, aby takie nienaturalne sojusze nigdy nie doszły do skutku. Oczywiście w trakcie gry pojawić się mogą różnego rodzaju neutralne frakcje. Będą one jednak bardzo nieliczne i dodatkowo wymienione przed rozpoczęciem Battle Questa.
1.3. Tworzenie własnej przygody Organizatorzy Battle Quescie nie przygotowują dla uczestników gotowych ról które mogą odgrywać. Nie będziemy przygotowywać personalnych wątków i zależności pomiędzy postaciami. Ograniczamy się do nakreślenia zarysu fabularnego sytuacji, akceptacji zgłoszonych oddziałów i drużyn. Za to przygotujemy szereg zadań i misji do wypełnienia. Oznacza to, że nie musisz zgłaszać postaci, wypełniać dziesiątek rubryk odnośnie tego, jakie wątki cię interesują i jaki rodzaj przygody chciałbyś przeżyć tylko po to, aby dowiedzieć się, że twoje zgłoszenie nie miało żadnego znaczenia. Grasz dokładnie to, co chcesz i jak chcesz. Jeśli uważasz, że zagranie jakiegoś wątku sprawi, że będziesz się dobrze bawił graj go. Wszystko oczywiście w ramach obowiązujących zasad i z poszanowaniem dla zabawy innych graczy. Jeśli do przeżycia własnej przygody będziesz czegoś potrzebować, albo masz wątpliwości czy to w ogóle jest do zrealizowania - daj znać, na pewno pomożemy. W tworzeniu Battle Questa przyświeca nam bowiem…
#1 Play for run
organizatorzy nie będą przeszkadzać w zabawie Jeśli kiedykolwiek poczujesz, że jest inaczej przypomnij nam o tym. Obiecujemy przestrzegać własnych zasad i zawsze stawiać dobro uczestników na pierwszym miejscu.
1.4. Żyjący świat wspomagający twoją przygodę Takiemu podejściu do gry przyświeca jedna główna idea - stworzenie żyjącego, wiarygodnego świata. Takiego, w którym czuć że jest się elementem czegoś większego. Gdzie obozowiska żyją, każdy ma swoje zadanie i miejsce w społeczności. Gdzie aby coś osiągnąć musisz faktycznie to zrobić. Gdzie uda ci się całkowicie zanurzyć w otaczającym cię świecie. W trakcie Battle Questa znajdzie się sporo miejsca na potyczki, podchody, taktyczne zagrywki i epickie bitwy. Nie zabraknie też eksploracji, zwiedzania opuszczonych ruin czy śledzenia szpiegów. A po wszystkim nadejdzie pora na wizytę w karczmie, odpoczynek w cieniu w trakcie czekania na przydział wojskowego posiłku, pojedynki na arenie, picie przy ognisku wraz z członkami oddziału oraz wiele innych rzeczy. Gra trwać będzie 24 godziny na dobę. Oznacza to, że każdy uczestnik będzie jadł, spał a nawet chodził do wychodka cały czas będąc w klimacie. Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz w rozdziale 6.
1.5. Nie tylko walka Battle Quest to gra nastawiona w znacznej mierze na akcję. Jednak nawet w najbardziej zaciekłych wojnach na froncie zawsze znajdowało się miejsce na najróżniejsze nie do końca bojowe postaci. Szlachciców, doradców, kapłanów, szamanów, ciury obozowe, kwatermistrzów, odkrywców, uczonych, uciekinierów, kucharzy… I wielu, wielu innych. W szczególności niezbędni okażą się lekarze polowi i kapłani którzy pomogą wojownikom połatać rany i powrócić do walki. Takie postaci są niezwykle potrzebne dla dodania wiarygodności całego stworzonego świata. Dlatego nie tylko pozwalamy nimi grać i planujemy przygotować wątki, w których to właśnie takie postaci mogą nabrać pełnych kolorów. Przygotowaliśmy także specjalną mechanikę. W dowolnym momencie, jeśli jest to uzasadnione, możesz zagrać generyczną postacią bojową. Przykład: Graczka odgrywająca znużoną szlachciankę, którą na wojnę zaciągnął jej nowo poślubiony mąż. Może idealnie odnajdować się w obozowym życiu posługując się żołnierzami małżonka czy też bawiąc w wielką politykę. Taka postać nigdy jednak nie powinna się pojawić w pierwszych szeregach wojennego szału. Byłoby to nie tylko nielogiczne, ale wręcz komiczne. Co więc może zrobić taka graczka? To proste - na czas walki pozostawić swoją postać bezpieczną w obozie. Nie oznacza to jednak, że sama graczka musi siedzieć i nic nie robić. W takim momencie przebiera się w strój
generycznego żołnierza (np. łuczniczki nr 5 z oddziału z Nuln) i normalnie uczestnicy w walce. Istotnym jest, aby posiadała inny strój, w który przebierze się na osobności i który wyraźnie odróżni ją od swojej właściwej postaci. Nasza przykładowa graczka może w dowolnym momencie wrócić do grania swojej znużonej szlachcianki, jeśli tylko ponownie przebierze się w jej strój w tym samym miejscu. Takie “zmiany postaci” mogą dziać się dowolnie często, za każdym razem powinny mieć jednak solidne wytłumaczenie. Nie mogą być używane przez dowódców oddziałów chcących uniknąć śmierci czy też szeregowych żołnierzy. Albo w ogóle żadne postaci, które normalnie mogą pojawiać się na polu bitwy. Każda chęć wykorzystania tej zasady powinna być wcześniej zgłoszona organizatorom. Jest to furtka dla postaci których “logika” uniemożliwia wzięcia udziału w bitwach. Aby uniknąć niechcianego nadużywania tej opcji, oraz dla dopasowania jej do pozostałych realiów gry, “postacie generyczne” posiadają dodatkowe obostrzenia: • nie obowiązuje ich system ran i medyków (gracz kontrolujący postać generyczną, która zostaje “zabita” wraca do swojego obozu i znów, po zmianie stroju, odgrywa swoją główną rolę), • nie mogą samodzielnie zdobywać punktów strategicznych, • nie mogą zbierać ukrytych skarbów.
2. Podzial terenowy i ton gry 2.1. Wszystko jest takie, na jakie wygląda Battle Quest to przygoda realna tak bardzo, jak to możliwe. Nie znajdziesz w niej niewidzialnych ścian, niepotrzebnych przerw w grze czy dopisywania świata gry w stylu “wyobraź sobie, że…”. Sznurek przeciągnięty między dwoma patykami nigdy nie stanie się murem świątyni. Cios w plecy nie zostanie cofnięty przez scenarzystę, bo nie pasuje do koncepcji gry. Nikt nie będzie ci kazał zwrócić fabularnego przedmiotu na miejsce, bo “nie powinien jeszcze się znaleźć w grze”. W karczmie załacisz specjalnymi monetami, a piwo wypijesz z klimatycznego kufla lub butelki. Odnajdowane skarby nie będą kartkami z napisami, a starożytne runy nie będą wypisywane długopisem na kartce w kratkę. Oczywiście cała gra dzieje się w naszej rzeczywistości - zdarzyć się może, że w oddali przeleci samolot, a któryś z graczy będzie miał na sobie współczesne okulary czy zażywał potrzebne leki. W takich przypadkach należy posunąć się do tak zwanego “zawieszenia niewiary”, czyli ignorowania elementów których po prostu nie da się zastąpić. Nie powoduje to jednakże, że ogień może być rozpalany zapalniczką a w ramach posiłków spożywane batony prosto z foliowych opakowań.
2.2. Żadnych nieklimatycznych elementów Takiego samego poziomu oczekiwać będziemy od uczestników.Wasze stroje powinny być dopracowane i przekonywujące. Podobnie z elementami obozowisk - nie muszą to być historyczne namioty rekonstrukcyjne i ręcznie kute naczynia wypiekane w ceglanym piecu - ważne, aby trzymały odpowiedni poziom i sprawiały dobre wrażenie. Nowoczesne, a konieczne elementy mogą być przecież łatwo zamaskowane. Namiot z tworzywa sztucznego można przyzdobić gałęziami, a śpiwory schować pod zwykłym szarym kocem. Pamiętajcie to wy na równi z organizatorami tworzycie nastrój gry! Battle Quest to gra bitewna, pora więc na przypomnienie kolejnej zasady, tym razem tyczącą się bezpośrednio poruszanych w tym akapicie zagadnień.
#2 Play for real
wszystko jest takie na jakie wygląda
Co za tym idzie do gry zostaną dopuszczone jedynie lateksowe repliki broni bezpiecznej. Oznacza to brak długich pałek zaprzeczających prawom fizyki, kawałków rur PCV owiniętych taśmą izolacyjną i w ogóle jakichkolwiek otulinowych samoróbek. Bez wyjątku. Zasada ta spowodowana jest dwoma względami - poza samym dbaniem o poziom wyglądu larpa (o którym czytasz już od jakiegoś czasu w tym rozdziale) chodzi także o bezpieczeństwo uczestników. Każda sztuka broni, co do której mogą pojawić się uzasadnione wątpliwości w kwestii bezpieczeństwa może zostać sprawdzona przez organizatorów.
2.3. Zniżki za wkład własny w scenografię Już pewnie domyślasz się, że wiele wymagamy od uczestników w kwestii obozu, ekwipunku i trzymania klimatu. W zamian, prócz doskonałej lokacji, zaplecza logistycznego i wielu innych rzeczy oferujemy jednakże coś więcej. Jeśli jesteś w stanie sam wyzbroić cały oddział, szykujesz przez długie dni wspólne elementy strojów i sztandary, na miejscu postawisz pełnokrwiste obozowisko z wielkim paleniskiem i palisadą albo zrobisz cokolwiek co w podobny sposób może wpłynąć na jakość scenografii (jednocześnie oczywiście przede wszystkim zapewniając ci możliwość dobrej zabawy) możesz liczyć na odpowiednią zniżkę dla ciebie lub całej twojej grupy, którą wykorzystasz później w naszym sklepie internetowym. Takie kwestie muszą zostać zgłoszone (i odpowiednio udokumentowane zdjęciami) odpowiednio wcześnie przed grą, a każde takie zgłoszenie będzie rozpatrywane indywidualnie przez organizatora. W ten sposób można także zgłosić całą własną frakcję, z samodzielnie zaprojektowanymi zadaniami czy postaciami.
2.4. Dwa obozy Centralną cześcią gry będą dwa obozy. Będą one cały czas w grze, co oznacza, że nie ma obostrzeń odnośnie wzajemnych ataków przeciwnej frakcji nawet w samo serce obozowiska. Struktura obozu, rozłożenie namiotów, palisady, warty oraz inne szczegóły ustalone będą przed larpem przez samych graczy walczących po danej ze stron. Obozy powinny tętnić życiem o każdej porze oraz być miejscem, w którym gracze nie tylko odpoczywają i śpią, ale także przeprowadzają wszystkie ważne dla ich postaci aktywności. Nie ważne, czy to polityczne przepychanki, musztry czy rytualne tańce przy ognisku - miejscem na takie rzeczy jest właśnie obozowisko. Co za tym idzie - rozkładanie swojego obozu poza miejscem wyznaczonym terenem musi zostać wcześniej uzgodnione z organizatorem, a przypadki takie będą możliwie jak najrzadsze.
Organizator zastrzega sobie także prawo dodania do obozowisk dodatkowych lokacji pasujących do klimatu danej frakcji, oczywiście bez konieczności korzystania z nich przez graczy.
2.5. Dodatkowe lokacje - karczma, arena, tablica ogłoszeń i wiele innych W grze nie będą znajdować się żadne “neutralne lokacje”, w których konflikt między stronami jest zawieszony. Nie oznacza to jednak, że każde spotkanie musi od razu kończyć się przelewem krwi. Całość zależy od samych uczestników. Aby jednak zapewnić jak najwięcej dodatkowego życia w obozach organizatorzy zobowiązują się do dostarczenia do każdego z nich między innymi: • karczmy, w której można zakupić za fabularne pieniądze napitek oraz jedzenie, a także posłuchać plotek, usiąść przy ogniu itp, • specjalnie przygotowaną arena do (nie)honorowych pojedynków, • tablicę ogłoszeniowa do użytku przez wszystkich graczy, na której pojawiać się także będą zlecenia, zadania i wewnątrzgrowe informacje od organizatorów,
2.6. Poszukiwania ukrytych skarbów Teren gry zawierać będzie specjalne lokacje, na które natrafić można podczas swobodnej jego eksploracji. Oznaczone specjalnymi znakami skrywać będą wewnątrz wyjątkowe nagrody do zdobycia przez śmiałków, którzy poświęcą czas i wysiłek na ich eksplorację. Nie będzie to jednak proste zadanie - teren gry składa się z wielu trudnodostępnych miejsc czy rozbudowanych podziemi. Odnalezienie specjalnie oznaczonego skarbu będzie jednak sporą nagrodą. Może to być bowiem broń, zbroja lub nawet fabularna waluta do wykorzystania w karczmie. Zawsze będą to przedmioty przydatne w widoczny sposób w trakcie gry. Ilość miejsc z ukrytymi skarbami nie zostanie podana do publicznej wiadomości przed grą. Nie będzie ich jednak wiele i każdy przedmiot dostępny do odnalezienia będzie wart załogi. Każdy eksplorator zobowiązany jest zabrać ze sobą przedmiot oznaczający takie miejsce po odnalezieniu odpowiedniego skarbu, aby nie doszło do sytuacji, w której ktoś nadaremno szukać skarbów w juz raz splądrowanym miejscu.
2.7. Pozostały teren, granice terenu, strefa organizacyjna i off-game Na pozostałym terenie znajdować się mogą najróżniejsze lokacje zamieszkałe przez potwory i bohaterów niezależnych. Battle Quest rozwija wątek eksploracji nie podając żadnego miejsca na tacy i wciąż zachęcając uczestników do kolejnych odkryć. Granice terenu są oznaczone przez organizatorów widocznymi, klimatycznymi barykadami. Poza nimi gra przestaje mieć miejsce, a jej wznowienie możliwe jest dopiero po powrocie. Strefa organizacyjna (wyłączona z gry) znajduje się w specjalnie wydzielonej części fortu. To właśnie tam powinni udawać się gracze mający jakiekolwiek pytania czy wątpliwości. Tam także należy zgłaszać wszelkie kontuzje, problemy w grze czy inne nieprzewidziane wypadki. Przez cały czas trwania larpa organizatorzy będą pełnili dyżury, a ich słowo jest ostateczne we wszystkich spornych przypadkach. W okolicach strefy organizacyjnej w forcie znajdować się będą specjalnie oznaczona “strefa off-game”, w której gra jest zawieszona. Oznacza to, że każda osoba tam się znajdująca nie bierze udziału w larpie. Co za tym idzie nie można jej zabić, okraść, ani w ogóle wchodzić w nią w jakąkolwiek interakcję związaną z grą. To właśnie do tego miejsca powinni udawać się gracze chcący odpocząć, wyłączyć się na chwilę z gry, skorzystać z telefonu komórkowego itd.
2.8. Waluta i ekonomia W trakcie gry postaci graczy posługiwać się będą fabularną walutą, mającą realną wartość. Istnieć będzie tylko jeden nominał reprezentowany przez pojedynczą złotą monetę z odpowiednio wybitym wzorem. Za znajdujące się w grze złoto można będzie: • nabyć piwo, wino, inne trunki oraz jedzenie w karczmie znajdującej się na terenach obu stronach konfliktu (woda i inne materiały zapewniane przez organizatorów nie wchodzą w ten punkt - patrz rozdział 6.1.), • kupować akcesoria larpowe (broń, dodatki etc.) od zapewnionych przez organizatorów kupców znajdujących się na terenie gry. Przedmioty te stają się własnością graczy po dokonaniu zakupu, • sprzedawać lub kupować usługi wedle własnego uznania - od czyszczenia butów i gotowania jedzenia po lojalność całej grupy najemników dla danej strony. Istotne tutaj jest, że zarówno po stronie zapewniającej popyt jak i podaż znajdować się będą gracze - organizatorzy ani NPC nie będą pobierać za swoje działania lub usługi żadnych opłat w fabularnej walucie, • używać w dowolny inny sposób, wedle własnego uznania.
Fabularną walutę można uzyskać (prócz sprzedawania swoich usług innym graczom) jeszcze na dwa sposoby: 1) Znajdując ją na terenie gry. W ramach poszukiwań skarbów lub innych wydarzeń organizatorzy zapewnić mogą ograniczoną ilość fabularnej waluty, która później może być wykorzystana w dowolny sposób. 2) Wymieniając je za PLN. We wspomnianej wcześniej strefie organizacyjnej będzie istniała możliwość wymiany pieniędzy na walutę fabularną. Organizator obecny na miejscu obsłuży każdego chętnego. Przelicznik wynosić będzie zawsze 1PLN = 1 złota moneta. Takie rozwiązanie ma na celu spowodowanie, aby fabularne złoto miało prawdziwe znaczenie. Wiąże się z tym kilka dodatkowych zasad: • w grze (ani po jej zakończeniu) NIE BĘDZIE MOŻLIWOŚCI WYMIANY POWROTNEJ FABULARNEJ WALUTY NA ZŁOTÓWKI!, • fabularna waluta NIE MOŻE być kradziona, zabierana siłą ani w żaden sposób podprowadzana innym graczom. Od tej zasady istnieją oczywiście wyjątki wyraźnie opisane w rozdziale 6.6., • wprowadzona przez organizatorów do gry fabularna waluta ma dokładnie taką samą wartość jak ta wymieniona przez graczy za PLN, • każdy z graczy rozpoczyna z taką samą ilością fabularnej waluty - 0 (słownie zero sztuk). Stan ten może zmienić dowolnie w trakcie gry lub jeszcze przed jej oficjalnym rozpoczęciem używając wymienionych wcześniej sposobów. Aby uspokoić obawy - gra nie zamierza w żaden sposób zmienić się w model “zapłać aby wygrać” (ang. “pay to win”), w szczególności: • za fabularną walutę NIE będzie można nabyć specjalnych przedmiotów, takich jak mikstury alchemiczne, amulety, magiczne artefakty lub inne rzeczy mające bezpośredni wpływ na rozgrywkę, • za fabularną walutę NIE będzie można kupić informacji, map, plotek ani innych wpływających na rozgrywkę danych od obsługi oraz NPC, • za fabularną walutę NIE będzie można przekupić ani przekonać do wykonania jakiejś czynności NPC, obsługi ani żadnych innych postaci czy stworzeń będących pod kontrolą organizatorów, • od posiadanej ilości fabularnej waluty NIE będzie bezpośrednio zależeć pozycja postaci, na terenie gry nie znajdą się żadne kontrolowane przez NPC, obsługę lub organizatorów miejsca, do których można wejść tylko za opłatą lub posiadając odpowiednio gruby mieszek, • organizatorzy nie przewidują żadnych innych wydarzeń czy elementów gry zależnych od uiszczonej opłaty. Zostało to już wspomniane wcześniej, aczkolwiek dobrze będzie to powtórzyć - gracze w kontaktach z innymi graczami posiadają pełną dowolność w kwestii używania fabularnej waluty.
3. Tlo fabularne 3.1. Dlaczego Warhammer? Jak można wywnioskować z poprzednich części tego dokumentu, chcemy, aby otoczenie, w jakim przeżywać będą przygody nasi gracze było jak najbardziej dopracowane. Dlatego też zdecydowaliśmy się na wybór Warhammera - środowiska znanego z gier bitewnych, RPG oraz komputerowych i uwielbianego przez rzesze fanów na całym świecie, w tym nas samych. Stary Świat, wewnętrzny wróg, burza Chaosu, kuźnie Nuln, rycerze Graala, Athel Loren, Ulthuan, Sylvania - te wszystkie nazwy przywodzą na myśl wspomnienia. Uniwersum pełne wojny, śmierci i zniszczenia, gdzie nigdy nie można być niczego pewnym. Mroczny i różnorodny świat Warhammera, wraz ze swoją rozwiniętą historią i rozległymi zagadkami jest idealny dla oddania klimatu, w który celujemy w Battle Queście.
3.2. Czy to oznacza, że muszę doskonale znać ten świat? Absolutnie nie. Świat Warhammera jest bardzo pojemny i pozwala bez problemu wyjaśnić istnienie praktycznie każdego epickiego pomysłu pasującego do klimatu fantasy. Z uwagi na swoje niskie zaawansowanie techniczne łatwo także można wytłumaczyć brak szczegółowej znajomości świata przez poszczególne postaci. Bo co też zwykły najemnik może wiedzieć o sytuacji geopolitycznej w Imperium? Dla osób totalnie zielonych przewidujemy warsztaty, jakie odbędą się przed grą, które rozwieją wszelkie wątpliwości. Oddziały stworzone na potrzeby gry bez problemu przyjmą każdego, kto wpasuje się w ich szeregi, zawsze wybrać także można jeden z oddziałów podstawowych. Więcej szczegółów na ten temat w rozdziale 4.
3.3. Fabularne zakończenie gry Gra kończy się totalną eskalacją konfliktu i rozstrzygającą bitwą, po której nie będzie już wznowienia fabuły. Po jej zakończeniu odbędzie się krótkie podsumowanie gry.
4. Jak sie zglosic do gry? 4.1. W kogo będzie można się wcielić? Battle Quest to gra o wszelkiego rodzaju wojownikach. To właśnie takie postaci będą stanowiły trzon bohaterów naszej opowieści. W tych szeregach możemy jednak mieć zarówno regularne wojsko, bitewnych kapłanów, krasnoludzkich berserkerów, pospolitą milicję, potężnych czarodziejów, elfickich zwiadowców oraz wiele, wiele innych osobistości. Aby jednak spełnić wymienione wcześniej założenia gry należy pamiętać o jednej z zasad.
#2 Play for real
wszystko jest takie na jakie wygląda Oznacza to, że możesz grać wyłącznie taką postacią, na jaką wyglądasz. Zapomnijcie o dwumetrowych krasnoludach czy goblinach ubranych w spodnie w moro. Nie chodzi tutaj zresztą wyłącznie o fizyczne atrybuty gracza czy ogólny wygląd stroju. Na Battle Queście nie ma miejsca na elitarny oddział halabardników bez halabard czy bretońskiego księcia wyglądającego jak żebrak. Jeśli posiadany przez ciebie strój nie wskazuje na pierwszy rzut oka kim jest postać, w którą się wcielasz to znaczy, że gdzieś coś poszło nie tak. A będąc żebrakiem podającym się za bretońskiego księcia najlepsze co cię może spotkać to chłosta. Jak można wywnioskować z poprzednich rozdziałów zależy nam na uzyskaniu pełnej symulacji, a ta nie będzie możliwa jeśli sami jej bohaterowie nie będą wyglądać odpowiednio. Poza tymi obostrzeniami możesz grać każdą postacią pasującą do świata Warhammera. Ważne jest tylko tyle, aby twoja postać wiązała się z jedną z dwóch stron oraz należała do jakiejś frakcji. Poza tym - sam kształtujesz sobie przygodę. Przynależność do frakcji nie znaczy oczywiście, że twoja postać jest do niej stale przywiązana - możesz spokojnie się oddalać, dzielić czy nawet dezerterować, jeśli tylko uznasz to za stosowne.
4.2. Zgłaszanie całych frakcji Jeśli chcesz zgłosić się do gry wraz ze znajomymi lub też posiadasz dość sprzętu aby samodzielnie wyposażyć cały oddział daj o tym znać wcześniej!
Na stronie internetowej projektu zostanie uruchomiony specjalny formularz zgłoszeniowy, w którym prócz podstawowych informacji oraz opisu twojego oddziału poprosimy cię o zdjęcia sprzętu i wyposażenia. Pamiętaj, że wedle informacji zawartych w rozdziale 2.3. za zgłoszenie własnej frakcji może zostać przyznana zniżka! Pamiętać należy, że wewnętrzna struktura frakcji zależy wyłącznie od jej członków. Oznacza to, że gracze sami ustalają sobie jak będą się zachowywać. Jaki jest ich stosunek do przywódców strony, do której przynależą, kto będzie ich dowódcą, jakie są zależności między członkami, jakich zadań chcą się podejmować… Słowem - podkreślmy to raz jeszcze - gracze mają pełną dowolność w kształtowaniu swojej własnej przygody. Zgłaszane frakcje mogą pokrywać się z frakcjami podstawowymi. Jeśli zamiast dołączać do zaoferowanych przez nas Zielonoskórych wolisz zgłosić całą drużynę Orków Czarnej Ręki - zrób to!
4.3. Przyłączanie się do istniejących frakcji Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zgłosić się do już istniejącego oddziału. Osoby poszukujące nowych rekrutów będą z pewnością informować o tym przed grą, a lista obecnych w grze frakcji będzie cały czas aktualizowana na stronie internetowej projektu. Możesz także dołączyć do jednej z frakcji podstawowych (zarządzanych przez organizatorów). Należy jednak pamiętać, że aby być częścią oddziału trzeba nie tylko odpowiednio wyglądać, ale też odpowiednio się zachowywać i przestrzegać panujących wewnątrz niego zasad.
4.4. Frakcje podstawowe W grze znajdować się będzie pewna ilość podstawowych oddziałów, wymyślonych przez organizatorów. Każdy z uczestników może zgłosić się do dowolnie wybranego z nich (lub, jak wspomniane było wcześniej - do którejś z frakcji zgłoszonych przez innych graczy). Oczywiście może zaistnieć sytuacja, w której do którejś z podstawowych frakcji nikt się nie zgłosi. Listę dostępnych frakcji, wraz z krótkim opisem, znaleźć można na stronie www imprezy, jej profilu facebookowym lub w formularzu zgłoszeniowym.
4.5. Czy mogę zgłosić postać niewalczącą albo nie należącą do żadnej z frakcji? Przygotowaliśmy specjalną zasadę dla postaci niewalczących(więcej w rozdziale 1.5.). Należy jednak pamiętać, że Battle Quest to gra nastawiona przede wszystkim na aktywność fizyczną, współzawodnictwo i ciężkie potyczki. Co za tym idzie każdy z uczestników powinien spodziewać się, że w pewnym momencie gry może znaleźć się w wirze walki. Przewidzieliśmy oczywiście metody na zapobiegnięcie niechcianej eskalacji (patrz rozdział 6), ale powinny one być używane jedynie w ostateczności. Nie ma także konieczności zgłaszania się do którejkolwiek z frakcji. Postaci działające w pojedynkę jak najbardziej mogą znajdować się na terenie gry i czerpać z niej przyjemność. Pamiętaj jednak, że jeśli zgłaszasz wraz ze znajomymi typową “drużynę poszukiwaczy przygód” to powinna być ona zgłoszona jako frakcja - zarówno dla organizacyjnego porządku jak i po to, aby w pełni wspierać mechanizmy gry. Z uwagi na aktywną formułę gry i jej nieprzystępny teren Battle Quest nie jest imprezą odpowiednią dla osób niepełnosprawnych ruchowo. Jeśli masz jakiekolwiek wątpliwości co do tego, czy to jest zabawa dla ciebie - daj znać, z pewnością poradzimy.
4.6. Specjalna opcja dla początkujących Chcielibyśmy, żeby Battle Quest był grą przyjazną dla początkujących. Nie kończymy jednak jedynie na zapewnieniach, ale przygotowujemy dla takich graczy specjalny pakiet. Każdy początkujący gracz może skorzystać z takiego pakietu. Wystarczy, że zakupi odpowiednią wejściówkę przeznaczoną właśnie dla początkujących graczy. W jej ramach otrzymuje: • kompletny strój składający się ze spodni, koszuli, przeszywalnicy i specjalnej chusty oznaczającej przynależność do jednego z oddziałów (do zwrotu po grze), • odpowiednie uzbrojenie w postaci lateksowego miecza lub innej broni (do zwrotu po grze), • specjalnie przygotowaną część obozowiska w wybranej frakcji przeznaczonej wyłącznie dla graczy takich jak on przygotowaną przez organizatorów, • sztandary, flagi oraz inne elementy charakterystyczne dla oddziału do wykorzystywania w trakcie gry, • dowódcę oddziału, w którego rolę wcieli się wdrożony przez organizatorów doświadczony gracz, a którego rolą będzie pomoc nowym graczom w odnalezieniu się w larpowej rzeczywistości oraz zapewnienie im odpowiedniej rozrywki.
Oznacza to, że każdy może wziąć udział w przygodzie, jaką jest Battle Quest spełniając wszystkie założenia i jednocześnie nie musząc ponosić wysokich kosztów związanych z zakupem własnego stroju czy ekwipunku. Taki gracz zostanie też kompleksowo wprowadzony w samą grę, a jednocześnie jego doświadczenie nie zostanie w żaden sposób popsute poprzez zdalne sterowanie czy otrzymywanie drugoplanowych ról. To idealna opcja dla każdego, kto chciał spróbować swoich sił w terenowym larpie fantasy, ale nigdy nie miał ku temu okazji. Powiedźcie znajomym! Gracze korzystający z tej opcji nie będą w żaden sposób ograniczani względem pozostałych uczestników. Ilość pakietów dla początkujących jest ograniczona.
4.7. Gracze niepełnoletni i regulamin imprezy Battle Quest to gra dostępna dla każdego powyżej 16 roku życia. Gracze niepełnoletni zobowiązani są do sporządzenia specjalnego oświadczenia (którego wzór pojawi się na stronie internetowej projektu) zawierającego pozwolenie na uczestnictwo w grze, podpisanego przez rodzica lub prawnego opiekuna. Dokument taki musi zostać dostarczony organizatorom najpóźniej w dniu rozpoczęcia imprezy. Brak spełnienia tego warunku wiąże się z niedopuszczeniem niepełnoletniego uczestnika do gry. Wszystkich uczestników w trakcie gry obowiązuje wewnętrzny regulamin imprezy, z którym zapoznać można się na stronie internetowej projektu. Każdy z graczy zobowiązany jest do złożenia podpisu pod regulaminem potwierdzającego zapoznanie się z nim i zgodę na jego przestrzeganie przed rozpoczęciem gry. Brak spełnienia tego warunku wiąże się z niedopuszczeniem uczestnika do gry.
5. Mechanika gry 5.1. Walka Aby całe doświadczenie, jakim mamy nadzieję będzie Battle Quest, spełniało postawione przez nas założenia i zasady musi być ono spójne. A to znaczy, że nie mogą się w nim znajdować żadne niepasujące elementy. Dlatego właśnie
#7 Play for epicness
jeśli twoja porażka będzie widowiskowa - przegraj! W szczególności oznacza to, że walka jest uznaniowa i to przegrywający decyduje, kiedy odnosi obrażenia. Oznacza to, że na Battle Queście nie uświadczycie punktów życia, ani specjalnych zdolności. Nie doświadczycie także ekwilibrystycznych wygibasów polegających na “zapunktowaniu” przeciwnika poprzez muśnięcie go końcówką broni. Doświadczycie natomiast realistycznej walki z dużą dozą adrenaliny. Nie wprowadzamy także żadnego obostrzenia stref trafień. Ciosy w głowę mają taką samą rację bytu jak wszystkie inne. Może wydawać się, że takie podejście wiąże się ze sporą dawką ryzyka. Że bez dokładnie sprecyzowanego systemu zostawiamy zbyt szerokie pole do nadużyć. Pamiętaj, że nasza gra zakłada zasadę.
#3 Play for yourself ufamy graczom, nie bądź dupkiem
Wierzymy, że uczestnicy będą sami się pilnować dla dobra gry. Uważacie, że jesteśmy naiwni? Nie - po prostu wierzymy że polskie środowisko dojrzało do takiego trybu gry. Ta zasada oznacza, że to na barkach samych graczy, a nie prowadzących, moderatorów, duszków opiekuńczych czy innych tego typu osobach znajduje się odpowiedzialność za przestrzeganie zasad. Tyczy się to oczywiście nie tylko walki, ale całego przebiegu larpa, aczkolwiek właśnie tutaj ta zasada może się najczęściej przydawać.
Pamiętaj - w Battle Queście nie chodzi o to, aby wygrać, ale o to, aby przeżyć niezapomnianą przygodę. Jak przeczytasz w dalszej części rozdziału 5.5 Śmierć postaci nie giną. Porażka może rodzić nowe możliwości fabularne lub niespodziewane zwroty akcji. Raz jeszcze należy podkreślić tutaj, że to przegrywający decyduje o odniesionych obrażeniach i wszelkiego typu zwracanie uwagi w stylu “ej, ale przecież dostałeś” jest nie na miejscu. Przyjąć jedynie należy, że każdy powinien paść po 3 czystych trafieniach. Nie oznacza to oczywiście, że nie mogą przytrafić się przypadki osób, które nie przestrzegają zasad fair play. W przypadku, gdy któryś z uczestników zauważy takie zajście powinien zgłosić ten fakt organizatorom. Pamiętać należy także o bezpieczeństwie. Battle Quest to gra, która stawia na realizm i mocne, fizyczne przeżycia, aczkolwiek zachowania takie, jak uderzanie kogoś pięścią lub niezabezpieczoną częścią pancerza, katowanie głowy leżącej postaci czy jakiekolwiek inne formy niepotrzebnej agresji nie będą tolerowane i mogą (zgodnie z regulaminem imprezy) być powodem do wykluczenia danego uczestnika z gry. Realistyczna, a zarazem widowiskowa walka to coś, co jest dla nas bardzo ważne. Dlatego też wszyscy gracze odbędą przed grą obowiązkowe warsztaty, które nie tylko przybliżą naszą wizję, ale też doprowadzą do sytuacji, w której wszyscy uczestnicy będą mieli spójne wyobrażenie.
5.2. Pancerz Jak pogodzić umowność walki z brakiem wykupywania umiejętności w kwestii pancerza postaci? Bardzo prosto, wystarczy przypomnieć sobie jedną z wcześniej wspominanych zasad - wszystko jest takie, na jakie wygląda. Oczywistym więc jest, że zbroja płytowa chronić będzie lepiej od nagiego ciała. Jeśli uważasz, że zadany w ciebie cios nie przebiłby się przez pancerz, który nosisz na sobie możesz go (w myśl zasad opisanych rozdział wcześniej) zignorować. Nie znaczy to oczywiście, że kawałki blachy zapewniają całkowitą nieśmiertelność - w przypadku wyraźnej porażki nawet zakuty od stóp do głów rycerz powinien się poddać. Pancerz to nie tylko klimatyczny element stroju oraz wytłumaczenie fabularnej wytrzymałości postaci, ale przede wszystkim realna ochrona przez wszelkiego rodzaju ciosami. Pamiętajmy, że nawet broń bezpieczna może zadać prawdziwe obrażenia. Dlatego zachęcamy o zadbanie o ochronę dłoni i głowy, które są najbardziej narażonymi częściami ciała. Używane zbroje powinny byś również przystosowane do walki larpowej. Nie powinny mieć ostrych krawędzi, wystających szpikulców itp.
5.3. Tarcze, broń biała, broń strzelecka i broń palna Do gry zostaną dopuszczone lateksowe repliki broni białej. Niedopuszczone do gry będą repliki marki Calimacil lub innej nie spełniającej podstawowych norm bezpieczeństwa. Organizator zastrzega sobie prawo do przetestowania wybranych replik i niedopuszczenia ich do gry. Do gry będą również dopuszczone łuki i kusze o naciągu nie większym niż 15kg oraz bezpieczne strzały i bełty. Tutaj podobnie jak w przypadku broni białej polecamy zaopatrzyć się w atestowane strzały od jednego z profesjonalnych dostawców. W kwestii tarcz - one również powinny być przystosowane do walki larpowej. Ze względu na ich wysoki koszt dopuszczamy jednak tarcze własnej produkcji. Korzystając z doświadczeń naszych kolegów z Flambergu tarcze obowiązują następujące restrykcje: • tarcza nie może mieć ostrych elementów stanowiących zagrożenie dla uczestników (kolce, ćwieki, wypustki itp.), • wszystkie krawędzie tarczy (również te pod otulinami) powinny być spiłowane by nie były ostre, • wszystkie rogi tarczy należy spiłować (zaokrąglić), • zewnętrzna stron tarczy bezwzględnie musi być GŁADKA nadająca się do spryskania siliconem! Nie może mieć żadnych elementów wystających, ostrych czy szorstkich, o które można by uszkodzić broń przeciwnika. Alternatywnie całość frontu tarczy musi być pokryta grubą warstwa materiału amortyzującego uderzenia (gąbka), pokrytego GŁADKIM materiałem (najlepiej skóropodobnym), który nadaje się do spryskania silikonem. • wszystkie krawędzie muszą zostać pokryte grubym materiałem amortyzującym (elastyczną rurką PCV oraz gąbką - otuliną do PCV, oraz obciągniętą materiałem skóropodobnym, który można spryskać silikonem celem nadania mu śliskości) !!! Jest to szalenie ważne dla ochrony zdrowia uczestników oraz dla ochrony broni przed zniszczeniem. Ważnym elementem pola bitwy w uniwersum Warhammera jest broń palna. Do naszej gry będzie dopuszczana repliki renesansowej broni czarno prochowej. Replika taka powinna być naładowana niewielką ilością prochu. Zabrania się strzelać z odległości nie większych niż 10 metrów oraz w zamkniętych pomieszczeniach. Uznanie zadania obrażeń broni palnej podobnie jak pozostałych rodzajów broni pozostaje w gestii celu. Pamiętajmy, że dobrą praktyką w momencie usłyszenia wystrzału jest padnięcie na ziemie i odegranie oszołomienia.
5.4. Magia Chcielibyśmy, aby magia w Battle Queście pasowała do całości projektu - czyli aby była jednocześnie wiarygodna i widowiskowa. Nasze wcześniejsze doświadczenia jasno pokazują, że jej przygotowanie na tak szeroką skalę wymaga jeszcze sporo pracy. Dlatego też… Na Battle Quest 2016 nie będzie magii. Spokojnie, nie chodzi o to, że w ogóle jej nie będzie. We wstępie fabularnym (rozdział 3.3.) znaleźć można trochę więcej szczegółów na ten temat. Nie oznacza to także, że postaci magiczne (wiedźmy, czarodzieje, wróżbici, kapłani itd.) zostają całkowicie wykluczone z gry. Mogą dalej brać udział we wszystkim, co zapewnia rozrywka, na normalnych zasadach. Co więcej - specjalnie dla nich zostanie przygotowana dodatkowa warstwa fabularna dostępna wyłącznie z poziomu uzdolnionych magicznie postaci. Będą one mogły:
• odkrywać kolejne poziomy intrygi, która stoi za utratą przez nich ich mocy, • rozwiązywać zagadki i wypełniać zadania umieszczone w grze specjalnie dla nich, • doprowadzić do rozwiązania kryzysu utraty mocy w trakcie trwania gry, • rozmawiać ze zmarłymi (patrz rozdział 5.5.).
Warte zaznaczenia jest, że to jedynie rozwiązanie przejściowe. Na przyszłych edycjach magia powróci w zupełnie innej postaci.
5.5. Śmierć postaci
#3 Play for eternity bohaterowie graczy nie giną
Oznacza to, że wasze postaci zostają z wami od początku do końca larpa. Każda śmierć jest jedynie początkiem przygody. Jeśli zostaniesz pokonany (wedle zasad opisywanych więcej) i nie otrzymasz żadnej pomocy w przeciągu 5 minut LUB zostaniesz dobity przez przeciwnika, musisz założyć na głowę białą chustę, która oznacza, że twoja postać nie żyje. Każdy z uczestników zobowiązany jest do posiadania przy sobie białej chusty zakrywającej całą głowę aby oznaczyć, że jego postać jest w danym momencie martwa.
Gdy jesteś martwy obowiązują cię następujące zasady: • musisz przez cały czas nosić na głowie białą chustę, • nie możesz wchodzić w interakcję z zewnętrznym światem - podnosić przedmiotów, walczyć z innymi graczami, podsłuchiwać rozmów itd, • nie możesz rozmawiać z innymi graczami poza strefą czyśćca (wyjątkiem są tutaj postaci uzdolnione magicznie, które jako jedyne mogą wchodzić z tobą w interakcję), • musisz najszybciej (bez ociągania się, załatwiania “jednej małej sprawy” w forcie itd.), jak to możliwe udać się do strefy czyśćca. Strefa czyśćca to specjalna część fortu, znajdująca się w jego centrum. To tam zmierzają wszyscy martwi i nie mogą opuścić tego miejsca, póki nie przejdą prób. Ich ilość, treść i stopień skomplikowania pozostanie w tajemnicy przed uczestnikami, aby zapewnić jak najlepsze przeżycia w trakcie gry. Możemy zdradzić natomiast, że próby w strefie czyśćca będą zróżnicowane, skomplikowane i wymagające różnego rodzaju umiejętności, aby przez nie przejść. Dodatkowo, prób będzie wiele, tak więc w przypadku drugiej śmierci na graczy nie czeka jedynie powtórka z rozrywki. Po przejściu prób, jeśli tak zostanie postanowione przez opiekunów strefy czyśćca, gracz może wyjść na zewnątrz, zdjąć chustę i wrócić do gry bogatszy o swoje przeżycia w zaświatach. Wartym zaznaczenia jest tutaj, że wszelkiego rodzaju “obozowanie” pod wyjściem ze strefy nie będzie tolerowane. Jeśli na polu bitwy, przed upłynięciem 5 minut, rannego odnajdzie jakiś medyk/ kapłan/szaman lub felczer może spróbować mu pomóc. Przy pomocy narzędzi do charakteryzacji będzie miał za zadanie odegrać proces leczenia, po czym dostarczyć poszkodowanego do obozu, gdzie opatrywanie będzie kontynuowane. Sam pobyt w lekarskim namiocie nie będzie jednak wiązał się ze zwyczajnym odczekiwaniem przewidzieliśmy specjalne rozwiązania, które mają jeszcze bardziej wpłynąć nie tylko na realność ale też i komfort przebywania w takim miejscu. Zależy nam na tym, aby te sceny nie ograniczały się jedynie do zawiązania bandaży. Medyk powinien przeprowadzić z graczem wywiad na temat odniesionych obrażeń i odpowiednio ucharakteryzować jego ciało. Ranni mogą powrócić do regularnej gry po 30 minutach przebywania w lazarecie/ odpoczynku po rozpoczęciu leczenia. Mile widziane jest obnoszenie się z opatrzonymi ranami, odgrywanie kontuzji. Pamiętajcie - blizny zdobią wojownika. W uzasadnionych przypadkach postać gracza może, zamiast odradzania się w strefie czyśćca, ostatecznie zginąć. Taką sytuację nazywamy “śmiercią fabularną” i zdarzyć się ona może tylko zgodnie z duchem gry. Powinna więc być widowiskowa, klimatyczna, wiarygodna oraz przede wszystkim odbyć się WYŁĄCZNIE za zgodą gracza, którego postać ma umrzeć.
Przykład: Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów pojmała w niewolę czarownicę oddającą cześć bogom chaosu. Zakuli ją w kajdany i na łańcuchu zaprowadzili przed oblicze wielkiego hierarchy, który wydał jedyną słuszną i sprawidlową decyzję wiedźma powinna spłonąć. Gracze przygotowują więc dla niej specjalny stos, pal na jego środku (do przywiązania doń graczki), pirotechnikę (np. świece dymne) mające symulować efekt ognia oraz powiadamiają o wydarzeniu wszystkich graczy Porządku, którzy tłumnie stawiają się aby obserwować widowisko. Przywódca Obrońców Wiary udaje się następnie do celi, w której przetrzymywana jest czarownica i w dyskretny sposób pyta się jej (już jako graczki, a nie postaci - w tym wypadku konieczne jest krótkie zawieszenie gry) czy chce, aby jej postać zginęła w tej scenie. Graczka nie wyraża na to zgody, co oznacza, że Obrońcy Wiary NIE MOGĄ dokonać egzekucji. Powstaje pytanie - co w takiej sytuacji? Najlepszym rozwiązaniem tutaj wydaje się ustawienie całości tak, aby wiedźma miała szanse uciec. Albo przetrzymywanie jej dalej i torturowanie. Oczywiście w innym przykładzie całość można by rozwiązać jeszcze inaczej. Ważne, żeby w żadnym momencie nie kwestionować decyzji gracza odnośnie jego postaci. Należy także pamiętać, że śmierć często może być nie tylko uzasadniona, ale odpowiednio przygotowana może tworzyć naprawdę emocjonalną i niezapomnianą scenę. Gracz, którego postać zginie fabularnie zobowiązany jest do niezwłocznego przybycia do strefy organizacyjnej. Tam indywidualnie zostanie omówiona kwestia jej powrotu do gry.
5.6. Battle Questy Battle Quest to prócz nazwy larpa także pewien system, który zostaje wprowadzony w grze. To lista zadań grupowych dla wszystkich frakcji. Zadania te są najróżniejsze i tyczą się wielu aktywności (związanych z walką i nie tylko), które mogą zostać podjęte przez frakcje w trakcie gry. Lista Battle Questów zostanie dostarczona każdej z frakcji przed rozpoczęciem larpa.
6. Kwestie techniczne i kontakt miedzy graczmi 6.1. Co dokładnie zapewniają organizatorzy? Organizatorzy Battle Questa zapewniają przede wszystkim koordynację gry, teren, wszelkiego rodzaju aktywności oraz technikalia. W szczególności: • Fort Prus w Nysie, karczmy w obozach i inne lokacje • okoliczny teren wielkości ok. 20 ha do wykorzystywania na wyłączność, • dwie lokacje frakcyjne z zaczątkami infrastruktury oraz możliwością dowolnego rozbudowywania przez samych uczestników, • specjalnie przygotowane lokacje poboczne takie jak miejsca poszukiwań skarbów itd, • zespół potworów oraz innych bohaterów niezależnych dodających głębi stworzonemu światu, • dostęp do sanitariatów (prysznicy polowych oraz toalet) na terenie wyłączonej z gry strefy organizacyjnej, • stały dostęp do wody pitnej dostarczanej do obozów, • pierwszą pomoc w nagłych wypadkach i pomoc w transporcie do miasta, jeśli będzie to konieczne.
6.2. Aktywności poboczne W trakcie Battle Questa czas graczy nie będzie w żaden sposób kontrolowany przez organizatorów. Nie będzie żadnych wydarzeń, które będą obowiązkowe dla kogokolwiek. Jeśli gracze zdecydują, że przez cały czas trwania gry chcą siedzieć w obozie - proszę bardzo. Możliwości będą jednak ogromne. I to nie tylko te stworzone przez organizatorów. Chcielibyśmy, aby w trakcie Battle Questa najciekawsze były spotkania z innymi graczami. Poczucie przebywania w żyjącym świecie, w którym nie tylko biernie odbieramy wydarzenia, ale także możemy sami je tworzyć.
6.3. Jak bardzo “sterowana” będzie gra Moderacja ze strony prowadzących będzie tak mała, jak to tylko możliwe. W grze nie przewidujemy prowadzących czy “duszków opiekuńczych” sterujących wydarzeniami gry w terenie. Wyjątkiem są tutaj sytuacje ekstremalne, czyli takie w których zagrożone jest zdrowie lub mienie uczestników. Wtedy organizator ma prawo całkowicie przerwać grę do czasu wyjaśnienia.
Nie oznacza to jednak, że gracze zostają pozostawieni sami sobie. W strefie organizacyjnej zawsze, 24 godziny na dobę będą znajdowali się organizatorzy, którzy pomogą w każdej kwestii i zapewnią tyle pomocy ile to możliwe. Tyczy się to zarówno pytań organizacyjnych czy zgłoszeń technicznych jak i pomocy przy organizacji wydarzeń, na które ochotę mają gracze. W ekipie organizatorów znajdować się będą osoby odpowiedzialne za charakteryzację, rekwizyty, kostiumy, efekty specjalne oraz przede wszystkim kadra NPC, którzy prócz zaplanowanych działań mogą także wspomagać graczy w tworzeniu ich własnej historii. W wyjątkowo rzadkich sytuacjach organizatorzy mogą chcieć rozmówić się z przywódcami stron, frakcji, a nawet pojedynczymi graczami w celu ustalenia szczegółów wydarzeń. Postaramy się jednak, aby takie sytuacje przechodziły jak najmniej inwazyjnie.
6.4. Na co mogę sobie pozwolić w kwestii tworzenia gry? Na wszystko co chcesz, co nie łamie zasad gry ani nie przeszkadza innym uczestnikom. Serio, nie będziemy cię kontrolować. Pamiętaj tylko, żeby nie być dupkiem.
6.5. Na ile mogę sobie pozwolić w kwestii kontaktu z innymi graczami? Battle Quest to bardzo kontaktowa gra, nie oznacza to jednak, że powinna się ona toczyć bez poszanowania dla innych graczy. Oczywiście ufamy uczestnikom i wierzymy, że do żadnych przykrych sytuacji nie dojdzie, zawsze odwołać się można do ostatniej zasady, która może pomóc.
#6 Play for safety
szanuj bezpieczeństwo i własność innych W szczególności - w każdym momencie możesz użyć słowa bezpieczeństwa “RED”. Oznacza to, że jeśli w którymkolwiek momencie poczujesz się niekomfortowo, stanie się coś co uniemożliwi ci dalsze prowadzenie gry lub po prostu przeszkadza ci kierunek, w którym toczą się wydarzenia wystarczy, że głośno krzykniesz słowo “RED”. Każda osoba, która to usłyszy zobowiązana jest do NATYCHMIASTOWEGO zaprzestania wszelkich działań, które mają jakikolwiek związek z twoją osobą, aż do wyjaśnienia sytuacji. Wiąże się z tym zarówno kontakt fizyczny, jak i werbalny. Nie musisz tłumaczyć się z tego, dlaczego użyłeś tego słowa, a żaden z uczestników czy organizatorów nie będzie miał żadnych roszczeń co do zasadności jego użycia.
Wydawać się może, że to słowo bezpieczeństwa może być nadużywane, dlatego należy pamiętać, że powinno być stosowane jedynie w wyjątkowych sytuacjach. Wszelkiego rodzaju zagrania nie fair typu używania RED aby zmienić tok niekorzystnie przebiegającej dla nas walki nie będą mile widziane.
6.6. Kwestia własności prywatnej i kradzieże Z uwagi na duże koszta sprzętu, jakim dysponować będą gracze obowiązuje całkowity zakaz “fabularnych kradzieży” w trakcie gry. Tyczy się to wszystkich elementów, łącznie z fabularnym złotem itd. Od tej zasady obowiązują dwa wyjątki. 1) Jeśli osoba okradana wyraźnie sama zgodzi się oddać nam swój dobytek mamy prawo go fabularnie ukraść, pamiętając jednak aby zwrócić go właścicielowi po zakończeniu gry. Przykład: a) Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów urządza zasadzkę na trakcie. Wpada w nią Edward, samotny kupiec. Edward, w zamian za darowanie mu życia oferuje oddanie po dobroci swojego pękatego mieszka ze złotem. Gracze MOGĄ przyjąć złoto, a potem i tak zrobić z życiem Edwarda co chcą. b) Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów urządza zasadzkę na trakcie. Wpada w nią Edward, samotny kupiec. Edward zaczyna uciekać, nie ma jednak szans uniknąć strzał wystrzelonych przez najemników. Ci przeszukują ciało Edwarda i znajdują przy jego pasie pękaty mieszek ze złotem. Gracze NIE MOGĄ zabrać złota z ciała Edwarda. 2) Organizatorzy zapewniają specjalne oznaczenia, które należy umieścić na przedmiotach, które mogą zostać skradzione. Większość przedmiotów zapewnionych przez organizatorów będzie w ten sposób oznaczonych “z bazy”. Każdy z uczestników może użyć tych oznaczeń na dowolnych przedmiotach swojej własności. Specjalnych oznaczeń nie można usuwać! Po zakończeniu gry skradzione przedmioty powinny wrócić do organizatorów lub prawowitych właścicieli. Przykład: Obrońcy Wiary, grupa najemnych maruderów urządza zasadzkę na trakcie. Wpada w nią Edward, samotny kupiec. Edward zaczyna uciekać, nie ma jednak szans uniknąć strzał wystrzelonych przez najemników. Ci przeszukują ciało Edwarda i znajdują przy jego pasie pękaty mieszek ze złotem, który jest oznaczony jako przedmiot, który można ukraść. Gracze MOGĄ zabrać złoto z ciała Edwarda.