Spis treSci
Magia i Miecz podstawka ................................ 1 Miasto ...............................................................9 Jaskinia .......................................................... 13 Smoki ..............................................................20 W Kosmicznej Otchtani.. ............................... 21 W Kosmicznej Otchtani opis obszar6w....... 25 Podziemia ....................................................... 26 Alternatywne Zakonczenia ........................... 28 Runy ................................................................30 Sny ..................................................................32 3 Maski ............................................................33 Las ...................................................................41 Karczemne Historie ....................................... 42 Apteka .............................................................45 Apteka Cennik ................................................47 Deus Machina .................................................48 Wie:Za Maga .....................................................49 Wioska ............................................................51 Wydarzenia .....................................................52 4 Jezdzcy Apokalipsy ....................................55 Gildia Anarchist6w ......................................... 58 Karczma ...........................................................62 Morze ...............................................................66 Morze opis obszar6w..................................... 70 Przedpola Piekiet ............................................ 72 Zapomniane Pustkowia .................................. 73 Zapomniane Pustkowia i Lodowa Kraina ..... 76 Lodowa Kraina ................................................84 Kr61owa Mrozu ................................................ 87 Wyspa ..............................................................89 Wyspa opis obszar6w.................................... 92 Zmiany w przepisach ...................................... 94
Ksict:Zeczk~
wykonat ShumaGorath -
[email protected]
1
30 KART CZARÓW
Wymieniają one i opisują Czary, których można używać w trakcie gry.
28 KART POSZUKIWACZY
Wyprawa w krainę magii
Karty Poszukiwaczy są podwójne - pierwsza ich cześć jest większa i opisana, druga - mniejsza i zawiera tylko ilustracje. Cześć większa zawiera informacje na temat Poszukiwacza i wymienia jego specjalne zdolności. Mniejsza cześć, po osa dzeniu w plastikowej podstawce stanowić będzie graficzną reprezentacje Poszukiwacza na planszy. W dalszej części instrukcji zwrot „Karta Poszukiwacza" bę dzie oznaczał tylko większą, opisaną cześć, zaś zwrot „Poszu kiwacz" - samą postać, reprezentowaną przez cześć mniej szą.
Witaj miłośniku gier! 4 ROPUCHY „SFERA" Sp. z o.o., producent gry, dziękuje Ci za zakup „Ma W trakcie gry każdy z Poszukiwaczy może zostać zamieniony gii i miecza" i gratuluję dokonania właściwego wyboru. w ropuchę. Jeżeli tak się zdarzy, karta przedstawiająca ropu To, co trzymasz w reku jest licencyjną wersją bestsellerowej chę zastępuje na planszy Poszukiwacza, który uległ tej nie gry „Talisman", opracowanej i wyprodukowanej w 1983 roku szczęsnej przemianie. przez brytyjską firmę GAMES WORKSHOP. Oryginał angiel ski był wielkim sukcesem, zajmując niekwestionowane pier 4 TALIZMANY wsze miejsce we wszelkich plebiscytach na najlepszą grę planszową roku. Mamy nadzieje, że „Magia i miecz" przy i 28 KART EKWIPUNKU padnie Ci do gustu w równym stopniu jak „Talisman" Karty opisują Przedmioty, w których posiadanie Poszukiwacz twoim angielskim kolegom. może wejść w inny sposób niż poprzez przeżywanie Przy Rozłóż plansze i spójrz na nią. Oto masz przed sobą magiczny gód. świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik. Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziem 4 KARTY ZMIANY CHARAKTERU skie królestwo, żeby gdzieś, w innych sferach, nadal toczyć Karty te mają na a w e r s i e napis „DOBRY", a na r e w e r s i e swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest „ZŁY". Używa się ich do oznaczenia zmiany charakteru Po równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących szukiwacza, jeżeli taka zmiana nastąpiła. kilka godzin owadów. Została jednak legenda, głosząca, że śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę, wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką 160 ŻETONÓW POMOCNICZYCH moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza: Siły (czer nic wiec dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga wone), Mocy (niebieskie), Wytrzymałości (zielone) oraz iloś legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści, zarówno ci posiadanych przez niego mieszków ze złotem (żółte). tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za przewodnika przez życie wybrali Zło. KOSTKA Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w oddali Kostki używa się przy wykonywaniu Ruchów, przy rozstrzy drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I ganiu obu rodzajów Walki (opisane później), jak również choć niektórzy obładowani byli workami ze złotem i miny przy określaniu skutków wykonania niektórych instrukcji i mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że żaden nie orezultatów użycia Czarów. siągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się Jeżeli wymagane jest użycie więcej niż jednej kostki, należy liczy. Już się zdecydowałeś wkroczyć na te drogę. Wiedz wiec, że rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki. natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz potężnych wrogów, ale też masz szanse zyskać wiernych, * * * PRZYGOTOWANIE DO GRY * * * służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziw Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną, ne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane, wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa węd wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie rówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepo z losowego wyboru i każdy z graczy może wybrać togo Poszu trzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu - klucza do kiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczywiście każdy najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda, innego). ukryty został twój cel - Korona Władzy. ,, Rysunek na następnej stronie wyjaśnia znaczenie poszczególnych informacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszuki * * * * * * WYPOSAŻENIE * * * * * * wacza, a także pokazuje jak podczas gry należy rejestrować zmiany cech i stan posiadania Poszukiwacza. PLANSZA Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego wi Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrów zerunek (mniejszą cześć Karty Poszukiwacza) i umocowuje ka graczy. Podzielony jest on na trzy Krainy, z których każda go w plastikowej podstawce. Następnie umieszcza Poszuki z kolei dzieli się na Obszary. Na każdym z Obszarów wydru wacza na planszy, na tym Obszarze, z którego rozpoczyna on kowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po grę. wejściu nań. Trzy Krainy to: leżącej przed nim Karty Poszukiwacza każdy z grają Kraina Zewnętrzna - rozciąga się na zewnętrznym skraju Wokół rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz rysunek). Każ planszy, a jej granice oznaczone są kolorem zielo cych dy z Poszukiwaczy rozpoczyna grę z jednym mieszkiem złota nym; Wytrzymałością równą 4. Pozostające żetony należy odłożyć Kraina Środkowa - od Krainy Zewnętrznej oddziela ją Bystra ina bok, gdyż będą potrzebne w dalszej grze. Rzeka, zaś od Wewnętrznej - Ogniste Góry. Jej granice Karty Przygód należy potasować i umieścić w zasięgu ręki oznaczone są kolorem błękitnym: koszulkami góry (tzn. zakryte). Utworzony zostanie w ten Kraina Wewnętrzna - znajduje się w środku planszy. Jej gra sposób Stos do Kart Przygód. Tak samo należy postąpić z Karta nice oznaczone są kolorem ciemnożółtym. mi Czarów, tworząc Stos Kart Czarów. Każdy z Poszukiwaczy, dysponujących już na początku gry 139 KARTY PRZYGÓD Czarami ciągnie ze Stosu odpowiednią ilość Kart Czarów. Nie Na Kartach Przygód wymienione są szczególne Miejsca, które powinien pokazywać tych Kart innym graczom. Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki, Zdarzenia, któ Talizmany i Karty Ekwipunku należy również położyć gdzieś rych będą świadkami lub uczestnikami, Przedmioty, zwykłe w zasięgu reki, jednak te Karty powinny być odkryte, a Karty i magiczne, które znajdą, a także Wrogów, Nieznajomych i Ekwipunku dodatkowo uporządkowane w osobne stosy we Przyjaciół, których spotkają. dług przedstawianych przez nie Przedmiotów (hełmy osob-
2
no, tarcze osobno, itd.). Nie jest to konieczne, ale ułatwi i przyspieszy to grę w późniejszym czasie. Podobnie, w zasięgu ręki, należy położyć Ropuchy i Karty Zmiany Charakteru. Gdy już wszystkie Karty zostały rozmieszczone, gracze rzuca ją kostką lub w dowolny inny sposób ustalają który z nich rozpocznie grę. Jako następny ruch wykona gracz, siedzący po lewej stronie rozpoczynającego, itd. - zgodnie z r u c h e m wskazówek zegara.
* * * * * KRÓTKI OPIS GRY * * * * *
Każdy z grających kontroluje jednego Poszukiwacza, posia dającego indywidualne cechy i Zdolności Specjalne, które będą mogły być wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Po szukiwacz wędruje po planszy, zwykle przesuwając się o ilość Obszarów określoną r z u t e m kostki, lecz czasem jego ruch jest wynikiem Czarów, spotkania z dziwnymi istotami lub trafienia do tajemniczego miejsca. Na każdym Obszarze Poszukiwacz może rozegrać Spotkanie z i n n y m Poszukiwa czem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane temu Obszarowi instrukcje. Zwykle sprowadzają się one do ciągnięcia Kart Przygód, a później zachowania zgodnego z wydarzeniem, które wyciągnięta Karta opisuje, n p . walki z potworem, zabraniem znalezionego skarbu, itp. Poszukiwacz staje się z czasem coraz potężniejszy, aż wreszcie czuje się dostatecznie silny, żeby u d a ć się w stronę W e w n ę t r z n y c h Krain i sięgnąć po Koronę Władzy. Gra jest całkiem prosta. Należy jednak dokładnie zapoznać się z jej zasadami, gdyż mnogość Czarów, Przygód i Szczegól nych Zdolności poszczególnych Poszukiwaczy m o ż e prowa dzić do powstania bardzo różnorodnych sytuacji. W niniej szej instrukcji zasady gry przedstawione są mniej więcej w takiej kolejności, w jakiej będą potrzebne w trakcie rozgryw ki. Jeżeli tego samego punktu dotyczy również inna grupa zasad, w nawiasie p o d a n y jest n u m e r referencyjny tej grupy.
* * * * * * * CEL GRY * * * * * * *
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, a następnie, po przez rzucanie Czaru „Rozkaz" wykluczenie z gry innych Poszukiwaczy. Poszukiwacze powinni z początku w ę d r o w a ć tylko po Krainach Zewnętrznej i Środkowej, żeby podbudo wać swą Siłę i Moc, a dopiero potem skierować kroki ku We POSZUKIWACZ POCZĄTKOWA SIŁA POSZUKIWACZA W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry czerwone żetony, tak, żeby ich s u m a odzwierciedlała bieżącą Siłę Poszukiwacza. POCZĄTKOWA MOC POSZUKIWACZA W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry niebieskie żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała bieżącą Moc Poszukiwacza.
3
wnętrznej Krainie. Przedtem jednak każdy, kto chce tam pójść musi znaleźć Talizman, gdyż tylko on umożliwia przejś cie przez Płomienną Dolinę, a wiec sięgniecie po Koronę Władzy.
* * * * ZASADY DOTYCZĄCE * * * * POSZUKIWACZY 1. SIŁA
Ta cecha obrazuje z a r ó w n o siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest u ż y w a n a pod czas Walki (16:1-10), może również zostać wykorzystana do pokonywania niektórych przeszkód, pojawiających się w trak cie wędrówki. Siła jest oznaczana przez umieszczanie odpowiednich żetonów przy Karcie Poszukiwacza. 1:1 Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i e w e n t u a l n y jej wzrost w trakcie gry oznaczane są p r z y pomocy żeto nów. Siła zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to w y m a g a n e lub dozwolone. UTRATA SIŁY 1:2 Każda utrata Siły musi być zarejestrowana przez usu niecie żetonów o odpowiednim nominale. 1:3 Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z jakim rozpoczynał on grę. PODNOSZENIE SIŁY 1:4 Poszukiwacz może podnieść swą Siłę tocząc w trakcie wędrówki zwycięskie walki ze Zwierzętami, Potwora mi i Smokami (15:5). Karty zabitych Wrogów są zatrzy m y w a n e i mogą w dowolnym momencie być wymie nione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz zyskuje 1 p u n k t Siły za każde 7 p u n k t ó w Siły pokonanych Wro gów (oznaczonych na ich Kartach). Punkty ponad wie lokrotność 7 są stracone. Po takiej w y m i a n i e Karty po konanych Wrogów należy odłożyć. 1:5 Siła może również zostać podniesiona w wyniku Spo tkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł. CAŁKOWITA SIŁA POSZUKIWACZA 1:6 Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która oznaczona jest żetonami oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki po-
Charakter Poszukiwacza
Miejsce rozpoczęcia gry
Opis specjalnych zdolności
W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry żółte żetony, tak, żeby ich s u m a odzwierciedlała ilość posiadanych przez Poszukiwacza mieszków ze złotem. Jeden żeton reprezentuje jeden mieszek. W tym miejscu, należy umieszczać w trakcie gry zielone żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała bieżącą Wytrzymałość Poszukiwacza.
siadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwy kłych czy Magicznych. Przykład: Wojownik posiada oznaczoną żetonami Siłę równą 5, posiada również Magiczny Pas (Magiczny Przedmiot zwiększający Siłę właściciela o 1 punkt), Jednorożca jako Przyjaciela (dodatkowy 1 punkt) oraz Miecz (Przedmiot, podnoszący Siłę o 1, ale tylko podczas Wal ki). Tak więc jego całkowita Siła równa się 7, a w Walce 8 punktów. Trafia na Przeklętą Polane, na której nie może liczyć Siły uzyskanej dzięki Przedmiotom obu ro dzajów, tak wiec dopóki tam przebywa jego całkowita Siła wynosi 6 punktów (5 własna + 1 dzięki Jednorożco wi).
2. MOC
Moc Poszukiwacza to zbiorcze określenie takich cech jak inte ligencja, wiedza i zdolności magiczne. Jest to podstawowa ce cha w c z a s i e Walki Psychicznej (17:1-2), warunkuje również liczbę. Czarów, które dany Poszukiwacz może posiadać. Moc, podobnie jak Siła, oznaczana jest poprzez umieszczenie obok Karty Poszukiwacza, w przeznaczonym do tego miejscu, od powiednich (niebieskich) żetonów. 2:1 Tylko początkowa Moc Poszukiwacza i ewentualny jej wzrost w trakcie gry oznaczane są przy pomocy żeto nów. Moc zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane lub dozwolone. UTRATA MOCY 2:2 Każda utrata Mocy musi być zarejestrowana przez usu niecie żetonów o odpowiednim nominale. 2:3 Moc Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z jakim rozpoczynał on grę. PODNOSZENIE MOCY 2:4 Moc może zostać podniesiona wyłącznie w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł. CAŁKOWITA MOC POSZUKIWACZA 2:5 Całkowita Moc Poszukiwacza w każdym momencie gry składa się z jego własnej Mocy, czyli tej, która oznaczo na jest żetonami oraz Mocy dodatkowej, zyskanej dzię ki posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwykłych czy Magicznych. LICZBA CZARÓW 2:6 Liczba Czarów, które Poszukiwacz może posiadać w danym momencie jest w następujący sposób limitowa na przez jego Moc: Całkowita Moc Poszukiwacza: 1 2 3 4 5 6 i więcej Maksymalna liczba Czarów: 0 0 1 2 2 3 Ten limit może zostać przekroczony tylko przez Poszu kiwacza posiadającego Różdżkę. 2:7 Czarami może się posługiwać każdy Poszukiwacz, któ ry posiada wystarczająco dużą Moc. 2:8 Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry Poszukiwacz po siada więcej Czarów niż wynosi limit ustalony jego Mocą, nadwyżkę musi natychmiast odłożyć. Przykład: Czarnoksiężnik, mający Moc równą 5, posiada Koronę Salomona (Magiczny Przedmiot, zwiększający Moc o 2 punkty), a wiec jego Całkowita Moc wynosi 7 punktów. Pozwala mu ona na posiadanie 3 Czarów, które zresztą już ma. W tym momencie trafia na Przeklętą Polane, na której nie może uwzględniać Mocy, zyskanej dzięki Ma gicznym Przedmiotom. Tak wiec jego Moc spada do 5 punktów, a przy takim jej poziomie możliwe jest posia danie tylko 2 Czarów. Czarnoksiężnik musi natych miast odłożyć jeden Czar. Po wyjściu z Przeklętej Pola ny znowu będzie mógł uwzględniać Moc, dodaną przez Koronę Salomona i mieć trzy Czary, oczywiście jeżeli uda mu się ten trzeci znaleźć.
3. ZŁOTO
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za usługi. Zamożność Poszukiwacza jest zaznaczana umiesz czaniem żetonów, symbolizujących mieszki złota (żółtych) w odpowiednim miejscu obok jego Karty. Każdy żeton odpowia da 1 mieszkowi złota. Poszukiwacze zwykle zdobywają złoto podczas Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleź li. 3:1 Każdy Poszukiwacz na początku gry posiada 1 mieszek złota, chyba że na jego Karcie napisane jest inaczej.
3:2 3:3
3:4 3:5
Wszystkie ceny w grze podane są w mieszkach złota. Tak wiec 3 mz oznacza 3 żetony, symbolizujące mieszki złota. Płatności za wszelkie Zakupy czy też usługi odkładane są do zapasu nie użytych żetonów-mieszków złota. Nie dotyczy to oczywiście handlu miedzy Poszukiwacza mi. Zdobyte złoto, poza tym, które otrzymywane jest od in nego Poszukiwacza, należy pobierać z zapasu nie uży tych żetonów-mieszków złota. Mieszki złota nie są wliczane do limitu liczby Przedmio tów, które może posiadać jeden Poszukiwacz (5:3).
4. WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość Poszukiwacza jest dokładnie tym, co to słowo sugeruje. Definiując ją bardziej praktycznie jest to liczba Walk, które Poszukiwacz może przegrać, nie lecząc się, zanim zejdzie ze świata „Magii i Miecza". Wytrzymałość może być tracona w Walce (w obu jej rodzajach), a także przy okazji napotykania na rozliczne niebezpieczeństwa, które czyhają na Poszukiwacza w trakcie wędrówki. Wytrzymałość jest za znaczana przez umieszczenie odpowiednich żetonów przy Karcie Poszukiwacza. 4:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę, posiadając Wy trzymałość równą 4 punktom. ZMNIEJSZENIE WYTRZYMAŁOŚCI 4:2 Każde zmniejszenie Wytrzymałości musi być zareje strowane przez usuniecie żetonów o odpowiednim no minale. Strata wszystkich punktów Wytrzymałości 4:3 Poszukiwacz, który stracił wszystkie punkty Wytrzy małości jest uważany za zmarłego. Reprezentujący go obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca do Kart tych Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze. Wszystko, co posiadał, tzn. Przedmioty obu rodza jów, złoto. Przyjaciele, umieszczane jest na Obszarze, na którym zginął. Żetony, określające jego Siłę i Moc zwracane są do żetonów zapasowych, Karty Czarów umieszczane są wśród tych, które zostały już użyte. Gracz, który prowadził takiego niefortunnego Poszuki wacza może losowo wybrać sobie nowego i rozpocząć nim grę (oczywiście z Obszaru, oznaczonego na Karcie nowego Poszukiwacza jako START), ale tylko jeżeli nikt nie doszedł jeszcze do Korony Władzy. Jeżeli kto kolwiek już się tam znajduje, gracz, którego Poszuki wacz zginął jest wyeliminowany z gry. ZWIĘKSZANIE WYTRZYMAŁOŚCI 4:4 Wytrzymałość można zwiększać poprzez Spotkania, badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł lub przez Uzdrowienie (4:6). Żetony, służące oznacze niu tej zmiany pobierane są spośród zapasowych. 4:5 Każdy Poszukiwacz może posiadać dowolnie dużą Wy trzymałość. Uzdrowienie 4:6 Uzdrowienie może przywrócić Poszukiwaczowi tylko te punkty Wytrzymałości, które posiadał on na począt ku gry (czyli do poziomu 4 punktów).
5. PRZEDMIOTY
W niniejszej części instrukcji, a także tam, gdzie nie jest za znaczone inaczej zarówno „zwykłe", jak i Magiczne Przedmioty określane są wspólnie jako „Przedmioty". Podczas gry Po szukiwacze wchodzą w posiadanie Przedmiotów zwykle w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty posiadanych przedmiotów układane są pod Kartą Po szukiwacza. 5:1 Karty wszystkich należących do Poszukiwacza Przedmiotów należy ułożyć koszulkami do dołu, (odkryte tak, żeby były one widoczne dla każdego, kto bierze udział w grze. 5:2 Żaden Poszukiwacz nie może posiadać Przedmiotu którego z mocy zasad gry nie wolno mu używać. Karli takiego Przedmiotu należy położyć odkrytą na Obszarze, na którym ten Przedmiot został znaleziony. Przykład: Zabójca znalazł Świętą Lance (Magiczny Przedmiot) której mu nie wolno posiadać, gdyż może ona być używana tylko przez Poszukiwaczy o Dobrym lub Neutralnym charakterze, a on jest Zły. Musi zostawić Kart Świętej Lancy na Obszarze, na którym ją znalazł. OGRANICZENIE LICZBY POSIADANYCH PRZEDMIOTÓW
4
5:3 5:4 5:5
Żaden Poszukiwacz nie może posiadać więcej niż 4 Przedmioty na raz, chyba że jednym z nich jest muł. Do tej liczby nie wlicza się mieszków złota (3:5). Poszukiwacz może w każdej chwili wyrzucić posiada ny Przedmiot, zostawiając jego odkrytą Kartę na Obsza rze, na którym właśnie się znajduje. Poszukiwacz, który zdobywa więcej niż 4 Przedmioty, a nie posiada m u ł a musi natychmiast zdecydować się które z nich zatrzymuje, a resztę wyrzucić (5:4). Przykład: Czarnoksiężnik ma muła i używa go do niesienia 10 Przedmiotów. Spotyka Złodzieja, który mu tego muła kradnie. Czarnoksiężnik może teraz nieść najwyżej 4 Przedmioty, a wiec 6 musi wyrzucić. Złodziej może póź niej starać się je zdobyć, jeśli to będzie możliwe (12:1).
6. PRZYJACIELE
Poszukiwacze będą zdobywali Przyjaciół głównie w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty posiadanych Przyjaciół układane są pod Kartą Poszukiwa cza. 6:1 Karty Przyjaciół, towarzyszących Poszukiwaczowi mu szą być ułożone koszulką do dołu (odkryte), a wiec tak, żeby każdy mógł zobaczyć kogo przedstawiają. 6:2 Poszukiwacz może mieć dowolną liczbę Przyjaciół. UTRATA PRZYJACIÓŁ 6:3 Karty wszystkich Przyjaciół, którzy zostaną zabici lub którzy muszą być odrzuceni z jakiejś innej przyczyny kładzione są na s t o s i e użytych Kart Przygód. 6:4 Poszukiwacz m o ż e w każdej chwili pozbyć się posiada nego Przyjaciela, zostawiając jego odkrytą Kartę na Ob szarze, na którym właśnie się znajduje.
7. CHARAKTER
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry, Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego lub Złego Charak teru wiążą się określone korzyści, ale również p e w n e zagro żenia. Poszukiwacz o Neutralnym Charakterze nie czerpie z tego żadnych korzyści, ale też nic mu z tytułu jego poglądu na świat nie grozi. Charakter może się zmieniać w trakcie gry, bądź w wyniku Spotkania, bądź w rezultacie użycia Specjal nej Zdolności. ZMIANA CHARAKTERU 7:1 Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter, obok jego Karty musi zostać umieszczona Karta Zmiany Charakteru, odpowiednią, tzn. ukazującą n o w y Charakter stroną do góry. Jeżeli Poszukiwacz wróci później do pierwotnego, określonego na jego Karcie Charakteru, Karta Zmiany Charakteru p o w i n n a zostać odłożona. 7:2 Żaden z Poszukiwaczy, łącznie z Druidem, nie może zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej tury. 7:3 Jeżeli Poszukiwacz posiada Magiczny Przedmiot, które go nie może używać po zmianie Charakteru, ten Przed miot musi zostać natychmiast wyrzucony (5:4).
8. SPECJALNE ZDOLNOŚCI
Każdy z Poszukiwaczy posiada jedną lub więcej Specjalnych Zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie w r a z z ewen tualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega. 8:1 W przypadkach, gdy użycie Specjalnej Zdolności naru sza zasady, zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną Zdolność uważa się za n a d r z ę d n ą w stosunku do tych zasad.
9. CZARY
Efekt użycia danego Czaru opisany jest na jego Karcie. Karta zawiera również informacje kiedy ten Czar może zostać uży ty. 9:1 Każdy z Poszukiwaczy może posiadać Czary, oczywiś cie pod w a r u n k i e m , że pozwala mu na to jego Moc (2:68). 9:2 Karty Czarów, posiadanych przez Poszukiwacza po winny być t r z y m a n e koszulkami do góry, tak, żeby inni gracze nie mogli zobaczyć ich treści. 9:3 Poszukiwacz nie m o ż e pozbywać się Czarów, chyba że ma ich więcej niż to wynika z jego Mocy (2:6-8). ZDOBYWANIE CZARÓW 9:4 Czary zdobywane są zwykle w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje. Niektórzy Poszukiwacze posiadają Czary już w chwili rozpoczęcia gry.
5
9:5
9:6
9:7
9:8
Karty Czarów należy brać z w i e r z c h u Stosu. Jeżeli Stos się skończy, należy potasować Karty Czarów już rzuco nych i użyć je na nowo. RZUCANIE CZARÓW Czar m o ż e zostać użyty (rzucony) tylko w sposób zgo d n y ze wskazówkami, umieszczonymi na jego Karcie. Po rzuceniu Czaru i po wygaśnięciu jego efektu, repre zentująca go Karta odkładana jest na stos Kart już uży tych. Czary, działające na Poszukiwaczy czy skierowane przeciwko nim, dosięgają swe „ofiary" bez względu na to, w którym miejscu planszy one się znajdują. Czary, mogące w p ł y w a ć tylko na inne stworzenia działają wy łącznie w Krainach Zewnętrznej i Środkowej (14:4). CZAR „ROZKAZ" Poszukiwacz, który znajduje się samotnie na Obszarze Korony Władzy (14:9) musi w c z a s i e swojej tury rzucić 1 Czar ,,Rozkaz'' na któregokolwiek z pozostałych Po szukiwaczy. Sposób postępowania jest tu następujący: najpierw w y z n a c z a n a jest „ofiara", następnie Poszuki wacz używający Rozkazu rzuca kością. 1, 2 lub 3 oczka oznaczają, że Czar się nie udał. W razie wyrzucenia 4, 5 lub 6 oczek ofiara traci 1 punkt Wytrzymałości lub musi p r z y z n a ć się do przegranej, a wiec opuścić grę.
* * * * * PRZEBIEG GRY * * * * * 10. TURY Czas gry dzielony jest na tury. 10:1 Podczas każdej tury Poszukiwacze po kolei wykonują następujące czynności: I. Ruch II. Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleź li. 10:2 Powyższych czynności Poszukiwacze dokonują w kolejności zgodnej z r u c h e m wskazówek zegara.
11. RUCH 11:1
11:2
11:3 11:4 11:5
11:6
11:7
11:8 11:9
11:10
RUCH W KRAINACH ZEWNĘTRZNEJ I ŚRODKOWEJ Gracz rzuca kostką, określając ile Obszarów m u s i przejść kontrolowany przez niego Poszukiwacz. (Pew ne Czary, Specjalne Zdolności, itp. mogą umożliwić Poszukiwaczowi wykonanie Ruchu bez rzucania kością. Te przypadki wyjaśnione są na odpowiednich Kar tach). Poszukiwacz nie może przejść mniejszej ilości Obszarów, niż liczba wyrzuconych oczek, jednak może poruszać się po planszy albo zgodnie, albo niezgodnie z r u c h e m wskazówek zegara, zależnie od woli gracza. Kierunek Ruchu nie może być zmieniany podczas jego w y k o n y w a n i a . Wyjątkiem jest przechodzenie miedzy Krainami Zewnętrzną i Środkową (11:13). RUCH W WEWNĘTRZNEJ KRAINIE Przy w y k o n y w a n i u Ruchu w Wewnętrznej Krainie gracz nie rzuca kostką. Poszukiwacze mogą przejść tyl ko 1 Obszar na turę. Zanim Poszukiwacz ruszy dalej musi w y k o n a ć instruk cje, związane z Obszarem, na którym się znalazł. Powrót Poszukiwacz może w każdej chwili zdecydować się na powrót w stronę Równiny Grozy. W c z a s i e takiej ucieczki porusza się w dalszym ciągu z szybkością tylko 1 Obszaru na turę, ale może ignorować związane z mi janymi Obszarami instrukcje. Korona Władzy Do Korony Władzy można dotrzeć wyłącznie z Doliny Ognia, a tam może wejść tylko Poszukiwacz, posiadają cy Talizman. Jeżeli Poszukiwacz nie ma Talizmanu musi przed Doliną Ognia zawrócić (11:5). Na Obszarze Korony Władzy Poszukiwacz po prostu stoi, nie wykonując już Ruchów (14:9). PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI ZEWNĘTRZNĄ I ŚRODKOWĄ Obszar, na którym stoi Strażnik i leżące naprzeciw Wzgórza połączone są mostem (11:10-14). Rwącą Rzekę można przepłynąć na tratwie (11:15 19) lub być przez nią przewiezionym lub przeniesionym w rezultacie odpowiedniego Spotkania. Strażnik Poszukiwacze mogą przekroczyć most w którymkol wiek kierunku, jeżeli pozwala im na to liczba oczek, wyrzuconych przy określaniu odległości, którą mogą przejść.
Strażnik atakuje Poszukiwacza za każdym razem, gdy ten stara się wejść do Środkowej Krainy. Żeby móc przejść przez most Poszukiwacz musi pokonać Strażni ka w Walce (16:-4) lub mu się wymknąć (18:1-3). Poszukiwacz, który pokonał Strażnika lub mu się wy mknął może kontynuować Ruch, wchodząc do Środko wej Krainy. Poszukiwacz, który w Walce ze Strażni kiem poniósł porażkę traci 1 punkt Wytrzymałości i musi się zatrzymać (nie może iść dalej). Poszukiwacz, którego Walka ze Strażnikiem zakończyła się. remisem nie traci punktu Wytrzymałości, ale również musi się zatrzymać. Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy przechodzą przez jego Obszar, poruszając się tylko w Zewnętrznej Krainie, tych, którzy wychodzą ze Środkowej Krainy oraz tych, którzy zakończyli swój Ruch na jego Obsza rze (chyba że w następnej turze, gdy będą próbowali przejść przez most). Przechodząc z jednej Krainy do drugiej Poszukiwacz może zmienić kierunek Ruchu. Przykład: Złodziej znajduje się na Cmentarzu i, chcąc wykonać Ruch, wyrzuca 6 oczek. Decyduje się iść zgodnie z ru chem wskazówek zegara, żeby dotrzeć do mostu i przejść do Środkowej Krainy. Gdy dociera do Strażni ka, zostaje przez niego zaatakowany. Rzuca Czar ,,Unieruchomienie", a więc wymyka się Strażnikowi. Teraz przechodzi na Wzgórza w Środkowej Krainie i, kontynuując Ruch w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, dochodzi w końcu do Tajemnych Wrót. Tratwa Poszukiwacz, który chce użyć tratwy do przepłynięcia Rwącej Rzeki musi ją zbudować, zdobyć w rezultacie 13. Spotkania albo znaleźć. Poszukiwacz, który na początku swojej tury znajduje się w Lesie albo w Puszczy i posiada siekierę może zadeklarować, że te turę poświęwca na budowę tratwy. 13:1 Poszukiwacz, który w jakikolwiek sposób wchodzi w posiadanie tratwy, może w następnej turze po jej zdo byciu przepłynąć Rzekę (11:18). Poszukiwacz, który przepływa Rzekę na tratwie może wylądować na jednym z Obszarów bezpośrednio prze ciwległych do tego, z którego wyruszył. To jest jego 13:2 Ruch w c z a s i e tej tury. Nie musi rzucać kostką. Tratwy nie można wyrzucić ani zabrać ze sobą. Nieza leżnie od tego, czy została użyta czy nie, jej Kartę należy odłożyć do wykorzystanych Kart Przygód, a jeśli została 13:3 kupiona - do Kart Zakupów. PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI ŚRODKOWĄ A WEWNĘTRZNĄ Tajemne Wrota łączą Obszar Tajemnych Wrót z Równi ną Grozy. Tajemne Wrota Do Wewnętrznej Krainy można wejść tylko przez Ta 13:4 jemne Wrota. Poszukiwacze muszą otworzyć Tajemne Wrota za każ dym razem, gdy chcą wejść do Wewnętrznej Krainy. Poszukiwacz może próbować otworzyć Tajemne Wrota tylko wtedy, jeżeli w tym samym Ruchu może jeszcze przejść na Równinę Grozy. Poszukiwacz, który próbuje otworzyć Wrota musi sto sować się do instrukcji, wiążących się z tym Obszarem. Jeżeli mu się uda, jego tura kończy się na Równinie Grozy, jeżeli nie - jego Ruch kończy się na Obszarze 13:5 Tajemnych Wrót. Poszukiwacz, którego Ruch kończy się dokładnie na Obszarze Tajemnych Wrót nie może podczas tej tury usiłować ich otworzyć. Poszukiwacz, który przechodzi z Wewnętrznej do Środkowej Krainy nie musi otwierać Tajemnych Wrót. Po prostu przechodzi z Równiny Grozy na Obszar Ta jemnych Wrót, traktując to jako swój Ruch podczas tej tury.
ZBIERANIE ODKRYTYCH KART Z PLANSZY
Poszukiwacz, którego Ruch kończy się na danym Ob szarze może w każdej chwili, aż do końca swojej tury, odwiedzić znajdującego się tam Nieznajomego, zabrać leżące mieszki złota, Przedmioty (5:3) czy Przyjaciół z wyjątkiem sytuacji, w której: 1. na tym Obszarze leżą Karty Wrogów (13:5) lub
2. jest to Obszar, na którym ciągnie się Karty (13:4). W tych dwóch przypadkach należy najpierw zrobić coś z Wrogami lub z wyciągniętymi Kartami. Przykład: Minstrel kończy Ruch na Pustyni, na której leżą już 2 mieszki złota, Dziewica (Przyjaciel), butelka na wodę, miecz (Przedmioty), Różdżka i Talizman (Magiczne Przedmioty), zostawione tam przez Druida, zamienio nego w Ropuchę. Minstrel ma już 3 swoje Przedmioty: zbroje, siekierę i Amulet (Magiczny Przedmiot). Bez problemów zabiera złoto i Dziewicę, ale ponieważ może unieść tylko 4 Przedmioty (5:3), musi dobrze się zastanowić, co wy brać. Instrukcja dotycząca Pustyni przewiduje stratę 1 punktu Wytrzymałości, jeżeli Poszukiwacz nie ma bu telki z wodą. Tak wiec ten Przedmiot na pewno byłby przydatny, jednak tylko na tym Obszarze. Ponieważ Minstrel w tej chwili nie posiada żadnych Czarów, cho ciaż Moc mu na to pozwala, bierze przede wszystkim Różdżkę i natychmiast ciągnie ze stosu 1 Kartę Czarów. Jest to Czar „Ocalenie". Dzięki łutowi szczęścia nie po trzebuje teraz butelki. Wyrzuca Amulet (5:4) i bierze Talizman. Ma już swoje 4 Przedmioty: zbroje, siekierę, Różdżkę i Talizman. Musi zastosować się do związanych z Pustynią instruk cji, czyli stracić 1 punkt Wytrzymałości, ale używa Cza ru „Ocalenie", żeby temu zapobiec. Ponieważ ma Różdżkę, natychmiast ciągnie następną Kartę Czarów. I na tym kończy się jego tura. Gdy podczas następnej tury pójdzie dalej, miecz, butel ka i Amulet pozostaną na Pustyni, czekając na następ nego Poszukiwacza, który tutaj zakończy swój Ruch.
SPOTKANIA I BADANIE OBSZARÓW W KRAINIE ZEWNĘTRZNEJ I ŚRODKOWEJ
Poszukiwacze mogą mieć Spotkania tylko na Obszarze, na którym zakończyli swój Ruch lub na Obszarze, na który zostali przeniesieni w rezultacie Spotkania. Po dobnie, tylko te Obszary mogą badać. W żadnym przy padku nie mogą nikogo Spotkać, ani w ogóle nic robić na Obszarze, z którego Ruch rozpoczynają. Poszukiwacz musi wybrać miedzy Spotkaniem z in nym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym Obszarze a badaniem samego Obszaru. SPOTKANIE Z INNYM POSZUKIWACZEM Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przybrać jed ną z dwóch form: Poszukiwacz, który właśnie wszedł na dany Obszar może zaatakować (16:6-10) już znajdu jącego się tam kolegę lub użyć w stosunku do niego jed nej ze swoich Specjalnych Zdolności. BADANIE OBSZARU Obszary, na których ciągnięte są Karty Przygód Poszukiwacz musi zastosować się do instrukcji, zwią zanych z Obszarem, na którym się znalazł. Ciągnięte są wyłącznie Karty Przygód. Ciągnie się je z wierzchu Sto su Kart Przygód. Jeżeli na tym Obszarze już leżą jakieś Karty, ciągnie się ich tylko tyle, żeby ich suma równała się liczbie Kart, które według instrukcji powinny być na tym Obszarze wyciągnięte. Ciągniecie Kart i zapozna wanie się z nimi określane jest jako „badanie danego Obszaru" (15:1-11). Wszystkie inne Obszary Poszukiwacz stosuje się do instrukcji, wydrukowanej na Obszarze, na którym się znalazł. Jeżeli są tam jacyś Wrogowie (15:5-6), muszą oni najpierw zostać pokona ni (16:1-5, 17:1-2) lub należy im się wymknąć (18:1-3). Następnie Poszukiwacz może odwiedzić Nieznajo mych, zabrać złoto. Przedmioty (5:3) i Przyjaciół. Do niektórych instrukcji Poszukiwacz musi się zastoso wać, do innych tylko może, jeżeli chce. Przykład: Czarownica jest w Świątyni i wyrzuca 2 oczka. Może wiec wykonać Ruch na Obszar Runów albo do Oazy. Jednak na Runach leży odkryta Karta Smoka, a instruk cja związana z tym Obszarem wymaga wyciągnięcia 1 Karty, wiec w tym wypadku żadnej, gdyż za Kartę wy ciągniętą liczy się Smok. Siła Smoka wynosi 7 punktów, a ponadto na Runach, ze względu na ich magiczne od działywanie, otrzyma on dodatkowe 2 punkty, dodawa ne do wyniku rzutu kością w c z a s i e Walki. Tak wiec praktycznie jego Całkowita Siła wynosi 9 punktów. Po-
6
nieważ w tej chwili Siła Czarownicy wynosi tylko 3 punkty, jej przegrana, a tym samym utrata 1 punktu Wytrzymałości, jest pewna. W Oazie znajduje się Pułap ka (Czar), zastawiona tam przez innego Poszukiwacza, która również musi kosztować utratę 1 punktu Wytrzy małości. Ponieważ jednak w Oazie należy wyciągnąć dwie Karty, a Czar „Pułapka" stanowi tylko jedną z nich, Czarownica będzie mogła wyciągnąć jeszcze jed ną, co może okazać się korzystne. Tak wiec wykonuje Ruch do Oazy, traci 1 punkt Wytrzymałości, wpadając w Pułapkę i ciągnie 1 Kartę Przygód. Niestety, okazuje się, że jest to następny Smok, który oczywiście natych miast ją atakuje. Co za pechowy dzień!
SPOTKANIA W WEWNĘTRZNEJ KRAINIE
Poszukiwacze mogą się Spotykać tylko na Równinie Grozy albo w Dolinie Ognia. Spotkanie z i n n y m Poszukiwaczem przebiega tak samo, jak w pozostałych Krainach (13:3). Na wszystkich innych Obszarach sposób postępowania i e w e n t u a l n e Spotkania opisane są w w y d r u k o w a n y c h na nich instrukcjach. Do tych instrukcji Poszukiwacz musi się zastosować, chyba że ucieknie (11:5). Na żadną z istot, będących mieszkańcami Wewnętrznej Krainy nie działają Czary, nie można też im się wy m k n ą ć (18:3). KRYPTA Krypta jest w rozsypce i Poszukiwacz potrzebuje Siły, żeby u s u n ą ć zawaliska i odnaleźć prowadzące do wyjś cia tunele. Wchodząc do Krypty Poszukiwacz musi rzu cić kostką 3 razy, sumując wyniki. Od s u m y oczek odej m o w a n a jest jego Siła (1:6). O t r z y m a n y wynik określa, w którym miejscu na planszy Poszukiwacz wyjdzie z Krypty. Oczywiście należy go natychmiast postawić na Obszarze, na który wyszedł. Te wszystkie czynności uw a ż a n e są za Ruch. Poszukiwacz, który wychodzi w Krypcie w następnej turze może iść dalej. KOPALNIA Drogę wśród zaułków Kopalni m o ż n a odnaleźć tylko przy użyciu Mocy. Sposób postępowania w Kopalni jest taki s a m jak w Krypcie (14:5), z wyjątkiem tego, że Siła zastępowana jest przez Moc (2:5). JAMA WILKOŁAKA Za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wchodzi na ten Obszar rzucana jest kostka. Wyrzucona liczba oczek określa Siłę Wilkołaka, który tego Poszukiwacza ataku je. OTCHŁAŃ Za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wchodzi na ten Obszar rzucana jest kostka. Wyrzucona liczba oczek określa ilość diabłów, które atakują tego Poszukiwacza. Poszukiwacz musi walczyć z nimi po kolei, do chwili, aż którąś z walk przegra, tracąc 1 punkt Wytrzymałości. W tym momencie kończy się jego tura. W następnej musi walczyć z pozostałymi diabłami. Poszukiwacz może iść dalej dopiero po pokonaniu wszystkich dia błów (Siła 4). KORONA WŁADZY Jeżeli na Obszarze Korony Władzy w chwili, w której Poszukiwacz tam wchodzi jest już jakiś inny Poszuki wacz, musi dojść miedzy nimi do Spotkania (13:3). Do póki na Obszarze Korony Władzy znajduje się d w ó c h (lub więcej) Poszukiwaczy ich tury polegają tylko na Spotykaniu się ze sobą. Poszukiwacz, który na tym Ob szarze znajduje się samotnie musi w ciągu każdej tury rzucić 1 Czar „Rozkaz" (9:8).
15:3
15:4
15:5
15:6 15:7
15:8 15.9 15:10 15:11
RODZAJE KART PRZYGÓD Rodzaje Kart Przygód i efekty, wynikające z ich znale zienia, w kolejności w jakiej powinny być rozpatrywa ne to: 1. Zdarzenie Musi zostać wykonana zawarta na Karcie instrukcja. Jeżeli spowoduje to stratę tury przez Poszukiwacza, który te Kartę wyciągnął, Poszukiwacz ten już nic wię cej nie robi i to właśnie liczy się jako stracona tura. 2. Wróg - Zwierze, Potwór lub Smok Spotkana istota natychmiast atakuje Poszukiwacza, któ ry wyciągnął przedstawiającą ją Kartę (16:1-5). Karty pokonanych Wrogów tego typu mogą być zachowywa ne w celu późniejszej wymiany na punkty Siły (1:4). 3. Wróg - Duch Duch natychmiast atakuje Poszukiwacza, który wyciąg nął przedstawiającą go Kartę. Toczona w tym przypad ku Walka jest Walką Psychiczną (17:1-2). Dopiero po poradzeniu sobie z efektami wszelkich Zda rzeń oraz po pokonaniu (16:1-5) wszystkich Wrogów, znajdujących się na danym Obszarze lub wymknięciu się im (18:1-2), Poszukiwacz może rozpatrywać Karty Przygód, które zostały wymienione niżej. 47. Nieznajomy Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie in strukcja. 5. Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele Poszukiwacz może te Karty zabrać ze sobą, jeżeli wolno mu to zrobić (5:2-3). 6. Miejsce Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie in strukcja. KARTY PRZYGÓD POZOSTAJĄCE NA PLANSZY Karty, które zostają na danym Obszarze po zakończe niu przez Poszukiwacza wszystkich związanych z tym Obszarem czynności muszą być położone koszulkami do dołu, tzn. odkryte i widoczne dla wszystkich gra czy. Przykład rozpatrywania Kart Przygód: Krasnolud dochodzi do Ukrytej Doliny i, zgodnie z in strukcją, musi wyciągnąć 3 Karty Przygód. Ciągnie DIABLIKA (1: Zdarzenie), NIEDŹWIEDZIA (2: Wróg) oraz MIESZEK ZŁOTA (3: Przedmiot). Najpierw musi mieć do czynienia z Diablikiem. Krasnolud rzuca kostką z rezultatem równym 4 oczkom. Tak więc Diablik tele portował Krasnoluda do Ruin, zanim miał on szanse zmierzyć się z Niedźwiedziem i zabrać mieszek złota. Niedźwiedź i złoto zostają (jawnie) w Ukrytej Dolinie i
Na każdej Karcie Przygód zawarte są następujące informa cje: Kolejność, w jakiej Karty Przygód należy rozpatrywać Rodzaj Karty Przygód. PRZEDMIOT
5
PRZEDMIOT
TRATWA
KARTY PRZYGÓD Karty, których instrukcja nakazuje położenie ich na Ob szarze innym, niż ten, na którym zostały wyciągnięte rozpatrywane są (tzn. kładzione tam, gdzie ich miejsce) w pierwszej kolejności. Nie mają one wpływu na Po szukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko pod czas tej tury. Następnie rozpatrywane są (wykonywane są zawarte na nich instrukcje) pozostałe Karty Przygód, znajdujące się lub wyciągnięte na d a n y m Obszarze. Odbywa się to ściśle w kolejności n u m e r ó w , znajdujących się u góry Kart Przygód - Karta o najniższym n u m e r z e rozpatry w a n a jest jako pierwsza.
7
W następnej turze po znalezieniu tratwy, i tylko wtedy, zamiast normalnego ruchu możesz przepłynąć Rzekę. Dopłyniesz do Obszaru, leżącego dokładnie naprzeciw tego, z którego wyruszyłeś. Niezależnie od tego, czy używasz tratwy, czy nie odłóż tę Kartę. Tratwy nie można nieść, a pozostawiona na brzegu - gnije.
Instrukcje i opis efektów posiadania lub użycia
Nazwa Karty Przygód
będą stanowiły 2 z 3 Kart dla następnego Poszukiwacza, który tu przyjdzie. Krasnolud jednak musi kontynuo wać swoją turę, czyli zachowywać się tak, jakby skoń c z y ł Ruch na Obszarze Ruin.
WALKA
Walka ma miejsce gdy: a. Poszukiwacz został zaatakowany przez Wroga Potwora, Smoka lub Zwierze (15:5), albo przez jakąkolwiek inną istotę, która ma określoną Siłę. b. Poszukiwacz decyduje się zaatakować innego Po szukiwacza, chyba że może użyć Specjalnych Zdolności i przeprowadzić atak Psychiczny (17:12). ROZSTRZYGANIE WALKI Z WROGAMI I INNYMI ISTOTAMI Poszukiwacz najpierw deklaruje czy będzie się starał w y m k n ą ć przeciwnikowi czy nie (18:1-3). Jeżeli nie rozpoczyna się Walka. Jeżeli Poszukiwacz chce posłużyć się Czarami, musi ich użyć przed rzutem kostką. Poszukiwacz rzuca kostką 1 raz. Jego Skuteczność w tym momencie r ó w n a się sumie wyrzuconych oczek oraz jego Całkowitej Siły (1:6 - można używać tylko 1 broni). Inny z graczy rzuca teraz kostką za przeciwnika i w podobny sposób oblicza jego Skuteczność. Jeżeli Skuteczność Poszukiwacza była większa, przeciwnik jest zabity (15:7, 1:4). Jeżeli Skuteczność przeciwnika była większa, Poszukiwacz traci 1 p u n k t Wytrzymałości (użycie Przedmiotu lub Czaru może temu zapobiec) i na tym Walka się kończy. Jeżeli obie Skuteczności były równe, rezultatem Walki jest Remis (16:10). Więcej niż jeden przeciwnik Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem, ich Siły są s u m o w a n e i do tej s u m y d o d a w a n y jest re zultat rzutu kostką - dopiero wynik tego obliczenia sta nowi Skuteczność, z jaką te istoty atakują Poszukiwa cza. ROZSTRZYGANIE WALKI MIĘDZY POSZUKIWACZAMI Poszukiwacz, który został zaatakowany może próbo wać w y m k n ą ć się przeciwnikowi (18:1-2). Jeśli mu się to nie uda lub takiej próby w ogóle nie podejmie - roz poczyna się Walka. Przed rzutem obaj Poszukiwacze mają możliwość uży cia Czarów. Obliczana jest Skuteczność atakującego Poszukiwacza (16:4), a następnie Poszukiwacza zaatakowanego. Po szukiwacz, który ma większą Skuteczność wygrywa Walkę. Jeżeli obie Skuteczności były r ó w n e , wynikiem Walki jest Remis (16:10). Zwycięzca może zmusić pokonanego do utraty 1 punk tu Wytrzymałości (pokonany może temu zapobiec uży wając odpowiednich Przedmiotów lub Czarów) lub za brać mu jeden Przedmiot (także Magiczny) albo mie szek złota. Na tym Walka i cała tura się kończy. REMIS ) W przypadku remisu żadna z walczących stron nie po niosła strat i na tym Walka i tura się kończą.
WALKA PSYCHICZNA
Walka Psychiczna ma miejsce wtedy, gdy: a. Poszukiwacz został zaatakowany przez Ducha (15:6) lub i n n ą istotę, która ma określoną Moc. b. Poszukiwacz, któremu pozwalają na to jego Spe cjalne Zdolności atakuje Psychicznie innego Poszzukiwacza. ROZSTRZYGANIE WALKI PSYCHICZNEJ Walka Psychiczna jest rozstrzygana identycznie jak Walka zwykła (16:2-10), z następującymi wyjątkami: a. Zamiast Siły u ż y w a n a jest Moc. b. Żaden Przedmiot nie może zapobiec utracie p u n k t u Wytrzymałości.
18:2
18:3
Istoty, którym można się w y m y k a ć to: a. Każdy, kto zaatakuje Poszukiwacza na Obszarach Zewnętrznej lub Środkowej Krainy. c. Każda istota, opisana na Kartach Przygód, z którą Poszukiwacz nie chce się spotkać, n p . Diablik, Wiedźma czy Czarownica. W Wewnętrznej Krainie m o ż n a się wymykać tylko in n y m Poszukiwaczom.
19. ROPUCHY 19:1
Jeżeli Poszukiwacz zostanie na trzy tury zamieniony w Ropuchę, reprezentujący go na planszy obrazek zostaje zamieniony przez Kartę, przedstawiającą Ropuchę. Po szukiwacz wraca do normalnej postaci na końcu trze ciej tury. 19:2 Ropuchy nie mogą posiadać Przedmiotów, Magicznych Przedmiotów, złota ani Przyjaciół. Wszystkie tego typu „ d o b r a " znajdujące się w posiadaniu zamienionego w Ropuchę Poszukiwacza m u s z ą być położone (odkryte) na Obszarze, na którym ta zamiana nastąpiła. 19:3 Ropucha posiada Siłę i Moc r ó w n e 1, jednak gracz za chowuje wszystkie żetony na czas, kiedy jego Poszuki wacz przybiera z p o w r o t e m oryginalną postać. Siła i Moc zyskane lub stracone przez Ropuchę mają zastoso w a n i e tylko do niej, a nie do oryginalnego Poszukiwa cza. 19:4 Ropucha nie rzuca kostką, żeby wykonać Ruch. Zawsze porusza się z szybkością 1 Obszaru na turę. 19:5 Ropucha nie może uzyskiwać ani rzucać Czarów. Gracz zachowuje wszystkie Czary Poszukiwacza, który zmienił postać, gdyż po ponownej przemianie wracają o n e do właściciela. 19:6 Wytrzymałość Ropuchy r ó w n a jest Wytrzymałości Po szukiwacza, który się pod nią kryje. Tak wiec wszelkie zmiany Wytrzymałości Ropuchy mają wpływ na Wy trzymałość Poszukiwacza. 19:7 Ropuchy m u s z ą się zachować na każdym odwiedzo n y m Obszarze tak samo, jak Poszukiwacze. 19:8 Ropucha nie posiada Specjalnych Zdolności, a wiec te, które miał oryginalny Poszukiwacz nie mogą być przez nią używane.
20. TALIZMAN I KARTY EKWIPUNKU 20:1
20:2
20:3
* * 21:1
Za każdym razem, gdy Poszukiwacz dostaje lub kupuje jeden z tych Przedmiotów powinien wziąć odpowiada jącą mu Kartę Ekwipunku lub Talizmanu. Zakupione Przedmioty pod każdym względem odpo wiadają Przedmiotom znalezionym jako Karty Przy gód, jednak ich Karty nie są odrzucane, a wracają do stosu Kart Zakupów i mogą być ponownie kupione. Je żeli zabraknie Kart jakiegoś Przedmiotu lub Talizmanu, oznacza to, że ten Przedmiot lub Talizman w danej chwili jest nieosiągalny. Karty Ekwipunku i Talizmanu mogą być zostawiane na planszy tak samo, jak wszystkie inne Karty.
*
ZWYCIĘSTWO W GRZE
* * *
Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, który sa motnie zostanie na planszy.
******************** AUTORZY:
Opracowanie gry: Robert Harris Polska wersja: Krzysztof Sokołowski i Darosław Jerzy Toruń Testowanie: Games Workshop Development Team Rysunki: Grzegorz Komorowski Opracowanie graficzno-techniczne: Maciej Makowski © COPYRIGHT 1983 GAMES WORKSHOP Ltd.
WYMYKANIE SIĘ
Poszukiwacz może, używając Specjalnej Zdolności lub Czarów „Unieruchomienie" i „Niewidzialność" wy mknąć się nieprzyjaznej istocie lub Poszukiwaczowi. „Wymykający się" Poszukiwacz nie może potem w ża den sposób oddziaływać na tych, którym się wymknął i odwrotnie. Czar „Unieruchomienie" umożliwia wy mkniecie się jednej (unieruchomionej) istocie, pozosta łe sposoby - wszystkim istotom, znajdującym się na tym Obszarze na raz.
8
MAGIA I MIECZ - MIASTO Wszem niech będzie wiadomo, że Pan nasz i Władca, dobry król Niall nie aprobując awan turniczych poczynań określanych mianem Poszukiwań Korony Władzy i jak najdalszym będąc od zamiaru pobłażania naruszającym spokój naszego Królestwa postępkom, gotów jest jed nak uznać wolne prawo co bardziej niespokojnych charakterów do szukania śmierci bądź fortuny w sposób, który sami wybrali. Jego Wysokość cofa przeto w Swej Łaskawości dekret, zakazujący wstępu w mury naszego wspaniałego Miasta tym, którym natura dyktuje stąpanie po ścieżkach niepewnych i zdradliwych. Od tej chwili bramy Miasta są dla nich otwarte.
MIASTO Oto macie przed sobą, Szanowni Gracze, miasto leżące w świe cie M A G I I I MIECZA. Jest to miejsce gęsto zabudowane i równie gęsto zaludnione. Spełnia wiele różnorodnych funkcji jest siedzibą królewskiego rządu, portem, wielkim targowi skiem i centrum religijnym. Stąd ku wszystkim prowincjom płyną królewskie dekrety, jednak tak naprawdę tylko w obrę bie miejskich murów Straż Miejska utrzymuje stan zbliżony do ładu i porządku. Miasto oferuje wiele dobrych okazji tym, którzy są dostatecz nie mądrzy, żeby je chwycić i dostatecznie silni, żeby je utrzy
mać. Możliwość otrzymania pracy, handel, pomoc finansową wszystko to, i dużo więcej, można znaleźć za jego bramami. Niektórzy poszukiwacze przygód urodzili się w Mieście, inni trafili tu nie tyle w wyniku świadomego wyboru, ile w rezultacie swych wcześniejszych przygód. Wśród nich są i tacy, których przyprowadzono tu w kajdanach. Dla wszystkich jednak Po szukiwaczy Korony Władzy Miasto może stać się kamieniem milowym na drodze wiodącej do ich celu. Ci, którzy weszli w obręb miejskich murów w nadziei znalezie nia krótszej drogi do Środkowej Krainy królestwa marnują
W Y P O S A Ż E N I E : W pudelku „Magia i Miecz - Miasto" powinny się znajdować następujące elementy gry: 1 plansza, przedstawiająca Miasto • 72 karty „Miasto" • 7 kart „Przygód" • 16 kart „Ekwipunku" • 10 kart ,,Czarów" • 5 kart „Pożyczka" • 5 kart „List Gończy" • 6 kart „Poszukiwacz" • 1 instrukcja (gdyby jej nie było skąd byś to wszystko wiedział?) Wszelkie braki prosimy zgłaszać do naszej firmy, a postaramy się je jak najszybciej uzupełnić. UWAGA! „Miasto" zostało zaprojektowane jako uzupełnienie i rozszerzenie gry. „Magia i Miecz" i nie stanowi gry samoistnej. tzn. może być używane tylko w połączeniu z podstawową edycją „Magii i Miecza",
9
tylko czas, chociaż od brzegów tego regionu dzieli ich zaledwie przejażdżka łodzią z Przystani. Nikt nie może się też spodzie wać, że miejskie bruki usłane są magicznymi przedmiotami. Jednak dla tych, którzy wierzą, że złoto ułatwi im wędrówkę. Miasto może stanowić cel zaiste upragniony, gdyż istnieją tu niezliczone okazje, by zarobić fortunę - lub by ją stracić. Co równie ważne, najgodniejszym Miasto oferuje atrakcyjne posady. Drogi do nich są różne, jednak każda przynosi tę samą korzyść: potęgę, dzięki której z większymi szansami można stawić czoło czyhającym poza Miastem niebezpieczeństwom. Odpowiednio postępując z urzędnikami w Zamku Królewskim możesz otrzymać posadę Szeryfa. Pozwala ona całkowicie swo bodnie poruszać się po Mieście, ponadto Szeryfowi przysługuje rabat przy zakupach broni i zbroi. Jeżeli znajdziesz , wyzwiesz i pokonasz obecnego władcę miejskiego półświatka możesz zo stać Mistrzem Złodziei. Pieniądze zaczną płynąć do ciebie sze rokim strumieniem, jednak będziesz uwięziony wewnątrz miej skich murów, aż znajdziesz subtelniejszy niż Brama Miasta sposób na wydostanie się na zewnątrz. Wakuje również pozy cja Arcymaga - Gildia Czarowników oczekuje kogoś, kto bę dzie w stanie uzupełnić ich zbiory jakimś znaczącym magicz nym przedmiotem. I wreszcie - chodzą słuchy, że król osobiście spaceruje po ulicach, szukając osoby godnej pasowania na Królewskiego Championa. Niezależnie od tego wszystkiego z Miastem jest też związana Walkiria, kobieta rycerz ze świata duchów i przerażający Mi notaur, ponura istota o olbrzymiej sile, która zazwyczaj za mieszkuje na skałach. Przede wszystkim jednak Miasto żyje dla złota i dzięki złotu. Można w nim kupować, sprzedawać, uprawiać hazard. Jeżeli wyjedziesz poza Bramę na Wierzchowcu, mając na sobie Zbro ję Płytową, a przy pasie sakwę pełną złota - znaczy to, że nie zmarnowałeś swego tutaj pobytu.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż planszę „Miasta" obok głównej planszy „Magii i Miecza". Dobrze jest tak to zorganizować, żeby obszar głównej planszy, oznaczony „Miasto" znalazł się obok obszaru planszy „Miasta", nazywającego się „Brama Miasta". Karty Poszukiwaczy „Walkiria" i „Minotaur" należy dołączyć do wszystkich pozostałych kart Poszukiwaczy. Karty „Szeryf", „Królewski Champion", „Arcymag" i „Mistrz Złodziei" należy położyć osobno. Nowe karty Ekwipunku należy dołączyć do talii pozostałych kart Ekwipunku, pamiętając o oddzieleniu kart Ekwipunku używanych w grze „W Kosmicznej Otchłani". Nowe karty Cza rów należy dołączyć do talii kart Czarów i potasować. Nowe karty Przygód należy dodać do głównej talii pozostałych kart„Magii i Miecza". Karty Listów Gończych i Pożyczek należy ułożyć w jednym miejscu w dwóch oddzielnych stosach. Karty „Miasto" należy potasować i położyć obok planszy „Mia sta". I wreszcie: jeżeli któryś z graczy ma Poszukiwacza, który roz poczyna grę w Mieście - należy go postawić na Rynku Miej skim, na planszy „Miasta".
Karty „MIASTO"
Kartami „Miasto" należy posługiwać się tak, jak zwykłymi kar tami Przygód. Wyjątek stanowią Karty Zdarzeń/Praw (patrz: rozdział „Listy Gończe i Aresztowanie").
Nowe Czary
Należy zauważyć, że nowe Czary nie oddziałują na Poszukiwa cza, który jest w posiadaniu Amuletu nawet wtedy, gdy sam tego chce.
MIEJSCA W MIEŚCIE
„Miejsce" to każdy nazwany obszar nie będący ulicą, który znajduje się na planszy „Miasta". Oto lista wszystkich Miejsc w Mieście: Brama Miasta - Stanowi ekwiwalent obszaru Miasta i jest głównym wejściem do niego. Plac Miejski - Ośrodek ożywionej działalności. Tutaj szcze gólnie aktywni są stróże prawa sprawdzający ludzi wchodzą cych lub wychodzących z Miasta. Uważa się, że zwykłym opła
tom za wejście podlega cały tranzyt z lub do Miasta, ale stróże prawa nie naprzykrzają się wielu przechodniom, koncentrując swoją uwagę na tych, którzy wyglądają podejrzane. Stajnie - Uczciwie i uważnie prowadzone stanowią bezpiecz ne schronienie dla zwierząt pociągowych i wierzchowców. Właściciele prowadzą również operacje handlowe, chociaż nie zawsze mają wierzchowce do sprzedania. Płatnerz - Najdoskonalszy warsztat w całym kraju i jedyne źródło zbroi i broni wysokiej jakości. Jej właściciele, zachęceni, mogą kupić od ciebie część twego uzbrojenia. Medyk - Najgłośniejszy lekarz w całym Mieście Prowadzi tu świetny interes lecząc Poszukiwaczy, którzy chcą po wylecze niu kontynuować Wyprawę. Gildia Anarchistów - Stowarzyszenie tych, którzy we wszyst kim przestrzegają zasady równowagi. Gildia ma własnych le karzy zapewniających bezpłatną opiekę medyczną. Systematycznie odbywają się posiedzenia jej Rady znanej z zamiarów włączenia w szeregi Gildii każdego, kto zamierza zdobyć Ko ronę Władzy. Tym, którzy dowiodą, że stanowią potencjalnych zwycięzców w Wyprawie - dostępna jest pomoc. Gospoda Pod 6 Twarzami Przeznaczenia - Najsłynniejsza z gospód w Mieście, wygodna przystań i raj dla Poszukiwaczy. Każdego wieczoru gracze zasiadają do „Wielkiego Szmalu" największej z gier znanych w Królestwie. Przystań - Wrota na świat. To stąd regularnie kursują statki handlowe - od czasu do czasu wracając z niespodziewanym ładunkiem, na który wydano List Gończy... Bank - Finansowa instytucja, która jak świat światem dowiod ła, że jest godna zainteresowania w Wyprawie. Zdarzy jej się inwestować w twoje przedsięwzięcie. Dostępne są pożyczki nieubezpieczone. Nie próbuj jednak opuścić Miasta bez ich spłacenia, o ile nie chcesz zamienić się w ropuchę. Sklep Magiczny - Gdzie jeszcze możesz znaleźć sklep, który za tak niską cenę sprzeda ci czary? Znawcy mogą przeczytać niektóre pozycje za okazyjną cenę. Czarodziejka - Wyjątkowe przedsiębiorstwo. Odwiedź Czaro dziejkę jeśli chcesz się przenieść do innych światów lub odkryć swą przyszłość w tym, w którym przebywasz. Czy przepowie ci ona przyszłość, czy też ją stworzy? Apteka- Właściciel jest rozdrażnionym ale sławnym kolekcjo nerem i warzycielem magicznych napojów. Kupi on od ciebie prawie wszystko za uczciwe pieniądze, które możesz następnie wydać na jeden z jego cudownych napojów, ale trzymaj się z daleka od Tego Co Pali Stare Gardło - to trucizna. Katedra - Centrum religijne miasta. Masz możliwość złożenia darowizny na naprawę dachu. Najbardziej gorliwi mogą się spodziewać nagrody za swoje modlitwy. Zamek Królewski - Nie trzymaj się cichych zakątków Króles twa. Oto jest miejsce prawdziwej władzy; wspaniała rezyden cja i siedziba rządu. Przychodzisz do Zamku jako turysta i opu szczasz go oczarowany jego architekturą; przychodzisz tylko z talentem - a możesz wyjść jako królewski oficer. Jeśli przyj dziesz jako więzień - prawdopodobnie już stąd nie wyj dziesz.
NOWE POSTACIE
„Miasto" wprowadza do gry 6 nowych Poszukiwaczy. Mino taur i Walkiria są zwykłymi postaciami, którymi się gra w ten sam sposób jak w „Magii i Mieczu". Pozostali czterej nowi Poszukiwacze trochę się od nich różnią, Na początku gry Arcymag, Królewski Champion, Mistrz Złodziei i Szeryf nie występują jako Poszukiwacze, a ich karty nale ży trzymać osobno (dla ułatwienia karty te mają inne koszulki). Gracze mogą nimi grać, gdy wezmą udział w pewnych Spotka niach w Mieście. Aby zostać Arcymagiem wystarczy, że Poszukiwacz pierwszy przedłoży Magiczny Przedmiot Gildii Czarowników. Siedzibą Gildii jest Sklep Magiczny. Stanowisko otwiera szerokie moż liwości pod warunkiem, że Poszukiwacz zechce podarować ja kiś Magiczny Przedmiot. Królewski Champion jest wybierany przez Króla i jego zada niem będzie pokonanie przestępstw łamiących prawo i przy wrócenie w kraju rycerskiej tradycji. Chociaż Król nie pochwa la Wyprawy po Koronę Władzy, byłby zadowolony, gdyby to jego człowiek ją wygrałKról postanowił wybrać swojego Championa w nader dziwny sposób. Jego wysokość przebrany za żebraka wędruje ulicami szukając wartościowego osobnika. Gdy znajdzie kogoś, kto jest dostatecznie miłosierny, natychmiast go zatrudni.
10
Innymi słowy, jeden z żebraków w Mieście może być Królem i jeśli gracz ma dość szczęścia, aby dać pieniądze właściwemu, będzie miał szanse zostania Królewskim Championem. Mistrzem Złodziei można zostać w rezultacie przypadkowego spotkania z graczem, który akurat zajmuje to stanowisko. Po konując aktualnego Mistrza Złodziei dowolny Poszukiwacz może zająć jego miejsce, które dostarcza godziwego docho du. Niedogodnością tego faktu jest to, że gracz stanie się na p e wien czas Wrogiem Publicznym Numer 1, co oznacza, że wydo stanie się z Miasta będzie ryzykowne. Ponadto zawsze może nadejść ktoś, kto będzie chciał go pokonać. Szeryf jest mianowany w bardziej tradycyjny sposób. Gracz, który będzie chciał objąć jego Urząd powinien pójść do Kró lewskiego Zamku i postąpić zgodnie z otrzymanymi tam in strukcjami. Może to doprowadzić do tego, że Poszukiwacz bez Ceregieli dostanie stanowisko Szeryfa. Szeryf ma w Mieście ogromną władzę i może skutecznie zatruć życie innych gra czy. We wszystkich przypadkach gracz powinien kontynuować grę swoim nowym Poszukiwaczem z miejsca, które osiągnął jego poprzedni Poszukiwacz. Wszystkie punkty Siły, Mocy, Wytrzymałości, Złota, wszyscy Przyjaciele i Przedmioty prze chodzą na nowego Poszukiwacza. Sprawa może się skomplikować, gdy nowy Poszukiwacz ma inny Charakter; jeśli tak, należy sprawdzić czy wszystkie Przedmioty i wszyscy Przyjaciele są dla niego odpowiednie. Jeśli zmiana Charakteru oznacza, że gracz nie może mieć jed nej z posiadanych kart, należy ją odłączyć, pozostawiając ją na miejscu aktualnie zajmowanym przez jego Poszukiwacza. Gracz może w każdej chwili zrezygnować z Królewskiego Championa lub Szeryfa ponownie używając swojego starego Poszukiwacza. Poszukiwacz traci wówczas wszystkie nowo zdobyte punkty Siły i Mocy i wszystkie specjalne Zdolności dane przez nowego Poszukiwacza. Można również zrezygno wać z Mistrza Złodziei spełniając te same warunki, ale zatrzy mując wydaje na siebie Listy Gończe. Gracz nie może zrezy gnować z Arcymaga. Gracze nie mogą zajmować równocześnie tego samego stano wiska. Stanowisko Arcymaga nie stwarza tego problemu, bo wiem może je dostać tylko ten Poszukiwany, który jako pier wszy złoży Magiczny Przedmiot Gildii Czarowników. Królewski Champion zmienia się za każdym razem, gdy Król wybiera na swojego Championa nowego Poszukiwacza; gracz powraca do swojego poprzedniego Poszukiwacza, a kartę Championa przekazuje temu, kto właśnie objął ten Urząd. Mistrz Złodziei traci swoje stanowisko tylko wtedy, gdy po nownie wyciągnięto jego kartę bądź zostaje pokonany przez jednego z Poszukiwaczy, który wyzwał go na pojedynek. Szeryf tylko wtedy traci swoje stanowisko, gdy gracz z niego zrezygnuje; nie ma żadnego sposobu na to, by inny Poszuki wacz objął ten urząd, chyba że jest już wolny.
Poszukiwacze i Miasto
Generalnie rzecz biorąc. Miasto uważa się za część Zewnętrz nej Krainy i podlega ono zwykłym regułom obowiązującym w tej krainie. Gracze powinni pamiętać w jakiej sytuacji w Mieś cie nie mają zastosowania Specjalne Zdolności Poszukiwa cza. Oto kilka przykładów: a) Amazonka nadal rzuca dwiema kośćmi, aby się dowiedzieć jak daleko może się przesunąć, nawet gdy jest w Mieście. b) Gladiator może szkolić Chłopca na Posyłki lub Łobuzów ale ci ostatni nie opuszczą Miasta. c) Jeśli Żołnierz zgubił swój Hełm lub Miecz, może je nadal odzyskać wchodząc na obszar Miasta na głównej planszy; nie musi on wchodzić do samego Miasta.
W MIEŚCIE
Wprowadzenie „Miasta" jako rozszerzenia do ,,Magii i Miecza" spowodowało następujące zmiany w podstawowych regułach gry: 1. Usuwa się informację na obszarze Miasta na głównej plan szy „Magii i Miecza" 2. Prawo nadzoruje wszystkie akcje w Mieście; po popełnieniu przez graczy nielegalnego czynu (patrz: rozdział „Prawo") wy maga się, aby ciągnęli oni dodatkową kartę Przygody, żeby
11
zobaczyć czy przybywają stróże prawa (patrz: rozdział „Listy Gończe i Aresztowanie"). 3. Mułów, Koni, Powozów, Smoków i innych większych przed miotów nie można zabrać do żadnego Miejsca w Mieście oprócz Stajni i Nadbrzeża; trzeba je zostawić w tych dwóch miejscach, na ulicy lub poza Murami Miasta. 4. W żadnym Miejscu Miasta nie można walczyć, z wyjątkiem miejsc wskazanych na planszy. Walka może się odbywać tylko na obszarze Ulicy, chyba że przepisy mówią inaczej. 5. We wszystkich innych przypadkach Miasto pozostaje częś cią Zewnętrznej Krainy. Wszystko co oddziałuje na Zewnętrzną Krainę, oddziałuje na Miasto. Wszystkie reguły odnoszące się do Zewnętrznej Krainy, odnoszą się do Miasta, chyba że niektóre są zastąpione przez reguły wymienione w tej instrukcji.
WCHODZENIE DO MIASTA
Plansza „Miasto" zastępuje obszar „Miasto" znajdujący się na jednym u rogów planszy „Magii i Miecza", a dokładniej: obszar „Brama Miasta" na nowej planszy zastępuje obszar „Miasta" na planszy podstawowej. Z tego wynika, że Poszukiwacz, który zajmuje obszar „Miasto" na głównej planszy stoi u „Bram Mia sta". Aby wejść do Miasta Poszukiwacz musi zakończyć swój ruch na obszarze „Miasta" na głównej planszy, tj. musi wylądo wać dokładnie na obszarze „Miasta", nie przerywając swojego ruchu. Wówczas Poszukiwacz przenosi się na obszar „Brama Miasta" na planszy „Miasta" i jest on gotowy do wejścia do Miasta w następnej turze. Do Miasta można się również dostać łodzią. W tym celu należy potasować karty Barek wraz z kartami Przygód „Magii i Mie cza". Jeśli Gracz wyciągnie podczas swojej tury jedną z tych kart, może przepłynąć barką, wychodząc na ląd na polu „Nad brzeże" na planszy „Miasta". Należy zwrócić uwagę, że jest to jedyny sposób, by się dostać do Miasta rzeką; Poszukiwacz nie może w tym celu zbudować Tratwy.
RUCH W MIEŚCIE
Ogólnie rzecz biorąc, Poszukiwacz poruszający się po Zewnęt rznej Krainie na głównej planszy, gdy znajdzie się w Mieście musi przestrzegać istniejących reguł dla ruchu w tej krainie; gracz rzuca kością i przesuwa swojego Poszukiwacza po pros tej o tyle pól ile wynosi rzut. A oto zmiany reguł gry dotyczące poruszania się w samym Mieście: a) Każdy Poszukiwacz, który w trakcie ruchu staje na polu Miejsc, w tej turze kończy tam swój ruch. b) Nie można przejść z jednego Miejsca do drugiego bez uprzedniego wyjścia na ulicę, mimo że Miejsca mogą ze sobą sąsiadować. c) Nie można pozostać w Miejscu; jeżeli gracz ma możliwość ruchu, musi go wykonać.
OPUSZCZANIE MIASTA
Aby wyjść z Miasta drogą, Poszukiwacz musi dotrzeć z Miasta do Bramy Miasta. Gdy już tu jest, można przenieść Poszukiwa cza na obszar „Miasto" na głównej planszy. Poszukiwacz, który zechce opuścić Miasto nie musi kończyć swego ruchu u Bram Miasta, przeniesiony na główną planszę, tam zakończy ruch. Poszukiwacz, za którym rozesłano Listy Gończe (patrz: roz dział „Listy Gończe i Aresztowanie") nie może wyjść z Miasta drogą. Jeśli spróbuje tego dokonać stróże prawa będą usiłowali go aresztować. Będzie musiał walczyć ze strażnikami (Siła 7). Gdy Poszukiwacz przegra, zostanie uwięziony i wrzucony do Lochu; gdy Poszukiwacz wygra lub zremisuje, ucieknie przed aresztowaniem, ale nie będzie mógł opuścić Miasta. Miasto można również opuścić biorąc z Nadbrzeża łódź. Jeżeli Poszukiwacz na początku swojego ruchu znajduje się na Na brzeżu, może zapłacić 2 mieszki złota za przewiezienie go na dowolnie przez siebie wybrany obszar w Krainie Zewnętrznej lub 4 mieszki złota za przewiezienie go na dowolnie przez sie bie wybrany obszar w Krainie Środkowej. Poszukiwacz nie może opuścić Miasta tą drogą jeśli rozesłano za nim Listy Goń cze. Jeśli Poszukiwacz nie chce zapłacić za przejazd lub ze względu na List Gończy nie może w zwykły sposób opuścić Miasta, może przejechać na gapę. Pasażer na Gapę nie musi się oba wiać Listu Gończego, ale gracz po jego prawej stronie wybiera obszar w Zewnętrznej Krainie, na który Poszukiwacz zostaje zabrany po wykryciu i wyrzuceniu go z łodzi.
leżeli gracze korzystają z gry „Podziemia" mogą się do nich dostać dzięki dołączeniu do talii kart „Miasto" dwóch kart Wejścia do Podziemi. W ten sposób Poszukiwacz, za którym rozesłano Listy Gończe może swobodnie opuścić Miasto. Reguły gry „W Kosmicznej Otchłani" przewidują, że w pew nych warunkach Czarodziejka może otworzyć Nadprzestrzenną Bramę która przeniesie Poszukiwaczy na planszę „W Ko smicznej Otchłani", bez względu na to czy obawiają się oni Lis tów Gończych, czy też nie. Tę zasadę stosuje się w grze „Miasto", mimo że teraz Czaro dziejka ma swoje własne Miejsce.
PRAWO
Straże są bardzo surowe i mają długą listę przestępstw, za któ re ścigają winnych. Oto jakie czyny popełnione w Mieście są uznawane za nielegalne, a tym samym powodujące interwencję straży. Jeżeli podczas Spotkania w Mieście gracz złamie cho ciaż jedno z Praw, ciągnie kartę „Miasto" (i modli się, by nie była to karta STRÓŻA PRAWA.
STATUT MIASTA 1. Uczestniczenie w Walce na Ulicach Miasta jest nielegalne. Nie ma znaczenia kto ją rozpoczął ani kto był w nią zamieszany; zabrania się każdej walki. 2. Zabrania się strzelać z jakiejkolwiek broni; uwa ża się to za inną formę walki. 3. Karate, Zamach, Ciosy z Zaskoczenia i(lub)Skrytobójstwo jest również nielegalne i nie jest ni czym więcej niż walką. 4. Handel na Ulicach bez zezwolenia jest nielegalny. Licencje z trzyletnim terminem można otrzymać z Ministerstwa Licencji ;uprasza się o składanie wniosków w trzech kopiach. 5. Rzucanie Czarów na Ulicach z jakiegokolwiek źródła, jest nielegalne. 6. Oszukiwanie, Zadawanie Uroków, Przekupywa nie i Czarowanie uważa się za przestępstwa. 7. Grabież jest nielegalna. 8. Kradzież jest nielegalna. 9. Nielegalne jest występowanie jako Cyborg, Wam pir, Hobgoblin, Ork, Troll i Wojownik Chaosu. 10. Nieposiadanie pieniędzy jest nielegalne. Miasto musi zapewnić pewien poziom życia.
szywe oskarżenie przeciwko innemu Poszukiwaczowi i w ten sposób nadwerężyć jego szanse na ukończenie Wyprawy. Należy zauważyć, że dwie z kart „Patrole Gwardii", które gra cze potasowali wraz z główną talią kart Przygód są kartami Stróża Prawa, co oznacza, że Poszukiwacza można aresztować poza Miastem. Jednakże, Patrole Gwardii będą usiłowały aresztować jedynie tych Poszukiwaczy, za którymi rozesłano Listy Gończe. Inni Poszukiwacze mogą przekazać kogoś, za kim rozesłano Listy Gończe w ręce przedstawicieli prawa. Jeśli w Walce taki Poszukiwacz został zwyciężony, zwycięzca zamiast zabrać mu Przedmiot lub punkt wytrzymałości może go wysłać do Lo chu. Jak Poszukiwacz może się pozbyć Listu Gończego? Wtrącony do Lochu ma trzy możliwości: przekupstwo, ucieczkę lub pro ces sądowy. Jeśli zdecyduje się przekupić Sędziego lub przyjąć wydany wyrok, odkłada kartę Listu Gończego i wychodzi z Lochu. Poszukiwacz, któremu udaje się uciec zatrzymuje swoją kartę Listu Gończego, ponieważ nadal jest mu sądzony areszt. A więc, jedynie ten, który ucieka ma się czego obawiać, bo wiem nie spłacił społeczeństwu swojego długu.
POŻYCZKI
Każdy Poszukiwacz stając na Miejscu „Bank" może otrzymać Pożyczkę. Poszukiwacz podejmujący Pożyczkę powinien wziąć kartę Pożyczek i 3 mieszki złota, które następnie może wydać. Jednakże, przed opuszczeniem Miasta Poszukiwacz musi jednorazowo spłacić ogólną sumę 4 mieszków złota. Po życzkę może spłacić w dowolnym czasie i z dowolnego miejsca w Mieście. Gdyby jednak zamierzał opuścić Miasto bez spłaty zadłużenia, Czarodziej z Banku rzuci na niego Czar, który zamieni go w ropuchę - gracz powinien postąpić zgodnie z regułami przewidzianymi dla tego rodzaju.
OGÓLNE REGUŁY
Oto niektóre z reguł obowiązujących we wszystkich częściach „Magii i Miecza", które ustalono na podstawie wątpliwości i komentarzy graczy. Przed rozpoczęciem gry gracze muszą dojść do porozumienia, z których (o ile w ogóle) reguł będą korzystać.
Czary Pewna liczba osób wykazała, że Postać może jednocześnie rzu cać pół tuzina lub więcej czarów. Oto jak można rozwiązać ten problem: a) Poszukiwacz może rzucić czar jedynie w swojej turze, chy ba że są to czary obronne, które mają na celu ochronić go przed atakiem. W tym przypadku może je rzucać w każdym czasie zgodnie z ograniczeniami przedstawionymi na karcie. b) Poszukiwacz może jednocześnie rzucić maksymalnie jeden czar zgodnie z ograniczeniami przedstawionymi na karcie.
LISTY G O Ń C Z E I A R E S Z T O W A N I E Przedstawiciele Prawa są bardzo aktywni w Mieście i ostro traktują wszystkich złoczyńców. Przestrzegają oni bardzo skomplikowanej procedury, aby upewnić się, że ktoś na pewno jest poszukiwanym łotrem. Procedura pościgu przez Stróża Prawa jest następująca: W trakcie zwykłego toku gry, jeżeli Poszukiwacz, za którym rozesłano Listy Gończe wyciągnie kartę „Miasto" i okaże się ona kartę Stróża Prawa, Straże będą chciały go aresztować (oczywiście, jeśli to będzie jakakolwiek inna karta, gracz postę puje zgodnie ze zwykłymi regułami gry). Poszukiwacz musi Walczyć ze Strażą. Jeżeli Straże wygrają, Poszukiwacz jest natychmiast zabierany do Lochu i musi się zastosować do obo wiązujących tam instrukcji. Jeśli Poszukiwacz zremisuje lub wygra - ucieka; List Gończy jest jednak nadal ważny. Straże będą również chciały aresztować każdego, kto już po pełnił przestępstwo, bez względu na to czy rozesłano za nim Listy Gończe, czy nie. Po wypełnieniu zadania z karty Spotkań, która przewiduje złamanie jednego z przepisów ze Statutu Miasta (patrz: rozdział „Prawo"), gracz ciągnie kartę „Miasto". jeśli będzie to karta Stróża Prawa, Straże próbują dokonać aresztowania jak to podano wyżej; jeśli to będzie jakakolwiek inna karta, gracz ją odkłada. List Gończy można kupić w Zamku Królewskim i natychmiast wręczyć innemu z graczy, który nie może odmówić jego przy jęcia. Pozwoli to tym, którzy są na bakier z prawem, rzucić fał
MIASTO
Projektanci: Evan K. Friedman & Paul D. Morrow Dodatkowy projekt i rozwinięcie: Paul Cockburn Podstawowa gra „Magia i Miecz": Bob Harris Wersja polska: Darosław J. Toruń Projekty graficzne: Grzegorz Komorowski Wydawca: BPiRF „SFERA" Sp. z o.o. 02-513 Warszawa, ul. Madalińskiego 21/37. tel. 49-71-21 Copyright na „Miasto" i „Magię i Miecz" 1989 Games Workshop Ltd. Wszystkie prawa zastrzeżone. Winiety „The Games Workshop" i „Talisman" są znakami handlowymi Games Workshop Ltd.
„PRZEKLEŃSTWO MUMII" - Przestrzenna plansza - Dwunastościenna kostka - Fascynujące przygody w tajemniczym grobowcu mumii
12
13
kraczając do mrocznych korytarzy Jaskini pełnych różnego W rodzaju niebezpieczeństw i istot których pochodzenie na zawsze pozostanie zagadką wszechświata, pragnąłeś zwiększyć swoje szanse na zdobycie Korony Władzy, umożliwiającej panowanie nad światem. Twoim postępowaniem nie kierowała jednak zwykła brawura, przejawiana w ignorowaniu trwogi, ani też zbytnie zamiłowanie do przygód, których sporo oczekiwało Cię w tej krainie, tylko,,, chłodna kalkulacja -ponieważ doskonale zdawałeś sobie sprawę, jak bardzo odnalezienie Magicznego Kryształu przybliży osiągniecie najważniejszego celu Twej wyprawy... * * * * * * * WSTĘP * * * * * * *
Gra Jaskinia" jest kolejnym uzupełnieniem „Magii i Miecza", które w przeciwieństwie do poprzednich stanowi również grę samoistną, co oznacza, iż można w nią grać nie mając głównej planszy. Co więcej, w grze tej można wykorzystać Karty Przygód, Czarów i Poszukiwaczy zawarte w pozostałych rozszerzeniach podstawowej wersji i tym samym uatrakcyjnić przebieg rozgrywki. W zależności jednak od tego, czy gra się z wykorzystaniem głównej planszy czy też jedynie używając elementów wyposażenia samej ,Jaskini", różny jest cel gry i sposoby jego osiągnięcia. Dlatego też reguły gry są zaprojektowane w ten sposób, iż dotyczą samej gry Jaskinia", natomiast w przypadku rozgrywki z wykorzystaniem pierwszej części „Magii i Miecza" podstawą stanowią przepisy w niej zawarte, a poniższe stają się wówczas jedynie ich uzupełnieniem, odnoszącym się w szczególności do rozszerzenia w postaci gry Jaskinia".
* * * * * WYPOSAŻENIE * * * * *
PLANSZA Jest to graficzny obraz Krainy, po której odbywa się wędrówka Poszukiwaczy. Są tu dwa rodzaje Obszarów: fragmenty korytarza Jaskini oraz Komnaty. 30 KART PRZYGÓD Na Kartach Przygód opisane są niezwykłe Miejsca, które Poszukiwacze odwiedzą w trakcie rozgrywki, Zdarzenia, których będą świadkami łub uczestnikami, zwykłe i magiczne Przedmioty, które znajdą; są też scharakteryzowani Wrogowie, Przyjaciele i Nieznajomi, których spotkają. 10 KART C Z A R Ó W Opisano na nich Czary, których można używać w trakcie gry-
60 KART JASKINI Karty te, zaprojektowane identycznie jak Karty Przygód, zastępują je lub uzupełniają na terenie Jaskini. 12 K A R T PODZIEMI Są one wykorzystywane na tych samych zasadach, jak Karty Przygód, tyle że w Podziemiach. 8 KART POSZUKIWACZY Karty Poszukiwaczy są podwójne: karta większa oprócz ilustracji zawiera informacje na temat Poszukiwacza, zaś karta mniejsza, po osadzeniu w plastikowej podstawce będzie stanowić graficzną reprezentacje Poszukiwacza na planszy (pionek). W dalszej części instrukcji zwrot „Karta Poszukiwacza" będzie oznaczał tylko kartę większą (opisaną), zaś zwrot „Poszukiwacz" - samą postać (pionek). 180 Ż E T O N Ó W P O M O C N I C Z Y C H Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza: Siły (Czerwone), Mocy (Niebieskie), Wytrzymałości (Zielone), oraz liczby posiadanych przez niego mieszków złota (Żółte). KOSTKA Kostki używa się przy wykonywaniu Ruchów, przy rozstrzyganiu obu rodzajów Walki (opisane są one dokładniej dalej), jak również przy określaniu skutków wykonywania niektórych instrukcji. Jeżeli wymaga się użycia więcej niż jednej kostki, należy rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki.
* * PRZYGOTOWANIE DO GRY * *
Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną, wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie z losowego wyboru i wówczas każdy z graczy może wybrać
14
POSZUKIWACZ
POCZĄTKOWA SIŁA POSZUKIWACZA W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry czerwone żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała bieżącą Siłą Poszukiwacza.
Charakter Poszukiwacza
W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry żółte żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała ilość posiadanych przez Poszukiwacza mieszków ze złotem, jeden żeton reprezentuje jeden mieszek. W tym miejscu, należy umieszczać w trakcie gry zielone żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała bieżącą Wytrzymałość Poszukiwacza.
POCZĄTKOWA MOC POSZUKIWACZA W tym miejscu należy umieszczać w trakcie gry niebieskie żetony, tak, żeby ich suma odzwierciedlała bieżącą Moc Poszukiwacza.
tego Poszukiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczywiście każdy innego). Na rysunku obok wyjaśniono znaczenie poszczególnych informacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszukiwacza, a także pokazano, jak podczas gry należy rejestrować zmiany cech i stan posiadania Poszukiwacza, Miejsce startu podane na Kartach Poszukiwaczy w przypadku gry w samą Jaskinie" należy zignorować, ustawiając wszystkich Poszukiwaczy na Obszarze Wejścia do jaskini, umieszczonego na planszy gry, natomiast przy wykorzystaniu wersji podstawowej gry „Magia i Miecz" miejsca startu są zgodne z informacjami umieszczonymi na Kartach Poszukiwaczy. Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego wizerunek (karta mniejsza) i umocowuje go w plastikowej podstawce. Następnie umieszcza Poszukiwacza na planszy. Wokół leżącej przed nim Karty Poszukiwacza (karta większa) każdy z grających rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz rysunek). Większość Poszukiwaczy (poza tymi, na których Kartach znajdują się inne informacje) rozpoczyna grę z 1 mieszkiem złota i 4 punktami Wytrzymałości. Z zestawu Kart Przygód należy odłożyć Karty: Minerał, Pokuta, Deszcz Meteorytów, Mapa Podziemi, Pikt, Werbunek, Porwanie. Natomiast pozostałe Karty powinny być potasowane i ułożone obrazkiem z opisem do dołu (tzn. powinny być zakryte). Utworzony zostanie w ten sposób stos Kart Przygód. Podobnie postępujemy z Kartami Czarów, odkładając Czary: Opatrzność i Hulaszczy Żywot. Z kolei z Kart jaskini wyciągamy Kartę symbolizującą Magiczny Kryształ i kładziemy ją z boku, gdyż będzie jeszcze potrzebna w trakcie gry. Wszystkie Karty Podziemi są niepotrzebne w przypadku gry jedynie w ,Jaskinie". Każdy Poszukiwacz dysponujący już na początku gry Czarami ciągnie ze stosu odpowiednią liczbę Kart Czarów. Nie powinien ich jednak pokazywać pozostałym graczom. Gdy już wszystkie Karty zostały odpowiednio rozmieszczone, gracze rzucają kostką łub w dowolny inny sposób ustalają, który z nich rozpocznie grę jako pierwszy. Jako następny, Ruch wykona gracz siedzący po jego lewej stronie, itd. zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W przypadku gry z użyciem wersji podstawowej „Magii i Miecza" wraz z rozszerzeniami, grający odkładają jedynie te Kartę, która symbolizuje Magiczny Kryształ, natomiast reszta Kart jest normalnie wykorzystywana w grze.
15
Opis specjalnych Miejsce rozpoczęcia gry zdolności
* * * * * CEL GRY * * * * * Celem gry jest dotarcie do Komnaty z Magicznym Kryształem i zdobycie go po pomyślnym zakończeniu prób: siły, mocy i zasobności. W przypadku gry z użyciem planszy oraz rekwizytów z „Magii i Miecza" celem jest zdobycie Korony Władzy, a posiadanie Magicznego Kryształu jedynie zbliża Poszukiwacza do jego osiągnięcia.
* * * ZASADY DOTYCZĄCE * * * POSZUKIWACZY
1. SIŁA
Ta cecha obrazuje zarówno siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest używana podczas Walki, może też zostać wykorzystana do pokonywania różnych przeszkód, pojawiających się w trakcie wędrówki. Siłę oznacza się przez umieszczenie czerwonych żetonów obok Karty Poszukiwacza. 1.1. Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i ewentualny jej wzrost w trakcie gry są oznaczane za pomocą żetonów. Siły zyskanej dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom w ten sposób się nie oznacza, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane łub dozwolone. 1.2 Każda utrata Siły musi spowodować usuniecie żetonów o odpowiednim nominale. 1.3. Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu z jakim rozpoczynał on grę. 1.4. Powiększenie Siły może nastąpić w wyniku zwycięskich walk ze Zwierzętami lub Potworami. Karty zabitych Wrogów są zatrzymywane i mogą w dowolnym momencie być wymienione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz zyskuje 1 punkt Siły za każde 7 punktów Siły pokonanych Wrogów, które są oznaczone na ich Kartach. Punkty ponad wielokrotność 7 są stracone. Po takiej wymianie, Karty pokonanych Wrogów należy odłożyć. 1.5. Siła może zostać powiększona także w wyniku spotkań lub Badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł. 1.6. Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która jest oznaczo-
na żetonami, oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwykłych i Magicznych.
2. MOC
wśród tych, które zostały już użyte. Gracz, który prowadził takiego niefortunnego Poszukiwacza może losowo wybrać sobie nowego i rozpocząć z nim grę z Obszaru Wejścia do jaskini, ale tylko wtedy kiedy nie została jeszcze odnaleziona Komnata z Magicznym Kryształem. Jeżeli to już nastąpiło, gracz, którego Poszukiwacz zginął zostaje wyeliminowany z gry. W przypadku gry z użyciem głównej planszy „Magii i Miecza" przepisy te ulegają zmianie i wówczas faktem decydującym o pozostawieniu w dalszej grze danego gracza jest przebywanie jakiegokolwiek Poszukiwacza na terenie Obszaru Korony Władzy. 4.4. Zwiększenie Wytrzymałości może nastąpić w wyniku Spotkania, badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł lub przez Uzdrowienie. Żetony służące oznaczeniu tej zmiany są pobierane spośród żetonów zapasowych. 4.5. Każdy Poszukiwacz może mieć dowolnie dużą Wytrzymałość. 4.8. Uzdrowienie może przywrócić Poszukiwaczowi tylko te punkty Wytrzymałości, które miał on na początku gry (czyli do poziomu 4 punktów). Specyficznym sposobem Uzdrowienia istniejącym tylko w przypadku gry w samą ,,Jaskinią" jest możliwość opuszczenia tej Krainy i udania się na Obszar symbolizujący Wejście do jaskini w celu wyleczenia wszystkich swoich ran (tzn. odzyskania Wytrzymałości z początku gry). Za każdą wyleczoną ranę (odzyskany punkt Wytrzymałości) Poszukiwacz musi wtedy zapłacić jeden mieszek złota, a ponadto pozostać na tym Obszarze przez jedną turę (czas trwania leczenia). Przykładowo, Poszukiwacz, który chce wyleczyć dwie rany musi pozostać na Obszarze Wejścia do Jaskini dwie tury i zapłacić 2 mieszki złota. Tego rodzaju leczenie można stosować dowolną liczbę razy w czasie jednej gry.
Moc Poszukiwacza to zbiorcze określenie takich cech, jak inteligencja, wiedza i zdolności magiczne. Moc ma podstawowe znaczenie w czasie Walki Psychicznej, warunkuje również liczbę Czarów, które dany Poszukiwacz może posiadać. Moc, oznacza się przez umieszczenie niebieskich żetonów obok Karty Poszukiwacza, w przeznaczonym do tego miejscu. 2.1. Tylko początkowa Moc Poszukiwacza i ewentualny jej wzrost w trakcie gry są oznaczane za pomocą żetonów. Mocy zyskanej dzięki Przedmiotom, Magicznym Przedmiotom i Przyjaciołom w ten sposób się nie oznacza, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane lub dozwolone. 2.2. Każda utrata Mocy musi spowodować usuniecie żetonów o odpowiednim nominale. 2.3. Moc Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu z jakim rozpoczynał on grę. 2.4. Zwiększenie Mocy może nastąpić w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł. Może także ulec zwiększeniu (ale tylko w przypadku gry w samą ,,Jaskinie") przez ciągnięcie kolejnych Kart Jaskini. Za każde wyciągnięte wtedy przez gracza (podczas badania Obszaru) 7 Kart Jaskini otrzymuje on dodatkowo 1 punkt Mocy, zyskany dzięki doświadczeniu nabytemu w czasie trwania niebezpiecznej wędrówki. 2.5. Całkowita Moc Poszukiwacza w każdym momencie gry składa się z jego własnej Mocy, czyli tej, która jest oznaczona żetonami, oraz Mocy dodatkowej, zyskanej dzięki posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwykłych lub Magicznych. 2.8. Liczba Czarów, które Poszukiwacz może mieć w danym momencie jest ograniczona przez jego Moc w następujący sposób: Całkowita Moc Poszukiwacza: 1 2 3 4 5 8 i więcej 5. PRZEDMIOTY Maksymalna liczba Czarów: 0 0 1 2 2 3 niniejszej części instrukcji, a także tam gdzie nie jest to 2.7. Czarami może się posługiwać każdy Poszukiwacz, który W zaznaczone inaczej, zarówno „zwykłe", jak i Magiczne Przedma wystarczająco dużą Moc (z wyjątkiem Kanibala) mioty określane są po prostu jako Przedmioty. Poszukiwacze 2.8. Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry Poszukiwacz ma wchodzą w posiadanie Przedmiotów w wyniku Spotkań lub więcej Czarów niż wynosi podany limit, nadwyżką musi badań Obszaru, na którym się. znaleźli. Karty posiadanych natychmiast odłożyć. Przedmiotów układa się u dołu Karty Poszukiwacza. 5.1. Karty wszystkich należących do Poszukiwacza Przedmio3. ZŁOTO tów należy ułożyć obrazkiem z opisem do góry, tak żeby Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i wnosić były one widoczne dla każdego, kto bierze udział w różnego typu opłaty. Zamożność Poszukiwacza oznacza się grze. przez umieszczenie żółtych żetonów, symbolizujących mie- 5.2. Żaden Poszukiwacz nie może mieć Przedmiotu, którego z szki złota w odpowiednim miejscu obok jego Karty. Każdy mocy zasad gry nie wolno mu używać. Kartę takiego żeton odpowiada 1 mieszkowi złota. Poszukiwacze zwykle Przedmiotu należy położyć odkrytą na Obszarze, na któzdobywają złoto podczas Spotkań łub badania Obszaru, na rym ten Przedmiot został znaleziony. którym się znaleźli. 5.3. Liczba posiadanych Przedmiotów jest ograniczona. Ża3.1. Każdy Poszukiwacz na początku gry ma 1 mieszek złota, den Poszukiwacz nie może mieć więcej niż 4 Przedmioty chyba że na jego Karcie jest napisane inaczej, naraz. Do tej liczby nie wlicza się mieszków złota. 3.2. Wszystkie ceny w grze są podane w mieszkach złota. Tak 5.4. Poszukiwacz może w każdej chwili wyrzucić posiadany wiec 3 mz oznacza trzy żetony. Przedmiot, zostawiając jego odkrytą Kartę na Obszarze, 3.3. Płatności za wszelkie zakupy czy też usługi są odkładane na którym właśnie się znajduje. do zapasu nie użytych żetonów. 5.5. Poszukiwacz, który zdobywa więcej niż 4 Przedmioty, 3.4. Zdobyte złoto (poza tym, które otrzymało się od innego musi natychmiast zdecydować się, które z nich zatrzyPoszukiwacza) należy pobierać z zapasu nie użytych żemać, a które wyrzucić. tonów. 3.5. Mieszki złota nie są wliczane do limitu liczby Przedmiotów, które może posiadać jeden Poszukiwacz, 6. PRZYJACIELE Poszukiwacze będą zdobywali Przyjaciół w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty posiada4. WYTRZYMAŁOŚĆ Wytrzymałość Poszukiwacza może być tracona w Walce (obu nych Przyjaciół układa się u dołu Karty Poszukiwacza. jej rodzajach), a także przy okazji napotykania na rozliczne 6.1. Karty Przyjaciół, towarzyszących Poszukiwaczowi muszą być ułożone obrazkiem z opisem do góry, tak żeby niebezpieczeństwa, które czyhają na niego w trakcie wędkażdy mógł zobaczyć kogo przedstawiają. rówki. Wytrzymałość oznacza się przez umieszczenie zielo8.2. Poszukiwacz może mieć dowolną liczbą Przyjaciół. nych żetonów przy Karcie Poszukiwacza. 4.1. Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę mając 4 punkty Wy- 8.3. Karty wszystkich utraconych Przyjaciół, którzy zostali zabici lub którzy muszą być odrzuceni z jakiejś innej przytrzymałości. czyny, muszą być odłożone na stos użytych Kart Przygód 4.2. Każde zmniejszenie Wytrzymałości musi spowodować ulub Kart Jaskini. suniecie żetonów o odpowiednim nominale. 4.3. Poszukiwacz, który stracił wszystkie punkty Wytrzyma- 6.4. Poszukiwacz w każdej chwili może pozbyć się posiadanego Przyjaciela zostawiając jego odkrytą Kartę na Obszałości jest uważany za zmarłego. Reprezentujący go obrarze, na którym właśnie się znajduje. zek usuwa się. z planszy, zaś jego Karta wraca do Kart tych Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze. Wszystko co posiadał, tzn. Przedmioty obu rodzajów, zło- 7. CHARAKTER to, Przyjaciół, umieszcza się na Obszarze, na którym zgi- Każdy Poszukiwacz ma określony Charakter: Dobry, Zły lub nął. Żetony określające jego Siłę i Moc są zwracane do Neutralny. Z określonym Charakterem wiążą się różne kożetonów zapasowych, zaś Karty Czarów są umieszczane rzyści i różne zagrożenia.
16
8. SPECJALNE ZDOLNOŚCI
Każdy z Poszukiwaczy ma Specjalne Zdolności opisane na jego Karcie wraz z ewentualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega. Specjalne zdolności niemożliwe do zastosowania przy grze jedynie w ,,JASKINIĘ" uważa się za nieistniejące.
9. CZARY
Efekt użycia danego Czaru jest opisany na jego Karcie. Karta zawiera również informacje kiedv ten Czar może zostać użyty. 9.1. Każdy z Poszukiwaczy może posiadać Czary, oczywiście pod warunkiem, że pozwala mu na to jego Moc. 9.2. Karty Czarów posiadanych przez Poszukiwacza powinny być zakryte, tak żeby inni gracze nie mogli ich zobaczyć. 9.3. Poszukiwacz nie może pozbywać się Czarów, chyba że ma ich więcej niż pozwala mu na to jego Moc. 9.4. Zdobycie Czarów może nastąpić w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje. Niektórzy Poszukiwacze mają Czary już w chwili rozpoczęcia gry. 9.5. Karty Czarów należy brać z wierzchu stosu, jeżeli stos się skończy, należy potasować Karty Czarów już rzuconych i utworzyć nowy stos. 9.6. Czar może zostać użyty (rzucony) tylko w sposób zgodny ze wskazówkami umieszczonymi na jego Karcie. Po rzuceniu Czaru i po wygaśnięciu jego efektu, reprezentującą go Kartę trzeba odłożyć na stos Kart już użytych. 9.7. Czary działające na Poszukiwaczy czy skierowane przeciwko nim, dosięgają swe ofiary bez względu na to, w którym miejscu planszy się one znajdują. Uwaga: W przypadku gry z użyciem wersji podstawowej „Magii i Miecza" wraz z pozostałymi rozszerzeniami, w Jaskini nie wolno używać Czarów: Teleportacja, Przyzwanie Burzy, Podmuch Wiatru i Błyskawica. Poszukiwacze znajdujący się w Jaskini nie podlegają również działaniu tych Czarów.
* * * * * PRZEBIEG GRY * * * * *
10. TURY
Czas gry jest dzielony na tury. Podczas każdej tury Poszukiwacze wykonują: a) Ruch, b! Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleźli. Czynności te Poszukiwacze wykonują w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
11. RUCH
11.1. Wejście do Jaskini. W przypadku gry z wykorzystaniem samej planszy ,Jaskini" wszyscy Poszukiwacze rozpoczynający grą z Obszaru Wejścia do jaskini docierają bezpośrednio do jej wnętrza już na początku gry. Natomiast z głównej planszy „Magii i Miecza" do jaskini można trafić stając na Obszarze Skał i nie wypełniając ich instrukcji, tzn. nie rzucając kostką (wówczas w następnej turze Poszukiwacz jest przenoszony na Obszar Wejścia do Jaskini), bądź dzięki Karcie Przygody jaskinia, zatrzymując się na Obszarze, na którym się ona znajduje i również nie rzucając kostką (podobnie jak w poprzednim przypadku pozwala to w kolejnej turze przesunąć sylwetkę Poszukiwacza na Obszar Wejścia do Jaskim). 11.2. Ruch Poszukiwaczy w Jaskini odbywa się w dowolnym kierunku, z tym jednak, że w jednej turze nie wolno dwukrotnie przekraczać tego samego Obszaru. Ruch jest uzależniony bezpośrednio od całkowitej Mocy posiadanej przez Poszukiwacza. Poszukiwacze o Mocy całkowitej równej 8 i większej przesuwają się o tyle Obszarów, ile oczek uzyskali w wyniku rzutu kostką, skręcając dowolnie na rozwidleniach korytarza (chyba że korzystają ze Specjalnych Zdolności, Czarów bądź Kart Przygód lub jaskini, modyfikujących ten rezultat). Poszukiwacze o Mocy mniejszej od 8 mają do wyboru dwie możliwości ruchu: a) rzucić kostkę i poruszać się do przodu skręcając na rozwidleniach w sposób następujący: - przy dwóch odnogach: 1, 2, 3 oczka - skręt w lewo,
17
4, 5, 8 oczek - skręt w prawo, - przy trzech rozwidleniach: 1, 2 oczka - skręt w lewo, 3, 4 oczka - prosto, 5, 8 oczek - skręt w prawo, b) poruszać się o jeden Obszar w każdej turze bez rzucania kostką. 11.3. jeżeli w trakcie ruchu Poszukiwacz natknie się na Potężne Wrota musi natychmiast się zatrzymać, a w kolejnej turze (o ile będzie chciał kontynuować wędrówkę w tym samym kierunku) podjąć próbę otwarcia Wrót dowolnym sposobem. 11.4. Jeżeli na trasie wykonywanego ruchu znajdzie się Komnata, Poszukiwacz musi rzucić dodatkowo kostką. Rezultat od 1 do 4 oczek oznacza, że jego ruch nie uległ zakłóceniu i Poszukiwacz zatrzymuje się na tym Obszarze, na którym miał się zatrzymać. Natomiast po wyrzuceniu S lub 8 oczek ruch Poszukiwacza zostaje zakończony na Obszarze Komnaty, a gracz powinien jeszcze w tej samej turze sprawdzić rodzaj Komnaty i zastosować się do instrukcji opisującej jej wnętrze.
12. SPOTKANIA I BADANIE OBSZARU W JASKIMI
12.1. Poszukiwacze mogą mieć Spotkania tylko na Obszarze, na którym zakończyli swój ruch lub na Obszarze, na który zostali przeniesieni w wyniku Spotkania. Mogą badać również tylko te Obszary. W żadnym wypadku nie mogą nikogo Spotkać ani w ogóle nic robić na Obszarze, z którego rozpoczynają ruch. Poszukiwacz musi wybrać miedzy Spotkaniem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym Obszarze a badaniem samego Obszaru. 12.2. Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przebiegać dwojako, gdyż Poszukiwacz, który właśnie wszedł na dany Obszar może: a) zaatakować znajdującego się już tam kolegę, b) użyć w stosunku do niego jednej ze swoich Specjalnych Zdolności. 12.3. Wśród badanych Obszarów wyróżnić można te, które posiadają odsyłacze do Instrukcji Obszarów oraz takie, których badanie polega na wyciągnięciu odpowiedniej ilości Kart Przygód lub Jaskini, w pierwszym przypadku gracz stojący na danym Obszarze stosuje się do Instrukcji danego Obszaru, natomiast w drugim ciągnie wskazaną ilość Kart Przygód lub jaskini (z odpowiednich stosów). Przy wyciąganiu większej niż jedna karty możliwa jest również sytuacja, w której Poszukiwacz wyciągnie przykładowo jedną kartę ze stosu Kart Przygód i jedną ze stosu Kart Jaskini (pamiętać należy przy tym, że za wyciągniecie podczas badania kolejnych Obszarów Kart Jaskini przysługuje graczowi dodatkowa nagroda w postaci 1 punktu Mocy za każde wyciągnięte i zrealizowane 7 Kart Jaskini. Dlatego też gracze powinni pamiętać ilość Kart jaskini, z których korzystali i w odpowiednim momencie zaznaczyć wzrost Mocy swojego Poszukiwacza). jednakże w czasie gry z użyciem głównej planszy „Magii i Miecza" na Obszarach jaskini ciągnąć można wyłącznie Karty Jaskini. Ciągnie się je z wierzchu odpowiedniego stosu. Jeżeli na danym Obszarze leżą już jakieś Karty, ciągnie się ich tylko tyle, żeby ich suma równała się liczbie Kart, które według instrukcji powinny być na tym Obszarze wyciągnięte. Ciągnięcie Kart i zapoznawanie się z nimi to właśnie badanie danego Obszaru. 12.4. Komnaty. Po zatrzymaniu się Poszukiwacza na Obszarze symbolizującym Komnatę musi on za pomocą rzutu kostką określić jej rodzaj, a następnie zastosować się do instrukcji opisującej odnalezioną Komnatę. Czynności te wykonuje każdy Poszukiwacz docierający na Obszar danej Komnaty, nawet wówczas, gdy poprzednio była ona penetrowana przez innego Poszukiwacza, ponieważ rodzaj Komnaty może przy każdej wizycie być inny. Poszukiwacze mogą bowiem mieć różne wyniki rzutu kostką. Zasada ta nie dotyczy jednak Komnaty zawierającej Magiczny Kryształ, która po odnalezieniu (w jakikolwiek sposób) do końca gry pozostaje w tym samym miejscu. 12.5. Komnata z Magicznym Kryształem. Identyfikacja tej Komnaty może odbywać się dwoma sposobami; a) można określić to miejsce na podstawie znalezio-
nego Przedmiotu, wskazówek od napotkanego Nieznajomego lub przez penetracje niektórych Miejsc, b) po dotarciu do dowolnej Komnaty zamiast rzutu jedną kostką można rzucać dwiema; Komnata zostaje zidentyfikowana na tym Obszarze wtedy, gdy: - przy Mocy Poszukiwacza równej 6 wyrzuci on 12 oczek, - przy Mocy Poszukiwacza równej 7 wyrzuci on 11 lub 12 oczek, - przy Mocy Poszukiwacza równej 8 wyrzuci on 10, 11 lub 12 oczek, - przy większej Mocy Poszukiwacza (cały czas chodzi oczywiście o całkowitą Moc Poszukiwacza) wyrzuci powyżej 8 oczek. W przypadku nieudanej próby odnalezienia Komnaty z Magicznym Kryształem za pomocą rzutu dwiema kostkami podejmujący ją Poszukiwacz traci 1 punkt Mocy. Po odnalezieniu Komnaty z Magicznym Kryształem, aby go zdobyć Poszukiwacz musi przejść pomyślnie trzy następujące próby: a) próbę Siły - wałcząc z Bestią o Sile 10 (Walka toczy się do momentu pokonania Bestii łub do utraty przez Poszukiwacza takiej liczby punktów Siły, aby wskaźnik ten osiągnął wielkość z początku rozgrywki; po każdej przegranej walce Poszukiwacz traci zamiast 1 punktu Wytrzymałości ł punkt Siły), b) próbę Mocy - starając się pokonać w walce psychicznej odrażającą Zjawę o Mocy 8, która w przypadku zwycięskiej Wałki zabiera Poszukiwaczowi 1 punkt Mocy i dodaje do własnego potencjału tej cechy (Walka toczy się do momentu pokonania Zjawy łub utraty Mocy przez Poszukiwacza do wartości z początku rozgrywki), c) próbę zasobności - polegającą na przekupieniu kapryśnego Gnoma, który strzeże Magicznego Kryształu (wysokość należnej opłaty wnoszonej łącznie jako suma mieszków złota, Przedmiotów i Przyjaciół, ustala się przez rzut trzema kostkami; jeżeli Poszukiwacz nie dysponuje taką liczbą Przedmiotów, Przyjaciół i mieszków złota próbą uznaje się za nieudaną). Po nieudanej próbie odnalezienia Magicznego Kryształu w kolejnej turze Poszukiwacz musi opuścić Komnatę, w której znajduje się ten Magiczny Przedmiot i nie wracać do niej przez trzy najbliższe tury. 12.5. Badanie pozostałych Obszarów. Poszukiwacz stosuje się do instrukcji wydrukowanej na Obszarze, na którym się znalazł. Jeżeli są tam jacyś Wrogowie, muszą oni najpierw zostać pokonani. Następnie Poszukiwacz może odwiedzić Nieznajomych, zabrać złoto, Przedmioty i Przyjaciół. Do niektórych instrukcji Poszukiwacz musi się dostosować, do innych tylko może (jeśli tego chce).
13. KARTY PRZYGÓD I JASKINI
13.1. W pierwszej kolejności należy położyć na właściwe miejsca Karty, których instrukcja nakazuje położenie ich na Obszarze innym, niż ten, na którym zostały wyciągnięte. Nie mają one wpływu na Poszukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko podczas tej tury. Następnie są rozdawane (wykonuje się zawarte na nich instrukcje) pozostałe Karty Przygód lub Jaskini, znajdujące się łub wyciągnięte na danym Obszarze. Odbywa się to ściśle według kolejności numerów, znajdujących się u góry każdej Karty. 13.2. Karty Przygód i Jaskini rozpatrywane są w następującej kolejności: 1. Zdarzenia, 2. Wrogowie - Zwierzęta lub Potwory, 3. Wrogowie - Duchy, 4. Nieznajomi, 5. Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele, 6. Miejsca. Dopiero po poradzeniu sobie z efektami wszelkich Zdarzeń oraz po pokonaniu wszystkich Wrogów, znajdujących się na danym Obszarze (w Jaskini Wrogom nie można się wymykać) Poszukiwacz może rozpatrywać pozostałe Karty Przygód łub Jaskini. 13.3. Karty Zdarzeń. Musi zostać wykonana zawarta w Karcie instrukcja. Jeżeli powoduje to stratę tury przez Poszuki-
wacza, który te Kartę wyciągnął, Poszukiwacz ten już nic więcej nie robi i to właśnie liczy się jako stracona tura. W Jaskini ignoruje się następujące Karty Zdarzeń występujące w pierwszej części „Magii i Miecza" oraz w pozostałych rozszerzeniach tej gry: Burza, Wulkan, Zamieć, Trąba Powietrzna, Przekleństwo (Wiedźma opuszcza wszystkich Poszukiwaczy po ich wejściu do Jaskini). 13.4. Karty Wrogów - Zwierząt łub Potworów. Spotkana istota natychmiast atakuje Poszukiwacza, który wyciągnął przedstawiającą ją Kartę. Karty pokonanych Wrogów tego rodzaju mogą być zachowane w celu późniejszej wymiany na punkty Siły. 13.5. Karty Wrogów - Duchów. Duch natychmiast atakuje Poszukiwacza, który wyciągnął przedstawiającą go Kartę. Toczona w tym przypadku Wałka jest Walką Psychiczną. 13.8. Karty Nieznajomych. Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie instrukcja. Grając z rekwizytami podstawowej wersji „Magii i Miecza" na terenie Jaskini ignoruje się Kartę symbolizującą Pegaza. 13.7. Karty Przedmiotów, Magicznych Przedmiotów i Przyjaciół. Poszukiwacz może te Karty zabrać ze sobą, jeżeli wolno mu to zrobić. Do Jaskini nie wolno jednak zabierać: Rumaka, Konia, Konia i wozu oraz Muła. Ponadto mając w jaskini Pancerz Bojowy Poszukiwacz nie odnosi obrażeń (nie traci punktów Wytrzymałości), gdy jest atakowany za pomocą Sztyletu, Włóczni, Magicznej Kuszy oraz Zatrutych Strzał. 13.8. Karty Miejsc. Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie instrukcja. W Jaskini nie może występować Karta symbolizująca Bagna (po wyciągnięciu tej Karty trzeba odłożyć ją na bok). 13.9. Karty Przygód łub Jaskini pozostające na planszy. Karty, które zostają na danym Obszarze po zakończeniu przez Poszukiwacza wszystkich, związanych z tym Obszarem czynności muszą być odkryte i widoczne dla wszystkich graczy.
14. WALKA
14.1. Walka ma miejsce wtedy, gdy: a) Poszukiwacz został zaatakowany przez Wroga albo przez jakąkolwiek inną istotę, która ma określoną Siłę, b) Poszukiwacz zdecydował się zaatakować innego Poszukiwacza, chyba że może użyć Specjalnych Zdolności i przeprowadzić atak Psychiczny. 14.2. Rozstrzyganie Walki z Wrogami i innymi istotami. Jeżeli Poszukiwacz chce posłużyć się Czarami musi ich użyć przed rzutem kostką. Następnie Poszukiwacz rzuca jeden raz kostką. Jego skuteczność w tym momencie równa się sumie wyrzuconych oczek oraz całkowitej Siły (można używać tylko jednej broni). Inny z graczy rzuca teraz kostką za przeciwnika i w podobny sposób oblicza jego skuteczność. Jeżeli skuteczność Poszukiwacza była mniejsza, Poszukiwacz traci punkt lub punkty Wytrzymałości (użycie Przedmiotu łub Czaru może temu zapobiec) i na tym Wałka się kończy. Jeżeli obie skuteczności były równe, rezultatem Walki jest remis. 14.3. Więcej niż jeden przeciwnik. W takim przypadku Siły wszystkich atakujących istot są sumowane i do tej sumy dodaje się rezultat rzutu kostką. Wynik tego obliczenia stanowi skuteczność, z jaką jest atakowany Poszukiwacz. 14.4. Rozstrzyganie Walki między Poszukiwaczami. Przed rzutem obaj Poszukiwacze mogą używać Czarów. Następnie oblicza się skuteczność atakującego Poszukiwacza, a następnie Poszukiwacza zaatakowanego. Poszukiwacz, który ma większą skuteczność wygrywa Walkę. Jeżeli obie skuteczności były równe, rezultatem Wałki jest remis. Zwycięzca może zmusić pokonanego do utraty 1 punktu Wytrzymałości (pokonany może temu zapobiec używając odpowiednich Przedmiotów łub Czarów) łub zabrać mu jeden Przedmiot (także Magiczny) albo mieszek złota. Na tym Wałka i cała tura się kończą. W przypadku remisu żadna z walczących stron nie ponosi strat i na tym Walka i tura się kończą.
15. WALKA PSYCHICZNA
15.1. Walka Psychiczna ma miejsce wtedy, gdy: a) Poszukiwacz został zaatakowany przez Ducha lub inną istotę, która ma określoną Moc,
18
b) Poszukiwacz, któremu pozwalają na to jego Specjalne Zdolności atakuje Psychicznie innego Poszukiwacza. 15,2. Walka Psychiczna jest rozstrzygana identycznie jak Walka zwykła, tyle że: a) zamiast Siły jest używana Moc, b) żaden Przedmiot nie może zapobiec utracie punktu Wytrzymałości.
16. ROPUCHY
•Poszukiwacze zamienieni w Ropuchy nie mogą przedostawać się (w jakikolwiek sposób) na plansze Jaskini, a w tej Krainie nie można zamieniać nikogo w Ropuchę. Oczywiście uwagi te dotyczą sytuacji, gdy gra jest prowadzona z użyciem głównej planszy „Magii i Miecza".
17. ZWYCIĘSTWO W GRZE
Zwycięzcą w grze zostaje ten z Poszukiwaczy, który zdobędzie Magiczny Kryształ. Może się zdarzyć sytuacja, w której zwycięzcy gry nie będzie, gdyż wszyscy Poszukiwacze odpadną z gry zanim ktokolwiek zdobędzie Magiczny Kryształ. Natomiast w przypadku gry z wykorzystaniem planszy „Magii i Miecza" wygrywa Poszukiwacz, który jako ostatni pozostanie w grze.
* * INSTRUKCJE OBSZARÓW * *
Siedlisko Nietoperzy Musisz rzucić kostką: 1-4 - przechodzisz ostrożnie nie wywołując poruszenia u zwierząt, 5-8 - spłoszone Nietoperze zrywają się gwałtownie do lotu wywołując u Ciebie uczucie niepokoju, więc uciekasz na sąsiedni Obszar.
Podziemne źródło
Możesz rzucić kostką: 1-2 - źródlana woda, której się napiłeś zawierała domieszkę substancji wpływającej ujemnie na Twoją kondycje, przez trzy następne tury przesuwasz się każdorazowo tylko o jeden Obszar,
3-4 - po wypiciu wody nic się nie dzieje, 5-8 - pochylając się nad lustrem źródlanej wody w jej toni dostrzegasz złote monety, które zabierasz (równowartość 2 mieszków złota). Zwężenie korytarza Musisz rzucić kostką: 1-4 - szczęśliwie pokonujesz to miejsce, 5-6 - podczas przejścia ściany korytarza zaczynają gwałtownie się ścieśniać, wiec chcąc uniknąć zagłady umykasz w pośpiechu porzucając wszystkie Przedmioty i całe złoto (Przedmioty i złoto są zdejmowane z planszy).
Ściana ognia
Musisz rzucić kostką: 1-3 - płomienie okazują się iluzją, 4-5 - niebieskawe płomienie boleśnie Cię poparzyły, wiec jeżeli nie jesteś Cyborgiem tracisz 1 punkt Wytrzymałości (nic Cię przed tym nie chroni), 8 - niezwykły płomień hartuje Twoje ciało i zyskujesz 1 punkt Siły (nie dotyczy to Cyborga). P r a s t a r a Siłownia Musisz rzucić kostką: 1-3 - Twoje Przedmioty ulegają dezintegracji Stracisz je odkładając poza obszar planszy; dla Cyborga oznacza to koniec gry), 4-8 - uruchomiłeś tajemnicze źródło energii wywołującej zmianę struktury Twojego ciała i zyskujesz 2 punkty Wytrzymałości (nie dotyczy to Cyborga).
Ofiarny Ołtarz.
Możesz rzucić kostką: 1-3- zabierasz złoto złożone na Ołtarzu (równowartość 3 mieszków złota), 4-5 - mając złe przeczucie pozostawiasz tu jeden z posiadanych Przedmiotów lub mieszek złota, 6 - negatywne oddziaływanie tego miejsca na Twą psychikę powoduje utratę 1 punktu Mocy.
pomysł i opracowanie gry - Romuald Boniecki czarno-białe projekty graficzne - Piotr Pucek kolorowe projekty graficzne i projekt pudełka - Piotr Łukaszewski redakcja merytoryczna - Krzysztof Szolginia redakcja techniczna - Andrzej Kamiński korekta - Wojciech Sodoś Wydawca: BPiRF SFERA Sp. z o.o. 02-513 Warszawa, ul. Madalińskicgo 21/37, tel./fax 49-71-21 wszelkie prawa zastrzeżone
19
20
Oto ci, którzy znaleźli w swych Koronie Władzy, stają teraz w przez czas i przestrzeń, muszą w twarz wyzwaniom, SPIS TREŚCI I. W kosmicznej otchłani - wprowadzenie do gry II. Wyposażenie III. Zasady gry 1. Przygotowanie 2. Zmiany ogólnych zasad 3. Przeniesienie się do Kosmicznej Otchłani 4. Zasady ruchu 5. Karty Przygód 6. Karty Kosmicznej Otchłani 7. Czary i Magiczne Przedmioty 8. Uwięzienie 9. Różne dodatkowe zasady 10. Nowi Poszukiwacze 11. Zasady ogólne
I. W KOSMICZNEJ OTCHŁANI - wprowadzenie do gry Gra ,,W kosmicznej otchłani" została zaprojektowana jako uzupełnie nie i rozszerzenie gry „Magia i Miecz" oraz nie stanowi gry sa moistnej, tzn. może być u ż y w a n a tylko w połączeniu z „Magią i Mie czem". Składa sit; na nią 16 różnych
21
sercach dość odwagi, żeby podążyć ścieżką wiodącą ku obliczu nowych niebezpieczeństw. Ciśnięci ręką Losu stawić czoła zagrożeniom nieznanych planet, spojrzeć które przerastają ich najśmielsze wyobrażenia.
od wszystkiego, co dotychczas zna łeś rzeczywistości, niezależnych od siebie, ale nierozłącznie związa nych ze światem „Magii i Miecza". Siłami, które w nich rządzą są nau ka i technika. Musisz się liczyć z tym, że fizyczne i magiczne p r a w a , z n a n e ci ze świata „Magii i Miecza", zostały nieco zmienione. W ko smicznej otchłani zdarzyć się może dosłownie wszystko, jest ona miejs cem pełnym śmiertelnych niebez pieczeństw, ale również miejscem gdzie możesz b a r d z o wiele zyskać. Kosmiczna otchłań czeka na ciebie - możesz p r ó b o w a ć znaleźć się w niej świadomie bądź też zdać się na ślepy przypadek. Jeśli zechcesz tam wejść we wczesnych fazach gry, masz szanse zyskać z n a c z n ą prze wagę nad swymi rywalami, strzeż się jednak - może się okazać, że nie d a n e ci będzie wydostać się z niej żywym. Twoje szanse na przetrwa nie, a tym s a m y m na cieszenie się zdobyczami w z r o s n ą , jeśli odcze kasz, aż Poszukiwacz, którego pro wadzisz, stanie się silniejszy. Wśród wyposażenia tej gry znaj dziesz również kilku nowych Po
szukiwaczy, rozpoczynających swoją w ę d r ó w k ę na planszy Ko smicznej Otchłani: Naukowiec - został przerzucony przez Nadprzestrzenną Branie wskutek p r z y p a d k o w e g o w y b u c h u podczas e k s p e r y m e n t ó w z urzą dzeniami zmieniającymi strukturę przestrzeni; Archeologa - spotkał podobny los, gdy przypatrywał sit; pogańskiemu rytuałowi religijnemu; Astronauta - jest n i e u s t r a s z o n y m poszukiwaczem przygód, który dobrowolnie wyruszył, żeby zba dać n i e p o z n a w a l n e ; Kosmiczny Pirat - to rzezimieszek szukający kryjówki przed międzyp l a n e t a r n y m i siłami p r a w a ; Astropata i Kosmiczny Komandos zostali wciągnięci w Kosmiczną Otchłań ze świata, w którym toczy się nieustanna wojna; Cyborg - okrutny pół-człowiek, pół-maszyna, natknął się na Nadp r z e s t r z e n n ą Bramę podczas podróży przez czas, której wynikiem miała być zmiana biegu historii; i wreszcie Kosmiczny Wojownik został w e s s a n y przez Otchłań w
trakcie boju z żyjącą w próżni ta jemniczą istota, z n a n a tylko jako „Ciemność". Pamiętaj, że Kosmiczna Otchłań jest niebezpieczna. Jeżeli nie wszystko uda ci się tak, jak to zapla nowałeś nie rezygnuj. Zawsze możesz spróbować jeszcze raz. Przecie wszystkim ciesz się gra i dobrze sit; baw. II. WYPOSAŻENIE Ora powinna zawierać następująco elementy: 1 plansze Kosmicznej Otchłani 40 Kart Otchłani 12 Kart E k w i p u n k u 2 Karty Czarów 8 Kart Poszukiwaczy 1 instrukcję (czytasz ją właśnie). Wszelkie braki prosimy zgłaszać do naszej firmy, a postaramy się je jak najszybciej uzupełnić. III. ZASADY GRY 1. PRZYGOTOWANIE
Wszystkie wymienione wyżej ele menty gry ,,W kosmicznej otchłani" używane są wraz z podstawowym zestawem „Magii i Miecza" oraz wszelkimi innymi, posiadanymi przez ciebie rozszerzeniami. Przed przystąpieniem do gry należy umieścić plansze Kosmicznej Otchłani obok głównej planszy „Magii i Miecza" oraz zmieszać nowe Karty (poza Kartami Otchła ni) z ich odpowiednikami z podsta wowego zestawu i ewentualnych innych rozszerzeń. Tak przygoto wane Karły należy położyć obok głównej planszy. Karty Otchłani, po
potasowaniu, należy umieścić obok planszy Kosmicznej Otchłani. Teraz można już przystąpić do gry. Przeczytaj dalszy ciąg tej instrukcji i w n o r m a l n y sposób rozpocznij rozgrywkę. 2. ZMIANY OGÓLNYCH ZASAD
Istnieją trzy podstawowe różnice miedzy zasadami, obowiązującymi na planszy Kosmicznej Otchłani, a tymi, do których trzeba się stoso wać/na innych planszach „Magii i Miecza". Dokładniej będą one wy jaśnione w dalszej części tej in strukcji, ale oto ich podsumowa nie: Karty oddziałują tylko na tego Po szukiwacza, który je wyciągnął; nigdy nie mają wpływu na in nych Poszukiwaczy. Wyciągnięte Karty, których efek ty zostały już w p r o w a d z o n e w życie, są zawsze odkładane i ni gdy nie pozostają na planszy. Ta zasada nie dotyczy Kart, które Po szukiwacz może zatrzymać. Na planszy Kosmicznej Otchłani Poszukiwacze nie mogą się ze sobą spotykać. Jeżeli na tym sa mym obszarze znajdzie się dwóch (lub więcej) Poszukiwa czy, każdy z nich musi wykonać wyłącznie instrukcje, związane z tym obszarem, całkowicie igno rując obecność kolegi (kolegów). 3. PRZENIESIENIE SIĘ DO KOSMICZNEJ OTCHŁANI
Istnieje pięć sposobów przeniesie nia sic: na plansze: Kosmicznej Otchłani: 1. Można użyć Czaru „Nadprzestrzenna Brama". 2. Jeżeli u ż y w a n e są alternatywne
zakończenia z rozszerzenia „Magia i Miecz Podziemia", Poszukiwacz, który wyciągnie na Koronie Władzy kartę „Czarna Dziura" zostaje natychmiast przeniesiony na obszar Nadprzestrzennej Bramy, zachowując wszystkie swoje przedmioty i Przyjaciół. Kartę „Czarna Dziura" należy z powrotem dołączyć do innych kart alternatywnych zakończeń. 3. Można próbować przenieść się do Kosmicznej Otchłani, korzystając z pomocy Mędrca, Czarodziejki lub Czarownika z. głównej planszy „Magii i Miecza". Jeżeli odwiedzasz Mędrca lub Czarodziejkę i pragniesz przenieść się do Kosmicznej Otchłani, musisz rzucić kostką dwa razy (a nie raz jak było po przedniej). Jeśli suma oczek tych dwóch rzutów jest równa lub wyższa od s u m y twej Siły i Mocy z początku gry (tzn. Siły i Mocy, z którymi rozpoczynałeś, w y d r u kowanych na Karcie Poszukiwacza), zostałeś u z n a n y godnym znalezienia się w Kosmicznej Otchłani i możesz natychmiast przemieść swego Poszukiwacza na obszar Nadprzestrzennej Bramy. Jeśli nie twoja tura się kończy. Czarodziej z Jaskini Czarownika (plansza główna) może otworzyć dla ciernie Nadprzestrzonną Branie;, pobierając za to opłato. Rzuć kostką. Wynik nie wyznacza ci, jak normalnie, celu wy prawy, a jest odczytywany na stępująco: 1-3: zostałeś zignorowany 4: za otwarcie Bramy oddajesz 1 Przyjaciela
22
5: za otwarcie Bramy oddajesz 1 Magiczny Przed miot 6: za otwarcie Bramy płacisz 2 mieszki złota. Jeśli jesteś w stanie uiścić ż ą d a n a zapłatę, po zrobieniu tego mo żesz przenieść swego Poszuki wacza na obszar Nadprzestrzennej Bramy. Jeśli nie trudno! twoja tura sic kończy. Mędrca, Czarodziejkę lub Czaro dzieja możesz odwiedzać dowol na ilość razy i za każdym razem możesz próbować przenieść się do Kosmicznej Otchłani, jednak w czasie jednej wizyty laku próbę można podjąć tylko raz. Po szukiwacze, którzy zostali za mienieni w Ropuchy również mogą usiłować skorzystać z tej drogi, musza jednak rzucać dwa razy kostka tak by s u m a oczek z tych rzutów równała się 2. Mę drzec i Czarodziejka mogą wy słać danego Poszukiwacza w Ko smiczna Otchłań tylko jeden raz, Czarodziej może !o robić wielo krotnie oczywiście pod w a r u n kiem, że za każdym razem bę dzie odpowiednio opłacony. Poszukiwacz, przenoszący sic do Kosmicznej Otchłani musi zostawić na obszarze, z którego tam wkracza następujące Przedmioty (oczywiś cie, jeśli je posiada): muła, konia, konia i wóz, r u m a k a . Uwalnia się również od Poltergeista jego kartę należy odłożyć. 4. ZASADY RUCHU
Poszczególne Obszary w Kosmicz nej Otchłani połączone są ze sobą kolorowymi Drogami. W czasie swojej tury gracz musi rzucie kost
23
ką i w znajdującej sio na planszy tablicy RUCH sprawdzić, którą z Dróg może sio poruszyć. Drogami można sio poruszać tylko w jed n y m kierunku (zgodnie z kierun kiem strzałek Poszukiwacze nie decydują o Ob szarze, na którym za chwilo sio znajdą są po prostu losowo prze noszeni przez sity, których nie po trafią kontrolować ani nawet zro zumieć. Żaden z Poszukiwaczy nie może wykorzystywać Przyjaciół, Przedmiotów, Czarów bądź swoich Specjalnych Zdolności w celu od działywania na ruch w Kosmicznej Otchłani. J e d y n y m wyjątkiem od tej zasady jest Pas Podprzestrzenny, pozwalający sio poruszać tak, jak by gracz za każdym razem wyrzu cał 1 lub 2 oczka. Niemożliwy jest żaden inny ruch, poza tym, który został przewidzia ny w tablicy na planszy Kosmicznej Otchłani i w Kartach Otchłani. Jeżeli na wyciągniętej Karcie Przygody bodzie m o w a o ruchu, należy to zignorować. 5. KARTY PRZYGÓD
Niektóre z obszarów Kosmicznej Otchłani wymagają ciągnięcia Kart Przygód. W tym przypadku należy po prostu wziąć w i e r z c h n i ą Karto ze stosu Kart Przygód, u ż y w a n y c h w normalnej grze - nie można przy tym posługiwać sio Specjalnymi Zdolnościami, pozwalającymi w ja kikolwiek sposób manipulować Kartami Przygód (ciągnąc dodatko we, zaglądać do leżących niżej, itp.). Stosując sio (do zawartych na wyciągniętej Karcie instrukcji nale ży brać pod uwago następujące za sady:
a) Należy ignorować wszelkie od niesienia do r u c h u . b) Karty Przygód w Kosmicznej Otchłani oddziałują wyłącznie na tego Poszukiwacza, który je wy ciągnął. Nigdy nie mają w p ł y w u na innych Poszukiwaczy, nawet jeśli znajdują się oni na tym s a m y m Obszarze. c) Wszystkie Karty Przygód, które nie mogą być z a t r z y m a n e przez. Poszukiwacza zostają odłożone po wykonaniu zawartych na nich instrukcji bez względu na to, co zawierają i jakie są to instrukcje. Żadna Karta Przygody nie może pozostać na planszy Kosmicznej Otchłani. d) Jeżeli zostanie wyciągnięta Karta, symbolizująca muła, konia, konia i wóz, r u m a k a , Poltergeista, arenę lub zamieć, należy ją odłożyć, nie ciągnąc następnej Karty. Jeżeli zostanie wyciągnięta Karta, będąca wejściem do Podziemi, należy ją odłożyć i pociągnąć następną Kartę. Jeżeli zostanie wyciągnięty Pustelnik Kartę należy odłożyć, ale Poszukiwacz może wziąć sobie Talizm a n (jeśli jakiś jeszcze został). Jeżeli Karta stwierdza, że zostało odnalezione Jezioro Życia lub Fontanna Mądrości, bądź Magiczny Strumień, należy ją odłożyć i zwiększyć, o 1 punkt odpowiednią cecho. Jeżeli zostanie wyciągnięta Karta symbolizująca zbójców, należy ją odłożyć, ale razem ze wszystkimi swoimi Przedmiotami i całym złotem. 6. KARTY OTCHŁANI
Karty Otchłani m u s z ą być trzymane osobno od n o r m a l n y c h Kart Przygód oraz Kari należących do
innych rozszerzeń ,,Magii i Mie cza". Należy się upewnić, czy ciąg nięta Karta na p e w n o pochodzi z właściwego stosu. Proszę również zwrócić uwagę, że wszyscy Wrogowie z Kart Otchłani są określeni jako Obcy. Tak więc Przedmioty i Zdolności, oddziaływające na inne rodzaje Wrogów (Duchy, Potwory, itd.) nie będą miały żadnego w p ł y w u na Obcych. Pokonani Obcy, posługujący się Siłą, mogą być jednak w sposób n o r m a l n y wymieniani na punkty Siły. Karty Otchłani należy rozpatrywać w następującej kolejności: 1. Zdarzenie 2. Wróg Obcy (Siła) 3. Wróg Obcy (Moc) 4. Przedmiot 5. Przyjaciel Podobnie jak to się dzieje z Kartami Przygód, wszystkie Karty Otchłani muszą być odkładane po wykona niu zawartych na nich instrukcji, chyba że Poszukiwacz może taką Kartę zatrzymać. 7. CZARY I MAGICZNE PRZEDMIOTY
W Kosmicznej Otchłani m o ż n a uży wać Czarów tylko przeciwko Kar tom Przygód bądź Kartom Otchłani, które właśnie zostały wyciągnięte. W żadnym i n n y m p r z y p a d k u ani c z a s i e Czarami posługiwać się nie wolno. Identyczna zasada obowią zuje w stosunku do Magicznych Przedmiotów. Poszukiwacz może zachować wszystkie znalezione w Kosmicznej Otchłani Magiczne Przedmioty i będą one działały nor malnie po powrocie na główną plansze. 8. UWIĘZIENIE
W trakcie rozgrywki Poszukiwacz może zostać uwięziony przez Obcą Cywilizacje. Żeby uciec, musi dwie ma kostkami wyrzucić rezultat równy swojej Mocy lut) od niej niż szy. Rzut jest w y k o n y w a n y na po czątku tury uciekającego Poszuki wacza. Jeżeli ucieczka się powie dzie dalszy ciąg tury odbywa się normalnie, jeśli nie może próbo wać znowu w c z a s i e następnej tury. Bez względu na wynik rzutów, Po szukiwacz zostaje uwolniony po upływie 3 pełnych tur.
9. RÓŻNE DODATKOWE ZASADY
Poszukiwacz znajdujący się w Ko smicznej Otchłani musi przestrze gać następujących dodatkowych zasad: Na k a ż d y m obszarze może znaj dować się dowolna ilość Poszuki waczy. Nie przeszkadzają oni sobie wzajemnie i w żaden sposób nie mogą na siebie oddziaływać - po prostu nie istnieją dla siebie. Muszą natomiast wykonać instrukcje, związane z tym obszarem. - Na Poszukiwaczy znajdujących się w Kosmicznej Otchłani nie od działuje nic, co się dzieje na innych planszach „Magii i Miecza" ani żad ne Karty, które zostały wyciągnięte na innych planszach. W Kosmicznej Otchłani Poszuki wacze nie mogą używać broni, któ ra razi na odległość. Król Smoków ani ci, którzy są ob darzeni Siłą Herkulesa nie mogą się teleportować do Kosmicznej Otch łani. Starożytny Artefakt u w a ż a n y jest w Kosmicznej Otchłani za przedmiot zwykły, a nie magiczny. Jeżeli z D e m o n e m z Nadprze strzeni lub z Obcymi, spotkanymi na Planecie Śmierci, zamiast Po szukiwacza walczy jego Przyjaciel, ten Poszukiwacz nie otrzymuje na grody w postaci 1 p u n k t u Siły lub Mocy. - W momencie, w którym Poszuki wacz zamieniony w Ropuchę znaj dzie się na obszarze Czwartego Wy miaru, odzyskuje on swoją d a w n ą
postać. Jeżeli z a m i a n a w Ropuchę zaszła na obszarze Czwartego Wy m i a r u , w następnej turze Poszuki wacz odzyskuje swoją pierwotną postać. - Pas Podprzestrzenny i Skoczek mogą być z a b r a n e do Podziemi, ale nie będą tam działały. - Zielona Mgła nie niszczy Kart Otchłani. - Platforma Antygrawitacyjna może zostać z a b r a n a do Podziemi i będzie tam n o r m a l n i e działała. 10. NOWI POSZUKIWACZE
Poszukiwacze, którzy rozpoczynają grę na obszarze Wiru rzucają kostką, żeby się przekonać na którym obszarze głównej planszy ,,Magii i Miecza" rozpoczną następ ną turę. Wyrzucenie (6 oczek jest ignorowane należy rzucie jeszcze raz. Rzezimieszek i Kosmiczny Pirat nie mogą modyfikować wyniku rzutu kostką u Czarownika i Czarodziej ki, jeżeli próbują przenieść się do Kosmicznej Otchłani. Archeolog nie może wymieniać Wrogów, zabitych z pistoletu, na Siłę. Poszukiwacze, którzy rozpoczyna ją grę w Kosmicznej Otchłani, nie zwracają uwagi na Patrol. 1 1 . ZASADY OGÓLNE
Z wyjątkiem zasad, które zostały zawarte w tej instrukcji, rozszerzenie ,,W Kosmicznej Otchłani" podlega wszystkim ogólnym zasadom ,,Magii i Miecza".
Dotychczas ukazały się następujące gry z serii „Magia i miecz": 1. „MAGIA I MIECZ" WERSJA PODSTAWOWA 2. „MAGIA I MIECZ - PODZIEMIA" 3. „MAGIA I MIECZ - W KOSMICZNEJ OTCHŁANI" W przygotowaniu ostatnia cześć tej serii: „MAGIA I MIECZ MIA STO" (nowe karty przygód, czarów, przedmiotów, NOWI POSZUKI WACZE, n o w e możliwości i fascynujące przygody!).
O p r a c o w a n i e gry: Frank Bourque Wersja polska: Darostaw Jerzy Toruń O p r a c o w a n i e t e c h n i c z n e : Maciej M a k o w s k i Rysunki: Grzegorz Komorowski C o p y r i g h t 1988 b y G a m e s W o r k s h o p BPiRF „SFERA", Warszawa, ul. Madalińskiego 21/37, tel. 49-71-21
24
25
Legenda głosi, że czarnoksiężnik, który niegdyś władał krainą Magii i Miecza zbudował pod swoim królestwem rozległe podziemia - mroczne tunele, pełne pułapek korytarze, komnaty, w których jeden nierozważny krok mógł się okazać ostatnim. Jednak wszelkie niebezpieczeństwa blakły, gdy usłyszało się o nagrodzie, jaką obiecywało szczęśliwe pokonanie Podziemi - tą nagrodą było odkrycie drogi do osławionej Korony Władzy. Teraz, po wielu wiekach, zostało odnalezione wejście (...)
SPIS TREŚCI 1. Wstęp 2. Wyposażenie 3. Przygotowanie do gry 4. Odnalezienie Wejścia 5. 6. 7. 8. 9.
Wkroczenie do Podziemi Poruszanie się po Podziemiach Spotkania w Podziemiach Wyjście z Podziemi Ucieczka z Podziemi
0. 1. 2. 3. 4.
Czary w Podziemiach Zdarzenia w Podziemiach Specjalne Zdolności w Podziemiach Alternatywne zasady gry Skrócona rozgrywka w Podziemiach
1. WSTĘP ,,Podziemia" zostały zaprojektowane jako uzupełnienie i rozszerzenie gry „Magia Miecz'' i nie stanowią gry samoistnej, tzn. mogą być używane tylko w połączeniu: ,,Magią i Mieczem". W czasie podróży po Krainach znajdujących się na głównej planszy (tzn. na planszy „Magii i Miecza' (gracze nogą odnaleźć wejście do Podziemi. Ci, którzy zdecydują się z niego skorzystać przenoszą swoich Poszukiwaczy na planszę przedstawiającą Podziemia i poruszają się po niej do czasu ponownego wyjścia na światło słoneczne, tzn. na planszę główną. Podziemia mogą zaprowadzić Poszukiwaczy prosto do Korony Władzy albo też, co bardziej prawdopodobne, stać się dla nich miejscem wiecznego spoczynku (jakże odpowiednim!). Poza planszą i Kartami, będącymi bezpośrednio częściami składowymi ,,Podziemi" niniejszy pakiet zawiera również rozszerzenie klasycznej, pierwotnej gry „Magia
i Miecz" o nowych Poszukiwaczy, nowe Kar ty Przygód, Czary, itd. 2. WYPOSAŻENIE „Podziemia" powinny zawierać następujące części składowe: 1 32 40 18 12
Planszę Podziemi Kart Podziemi Kart Przygód Kart Poszukiwaczy Kart Czarów
1 Instrukcję Wszelkie braki prosimy zgłaszać do naszej firmy, a postaramy się jak najszybciej uzu pełnić wyposażenie gry. 3. PRZYGOTOWANIE DO GRY 3.1 Po normalnym rozłożeniu planszy głów nej „Magii i Miecza", należy dołączyć do starych Kart wszystkie nowe Karty, poza Kar tami Podziemi. 3.2 Obok planszy głównej należy rozłożyć planszę Podziemi.
na nie również Trzęsienie Ziemi w każdym z tych przypadków pozostają na planszy. 5. WKROCZENIE DO PODZIEMI 5.1 Żeby wkroczyć do Podziemi Poszuki wacz musi zakończyć swój Ruch na obszarze, na którym znajduje się Karta „Wejście do Podziemi". 5.2 W czasie swego następnego Ruchu Po szukiwacz może przemieścić się na obszar „Wejście" planszy Podziemi. Musi su; na nim zatrzymać - dalszą drogi; po Podziemiach może rozpocząć dopiero w swoim kolejnym Ruchu. Wkroczenie do Podziemi nie jest obo wiązkowe i Poszukiwacz może kontynuować wędrówkę po głównej planszy 5.3 Poszukiwacz, nie może zabrać ze sobą do Podziemi Konia, Rumaka ani Konia i Wozu W chwili wkroczenia do Podziemi ich Karty muszą zostać odłożone na stos Kart użytych.
3.3 Karty Podziemi należy potasować i poło żyć obok planszy Podziemi.
6. PORUSZANIE SIĘ PO PODZIEMIACH 6.1 Droga przez Podziemia wiedzie po spira li, której jeden koniec stanowi Wejście, a drugi, będący celem wędrówki, położony w centrum planszy Skarbiec.
4. ODNALEZIENIE WEJŚCIA 4.1 Jeżeli ze stosu Kart Przygód zostanie wyciągnięta Karta „Wejście do Podziemi", należy ją traktować jako Miejsce i położyć odkrytą na obszarze, na którym została odna leziona. Gdy na planszy znajdą się dwa Wej ścia, każde następne należy ignorować, od kładając na stos Kart użytych i ciągnąć w za mian n a s t ę p n ą Kartę Przygód.
6.2 Poszukiwacze poruszają su; po podzie miach w taki sam sposób, jak po Krainach Zewnętrznej i Środkowej głównej planszy, tzn. rzucając jedną kostką w celu określenia liczby obszarów, które mogą przejść podczas tego Ruchu. Różnica polega na tym, że w Po dziemiach możliwy jest ruch tylko w jedną stronę - ku centrum Poza pewnymi wyjątka mi, które zostaną wymienione niżej, nie moż na wracać ku Wejściu.
4.2 Wejścia do Podziemi nie mogą zostać usunięte Czarem „Zniszczenie", nie działa
6.3 Poszukiwacze muszą iść wzdłuż spiral-
26
nej ścieżki nie mogą przechodzić przez ściany. 6.4 Poszukiwacz może cofnąć się, tzn. pójść w stronę Wejścia tylko w następujących przypadkach: - jeżeli wymagają tego zasady, wyszczegól nione na Karcie Przygody lub na obszarze, na który wkroczył; gdy Poszukiwacz zostanie pokonany w Walce (niezależnie od jej rodzaju) musi pójść w stronę Wyjścia podczas swego nastę pnego Ruchu (tylko jeden raz); gdy Poszukiwacz ucieka z Podziemi patrz niżej punkt 9. 6.5 Specjalne Zdolności niektórych Poszuki waczy, wpływające na sposób ich poruszania sic; w świecie zewnętrznym, w Podziemiach ulegają pewnym modyfikacjom - patrz punkt 12. 7. SPOTKANIA W PODZIEMIACH 7.1. Spotkania w Podziemiach są rozgrywa ne dokładnie lak samo, jak Spotkania na ((łownej planszy. 7.2. Specjalne Zdolności niektórych Poszu kiwaczy, wpływające na Walkę i rzucanie Czarów w świecie zewnętrznym, w Podzie miach ulegają pewnym modyfikacjom patrz punkt 12. 7.3 (idy Poszukiwacz zostanie pokonany w Walce, niezależnie od jej rodzaju, musi w czasie swego następnego Ruchu cofnąć się w stroni; Wyjścia. Normalnie rzuca kostką, jednak porusza sic;, jak to juz zostało napisa ne, wstecz, Musi się zatrzymać, jeżeli w trak cie takiego „karnego" Ruchu dotrze do Wejścia. 8. WYJŚCIE Z PODZIEMI 8.1 Po dotarciu do Skarbca Poszukiwacz mu si sit; zatrzymać. Podczas swego następnego Ruchu rzuca kostką i w zestawieniu wydru kowanym na planszy (na obszarze Skarbca) sprawdza, w którym miejscu zewnętrznego świata znajdzie sit; po wyjściu z Podziemi. Dodaje jeden do wyniku rzutu kostką za każdego Poszukiwacza, znajdującego się na obszarze Korony Władzy, licząc wyniki po wyżej 6 jako 6. Wyjście z Podziemi w ten sposób uważane jest za cały Ruch normalną wędrówkę Poszukiwacz może rozpocząć do piero w następnej turze. 8.2 Poszukiwacz nie może wejść do Podzie mi i natychmiast, w następnej turze, je opuś cić. Musi wykonać Ruch według zasad, opi sanych w punkcie 6.2. J e d n a k ż e znalazłszy się ponownie, w jakiejkolwiek następnej tu rze, na obszarze Wejścia (choćby wskutek przypadków, wymienionych w punkcie 6.4) może wyjść z Podziemi w następnym Ruchu, przenosząc sit; do któregokolwiek Wejścia do Podziemi na głównej planszy i traktując to
jako cały Ruch w tej turze. Po opuszczeniu Podziemi w ten sposób musi chociaż przez jedną turę wędrować po świecie zewnę trznym. 8.3 Poszukiwacz może wydostać się z Po dziemi Tunelem, jeżeli trafi na obszar, na którym leży ta Karta Podziemi. 9. UCIECZKA Z PODZIEMI 9.1 W każdej chwili po opuszczeniu obszaru Wejścia, gracz może zadeklarować, że pro wadzony przez niego Poszukiwacz ucieka z Podziemi. Od tej chwili Poszukiwacz wyko nuje swoje Ruchy normalnie, jednak w drugą stronę, ku Wyjściu. Nie można odwołać ucie czki - raz zadeklarowana, musi się dokonać (według zasad opisanych w punkcie 8.2). 9.2 Przegrana w Walce podczas ucieczki nie zmienia kierunku poruszania się Poszuki wacza. 10. CZARY W PODZIEMIACH Przebywając w Podziemiach Poszukiwacz może rzucać Czary na innych Poszukiwaczy, Karty i obszary na obu planszach - również na tej głównej. I odwrotnie - Poszukiwacze z planszy głównej mogą oddziaływać czara mi na swych konkurentów, Karty i obszary w Podziemiach. Pewną pomocą mogą tu słu żyć poniższe wyjaśnienia: 10.1 Czary ,,Zniszczenie", „Przemieszcze n i e " , „ Z a m i a n a " i „Objawienie" mogą być używane w stosunku do Kart Podziemi. 10.2 Czary „Bariera" i „ P u ł a p k a " mogą być umieszczane na obszarach Podziemi. 10.3 Czar „Zmylenie kierunku" może być użyty przeciw Poszukiwaczowi znajdujące mu się w Podziemiach. 10.4 Czaru „Teleportacja" nie może używać Poszukiwacz znajdujący się w Podziemiach. W innych przypadkach Podziemia trakto wane są jak jedna Kraina. 11. ZDARZENIA W PODZIEMIACH 11.1 Następujące Zdarzenia mają wpływ na Poszukiwaczy, znajdujących się w Podzie miach: Zła Ciemność, Dzień Duchów, Magi czny Cyklon, Podatek. 11.2 Zamieć, Burza i Trąba Powietrzna nie wpływają na Poszukiwaczy, znajdujących się w Podziemiach. 11.3 Koniunkcja oddziałuje na Duchy, znaj dujące się w Podziemiach. W innych przypadkach Podziemia trakto wane są jak jedna Kraina. 12. SPECJALNE ZDOLNOŚCI W PODZIEMIACH 12.1 Amazonka, Centaur: nie możecie uży wać w Podziemiach Specjalnej Zdolności, dotyczącej Ruchu.
AUTORZY: Opracowanie gry: Bob Harris Polska wersja: Darosław Jerzy Toruń Rysunki: Grzegorz Komorowski Opracowanie graficzno-techniczne: Maciej Makowski Projekt obwoluty: Andrzej Brzezicki © COPYRIGHT 1987 GAMES WORKSHOP LTD
27
12.2 Zabójca: nie możesz zasztyletować Strażnika w Strażnicy. 12.3 Inkwizytor: przebywając w Podzie miach nie możesz nikogo uwięzić za herezję. 12.4 Kobold: w Podziemiach nie możesz sit; teleportować. 12.5 Ninja: w Podziemiach musisz w nor malny sposób zbadać wszystkie obszary, na których się znajdziesz, oraz nie możesz wy mykać się Wrogom. 12.6 Ork: wilk w żaden sposób nie wpływa na twoją szybkość poruszania się po Podzie miach. 12.7 Karateka: nie możesz zadać śmiertelne go uderzenia Strażnikowi w Strażnicy. 12.8 Wróżka: możesz wziąć tylko jedną, gór ną Kartę ze stosu Kart Podziemi 12.9. Zulus: przepędzając pokonanego przez siebie Poszukiwacza, w Podziemiach możesz przesunąć go w którymkolwiek kie runku, jednak podczas następnej tury (jed nej) taki Poszukiwacz musi pójść w stront; Wejścia. 12.10. Filozof: w Podziemiach możesz wy łącznie obejrzeć następną Kartę Podziemi. Na głównej planszy możesz wyłącznie obej rzeć następną Kartę Przygód. 13. ALTERNATYWNE ZASADY GRY Jeżeli zgodzą się na to wszyscy uczestnicy gry każda z poniższych zasad może zastąpić te, które normalnie rządzą zachowaniem się w Skarbcu. 13.1 Wykaz wyjść ze Skarbca, wydrukowa ny na planszy jest ignorowany. Poszukiwacz, który dotrze do Skarbca otrzymuje Talizman i w następnej turze wychodzi na obszarze „Tajemne Wrota". Jeżeli ta zasada jest stoso wana należy wyjąc wszystkie Talizmany spo śród Kart Przygód i umieścić je z kartami Talizmanów, odkładając je na bok. Poszuki wacz, który już posiada Talizman nie może w Skarbcu otrzymać drugiego. 13.2 Wykaz wyjść ze Skarbca jest używany w normalny sposób do chwili, w której jeden z Poszukiwaczy dotrze do Korony Władzy. Od tego momentu każdy, kto znajdzie sit; w Skarbcu automatycznie zostaje przeniesio ny na obszar Korony Władzy. 14. SKRÓCONA ROZGRYWKA W PODZIEMIACH Jest to wariant, pozwalający na grę przy użyciu wyłącznie planszy Podziemi. Główna plansza i Karty Przygód nie są używane. Wszyscy Poszukiwacze są wybierani i przy gotowywani w normalny sposób, jednak roz poczynają wędrówkę na obszarze Wejścia. Gra toczy się według zasad obowiązujących w Podziemiach, zaś zwycięzcą zostaje ten Poszukiwacz, który jako pierwszy dotrze do Skarbca.
28
29
30
31
32
„Magia i Miecz 2003” Artur „DeSS” Pokojski, Robert „Cliff” Pokojski
prezentują
Trzy maski – Kampania INSTRUKCJA Spis treści: 1. Legenda trzech masek – str. 2 2. Opis rozszerzenia – str. 3 3. „Lodowa Kraina – Przełęcz Wygeona” - str. 3 4. „Pustynia – Upadek Tahjana”– str. 5 5. „Przedpola Piekieł 2 – Mrok nad krainą Środka” – str. 6 6. Wytrzymałość przedmiotów – tabela – str. 6 7. Magiczne klejnoty – str. 7
Rozszerzenie „Trzy maski – Kampania” nie ma charakteru komercyjnego i nie jest przeznaczone na sprzedaż. Pomysł i opracowanie są własnością jego twórców. Do stworzenia kart wykorzystano ilustracje różnego pochodzenia.
33
1. Legenda trzech masek Nikt z żyjących nie może mieć pewności, jeno mówią tak co niektórzy. Prastare to były dzieje, które spisane są wśród przepastnych zbiorów biblioteki. Świadectwa barwne, często sprzeczne, a jednak we wszystkich nich odnaleźć można cechę wspólną – moc. Przeogromną potęgę, którą dzierżył osobnik, o którym nie wiadomo dziś wiele więcej od tego, iż posiadaczem był trzech masek, a zwano go Bonatar Wspaniały. Powiedziane zostało, ze zdobył władzę „dzięki pomocy samych bogów” i twardą ręką utrzymywał w pokoju dzikie plemiona zamieszkujące do tej pory jeszcze dziksze lądy. Jedynym miejscem zbliżonym do tego, co dziś zwać można mianem cywilizacji, było założone na mroźnej glebie cudowne miasto „Poranek”. Bonatar nadał nowe prawa, rozwijał przemysł i armię, dzięki której uskuteczniał ekspansje na coraz to dalsze terytoria. W efekcie cała kraina Środkowa, a później i Zewnętrzna stały się jego własnością. Przyszło mu umrzeć późno, łagodnie, ze starczej choroby. Na łożu śmierci popełnił prawdopodobnie największy, a być może jedyny błąd. Wyznał, że kluczem jego powodzeń były trzy cudowne maski, których moc dopełniała się. Obdarował po równo trzech swych synów bogactwem, władzą, a także niezwykłą mocą. I w ten oto sposób najstarszy – Wygeon, otrzymał we władanie Krainę Lodu, którą osobiście zamieszkiwał jego ojciec, a także maskę Wilka. Uklęknął i przyrzekł godnie przyjąć obowiązek i odpowiedzialność, choć nie krył rozczarowania – to jemu jako pierworodnemu spodziewano się, że przypadnie zostać autonomicznym następcą. Tahjan otrzymał malownicze tereny Krainy Środkowej oraz maskę Kobry, a najmłodszy Tako – rozłożyste, aczkolwiek najdziksze obszary Krainy Zewnętrznej, oraz maskę Nietoperza. Był to koniec krótkiego okresu rozkwitu cywilizacji na długi czas. Bracia pogrążyli się w bezlitosnej wojnie o pełnie władzy, którą zainicjował Wygeon. W sojuszu z Tahjanem zrównali z ziemią zamek Tako, po którym do dziś zostały tylko Ruiny, jednak nie zdołali pojmać samego Tako, który odleciał z oblężonego miasta na skrzydłach nietoperza. Wszelki ślad po nim zaginął. Pozostała dwójka rozpoczęła bratobójczą wojnę, którą o dziwo zwyciężył dysponujący mniej liczną armią Tahjan. Zapamiętano szczególnie moment, gdy samotnie uciekającego przez lodowe tereny Wygeona ścigał oddział żołnierzy młodszego brata. Przedostał się w niesamowity sposób poprzez Przełęcz, która stała się grobem dla wielu prześladowców. Nikt nie był w stanie jej za nim przebyć, a po wielu niepowodzeniach zdecydowano się zostawić uciekiniera w pułapce na pewną śmierć. Tahjan był wściekły, gdyż zależało mu właśnie na masce, a jednak zmuszony był od niej odstąpić. Pustynne ludy korzystając z bratobójczej wojny zjednoczyły się i zbuntowały przeciwko nowemu władcy. Osłabione wojsko i moc jednej maski okazała się niewystarczająca. Rebelianci zatryumfowali, a maska Kobry trafiła w ich ręce, prawdopodobnie nieświadome mocy, którą podarował im los. Nad całym kontynentem na długo zapanował chaos i rozkład…….
2
2
34
2. Opis rozszerzenia Rozszerzenie Kampania obejmuje łącznie 87 nowych kart. W tym: o 40 Lodowa Kraina (2 Ekwipunek – „Maska Wygeona”, „Górski Wojownik”), o 37 Pustynia (2 Ekwipunek – „Maska Tahjana”, „Maska Trzech Twarzy”), o 10 Przedpola piekieł 2, o zestaw 20 żetonów symbolizujących Klejnoty, o 1 instrukcje. Kampania może stanowić zwykłe uzupełnienie dotychczasowego świata Magii i Miecza, prezentując nowe Krainy pełne niebezpieczeństw i zapomnianych skarbów, jak również stać się alternatywą do dotychczasowego patentu na zdobycie Korony Władzy. Głównym celem Kampanii są poszukiwania zaginionych artefaktów – legendarnych masek Bonatara Wspaniałego. Każda z trzech masek czyni swego posiadacza potężnym, a skompletowane są w stanie stawić czoła nawet posiadaczowi Korony Władzy.
3. Lodowa Kraina 1. Aby przedostać się do Lodowej Krainy Poszukiwacz musi udać się na obszar „Przepaść” („Środkowa kraina”) i zamiast stosować się do instrukcji podanej na planszy „MiM”, wykazać się alpinistycznymi umiejętnościami. Przez dwie kolejne tury rzucaj każdorazowo kostką. Wynik 3-6 oznacza, że bezpiecznie osuwasz się po skałach. Wszystko poniżej karane jest utratą punktu Wytrzymałości. UWAGA: Jeśli Poszukiwacz nie zdecyduje się zejść do Lodowej Krainy, stosuje się do polecenia pola „Przepaść”. UWAGA2: Poszukiwacze: Góral, Barbarzyńca, Troll i Poszukiwacze posiadający Przewodnika za Przyjaciela posuwają się bezpiecznie, tracąc tylko 1 turę. 1. 2. 2. Podczas schodzenia Poszukiwacz może w każdej chwili zrezygnować i „marnując” jedną turę powrócić na obszar „Przepaść” (nie rzuca wówczas kostką, jak karzę instrukcja). 3 3.
35
3
3. „Muła”, „Konia”, „Konia z wozem”, „Wielbłąda” i „Rumaka” nie możesz zabrać ze sobą do „Lodowej Krainy”. 4. Jeśli Poszukiwacz zdoła „bezpiecznie” zejść w głąb przepaści (czyli zachowa przynajmniej 1 Wt), może rozpocząć wędrówkę. Odtąd zamiast przemieszczać bohatera po mapie ciągnie każdorazowo jedną kartę „Lodowa Kraina” i stosuje się do poleceń. 5. Głównym celem podróżowania po Lodowej Krainie są poszukiwania Maski Wygeona. 6. Aby powrócić z Lodowej Krainy Poszukiwacz musi wcześniej zadeklarować chęć odwrotu i „zmarnować”: jeśli odkrył: o 1-2 karty „Lodowa Kraina” – 1 turę, o 3-4 karty – 2 tury, o 5 i więcej – 3 tury. 7. W Lodowej Krainie może przebywać jednocześnie tylko jeden Poszukiwacz. 8. Jakiekolwiek odkryte karty odkłada się na stos kart zużytych (niezależnie czy są to Miejsca, Przedmioty itp.). 9. Po każdej skończonej wędrówce po Lodowej Krainie należy wszystkie karty ponownie potasować (nawet te zużyte).
Karta Przełęcz Wygeona Wszystko wskazuje na to, iż dotarłeś do owianego ponurą legendą miejsca, które stało się schronieniem dla najstarszego z trójki braci – Wygeona, a cmentarzyskiem dla wielu z ścigających go żołnierzy Tahjana. Przebycie na drugi brzeg może okazać się nie lada sztuką. Przepaść, nad którą rozpościera się przełęcz wydaje się być bez dna, podłoże jest niezwykle śliskie, a warunki trudne. Twoja drużyna niechętnie zapatruje się na przeprawę. Jeżeli jednak zaryzykujesz, rzuć trzykrotnie kostką. Kiedy łączny wynik będzie wyższy od twej całkowitej Mocy, oznacza to, że spadłeś i jest to koniec gry. W innym wypadku przedostajesz się bezpiecznie na drugi brzeg gdzie znajdujesz legendarny artefakt – Maskę Wygeona – patrz „Ekwipunek 3 Maski”.
4 4
36
4. Pustynia 1. Karty Pustynia ciągnie się na obszarach „Pustynia” i „Oaza”, dla wszystkich jedną. 2. Jeśli Poszukiwacz nie zaopatrzony jest w Butelkę Wody, bądź Święty Gral i trafił na obszar „Pustynia” – musi najpierw rzucić kostką – wynik 1-2 oznacza, że traci on punkt Wytrzymałości, a dopiero później ciągnie kartę Pustynia. 3. Główym celem podróżowania po monotonnych piaszczystych terenach są poszukiwania Maski Tahjana, której ostatni posiadacz poległ z ręki pustynnych plemion.
Karta Wędrowca. Tajemniczy zakapturzony mężczyzna to jeden z kapłanów pobliskiej Świątyni. Pragnie on zdobyć Maskę Tahjana i gotów jest zrobić dla niej wszystko. Tymczasowo szuka w tobie sojusznika – musi zostać twoim Przyjacielem. Na ten czas dodaje tobie 1 punkt Mocy i 2 Czary do wykorzystania. Jeśli jednak uda ci się zdobyć Maskę Tahjana ogarnięty chciwością zaatakuje cię z Mocą 12. Jeśli zwycięży połóż „Wędrowca” wraz z „Maską Tahjana” na obszarze „Świątynia”, gdzie będzie jej strzegł z Mocą 15 (jako wzmocniony jej potęgą). Jeśli przegra – odłóż jego kartę. W sytuacji, gdy inny z Poszukiwaczy zdobędzie Magiczny Przedmiot – „Maska Tahjana” Wędrowiec zmusza cię, abyś podążał w jego kierunku i stoczył z nim walkę. Jeżeli zwyciężysz – musisz zabrać mu właśnie maskę, jeśli przegrasz taką potyczkę – oznacza to, że „Wędrowiec” zginął i odłóż jego kartę. Sam nie tracisz punktu Wytrzymałości.
5
37
5
5. Przedpola Piekieł 2 1. Dołóż nowe karty do tych z rozszerzenia „Przedpola Piekieł”. 2. Ciągnij dodatkowo kartę „Przedpola Piekieł” na obszarze „Przeklęta Polana” – nie stosuj się jednak do instrukcji tego obszaru., a także na obszarach „Runy” jeśli wcześniej wyrzucisz 1-2. 3. Wśród kart „Przedpola Piekieł znajduje się Maska Tako, artefakt najmłodszego z braci, po którym wszelki słuch zaginął od czasu przegranej wojny. Posiadacz trzech masek („Maska Wygeona”, „Maska Tahjana”, „Maska Tako”) wymienia ich karty na kartę „Maska Trzech Twarzy” (patrz Ekwipunek - 3 Maski). Nie można już ich ponownie rozdzielić.
6. Tabela Wytrzymałość Przedmiotów Hełm – wytrzymałość 3 – naprawa 1mz Pełny Hełm – wytrzymałość 4 – naprawa 1mz Magiczny Hełm – wytrzymałość 4 – naprawa 2mz Smoczy Hełm – wytrzymałość 4 – naprawa 2mz (Uwaga: niech broni przed utratą punktu Wytrzymałości, jeśli rzucisz 5, 6) Tarcza – wytrzymałość 4 – naprawa 1mz Wielka Tarcza – wytrzymałość 5 – naprawa 2mz Tarcza z brązu – wytrzymałość 6 - naprawa 2mz Magiczna Tarcza – wytrzymałość 5 – naprawa 3mz Zbroja – wytrzymałość 5 – naprawa 2mz Zbroja Płytowa – wytrzymałość 5 – naprawa 3mz Smocza Kolczuga – wytrzymałość 5 – naprawa 3mz Ciężka Zbroja – wytrzymałość 5 – naprawa 3mz (uwaga: patrz korekta poszczególnych kart) Rynsztunek Zagłady – wytrzymałość 6 – naprawa 3mz Pancerz Bojowy – Wytrzymałość 6 – naprawa 3mz (uwaga: tylko w Kosmicznej Fortecy. uwaga2: uszkodzony Pancerz Bojowy przestaje dodawać 2 punkty Siły)
6
6
38
7. Magiczne Klejnoty, czyli ulepszanie przedmiotów bitewnych. 1. Magiczne klejnoty dzielą się na dwa rodzaje – zwiększające odporność danego przedmiotu, bądź jego skuteczność w ataku. Wyróżniamy takie rodzaje Klejnotów: o Karmazynowy Klejnot – zabarwiony na czerwono żeton. Zastosowany na broni umożliwia dwukrotny rzut kostką i możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu. o Łuska Smoka – zabarwiony na pomarańczowo żeton. Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką k10. o Kamienny Klejnot – zabarwiony na brązowo żeton. Zastosowany na każdego typu zbroi, hełmie, bądź tarczy zwiększa dwukrotnie jej wytrzymałość (patrz tabela Wytrzymałość Przedmiotów). o Magiczny Klejnot – zabarwiony na fioletowo żeton. Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą Wytrzymałości). 2. Klejnoty stosuje się poprzez umieszczenie właściwego żetonu na odpowiedniej karcie określanej jako Magiczny Przedmiot, bądź Przedmiot. Dokonać tego można wyłącznie na stosownych do tego obszarach za cenę 2mz („Sklep Magiczny” („Miasto”), „Mędrzec” („Wioska”) i „Jaskinia Czarownika” („Środkowa Kraina”)). 3. Użytego Klejnotu nie można „przekładać” do innego, umieszczony musi w nim pozostać. Klejnotów nie można wykraść. Nie traktuje się ich również jako Przedmiot, który trzeba uwzględniać podczas określania limitu możliwych do noszenia rzeczy. 4. Aby wejść w posiadanie żetonu Klejnot w sposób inny niż ten wskazany na kartach niniejszego rozszerzenia należy stosować się do zasad: o Zawsze kiedy odkryta zostaje karta „Mieszek złota”, bądź „2 mieszki złota”, rzuć kostką, wynik 6 oznacza, że tym co było wewnątrz sakiewki okazał się Klejnot. Rzuć ponownie kostką, aby określić jego rodzaj: 1-2 – „Karmazynowy Klejnot” 3-4 – „Kamienny Klejnot” 5-6 – „Magiczny Klejnot”. 7
39
7
o Zawsze kiedy pokonasz w walce wręcz jakiegokolwiek Smoka, rzuć kostką, wynik 6 oznacza, że możesz wziąć żeton „Łuska smoka”. UWAGA: Przedmioty, których NIE MOŻNA ulepszać poprzez Klejnoty: - Magiczna Kusza - Łuk - Pęknięty Hełm - Uszkodzona Zbroja - Potrzaskana tarcza - Złamany Miecz - Sztylet - Piłomiecz - Energotopór - Pancerz Bojowy - Hełm Psioniczny UWAGA2: Klejnot Przedmiotu obronnego, którego wytrzymałość spadnie do poziomu 0 należy również uznać za zniszczony. UWAGA3: W przypadku kart pozwalających na użycie kostki dziesięciościennej, ulepszanie poprzez „Łuskę Smoka” pozwala na stosowanie k12.
www.magiaimiecz2003.prv.pl Gdańsk 19.03.2004
8 8
40
41
Rozszerzenie „Karczemne Historia” to stosik 10 kart – misji, jakich gracz może się podjąd. Dodatek ten odnosi się do dwóch pól: „Gospoda” (Kraina Zewnętrzna), oraz „Karczma” (Miasto). Do każdego z tych miejsc rozlosowujemy po pięd kart i kładziemy koszulkami do góry. Aby karty „weszły” w grę trzeba zastosowad niewielkie zmiany w poleceniach danych obszarów: 1. Na terenie „Gospody” Poszukiwacz odkrywa kartę za każdym razem, jeżeli wyrzuci 5, bądź 6. 2. Na terenie „Karczmy” Poszukiwacz odkrywa kartę zawsze, jeśli wyrzuci 2 lub 3. Stosuje się wówczas do polecenia podanego na awersie karty „Karczemne Historie”. W przypadku wyczerpania się kart, przywraca się dawne polecenia pól „Gospoda” i „Karczma” sprzed zastosowania rozszerzenia. Opis kart „Karczemne Historie” Zamach. „Karczmarz podsłuchał coś o planowanym zamachu na Króla. Ponod organizuje go Gildia Anarchistów”. Możesz podjąd się próby przeszkodzenia w tym. Za przyprowadzenie herszta zamachowców do Pałacu otrzymasz 5mz, propozycje zostania Królewskim Championem i nie będziesz mógł zostad „obdarowany” Listem Gooczym przez żadnego z Poszukiwaczy. Aby tego dokonad musisz go pojmad. Udaj się na „Ulicę Cechową” i czekaj na jego powrót do Gildii. Rzucaj w każdej turze kostką, by sprawdzid czy doszło do waszej konfrontacji, wynik 5,6 oznacza, że tak. Wówczas walcz z nim – Siła 4. Jeśli go pokonasz udaj się do „Pałacu” po odbiór nagrody. W wypadku przegranej stracisz punkt Wt i misja jest nieudana. W obu przypadkach drzwi „Gildii Anarchistów” będą odtąd dla ciebie zamknięte. Feralna Gra. „Grałeś w kości z tajemniczym jegomościem, którego udało ci się ograd. Okazało się jednak, że ów pan ma zupełnie pustą sakiewkę. Miało dojśd do bójki, kiedy nieznajomy w akcie desperacji oddał ci ponod najcenniejszą rzecz jaką posiadał – naszyjnik. Udobruchany nieco, dopiłeś swoje piwo, podczas gdy mężczyzna pospiesznie wyszedł. Było zupełnie ciemno, kiedy postanowiłeś opuścid tawernę i ze zdziwieniem spostrzegłeś martwego nieznajomego na ulicznym bruku”. Naszyjnik, który dostałeś okazał się przeklęty – ściąga na właściciela złe moce. Odtąd wszystkie karty duchów – wyciągnięte nawet przez innych Poszukiwaczy - atakują ciebie. Naszyjnika pozbyd się możesz tylko docierając do „Jaskini Czarownika” po radę. Ten każę go zakopad na „Przeklętej Polanie”. Wyprawa. „Zapoznałeś paru gadatliwych orków. Podchmieleni opowiadali ci o wielkim skarbie, który leży ponod na wyciągnięcie ręki w pobliskich Skałach. „Wystarczy odnaleźd grotę i pieniądz jest nasz” – przekrzykiwali się jeden przez drugiego, a oczy aż świeciły się im z chciwości. Dałeś namówid się na podróż do groty. Szybko jednak spotkała cię niemiła niespodzianka. Niedawni towarzysze okradli cię śpiącego i pozostawili w środku jaskini. Zaczynasz wędrówkę pozbawiony Przedmiotów i Złota na polu „Prastarej Siłowni” z dodatku „Jaskinia” (nie stosuj się jednak do instrukcji tego obszaru). Swój Ekwipunek i Złoto odzyskasz, jeśli natrafisz na kartę „Orka” w Jaskini i pojedynek zakooczysz zwycięsko. Eskorta. „Wdałeś się w rozmowę z wąsatym brzuchaczem, który okazał się byd Naczelnikiem Wioski. Po niedługiej wymianie zdao proponuje ci pracę”. Eskortuj Naczelnika do pola Wioska. W tym czasie nie możesz zostad pokonany przez nikogo, jeśli tak się stanie misję uważa się za nieudaną. Nagrodą za
42
pomyślne ukooczenie zadania będzie „Koo”, (jeśli taki jest wśród kart „Ekwipunek”) lub „Muł”. Dodatkowo otrzymasz zniżkę 2mz na zakup „Chaty” – patrz „Instrukcja-Wioska”. Ratunek. „Karczmarz, zwykle rubaszny i wesoły podchodzi do ciebie nerwowo. Jego syn zaginął, ponod został pojmany i uwięziony gdzieś w katakumbach. Jeśli podejmiesz się zadania odnalezienia go, obiecuje cię sowicie wynagrodzid”. Odnajdź „Wejście do Podziemi” i obszar „Cela Więzienna” (zatrzymasz się na tym polu nawet, jeśli wyrzucisz więcej oczek). Walcz ze Strażnikiem (Siła 5) – jeśli przegrasz – misja nie powiodła się. W przypadku zwycięstwa rzud kostką – wynik 1 i 2 oznacza, że syn Karczmarza już nie żyje. W innym wypadku po powrocie do tawerny, w której otrzymałeś zadanie otrzymasz 5mz. Przesyłka. „Właściciel lokalu proponuje ci pracę”. Za przewiezienie poufnej paczki do drugiej z karczm otrzymasz 2mz. Możesz jednak ją otworzyd – zostaniesz odtąd ścigany Listem Gooczym, a twój Charakter pogorszy się o jeden, (czyli z Dobrego na Neutralny, a z Neutralnego na Zły). Rzud wtedy kostką, aby zobaczyd co paczka zawierała: 1 – Pergamin spisany w nieznanym języku - Nic się nie dzieje.2 – Pożyczka. Możesz zainkasowad na „czyjś koszt” 3mz. 3. – „Kości smoka” – weź z „Ekwipunku”. 4 – Trzy razy „Pączki” - weź z „Ekwipunku”. 5 – Pergamin z Czarem – weź jeden „Czar”. 6 – „Talizman” – weź „Talizman" Pijatyka. „Dziś zebrało się wielu rozkrzyczanych gości o czerwonych gębach. Karczmarz zadowolony z interesów dał się namówid na zorganizowanie pojedynku na najmocniejszą głowę”. Jeśli nie jesteś Cyborgiem, Upiorem, Minotaurem, Morlokiem, lub Leśnym Duszkiem możesz wziąd udział. O mocnej głowie decyduje suma twojej Mocy oraz trzech rzutów kostką. Wygrasz, jeśli łączna liczba przekroczy 15. Nagrodą są 3mz i „Wino” (od Karczmarza). Polowanie na czarownice. „Dzisiejszego wieczoru w tawernie panuję napięta atmosfera. Mieszkaocy planują wypędzid od dawna niepopularną Czarodziejkę z miasta, którą podejrzewają o konszachty z diabłem. Chcą natrzed na jej chatę o świcie”. Możesz ją ostrzec. Aby to uczynid musisz w ciągu pięciu tur dotrzed na „Plac miejski” z dodatku „Miasto”. Zdąży ona wtedy ukryd się przed przemocą. W nagrodę otrzymasz tyle Czarów na ile pozwala ci Moc, a nieufna odtąd Czarodziejka nie udzieli pomocy żadnemu innemu Poszukiwaczowi jak tylko tobie. Jeśli misja się nie powiedzie – Miejsce „Czarodziejka” zostaje do kooca gry nieczynne. Propozycja. Tutejsi opryszkowie widzą w twojej osobie godnego przewodnika. Chcą abyś został hersztem ich bandy. Jeśli się zgodzisz pójdą za tobą wszędzie. Odtąd rzucaj kostką dwukrotnie podczas walki wręcz. Patrz Karta Herszta. Hersztem bandy nie może zostad: Monarcha i Leśny duszek. Za to Poszukiwacze tacy jak: Ork, Troll, Hobgoblin, Rzezimieszek, Zawadiaka, Zabójca, Smoczy kapłan, Barbarzyoca i Amazonka dodatkowo zyskują 2 punkty Siły. Hersztem bandy również nie może byd Poszukiwacz o charakterze Dobrym. Jeśli taki zgodził się na propozycje opryszków, musi zmienid charakter na Neutralny. Piraci. „Hej! Gotujcie drużynę pod broo! Piraci!” – Wbiegł roztrzęsiony mężczyzna. Możesz poprowadzid odparcie ataku morskich rabusiów. Jeśli jesteś w „Gospodzie” przenieś się na „Przystao” z dodatku „Wioska”, a Jeżeli w „Karczmie” – na „Przystao” miejską. Misja zakooczy się sukcesem, kiedy suma twojej Siły i trzech rzutów kostką (dwa dodatkowe od pozostałych obrooców) będzie wyższa Piraci od 15. W innym przypadku tracisz 1Wt, Złoto i wszystkie Przedmioty,
43
a „Przystao” będzie nieczynna do kooca gry. Nagrodą za odparcie piratów będą 4mz i możliwośd darmowego korzystania z przystani, której broniłeś. Karta Herszta bandy: Jesteś zawsze poszukiwany Listem Gooczym – weź takowy. Nie możesz zostad „Królewskim Championem”, „Szeryfem”, ani „Generałem”. Herszt bandy nie może mied Przyjaciół innych niż: „Tancerka”, „Fanatyczny goblin”, „Symbiot”, „Córka Półboga”, oraz Przyjaciele-zwierzęta. Hersztowi bandy zawsze towarzyszą jego kompani – przy każdej walce do swojej Siły dodajesz dodatkowy rzut kostką. Banda ma swoją kryjówkę na polu „Las”. Traktuj ten obszar na takich samych zasadach co „Chatę” – patrz Karta „Chata” („Instrukcja-Wioska”). Każde opuszczenie kryjówki uznawane jest przez bandę jako wyprawa łupieska, jeśli powrócisz do Lasu i nie ofiarujesz swoim ludziom 1mz (czyli odłożysz), przestaniesz byd Hersztem. Dołączą się do ciebie „Rozbójnik” i „Łotr”, każdy dodając po jednym punkcie Siły. Nie napadną cię „Zbójcy”. Dodatkowo możesz nasład ich na dowolnie wybranego Poszukiwacza przebywającego na terenie Krainy Zewnętrznej lub Środkowej. W tym przypadku, a także, jeśli któryś z nich wyciągnie kartę „Zbójcy” – ukradzione rzeczy zostaną złożone w Lesie, a nie w Oazie i nikt nie będzie mógł ci ich odebrad. Możesz próbowad plądrowad takie miejsca jak: „Handlarz-Wioska” (zdobędziesz Przedmioty będące w jego posiadaniu, jeżeli suma twojej Siły i dwóch rzutów kostką będzie większa niż 10), „Kaplica” (zyskasz 3mz jeśli suma twojej Siły i dwóch rzutów kostką będzie większa niż 12), „Świątynia”(zyskasz 5mz, jeśli suma twojej Siły i dwóch rzutów kostką będzie większa niż 14), „Zamek” - ”(zyskasz 10mz, jeśli suma twojej Siły i dwóch rzutów kostką będzie większa niż 22), będziesz mógł wtedy jednocześnie ogłosid się Królem (Patrz „Karta Króla” – „Instrukcja-Zamek”). Każde miejsce z wyjątkiem Handlarza, możesz plądrowad tylko raz podczas gry. Niepowodzenie w napaści kooczy się osadzeniem w Więzieniu (Obszar "Cela więzienna" z rozszerzenia "Podziemia"), oraz utratą przywileju bycia Hersztem, a jeśli dodatkowo wyrzucisz kostką 1 lub 2 - egzekucją - to już koniec twojej gry.
44
45
46
47
48
49
50
MAGIA I MIECZ "WIOSKA" By Gieferg 2007 Kilka zasad: >> Poruszanie się po Wiosce następuje na tych samych zasadach co w Mieście. >> na obszarach nieopisanych ciągnie się zawsze 1 kartę Wioski, chyba, że jakaś już tam jest. >> wejście do Wioski odbywa się po zatrzymaniu się Poszukiwacza na obszarze Wioski na planszy głównej w kolejnej turze kontynuuje podróż po planszy Wioski lub po planszy głównej >> na obszarze wejścia do Wioski (i będącego z nim jednością obszarze Wioski) ciągnie sie 1 kartę Wioski >> wychodzenie z Wioski odbywa się płynnie, po przejściu przez obszar wejścia do Wioski można kontynuować ruch po planszy głównej >> prawo w wiosce nie jest przestrzegane jak w mieście i nie ciągnie się dodatkowych kart gdy Poszukiwacz je złamie jednak poszukiwacze posiadający List Gończy moga zostać zaatakowani przez zbrojne patrole od czasu do czasu przejeżdżające przez Wioskę. Credits: wykonanie planszy - Carsten Both (wg informacji podanych na stronie Magia i Miecz 2003) graficzne poprawki, w tym dodanie młyna - Windy Indy teksty na planszy, kartach, dobór grafik - Gieferg >>>UWAGA<<< Część poszukiwaczy została wykonana przez innych autorów lub na ich pracami zainspirowana, poniżej lista: Alchemik - (autor: Lens), drobne poprawki w zdolnościach. Krzyżowiec - (autor: Lens) drobne zmiany w zdolnościach, nowa grafika Golem - zainspirowany postacią autorstwa czeskiego_ Asasyn - zainspirowany postaciami autorstwa czeskiego_ Demonolog, Wiedźma (autor: Stave) - zaczerpnięte z projektu Stavego, zmienione zdolności Mag Chaosu (autor: Pillowbookworm) - minimalne poprawki w zdolnościach Strażnik Miejski - zainspirowany postacią Pillowbookworma Skaven - (autor: Grajki) - drobne zmiany w zdolnościach Odkrywca - zainspirowany postacią Stavego, dopasowany do dodatku "Morze"
51
52
53
54
4 JEŹDŹCY APOKALIPSY AUTORSKI DODATEK DO GRY MAGIA I MIECZ AUTOR: MICHEL „LEVIATHAN” SORBET I. Komentarz Wstępny Dodatek „4 Jeźdźcy Apokalipsy” jest oparty na rozszerzeniu o takiej samej nazwie, stworzonym przez Ozza i opublikowanym na witrynie http://www.talisman.clift.org . Nie stanowi jednak zwykłego tłumaczenia, a jedynie wykorzystuje sam pomysł stworzenia kart tego rodzaju i w zdecydowany sposób go rozbudowuje. II Założenia Dodatek „4 Jeźdźcy Apokalipsy” nie stanowi gry samoistnej. Z założenia stanowi uzupełnienie i uatrakcyjnienie „Magii i Miecza”. W skład zestawu nie wchodzi nowa plansza, gra zostaje natomiast wzbogacona nowymi kartami i zasadami specjalnymi. III Stosowanie kart „4 Jeźdźców Apokalipsy” Przed rozpoczęciem rozrywki karty z dodatku należy wtasować do odpowiednich talii. W razie ich dobrania będą rozpatrywane na analogicznych zasadach jak wszystkie pozostałe. IV Jeźdźcy Apokalipsy Karty Jeźdźców Apokalipsy powinny być rozpatrywane na ogólnych zasadach. Zasady te podlegają jednak następującym ograniczeniom: 1) Kartom Jeźdźców Apokalipsy przyporządkowano cyfrę porządkową „0”, a więc taką samą jak Czarom Globalnym. Oznacza to, że są zawsze rozpatrywane w pierwszej kolejności, niezależnie od tego jakie inne karty zostały wraz z nimi dobrane (nawet jeżeli są to Czary Globalne). 2) Pewne karty bądź zdolności umożliwiają graczom dobieranie kilku kart na raz i odrzucanie tych, które im nie odpowiadają bez ich rozpatrywania. Z takiego przywileju nie można korzystać w odniesieniu do kart Jeźdźców Apokalipsy; jeżeli zostanie dobrana taka karta, niezależnie od okoliczności w jakich do tego doszło, to musi zostać rozpatrzona. 3) Pewne karty bądź zdolności umożliwiają graczom ignorowanie dobieranych kart. Z takiego przywileju nie można korzystać w odniesieniu do kart Jeźdźców
55
„4 Jeźdźcy Apokalipsy” – autorski dodatek do gry Magia i Miecz Autor: Michel „Leviathan” Sorbet. Wszelkie prawa zastrzeżone. 2007.
2 Apokalipsy; wyjątek stanowi sytuacja, w której gracz, dobierając kartę nie ogląda jej i pozostawia zakrytą. 4) Natychmiast po odsłonięciu karty, symbolizującej Jeźdźca Apokalipsy wszyscy Poszukiwacze biorący udział w rozgrywce, niezależnie od tego gdzie się znajdują, tracą 1 Punkt Wytrzymałości. Przed utratą takiego punktu nie chroni żaden element rynsztunku. 5) Jeżeli po odsłonięciu karty, symbolizującej Jeźdźca Apokalipsy na planszy znajdą się wszystkie 4 karty Jeźdźców, następuje koniec świata. Podobnie dzieje się w sytuacji gdy w grze znajdują się karty trzech Jeźdźców i dodatkowo któryś z Poszukiwaczy jest traktowany jako Jeździec. Gra dobiega końca i wszyscy gracze ją przegrywają. Nie ma zwycięzcy. Wyjątek stanowi sytuacja gdy któryś z graczy jest w posiadaniu Zwoju Prawdy. Wtedy to on wygrywa grę. 6) Leżące na planszy karty Jeźdźców są niezniszczalne. Oznacza to, że nie ma możliwości ich odrzucenia albo przemieszczenia w żaden sposób – ani w drodze wykorzystania specjalnej zdolności, ani czaru ani w wyniku działania karty. Jedynym sposobem na usunięcie karty Jeźdźca z gry jest jego pokonanie w walce. 7) Karty Jeźdźców Apokalipsy nie mogą być przedmiotem żadnych Czarów 8) Walka z Jeźdźcami Apokalipsy toczy się na normalnych zasadach z tą różnicą że: nie można im się wymykać nie można korzystać z kart bądź zdolności, które umożliwiają automatyczne pokonywanie przeciwników w trakcie walki nie można wykorzystywać czarów, działających na przeciwnika. Można korzystać tylko z tych, które działają na osobę rzucającą. porażka prawie zawsze skutkuje utratą Punktu Wytrzymałości. Nie można korzystać z rzutów ochronnych, oferowanych przez rynsztunek (ale można korzystać z czarów bądź innych kart – te będą działać). V Lista kart Z uwagi ma to, że w skład „4 Jeźdźców Apokalipsy” wchodzą karty, które należy wtasować do różnych talii, poniżej ich lista wraz ze wskazaniem dodatku, do którego są przeznaczone. PRZYGODA: 10/10 WOJNA ZARAZA GŁÓD ŚMIERĆ POWRACAJĄCY KOSZMAR POCZĄTEK KOŃCA PRZEPOWIADACZ KOŃCA CZCICIEL KOŃCA ZWÓJ PRAWDY RĘKAWICA ARMAGEDDONU „4 Jeźdźcy Apokalipsy” – autorski dodatek do gry Magia i Miecz Autor: Michel „Leviathan” Sorbet. Wszelkie prawa zastrzeżone. 2007.
56
3 OTCHŁAŃ: 1/1 KOSMICZNA PIECZĘĆ MIASTO: 1/1 MIEJSKA PIECZĘĆ PODZIEMIA: 1/1 PODZIEMNA PIECZĘĆ JASKINIA: 1/1 CIEMNA PIECZĘĆ CZARY: 6/6 ŻYCZENIE ŚMIERCI BEZGRANICZNA WIARA OSTATNIE ŻYCZENIE KATASTROFICZNE WIZJE MAGICZNA PIECZĘĆ PIEKIELNY WIERZCHOWIEC
„4 Jeźdźcy Apokalipsy” – autorski dodatek do gry Magia i Miecz Autor: Michel „Leviathan” Sorbet. Wszelkie prawa zastrzeżone. 2007.
57
GILDIA ANARCHISTÓW Dodatek Gildia Anarchistów jest autorskim rozszerzeniem do gry Magia i Miecz. Nie może być w żaden sposób rozprowadzane ani sprzedawane w celach komercyjnych. 1. PRZYNALEŻNOŚĆ Do Gildii Anarchistów należą wszyscy autorscy Poszukiwacze, na kartach których przynależność ta została zaznaczona. Do Gildii należą także : Złodziej, Szpieg, Zabójca, Rzezimieszek oraz Mistrz Złodziei. Aby wstąpić do Gildii Anarchistów należy wejść na ów obszar, zadeklarować zmianę charakteru na neutralny i wnieść opłatę rekrutacyjną w wysokości 2 m.z. Wyżej wymienieni Poszukiwacze nie tracą przynależności do Gildii nawet wówczas, gdy ich charakter jest inny niż neutralny. Wydaleni mogą zostać jedynie, gdy nie wykonają misji zachowując dla siebie przedmiot, który jest istotny dla danego zlecenia (czytaj dalej). 2. ZLECENIA - Zlecenie może otrzymać jedynie członek Gildii. Można mieć tylko jedno zlecenie na raz. - Numer karty (środek u góry) oznacza ile mieszków złota otrzyma Poszukiwacz po wypełnieniu danego zlecenia lub ile zdobędzie punktów potrzebnych do wymiany na dany przedmiot (czytaj dalej). - Jeżeli na karcie zlecenia napisane jest, że należy udać się na konkretne pole, to gracz może zatrzymać swojego pionka na tym polu nawet jeśli rzut kostką wskazuje inaczej (wyjątek stanowią te zlecenia, na których wyraźnie napisano, iż „nie zatrzymasz się automatycznie”). - Misja uważana jest za udaną jeżeli skutecznie wypełnione zostały wszystkie zadania wymienione na karcie, a dany przedmiot dostarczony został do Gildii. - TURY – Rozpocząć akcji nie można w tej samej turze, w której dotarło się do miejsca przeznaczenia ; Ilość tur w jakie wykonuje się akcje pozostawiam domyślną. Tzn. włamanie, kradzież danego przedmiotu i ucieczka mogą być jedną turą lecz decyzję pozostawiam graczom ; Jeżeli włamanie nie powiedzie się, oznacza to koniec danej tury. - Karty wykonanych misji należy zachować, aby móc wymienić je w Gildii na złoto lub przedmiot. Karty misji niewykonanych należy odrzucić. Żadnych kart nie wtasowuje się z powrotem do talii.
58
3. WŁAMANIE - Jeżeli rzut na włamanie nie powiedzie się, nie można powtarzać go w przyszłej turze ! Należy odejść z miejsca, w którym próbowano się włamać, a akcję można powtórzyć dopiero gdy wróci się na miejsce. - Włamywać się należy z ulicy, z której wchodzi się do danego budynku.
4. PRZEKAZANIE/WYKRADNIĘCIE ZLECENIA Część zleceń wymaga aby nosić przy sobie pewne przedmioty. Zlecenie można przekazać oddając dany przedmiot innemu Poszukiwaczowi, lub po prostu ją stracić gdy w wyniku walki (lub rzuconego czaru) traci się przedmiot potrzebny do wykonania misji. Razem z przedmiotem przejęta zostaje karta zlecenia. UWAGA! Przejąć zlecenie może nawet Poszukiwacz nie będący członkiem Gildii Anarchistów – po wykonaniu misji automatycznie staje się nim. Jeżeli zlecenie wypełni inny gracz niż ten, który ją przyjął otrzyma 1 m.z. więcej (nie otrzymuje natomiast więcej punktów do wymiany za przedmioty). Jeżeli zaś gracz, który stracił swoje zlecenie i odzyska je otrzyma 2 m.z. więcej (również nie otrzymuje więcej punktów). 5. NIEWYKONANIE MISJI 1.
2.
3.
59
Jeżeli Poszukiwaczowi nie powiedzie się wykonanie zlecenia (np. przegra walkę ze Strażnikiem), przy następnej wizycie w Gildii Anarchistów musi zapłacić 1 m.z. kary. Jeżeli zaś wejdzie do GA bez owych pieniędzy – traci 1 punkt Wytrzymałości. Mimo wszystko Poszukiwacz taki wciąż może przyjmować zlecenia. Jeżeli Poszukiwacz sam porzuci wykonywanie zlecenia (np. odda lub odłoży przedmiot potrzebny do jego wykonania) traci członkowstwo w Gildii i nigdy nie będzie mógł już do niej wejść. Podobnie staje się gdy Poszukiwacz celowo zabierze przedmiot, który ma zostać dostarczony do Gildii (czas, w którym należy odnieść przedmiot – 5 tur). W taki sposób wykluczeni z Gildii mogą zostać nawet Poszukiwacze będący jej stałymi członkami. Jeżeli Poszukiwacz zostanie „okradziony” z swojego zlecenia, musi zapłacić karę w wysokości 1 m.z. Nie przestaje być członkiem Gildii i wciąż może przyjmować zlecenia.
6. OBŁAWA Zlecenie „Obława” to jedyna karta, która dotyczy wszystkich członków Gildii jednocześnie. Każdy przebywający w Mieście członek Gildii powinien opuścić je w ciągu 2 tur lub zostanie osadzony w Ciemnicy. 7. WYMIANA PUNKTÓW NA PRZEDMIOTY Każde zlecenie warte jest określoną ilość punktów (środek, u góry). Kartę zlecenia, po wykonaniu, należy zachować i po powrocie do Gildii można ją wymienić na złoto lub konkretny przedmiot. Oto „cennik” przedmiotów : Moneta Szczęścia – 5 pkt. Glejt – 6 pkt. Rękawice Skrytobójcy – 5 pkt. Złodziej (przyjaciel) – 8 pkt. Rękawice Złodziejstwa – 6 pkt. Czapka Niewidka – 5 pkt. Inkaust Wieczności – 6 pkt. Świetlik Snu – 5 pkt. Magiczne Przyprawy – 8 pkt. Po wymianie, kartę zlecenia należy odłożyć. Nie otrzymuje się także „reszty” z wymienionych pkt., tzn. – wykonaliśmy misje o wartości 3 i 5 co daje 8. Obie karty wymieniamy na Glejt (6 pkt.). Zostają dwa pkt. reszty, które jednak tracimy – nie można wymienić ich nawet na mieszki złota. Przedmioty : Maska Cienia oraz Wytrychy można zakupić w Gldii w cenie 2 mz każdy. 8. KSIĄŻE ZŁODZIEI Książe Złodziei to Poszukiwacz-Mistrz. Można zostać nim dopiero, gdy skutecznie wykona się 4 zlecenia i uzbiera nie mniej niż 10 pkt. W Księcia Złodziei można zamienić się dopiero po powrocie do Gildii.
60
9. SPIS Rozszerzenie zawiera : - Niniejszą instrukcję. - 19 kart Zleceń + arkusz rewersów Gildia Anarchistów. - 25 kart Przedmiotów (dwa arkusze) + 2 arkusze rewersów Przedmiot. - Arkusz z siedmioma Poszukiwaczami. - Arkusz z pionkami Poszukiwaczy.
Autor rozszerzenia : Patryk Szymański E-mail :
[email protected] Grafiki kart zostały pobrane z Internetu i nie są własnością autora dodatku. Gra nie jest rozprowadzana w celach komercyjnych i można ją pobrać za darmo z Internetu.
61
KARCZMA według nillu
Strudzeni wędrówką poszukiwacze trwają bezustannie w nadziei rychłego dotarcia do miejsca odpoczynku, w którym mogliby uśmierzyć głód, ukoić podniebienie i doświadczyć hulanki. Miejsca w którym skosztowanie mocnego napitku przynosi długo oczekiwane zbawienie dla ciała i ducha, a zakończyć się może niespodziewanymi przygodami … 1. WSTĘP I OPIS DODATKU: Dodatek stanowi uzupełnienie nieco nudnego i schematycznego motywu zabawiania Poszukiwaczy w „karczmach” podczas wędrówki do Korony Władzy. Aby urozmaicić rozgrywkę dodatek wprowadza nowe (jakże hulaszcze) Karty, które ciągnie się po wypiciu jednego z alkoholi podawanych w Karczmie, Gospodzie lub Oberży (dostępne jako specjalny ekwipunek – w zestawie Kart Alkohol). W każdym z tych miejsc podaje się inne alkohole i każde ma swój indywidualny cennik (a co za tym idzie klimat). Wyjątek stanowi Piwo (oraz dodatkowo Butelka Wody), które podawane są wszędzie i w jednakowej cenie 1 mz. Dodatek powstał w wyniku zmodyfikowania i znacznego uproszczenia dodatku wydanego przez Artownika pt: „Karczma ...o kilku takich miastowych”. Zapożyczyłem z tamtego dodatku zestawy Kart Alkohol i Karczma, a następnie je przerobiłem według własnych potrzeb (eksponując między innymi motyw erotyki). W projekcie mym kierowałem się prostym celem - udostępnienia zestawu dodatkowych kart uzupełniających motyw hulanki w „karczmach”, ale nie wymagających stosowania innych dodatków autorskich (za wyjątkiem kultowej już Wioski – której używanie mimo wszystko nie jest obowiązkowe by mój dodatek był dalej kompatybilny z oryginałami).
2. ZASADY WPROWADZONE PRZEZ DODATEK 2.1. Kończąc ruch na Obszarze Karczmy, Gospody lub Oberży, posiadając Złoto, należy zbadać ten Obszar stosując następującą instrukcję: Musisz kupić i spożyć jeden z oferowanych tu alkoholi (sprawdź cennik), a następnie wyciągnąć jedną Kartę Karczmy, by sprawdzić jak zakończy się dla ciebie ta biesiada (nawet jeśli jakaś Karta już się tu znajduje). Po zastosowaniu się do instrukcji
62
wyciągniętej Karty kolejno zastosuj się do instrukcji wypitego trunku (sprawdź instrukcję dla odpowiedniej Karty Alkoholu). W tej samej turze możesz także zakupić dowolną ilość oferowanego tu napitku (sprawdź cennik) zabierając odpowiedni Przedmiot ze stosu Kart Alkoholi. Przykład: Zawadiaka, bogaty w 4 mz, kończy swój ruch na obszarze Karczmy. Decyduje się uzupełnić siły życiowe pijąc Wino w Karczmie wydając nań 2 mz. W wyniku takiego badania obszaru ciągnie Kartę Karczmy i wyciąga Przyjaciela – Minstrela. Po umieszczeniu jego Karty wśród Przyjaciół, Zawadiaka musi sprawdzić czy nie upił się wypijając Wino. Wyrzuca 1 oczko co oznacza, że traci on następną turę (zgodnie z instrukcją Karty Alkohol dla Wina). Kolejno decyduje się zakupić Piwo na wynos oraz Butelkę Wody płacąc razem 2 mz - zabiera Kartę Piwa ze stosu Kart Alkoholi oraz Kartę Butelki Wody ze stosu Kart Ekwipunku, pakując Przedmioty do plecaka. Jego tura się kończy. Następną turę musi opuścić lecząc kaca. 2.2. Jeśli nie posiadasz Złota - należy zignorować zasadę opisaną w punkcie 2.1. i zastosować się do oryginalnej instrukcji danego Obszaru (rzucasz wtedy normalnie kostką). Przykład: Barbarzyńca nie posiadający żadnego Złota kończy swój ruch na Obszarze Gospody. Nie może kupić ani napić się żadnego alkoholu więc musi rzucać kostką. Wyrzuca 4 oczka i wygrywa w karty 1 mz, pakując je do sakwy. Jego tura się kończy. Nie może już zdecydować się na wypicie Piwa w Gospodzie ani na zakup żadnego Przedmiotu za wygrany mz, gdyż skończył już badać ten Obszar w konwencjonalny sposób. 2.3. Po zakupie alkoholu na wynos możesz od następnej tury spożyć go w dowolnym momencie wędrówki do Korony Władzy, jednak nie częściej niż jeden raz na turę, stosując się do instrukcji Karty spożytego alkoholu. 2.4. Będąc każdorazowo w Mieście nie możesz zakupić więcej niż jedną Beczułkę Rumu, gdyż Karczmarz postanowił limitować sprzedaż tego trunku dla wszystkich przejezdnych. Limit ten nie obowiązuje jednak tych Poszukiwaczy, którzy zaczynają grę na Obszarze Miasta (w tym również na Obszarach należących do planszy Miasta). 2.5. Na obszarach „karczm” nie możesz walczyć ze stróżami prawa. Każda próba aresztowania cię kończy się ich sukcesem. 2.6. Na Obszarze „karczm” możesz natknąć się na wrogów poszukiwanych przez władze. Jeśli ich pokonasz możesz pojmać ich i udać się po nagrodę do Sołtysa w Wiosce lub do Zamku Królewskiego w Mieście (jej wysokość jest określona na danej Karcie). Podczas odkładania Kart takich wrogów i wymiany ich na nagrodę możesz wymienić je także na punkt Siły, jeśli liczba punktów wskazuje, że możesz to zrobić. 2.7. Wrogowie którzy nie zostali pokonani na Obszarze „karczmy” nie będą pozostawać na tym Obszarze aż ktoś ich pokona - zawsze należy odkładać ich Kartę
63
na stos Kart zużytych. Podobna zasada tyczy się także Nieznajomych oraz Przyjaciół, z którymi zakończono spotkanie w wyniku badania tego Obszaru (zatem zasada nie tyczy się sytuacji, w której Karty odrzucono nie w wyniku badania Obszaru). Odrzucone Karty Przedmiotów zaś powinny zawsze pozostawać na tym Obszarze, niezależnie od ich pochodzenia. Przykład 1: Amazonka postanowiła zabawić w Oberży, spożywając Gorzałkę. W wyniku takiego badania Obszaru ciągnie Kartę Karczmy i wyciąga Pogromczynię. Skuszona nagrodą u Sołtysa postanawia ją zaatakować, jednak przegrywa walkę, tracąc punkt Wytrzymałości. Pomimo faktu, że Pogromczyni nie została pokonana, nie zabawi długo w karczmie – należy odłożyć tę Kartę. Przykład 2: Czarnoksiężnik zapragnął napić się miódu w Gospodzie. W wyniku takiego biesiadowania ciągnie Kartę Karczmy i wyciąga Przyjaciela – Bożego bojownika. Z tego względu, że ten nie przyłączy się do złego Poszukiwacza, Czarnoksiężnik musi go odrzucić. Jednak Boży bojownik nie zabawi długo w karczmie – należy odłożyć tę Kartę. Jeśli zaś, analogicznie patrząc, Czarnoksiężnik postanowiłby odrzucić Przyjaciela, który do tej pory wędrował w jego kompanii i razem z nim przybył do karczmy - odrzucony Przyjaciel powinien pozostać na tym Obszarze i oczekiwać na powrót swego kompana (lub innego Poszukiwacza do którego może dołączyć). 2.8. Jeśli zdecydujesz się na wzięcie udziału w grze, wynikającej z jednej z Kart Karczmy, w której stawką jest posiadane Złoto (np. Gra w kości) – możesz do stawki dodać swoje Przedmioty, które możesz zastawić stosując następujący przelicznik: - za każdy zastawiony Przedmiot – równowartość 1 mz - za każdy zastawiony Magiczny przedmiot – równowartość 2 mz
3. OPISY „KARCZM” 3.1. Karczma W karczmie panował zgiełk i duchota. Wonności przejezdnych mieszały się z brudem i potem miejscowych. W powietrzu unosił się swąd kiszonej kapusty i wszelakich trunków. Karczmarki wiły się w pośpiechu z tacami pełnymi szklanic rumu. Rum dotarł do miasta niedawno na statkach obładowanych beczkami od bukszprytu po rufę. Sześciu tęgich, brodatych jegomości sprzeczało się, popijając obficie miejscowe wino pochodzące z królewskich winiarni. Zataczający się niebezpiecznie grubas, dzierżący obtłuczoną szklanicę z piwem, krzyczał coś do karczmarza rzucając mu mieszek złota na stół… Cennik: Beczułka Rumu – 3 mz, Wino – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz 3.2. Gospoda
64
Gospoda jest idealnym przystankiem dla wszystkich podróżujących gościńcem lub leśnym traktem. Każdy kto choć zajrzałby przez okopcone okno, dojrzałby ogień, trawiący grube bale drewna i dodający otuchy podróżnym. Dojrzeć możnaby tu także wszechobecne, lejące się strumieniami piwo. Napitkiem najbardziej pokrzepiającym gardło spragnionego poszukiwacza okazałby się jednak sławny w całej krainie miód pitny, w którym trudno się nie zauroczyć… Cennik: Miód pitny – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz 3.3. Oberża Wchodząc do oberży wystarczyło lekko popchnąć drzwi, a do nosa docierała woń pieczonego barana i cebulowej polewki, a do uszu odgłos śmiechu, rozmów i ogólnej wesołości po ciężkim dniu wiejskiej pracy. Przy długich, obszarpanych ławach siedziało kilkunastu wieśniaków żłopiących gorzałkę. Oberżysta z wielkim czerwonym nosem popijał piwo z wielkiego kufla, drapiąc się przy tym po tyłku… Cennik: Gorzałka – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz
4. CENNIKI Gospoda: Miód pitny – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz Karczma: Beczułka Rumu – 4 mz, Wino – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz Oberża: Gorzałka – 2 mz, Piwo – 1 mz, Butelka wody – 1 mz
5. SPIS KART Karty Alkohol – 20 sztuk Przedmiotów alkoholi (18 Przedmiotów alkoholi możliwych do zakupu i 2 Przedmioty Magiczne alkoholi możliwych do zdobycia w wyniku zastosowania się do instrukcji z Kart Karczmy) Karty Karczma – 50 sztuk kart przygód wynikających z badania Obszaru karczmy
Serdecznie dziękuję formowemu koledze - Artownikowi za udostępnienie kart do edycji oraz mojemu koledze z pracy - Krzyśkowi P. za pomoc merytoryczną i ciekawe pomysły
65
1. WSTĘP „Morze” jest nieoficjalnym dodatkiem do gry Magia i Miecz powstałym wyłącznie w celach hobbystycznych. Rozbudowuje on dotychczas istniejący świat Magii i Miecza o planszę Morza, na której poszukiwacze prowadzić będą poszukiwania Magicznych Kluczy oraz Kluczy do Podziemi. Dodatek ten powstał zainspirowany wcześniej istniejącym dodatkiem autorskim „Morskie Opowieści”. Z którego czerpie kilka zasad (min. ruch na morzu, obliczanie skuteczności w walce morskiej). Kiedy decydujemy się na grę z niniejszym dodatkiem należy umieścić karty „Zamknięte Wrota” na obszarach Tajemnych Wrót oraz Wejścia do Podziemi na planszy Podziemi. Dopóki karty te znajdują się na tych obszarach nie można w żaden sposób przekraczać tych przejść. Celem morskiej wyprawy będzie więc znalezienie wspomnianych kluczy i otwarcie tajemnych Wrót oraz Podziemi co umożliwi dotarcie do Korony Władzy. W tym celu poszukiwacze będą musieli udać się w podróż na Wyspę Skarbów. Warto przedtem zaopatrzyć się w mapę, która znacząco ułatwi poszukiwania kluczy. Istnieją oczywiście sposoby na obejście tego problemu lecz są one dość ryzykowne. Należy zaznaczyć, że dodatek ten jest przeznaczony do gry wraz z innymi dodatkami wchodzącymi w skład projektu MiM wg Gieferga , niektóre karty nawiązują do kart pochodzących z wcześniej powstałych części tego projektu („Wyspa”,
„Pustynia”) a dodatek pomyślany jest do gry z wykorzystaniem Przedpól Piekieł (dokładniej rzecz biorąc z wersją wchodzącą w skład projektu), w przeciwnym wypadku może on nie funkcjonować prawidłowo. 2. ZAWARTOŚĆ W skład dodatku wchodzą następujące elementy: -
plansza instrukcja 8 Poszukiwaczy 16 statków 60 kart Morza 40 kart Portu 15 kart Ekwipunku 1 karta Wyspy 2 karty Zamknięte Wrota 2 karty Piracka Bandera
3. STATKI Jak zacząć morską przygodę? Oczywiście pierwszym czego będziemy potrzebować jest statek. Można go kupić na miejskiej Przystani, lub w dowolnym porcie w jaki odwiedzamy. To jaki statek możemy zakupić zależy od miejsca, w którym chcemy dokonać zakupu. W każdym
1
66
porcie można zakupić tratwę. Kolejnym istotnym elementem jest zaciągnięcie marynarzy. Zaciągnięcie jednego marynarza kosztuje 1 mz, aby ich zaciągać musisz posiadać statek w porcie, w którym dokonujesz zaciągu. Jeśli w jakikolwiek sposób statek utracisz, utracisz też wszystkich marynarzy jacy na nim służyli. Wyjątek stanowi sytuacja, w której sprzedajesz statek, ale natychmiast kupujesz kolejny. W tej sytuacji możesz zatrzymać marynarzy. Ilość marynarzy wyrażającą siłę załogi statku oznaczamy czerwonymi żetonami umieszczając je w odpowiednim miejscu przy karcie statku.
marynarzy pilnujących statku płacąc 3 mz. W takim przypadku nie weźmie on udziału w walce (siła załogi maleje o 3) Zwycięstwo oznacza, że załoga zostaje zlikwidowana, a statek przechodzi na własność atakującego. W razie porażki atakującego traci on 1 punkt wytrzymałości (lub 1 mz albo przedmiot – zależnie od decyzji gracza do którego należy statek, przedmiot taki należy umieścić w ładowni statku).
Każdy statek opisany jest przez kilka współczynników. Są to kolejno:
Tratwa – wraz z wprowadzeniem do gry dodatku „Morze” zmieniają się zasady dotyczące Tratwy. Tak jak wcześniej tratwa rozpada się po tym jak pozostawimy ją na brzegu. Można jednak użyć tratwy nie tylko do przepływania przez Rwącą Rzekę. Kiedy wsiadamy na tratwę możemy wykonać normalny ruch wzdłuż Rwącej Rzeki i przesunąć się o tyle obszarów ile wyniesie rzut kostką (wg obszarów Krainy Zewnętrznej) następnie możemy zejść na ląd na obszarze na którym się znaleźliśmy lub na tym znajdującym się po drugiej strony rzeki, lub nie schodzić na ląd i kontynuować podróż w kolejnej turze. Jeśli dotrzemy do któregoś z ujść rzeki (pod mostkami koło wioski i miasta) możemy wypłynąć tratwą na planszę Morza. Podczas podróży tratwą możemy być atakowani przez poszukiwaczy, którzy zakończą swój ruch na obszarze na którym się znajdujemy. Każdy kto pływa tratwą po Morzu może wpłynąć na Rwącą Rzekę zamiast przybijać do brzegu kiedy wpłynie na obszar Miasto na planszy Morza. Grając z dodatkiem Morze należy zignorować instrukcje dotyczące przepływania na Wyspę i z powrotem za pomoca tratwy. Zamiast tego należy po prostu wypłynąć na planszę Morza i przez nią udać się do miejsca do którego chcemy dotrzeć.
- CENA – czyli koszt w mz jaki musimy ponieść by zakupić statek. - ZAŁOGA – wyrażana w postaci dwóch liczb (załoga minimalna i maksymalna), pierwsza z tych liczb wskazuje ilu marynarzy potrzeba by sprawnie kierować danym statkiem. Jeśli stan załogi spadnie poniżej tego poziomu, nie będziesz mógł pływać inaczej niż tylko z wiatrem. Maksymalny stan załogi wskazuje ilu maksymalnie marynarzy można zaciągnąć na dany statek. Ilość marynarzy nie może nigdy przekroczyć tej liczby. UWAGA: stan załogi odróżniamy od siły załogi. Stan załogi możemy uzupełnić przyjaciółmi, jednak nie liczą się oni do siły załogi podczas walki morskiej (innymi słowy – jeśli mamy o dwóch marynarzy za mało by sprawnie prowadzić statek, ale mamy dwóch przyjaciół to uznajemy, że załoga jest pełna, jakkolwiek jej siła jest niższa o 2 gdyż przyjaciele nie mają na nią wpływu). Istotną sprawą jest też rzut określający ilu marynarzy tracimy. Zawsze gdy taki rzut mamy wykonać, niezależnie od tego co jest jego powodem, wygląda on tak: 1-2 – tracisz 2 marynarzy 3-6 – tracisz 1 marynarza UWAGA: zawsze gdy mamy stracić marynarza możemy stwierdzić, że zamiast niego zginie losowo wybrany spośród naszych przyjaciół. - WYTRZYMAŁOŚĆ – wskazuje na ile odporny jest statek i jak wiele uszkodzeń może znieść zanim zostanie zatopiony. Wytrzymałość jest oznaczana zielonymi żetonami. Jeżeli spadnie do zera oznacza to, że statek tonie, a kierujący nim poszukiwacz trafia na tratwę. ŁADOWNIA – poniżej karty statku umieszczamy wszystkie przedmioty jakie zostały na nim złożone. O ile na karcie statku nie napisano inaczej w ładowni zmieści się dowolna ilość przedmiotów. Sprzedaż statków – możesz sprzedać statek przebywając w dowolnym porcie. Otrzymasz za niego cenę równą jego aktualnej wytrzymałości. Nie możesz sprzedać załogi, która opuści cię o ile natychmiast nie zakupisz innego statku. Uwaga – każdy poszukiwacz może posiadać równocześnie dowolną ilość statków, jednak te, na których pokładzie się nie znajduje nie mogą robić nic poza oczekiwaniem. Przejęcie statku – istnieje możliwość przejęcia statku innego poszukiwacza, można to zrobić wchodząc do portu w którym się on znajduje, lub na obszar, przy którym jest zacumowany. Przy próbie przejęcia statku nie można wykorzystać własnego statku ani jego załogi. Próba przejęcia statku polega na normalnej walce poszukiwacza próbującego przejąć statek z jego załogą (siłę załogi pomnożyć należy x3). Można przekupić każdego z
67
UWAGA: każdy poszukiwacz rozpoczynający grę ze statkiem ma ten statek w najbliższym Porcie.
4. KARTY MORZA I PORTU Nowe karty wchodzące w skład dodatku dzielą się na dwa główne stosy: - KARTY PORT – ciągniemy je podczas każdej wizyty w portach (Przystań w Mieście, Port na Wyspie, Elfi Ląd, Północny Ląd, Piracka Forteca). Karty pochodzące z tego stosu po wykonaniu ich instrukcji są odkładane (nie pozostają na planszy), chyba, że tekst na karcie mówi inaczej. - KARTY MORZE – karty z tego stosu ciągniemy na wszystkich obszarach Morza na których nic się nie znajduje. Podczas wpływania na taki obszar należy wykonać rzut kostką – wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że należy wyciągnąć jedną kartę Morza. Żadne karty nie mogą nigdy pozostać na planszy Morza. 5. RUCH NA MORZU Wyjście w morze – aby wyjść w morze musimy znajdować się na obszarze Portu, lub na jakimkolwiek innym obszarze (Krainy Zewnętrznej lub Wyspy) przy którym mamy zacumowany statek.. W kolejnej turze możemy przesunąć pionek reprezentujący statek po morskiej planszy o jeden obszar. Określanie wiatru – zanim wykonamy ruch na Morzu, musimy wykonać rzut określający kierunek wiatru: 1. cisza morska 2. wiatr na północ 3. wiatr na wschód 4. wiatr na południe 5. wiatr na zachód 6. sztorm
2
W przypadku wyrzucenia rezultatów z zakresu 2-5 możemy poruszyć się o 1 obszar w dowolnym kierunku z wyjątkiem kierunku przeciwnego do kierunku wiatru (jeśli wiatr wieje na północ, nie można popłynąć na południe). Wyjątkiem są niektóre statki posiadające zasady specjalne pozwalające poruszać im się pod wiatr. W przypadku ciszy morskiej nie poruszamy się wcale (wyjątki j/w) i po prostu tracimy tą turę. W przypadku sztormu rzucamy kostką ponownie by określić jego skutki dla naszego statku:
1. Statek traci punkt Wt i 2 członków załogi 2. Statek traci punkt Wt i 1 członka załogi 3. Statek traci 1 członka załogi 4-6. Bez szkód. Badanie obszaru – jeśli wpływamy na obszar opisany w instrukcji obszarów należy postępować zgodnie z nią. W pozostałych przypadkach wykonujemy rzut kostką, wynik 1, 2 lub 3 oznacza wyciągnięcie karty Morza, w przypadku 4, 5 lub 6 nic się nie dzieje. Należy pamiętać o tym, że szansa na wyciągnięcie karty zawsze pozostaje taka sama, niezależnie od modyfikatorów dotyczących przechwytywania innych statków. Tzn. jeśli np. mamy modyfikator wynikający ze specjalnej zdolności naszego statku, sprawiający, że odejmujemy 1 od wyniku rzutu na przechwytywanie (a jest ono zwykle udane przy wyniku 4, 5 lub 6) to modyfikator ten obniżając wynik rzutu do 3 nie spowoduje wyciągnięcia karty Morza. Przybicie do brzegu – Kiedy statek wkracza na obszar lądu na planszy Morza może przybić do brzegu. Należy wtedy postępować zgodnie z instrukcją danego obszaru, zazwyczaj w turze w której statek jest przesuwany na lądowy obszar nie wykonuje się właściwej instrukcji tego obszaru, a tylko tę jej część, która dotyczy przybicia do brzegu. Właściwą instrukcję (ciągnięcie kart Portu, przeszukiwanie Wyspy Skarbów itp.) wykonujemy dopiero w kolejnej turze. Jeśli instrukcja obszaru nie mówi inaczej nie można pozostać na tym obszarze dłużej niż jedną turę i w kolejnej należy wypłynąć w Morze. Wyjątkiem są sytuacje gdy poszukiwacz nie posiada statku i nie może wypłynąć, lub kiedy znalazł się na lądzie reprezentowanym przez oddzielną planszę i zdecydował, że chce kontynuować swoją wędrówkę po tej planszy (Miasto, Plansza główna i Wyspa). Wpływając na obszar Wyspy lub Miasta na planszy głównej poszukiwacz musi zdecydować czy zawija do portu (wtedy umieszcza się statek na obszarze Przystani/Portu) czy też przybija do brzegu w innym miejscu - wtedy umieszczamy statek przy obszarze, do którego przybijamy, w przypadku Wyspy może to być każdy obszar położony przy zewnętrznych krawędziach, w przypadku obszaru Miasta – każdy obszar Zewnętrznej Krainy, jednak zależnie od strony od której dopływaliśmy: - od północy - obszary od Kapliczki do Miasta) - od zachodu – obszary od Kapliczki do Wioski - od południa – obszary od Wioski do Gospody - od wschodu – obszary od Gospody do Miasta. 6. WALKA MORSKA Walka morska to specyficzny rodzaj walki toczony na nieco innych zasadach od walki standardowej. Mamy z nią do czynienia wtedy gdy walczą ze sobą dwa statki, lub statek toczy walkę z potworem morskim. Poza tym występuje jeszcze kilka innych sytuacji, które wymagają stoczenia walki na zasadach walki morskiej.
- określanie skuteczności – odbywa się identycznie jak na normalnych zasadach MiMa przy czym na początek musimy jeszcze ustalić siłę poszukiwacza toczącego walkę morską. Do siła załogi dodajemy 1 punkt za każde 3 punkty siły jakimi poszukiwacz ten dysponuje (liczymy wszystkich przyjaciół, przedmioty, także te, które zwiększają siłę tylko w walce). W razie zwycięstwa z wrogiem jest on traktowany tak samo jak wróg pokonany w normalnej walce i wymieniany jest na punkty siły tak samo jak inni wrogowie (przy czym zaznaczam, że dodatek jest przygotowany z myślą o graniu z zasadą rozwijania siły za 2x spodziewany poziom punktów z zabitych wrogów). W razie przegranej z wrogiem w walce morskiej, Poszukiwacz musi obniżyć wytrzymałość swego statku o 1 oraz wykonać rzut określający straty pośród marynarzy. - taranowanie – poszukiwacz może zdecydować się na manewr taranowania przed normalną walką. W takim przypadku określając swą skuteczność zamiast siły wykorzystuje aktualną wytrzymałość swego statku. Pokonany w wyniku taranowania wróg ginie, natomiast inny statek traci 2 punkty wytrzymałości, po czym następuje normalna walka morska. W przypadku remisu każdy ze statków traci 1 punkt wytrzymałości. Wrogowie nie przeprowadzają taranowania, chyba że pisze tak na ich karcie. - przechwytywanie – w przypadku gdy statek jednego poszukiwacza wpływa na obszar zajmowany przez statek innego poszukiwacza, może dojść do spotkania między nimi o ile przybywający będzie się starał do niego doprowadzić. Jeśli w rzucie określającym czy zostaną wyciągnięte karty zostanie wyrzucone 4, 5 lub 6 oczek , oznacza to, że może dojść do spotkania (należy pamiętać, że wszelkie modyfikatory wpływające na wynik tego rzutu nie mają wpływu na wyciąganie kart, ale jeśli przechwycenie się uda, żadne karty nie są wyciągane niezależnie od wyniku). - Walka morska między poszukiwaczami – następuje po udanym przechwyceniu i przebiega następująco: - atakujący może zadeklarować taranowanie, jeśli tego nie zrobi, może to zrobić broniący się. Może mieć miejsce tylko jedno taranowanie. Po jego rozstrzygnięciu następuje standardowa walka (abordaż) - obydwaj poszukiwacze określają swą skuteczność zgodnie z podanymi wyżej zasadami. - pokonany w walce poszukiwacz rzuca kostką by sprawdzić ilu stracił członków załogi - zwycięzca wybiera nagrodę, może nią być: uszkodzenie statku (traci 1 p.wt), splądrowanie ładowni (przejęcie całej jej zawartości) lub wyzwanie na pojedynek poszukiwacza (na zasadach normalnej walki), przejęcie statku (zwyciezca może przesiąść się na statek pokonanego pozostawiając mu swój). Jeśli Poszukiwacz został zabity w takim starciu, zwycięzca może wziąć wszystko (statek, zawartośc ładowni, resztę załogi – z zastrzeżeniem, że może mieć tylko jeden statek, drugi musi zostawić, a jego kartę należy odłożyć) - jeśli któryś ze statków został zatopiony w wyniku taranowania, zwycięzca nie otrzymuje żadnej nagrody. 7. ROZBITKOWIE Poszukiwacz, którego statek został zatopiony (stracił ostatni punkt wytrzymałości) staje się rozbitkiem. Traci wszystkich pozostałych marynarzy i wraz z przyjaciółmi ląduje na tratwie. Jeśli również tratwa zostanie zatopiona należy postępować wg poniższej procedury: W kolejnej turze gracz prowadzący pechowego poszukiwacza rzuca dwoma kostkami – jeśli wynik jest równy lub niższy od jego siły, może się przesunąć na planszy Morza o jeden obszar (jednak zanim to zrobi musi
3
68
rzucić kostką, za każdy przedmiot, przyjaciela i mieszek złota – wynik 1, 2, 3 oznacza że zostaje on stracony). jeśli wynik jest wyższy od siły poszukiwacza – tonie, dla niego to koniec gry, a gracz go prowadzący musi wylosować kolejnego poszukiwacza. Jeśli w ten sposób dotrze do któregoś z lądów, pozostanie tam i będzie badał ten obszar w każdej turze. Jeśli jest to ląd, z którego nie da się odpłynąć i nie ciągnie się na nim kart Portu, Poszukiwacz może w każdej turze zamiast badać ten obszar rzucić kostką – jeśli wypadło 6 oczek, oznacza to, że został znaleziony przez jakiś statek i po upływie trzech kolejnych tur dowieziony do miejskiej Przystani (to samo dzieje się jeśli wyciągniętą kartą był statek handlowy lub królewski – w tym ostatnim wypadku Poszukiwacz z Listem Gończym trafia do Ciemnicy). Jeśli poszukiwacz nie zdołał dotrzeć do żadnego z lądowych obszarów, ale wyciągnął w kartach Morza Miejsce – może je raz zbadać, a w każdej kolejnej turze rzucać kostką by sprawdzić czy nie został odnaleziony. Poszukiwacz, który w ciągu tej jednej tury nie zdołał dotrzeć do żadnego lądu również tonie. 8. CZARY I SPECJALNE ZDOLNOŚCI Na Morzu część specjalnych zdolności oraz czarów nie działa tak jak na pozostałych planszach. - Morze jest zwykle traktowane jako oddzielna kraina. - Morlok zna tajemne przejścia umożliwiające mu przekraczanie Tajemnych Wrót i Wejścia do Podziemi bez konieczności posiadania kluczy. - wymykanie się wrogom – na morzu nie można wymknąć się przeciwnikowi korzystając z żadnej zdolności (chyba że służy ona właśnie wymykaniu się na morzu) lub czaru typu „niewidzialność” działającego na poszukiwacza, który się wymyka, nie zadziała też zdolność Astropaty czy Kombinezon. Można natomiast uniknąć walki za pomocą czaru „Unieruchomienie” lub korzystając z Różdżki Grozy. - poszukiwacz zamieniony w Ropuchę podczas pobytu na Morzu pozostaje na pokładzie swego statku i nadal ma nad nim kontrolę, jego wszystkie przedmioty są umieszczane na czas pozostawania w postaci ropuchy w ładowni.
- czar „Zawładnięcie” może posłużyć do przejęcia przedmiotu znajdującego się w ładowni statku innego poszukiwacza. - czar „Teleportacja” może przenieść poszukiwacza wraz z przyjaciółmi i niesionymi przedmiotami w dowolny obszar na planszy Morza, nie przeniesie jednak statku, załogi i zawartości ładowni. - czar „podmuch wiatru” nie wpływa na przedmioty w ładowni statku. - czar „Wskrzeszenie” może ożywić pokonanego wcześniej potwora morskiego, lecz nie statek. - czaru „Unieruchomienie” można użyć przeciwko potworom morskim, lecz nie przeciwko statkom. - czary „Przyspieszenie”, „Amok”, „Hulaszczy żywot” nie działają na planszy Morza. - czar „Zmylenie kierunku” działa na poszukiwaczy na planszy Morza jednak tylko wtedy gdy mają możliwość wykonania ruchu i można ich zmusić wyłącznie do poruszania się w kierunkach w których poruszanie się w danej turze jest możliwe. - żadne zdolności poszukiwaczy dotyczące walki (rzucanie dwoma kostkami itd.) nie mogą być używane w walce morskiej. Wyłącznie zdolności dotyczące bezpośrednio tego rodzaju walki mogą być wykorzystane. Gladiator może jednak trenować swych przyjaciół by zwiększali jego skuteczność również w walce morskiej. - podczas spotkań na Morzu, poszukiwacze mogą zastosować wobec innych poszukiwaczy swe specjalne zdolności których używa się „zamiast atakować innego poszukiwacza” tylko w przypadku kiedy wygrali walkę morską i jako nagrodę wybrali pojedynek z poszukiwaczem. - Poszukiwacze, którzy nie mogą mieć przyjaciół mogą zaciągać marynarzy gdyż nie traktuje się ich jako przyjaciół. - Satyr nie może zwabić przyjaciela muzyką swego fletu na planszy Morza. - Zulus nie może przepędzać pokonanych poszukiwaczy na planszy Morza. - Siła Rycerza nie wzrasta w walce Morskiej do poziomu siły jego przeciwnika.
MAGIA I MIECZ WG GIEFERGA Jest to projekt stanowiący alternatywę wobec do tej pory istniejących dodatków autorskich, również po części nimi inspirowany. Dodatki wchodzące w jego skład powstają w oparciu o przyjęty standard zbliżony w dużym stopniu do standardów oryginalnej gry. Są one kompatybilne z grą oryginalną oraz z innymi dodatkami wchodzącymi w skład projektu, między którymi występują pewne powiązania. Nie ma natomiast żadnych nawiązań do innych dodatków autorskich. Obecnie w skład projektu wchodzą: - Wyspa – dodatek inspirowany Legendą Pięciu Kręgów i japońską kulturą. - Przedpola Piekieł- remake dodatku Cliffa i Dessa - Pustynia – nowa wersja - Morze – remake dodatku „Morskie Opowieści” - Wioska – nowa wersja dodatku
MAGIA I MIECZ MORZE Opracowanie podstawowej wersji gry „Talisman”— Robert Harris Pomysł dodatku „Morskie Opowieści” – Thanatos i Dagulinkova Dodatek „Morskie Opowieści” dostępny pod adresem: http://www.magiaimiecz.eu/ Opracowanie dodatku „Morze” – Gieferg Graficzne opracowanie planszy – Windy Indy Niniejszy dodatek jest nieoficjalnym rozszerzeniem gry „Magia i Miecz” opracowanym tylko i wyłącznie w celach hobbystycznych i niekomercyjnych.
69
4
MAGIA I MIECZ – „MORZE” – INSTRUKCJA OBSZARÓW MIASTO - Możesz przenieść się na obszar Przystani na planszy Miasta. - Wyciągnij 1 kartę Portu - Możesz wsiąść na statek płynący na Wyspę : zapłać 1 mz za siebie i za każdego przyjaciela. Następnie tracisz trzy tury, po czym docierasz na miejsce. - Możesz tutaj naprawić swój statek płacąc 1 mz za każdy punkt WT - Możesz zaciągnąć marynarzy. Za każdego płacisz 1 mz Możesz kupić statek – dostępne są następujące: Nef Holk Oneraria Galera Galeas Karawela Karaka Galeon - Możesz sprzedać statek za cenę jego aktualnej Wt. - Jeśli natychmiast nie zakupisz nowego statku twoi marynarze cię opuszczają WYSPA - wyciągnij 1 kartę Portu - Możesz wsiąść na statek płynący do Miasta : zapłać 1 mz za siebie i za każdego przyjaciela. Następnie tracisz trzy tury, po czym docierasz na miejsce. - możesz zejść na ląd na Wyspie (przenieś się na planszę Wyspy) - Możesz tutaj naprawić swój statek płacąc 1 mz za każdy punkt WT - Możesz zaciągnąć marynarzy. Za każdego płacisz 1 mz - Możesz sprzedać statek za cenę jego aktualnej Wt. - Jeśli natychmiast nie zakupisz nowego statku twoi marynarze cię opuszczają - Możesz kupić statek – dostępne są następujące: Dżonka PÓŁNOCNY LĄD - Możesz zejść na ląd by udać się na Lodowiec – przenieś się na planszę Lodowca - Wyciągnij 1 kartę Portu - Możesz wsiąść na statek płynący do Miasta lub na Wyspę : zapłać 1 mz za siebie i za każdego przyjaciela. Następnie tracisz trzy tury, po czym docierasz na miejsce. - Możesz tutaj naprawić swój statek płacąc 1 mz za każdy punkt WT - Możesz zaciągnąć marynarzy. Za każdego płacisz 1 mz - Możesz sprzedać statek za cenę jego aktualnej Wt. - Jeśli natychmiast nie zakupisz nowego statku twoi marynarze cię opuszczają - Możesz kupić statek – dostępne są następujące: Knar Drakkar
FORTECA PIRATÓW Jeśli wpływasz do siedziby piratów, wiele ryzykujesz. Po przybiciu do portu musisz rzucić kostką > jeśli jesteś dobry odejmij 1 od wyniku, jeśli zły, dodaj 1. Jeśli jesteś: Księciem, Monarchą, Królewskim championem, Szeryfem, Żołnierzem, Rycerzem, Błędnym rycerzem, Konkwistadorem, odejmij od wyniku rzutu 2. Jeśli jesteś Piratem lub masz wywieszoną piracką banderę, nie musisz rzucać kostką. 1. Po przybiciu do portu zostajesz zaatakowany (rzuć kostką i pomnóż wynik przez trzy by określić siłę napastników) musisz stoczyć walkę morską. Jeśli przegrałeś twój statek zostaje spalony, załoga wymordowana, tracisz wszystkie przedmioty, całe złoto i przyjaciół, a sam trafiasz do lochu. Uciekniesz z niego gdy w swojej turze wyrzucisz 6 oczek, możesz wtedy odpłynąć stąd na znalezionej Tratwie. Jeśli pokonałeś napastników możesz zejść na ląd i w kolejnej turze badać ten obszar. 2. Piraci żądają okupu – rzuć dwoma kostkami aby ustalić ile złota, przyjaciół lub przedmiotów musisz im oddać. Jeśli nie zapłacisz – patrz punkt 1. 3-4 Możesz zejść na ląd jeśli zapłacisz 3 mz. W przeciwnym razie musisz odpłynąć, lub jeśli chcesz zejść nie płacąc – patrz punkt 1. 5-6. Możesz zejść na ląd, tym razem jesteś bezpieczny. Jeśli udało ci się zejść na ląd, w kolejnej turze zastosuj się do poniższej instrukcji: -
-
-
wyciągnij 1 kartę Portu Możesz wsiąść na statek płynący do Miasta lub na Wyspę : zapłać 1 mz za siebie i za każdego przyjaciela. Następnie tracisz trzy tury, po czym docierasz na miejsce. możesz odwiedzić TAWERNĘ – rzuć kostką 1. upiłeś się, tracisz 1 turę 2. upiłeś się i wdałeś w bójkę z piratem – siła – 5 3. Grałeś w karty i przegrałeś jeden magiczny przedmiot, lub jednego przyjaciela (przyjaciela nie może przegrać dobry poszukiwacz) jeśli nie masz magicznego przedmiotu, przegrywasz 3 mz. 4. Grałeś w karty i wygrałeś beczułkę rumu (weź jedną z kart ekwipunku) 5. Trzech marynarzy z zatopionego statku chce się zaciągnąć na twój statek – możesz zwiększyć swą o załogę o 3 nic nie płacąc. 6. Pijany marynarz zaczął ci się zwierzać i pokazał mapę – po czym spadł pod stół. Jeśli nie jesteś dobry, możesz ją zabrać – weź Mapę Wyspy Skarbów ze stosu kart ekwipunku. Możesz tutaj naprawić swój statek płacąc 1 mz za każdy punkt WT Możesz zaciągnąć marynarzy. Za każdego płacisz 1 mz Możesz tutaj sprzedać Diamenty za 10 mz
70
WYSPA GADÓW Ten ląd jest zamieszkany przez tajemniczą rasę Reptilionów – humanoidalnych gadów. Każdy kto przybije do tego brzegu musi rzucić kostką: 1. Zostałeś napadnięty, w trakcie przybijania do brzegu. Rzuć kostka i pomnóż wynik przez trzy by określić siłę napastników i stocz z nimi walkę morską. Jeśli przegrałeś – tracisz tylu marynarzy ile wskaże wynik rzutu oraz 1 punkt wt statku i nie możesz zejść na ląd, jeśli wygrałeś, możesz zejść na ląd.. 2-3. Zostałeś napadnięty po zejściu na ląd – musisz walczyć wręcz po kolei z tyloma Reptillionami o sile 5 ile wskaże rzut kostką. Jeśli nie pokonałeś wszystkich, nie możesz zejść na ląd. 4-5. Zostałeś zignorowany. 6. Reptillioni chcą z tobą pohandlować – możesz oddać im dowolną ilość przedmiotów i przyjaciół , a za każdego dostaniesz 1 mz. (Dobrzy poszukiwacze nie mogą sprzedać przyjaciół). Jeśli zszedłeś na ląd, w kolejnej turze możesz przeprowadzić poszukiwania – rzuć kostką: 1-2 – nic nie znalazłeś 3 – znalazłeś złoto (weź 3 mz) 4 – znalazłeś Diamenty. 5 – znalazłeś magiczny przedmiot (najbliższy w stosie kart przygód – po zabraniu go przetasuj stos) 6 – znalazłeś Klucz do podziemi. ELFI LĄD W siedzibach morskich elfów, źli poszukiwacze nie są mile widziani. Jeśli masz taki charakter ryzykujesz schodząc tutaj na ląd. Każdy zły poszukiwacz musi rzucić kostką schodząc na ląd – wynik 1 lub 2 oznacza, że został schwytany i wrzucony do portalu, a jego statek wraz z załogą i ładunkiem przepada. -
Wyciągnij 1 kartę Portu Możesz wsiąść na statek płynący do Miasta lub na Wyspę : zapłać 1 mz za siebie i za każdego przyjaciela. Następnie tracisz trzy tury, po czym docierasz na miejsce.Możesz odwiedzić elfiego maga lub udać się do elfiego portalu: - ELFI MAG – podczas każdej wizyty możesz go poprosić o radę w zamian za magiczny przedmiot: 1. Tracisz jedną turę słuchając jego rad, ale nic z tego nie rozumiesz. 2. Po namyśle stwierdza, że nie może ci pomóc i zwraca ci twój przedmiot. 3. Zyskujesz 1 punkt mocy. 4. Możesz wybrać dowolny z dostępnych czarów. 5. Zyskujesz 2 punkty mocy. 6. Otrzymujesz Mapę Wyspy Skarbów (jeśli jest jeszcze dostępna) Lub kupić: czar – 1 mz (tylko jeden podczas jednej wizyty) magiczny przedmiot – (pierwszy jaki znajduje się w stosie kart przygód) – 3 mz (tylko jeden podczas jednej wizyty) PORTAL - możesz skorzystać z elfiego portalu, jeśli nie chcesz kontynuować morskiej podróży, możesz zapłacić 2 mz złota by dokonać teleportacji do dowolnego lasu
71
lub puszczy na planszy głównej lub na Wyspie, każdy elf (o ile nie ma złego charakteru) może się teleportować za darmo. Źli poszukiwacze, nie płacą, jeśli udadzą się do portalu zostają do niego wrzuceni i muszą rzucić kostką by określić, gdzie portal ich przeniesie :
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ołtarz ofiarny (Jaskinia) Ruiny (Kraina Zewnętrzna) Przepaść (Kraina Środkowa) Skalny Ogród (Wyspa) Plac Miejski (Miasto) Równiny Grozy (Kraina Wewnętrzna)
-
Możesz tutaj naprawić swój statek płacąc 1 mz za każdy punkt WT Możesz kupić statek – dostępne są następujące: Elfia Łódź
-
WYSPA SKARBÓW Na tej wyspie znajduje się podobno legendarny piracki skarb. Możesz podjąć się poszukiwań kiedy tu wylądujesz. Możesz tu spędzić dowolną ilość tur szukając skarbów. W każdej kolejnej turze, w której prowadzisz poszukiwania rzuć dwoma kostkami: (mapa wyspy skarbów pozwala dodać do wyniku rzutu 2 oczka) 2-3 – podczas przeczesywania wyspy wpadłeś w zastawioną przez piratów niebezpieczną pułapkę – tracisz 2 punkty wytrzymałości. 4-5 – wpadłeś w pułapkę – tracisz 1 punkt wytrzymałości. 6 – jeden z twoich przyjaciół (losowo wybrany) został zabity przez pułapkę. 7 - nic się nie dzieje 8 – znalazłeś pozostawioną przez piratów wskazówkę. W kolejnych rzutach dodajesz do wyniku 1 (kolejne wskazówki dodają kolejne punkty do rzutu) do czasu znalezienia pierwszego kufra. 9-10 – znalazłeś ukryty kufer, pilnuje go jednak widmo pirata (moc – 8) musisz go pokonać zanim otworzysz kufer. Jeśli przegrałeś, możesz szukać dalej, ale tracisz modyfikator za wskazówki. Jeśli wygrałeś, rzuć kostką by określić zawartość kufra. 11-12 – znalazłeś ukryty kufer, rzuć kostką by określić jego zawartość: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kufer był pusty. Znalazłeś 5 mz. Znalazłeś Diamenty. Znalazłeś 10 mz. Znalazłeś Magiczny Klucz Znalazłeś Magiczny Klucz i Diamenty.
SKAŁY Wpływając na obszar na którym znajdują się Skały, rzuć kostką: 1 – statek traci 2 punkty wytrzymałości 2-3 – statek traci 1 punkt wytrzymałości 4-6 – nic się nie dzieje
MAGIA I MIECZ - PRZEDPOLA PIEKIEŁ By Gieferg na podstawie dodatku autorskiego autorstwa CLIFFA i DESSA wersja oryginalna dostępna na: http://talisman.clift.org/talismanisland/MiM2003/ INSTRUKCJA - na wszystkich obszarach krainy wewnętrznej łącznie z Doliną Ognia i Równiną Grozy, zamiast wykonywać instrukcję obszarów ciągniemy 1 kartę Przedpól Piekieł. - Wrogowie NIE MUSZĄ zostać pokonani aby kontynuować wędrówkę o ile ich karta nie mówi inaczej - wrogom i nieznajomym w Wewnętrznej Krainie NIE MOŻNA się wymykać, chyba,że przy pomocy zdolności która w opisie ma zaznaczone, że dotyczy także ich. - wszelkie karty przedmiotów i przyjaciół pozostawione na obszarach Krainy Wewnętrznej są natychmiast usuwane z gry.
72
ZAPOMNIANE PUSTKOWIA Otwarte przestrzenie, niezbadane tereny i chec poznania nowych przygód od dawien dawna przyciagaly odwaznych poszukiwaczy na Pustkowia rozciagajace sie wokól dobrze znanych im terenów Zewnetrznej Krainy.
73
Wprowadzenie Od dawien dawna w Miescie krazyly plotki o poteznej truciznie która mozna znalezc bylo tylko na Zapomnianych Pustkowiach.
Wyposazenie Plansza skladajaca sie z dodatkowego kregu na zewnatrz planszy glównej, za kraina zewnetrzna. 200 karty Zapomnianych Pustkowi. 4 Poszukiwaczy-Profesja 18 karty Ekwipunku Zapomnianych Pustkowi. 2 kart Specjalnych (Droga Przez Puszcze i Smocza Pustynia). Instrukcja.
Zasady dotyczace ruchu Ruch na planszy Zapomniane Pustkowia odbywa sie za pomoca zwyklego rzutu kostka. Na Zapomniane Pustkowia mozna sie dostac z: -Krainy Zewnetrznej z pola Straznik po pokonaniu straznika (sila 6) lup zaplaceniu mu 1mz. schodzac na pole Zapomniany Gosciniec. -Krainy Zewnetrznej z pola Ruin poswiecajac jedna ture przechodzisz na pole Tajemnicze Ruiny. -Miasta z Przystani za oplata 2mz mozesz przeplynac na Burzliwy Ocean. Z Zapomnianych Pustkowi Mozna przejsc do: -Lodowej Krainy z pola Burzliwy Ocean na pole Bezkresny Ocean. -Podziemi z pola Wejscie Do Podziemi. -Zewnetrznej Krainy z pola Zapomniany Gosciniec lub z pola Tajemnicze Ruiny. -Kosmicznej Otchlani z pola Portal. -Jaskini z pola Opuszczona Jaskinia. Wszystkie informacje dotyczace przejs cia z Zapomnianych Pustkowi znajduja sie na wyzej wymienionych polach. Kierunek ruchu w Zapomnianych Pustkowiach jest dowolny.
Dodatkowe Informacje W Miescie w Sklepie Magicznym mozna kupic za 5 mieszków zlota Smocze Sakiewki. SMOCZA PUSTYNIA – To miejsce zwane jest Smocza Pustynia. Polóz dodatkowa karte Pustyni obok tej z prawej strony (jesli jednak jest to Burzliwy ocean to z lewej). Od tej pory na tych 2 polach nie mozesz normalnie badac obszaru a kazdy kto tu trafi bez butelki wody traci 1 punkt wytrzyma losci. To miejsce przed tysiacami lat nalezalo do smoków. Tu sie rodzily, tu byl ich dom i tu umieraly. Pelno tu jest jeszcze kosci, a piasek jest przesiakniety ich oddechem. I wlasnie ten oddech w polacze niu z piaskiem stworzyl najbardziej niszczycielska z trucizn a mianowicie Smoczy Piasek. Jak kazda bron ta tez mozna wykorzystac. Mozesz tu spróbowac wydobyc niewielka ilosc tej trucizny jednakze jest to bardzo niebezpieczne. Do poszukiwan konieczna jest przede wszystkim Smocza Sakiewka w której bedziesz magazynowal piasek. Dodatkowo do ochrony przed trucizna stworzone zostaly jeszcze 2 przedmioty. Maska z Lusek Smoka i Smocze Rekawice. Kazdy z tych przedmiotów czesciowo zabezpiecza cie przed dzialaniem Smoczego piasku. Jednak nigdy nie moze sz byc ochroniony przed dzialaniem tej trucizny.
74
Uwagi Ogólne Zapomniane Pustkowia to polska wersja angielskiego dodatku Far Outer Region (autor: Rob Wingrove) poczatkowo spolszczona Przez Lukasa jednak pózniej z powodu pojawienia sie Lodowej Krainy musiala przejsc maly retusz. Autorem Kart do Zapomnianych Pustkowi jest Rops. Autorem obecnej wersji planszy do Zapomnianych Pustkowi jak i do Lodowej Krainy jest Valdi.
Linki: Strona autora tej Wer. dodatku: http://www.valdigda.neostrada.pl/ Strony pomocnicze: Angielska Strona skad pochodza oryginalne dodatki: http://www.talismanisland.com/ Strona Lukasa: http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/
75
1.
Wstęp
Niniejszy dodatek stworzony został w celu uatrakcyjnienia rozgrywki w grę Magia i Miecz rozbudowując planszę podstawową o 2 kolejne kręgi. Wykorzystałem już istniejącą planszę autorstwa Skogtrolla i wprowadziłem kilka istotnych poprawek. Poprawiając planszę Zapomnianych Pustkowi, wzorowałem się na doskonałej wersji autorstwa Stave’a. Skorzystałem również
76
z wielu ciekawych pomysłów innych autorów ale o tym mowa będzie na samym końcu niniejszej instrukcji. Najistotniejszym novum jakie wprowadza dodatek są Zamknięte Wrota. Karty te należy położyć na obszarach Tajemnych Wrót oraz Wejścia Do Podziemi. By móc je przekroczyć, należy zdobyć Klucze. Pomysł ten został za zgodą autora Gieferga przeniesiony z dodatku Morze. W skład dodatku znajdziemy również element Kampani 3 Masek autorstwa Ciffa i Dessa, w postaci Przełęczy Wyegeona, gdzie do zdobycia jest Maska Wygeona – jedna z trzech Masek Bontara Wspaniałego.
2. Zawartość Dodatek składa się z: - planszy, którą należy wydrukować, skleić i dołączyć do podstawowej - 200 Kart Lodowa Kraina - 123 Kart Ekwipunku - 22 Poszukiwaczy ( w tym jedna profesja) - Pionków poszukiwaczy - instrukcji - Bonuski który zawiera 1 arkusz oryginalnych Poszukiwaczy poddanych drobnym modyfikacjom. Trwają prace nad Kartami Zapomnianych Pustkowi. Gdy tylko prace zostaną ukończone, dołączę je. Na chwilę obecną, proponuję w Zapomnianych Pustkowiach ciągnąć Karty PRZYGODY. Mnogość Kart Ekwipunek spowodowana jest tym, że były robione już pod Zapomniane Pustkowia i Ekwipunek Zapomnianych Pustkowi stanowić będzie jedynie uzupełnienie Lodowej Krainy.
3. Przygotowanie do gry 3.1 Aby rozgrywka przebiegała bez zakłóceń, należy zaopatrzyć się w komplet oryginalnych dodatków tj. Miasto, Podziemia, Jaskinia, W Kosmicznej Otchłani, Smoki oraz autorskich: Wioska, Kanały, Cmentarz, Kontrakty, Pustynia oraz Przedpola Piekieł. Szczególnie polecanym przeze mnie dodatkiem są Przedpola Piekieł, których Karty należy ciągnąć na każdym Obszarze w Wewnętrznej Krainie. Znacząco podnoszą poziom trudności rozgrywki oraz sprawiają, że końcówka gry jest naprawdę emocjonująca i wymagająca. Do w/w dodatków autorskich odnosi się jedynie kilka Kart dlatego nie są one niezbędne. Zalecam jednak rozgrywkę z Pustynią, gdyż jej Karty należy ciągnąć na każdym Obszarze Pustyni zarówno na planszy podstawowej i w Zapomnianych Pustkowiach oraz Przedpola Piekieł. 3.2 Zanim przystąpimy do gry, należy ze stosu Ekwipunek wyciągnąć Karty 77
ZAMKNIĘTE WROTA i położyć je Obszarze Tajemne Wrota i Wejście do Podziemi. Aby otworzyć Tajemne Wrota, niezbędny jest Magiczny Klucz, natomiast Wejście do Podziemi, Klucz do Podziemi. Poszukiwacz, który zdobędzie Klucz do Podziemi i otworzy je, Kartę Zamknięte Wrota należy z tego Obszaru ściągnąć i od tej pory każdy może swobodnie podróżować po Podziemiach. Natomiast Tajemne Wrota pozostają zamknięte przez całą grę. Jedynie Poszukiwacz, który zdobędzie Magiczny Klucz może przekroczyć, po czym Wrota ponownie się zamykają. Poszukiwacz, który w jakikolwiek sposób znajdzie się w Wewnętrznej Krainie, może bez przeszkód opuścić ją bez konieczności posiadania Klucza. By jednak ponownie otworzyć Tajemne Wrota z Środkowej Krainy i udać się do Wewnętrznej Krainy, niezbędny jest Magiczny Klucz. Magiczny Klucz jest wielokrotnego użytku. Żaden z Kluczy nie jest wliczany do limitu niesionych Przedmiotów. W związku z powtarzającymi się pytaniami dotyczącymi kompatybilności niniejszego dodatku z Morzem autorstwa Gieferga, pragnę wyjaśnić, że Lodowa Kraina była tworzona jako alternatywa dla Morza. Oznacza to, że gra z oboma dodatkami naraz powoduje bezcelowość jednego z nich, gdyż sensem Morza jest wyprawa w celu zdobycia „Kluczy” natomiast Lodowa Kraina daję taką samą możliwość, bez konieczności opuszczania stałego lądu. Oczywiście gra przy wykorzystaniu obu dodatku jest jak najbardziej możliwa, należy jednak ustalić pewne reguły dotyczące podróżowania. Zapraszam do odwiedzenia forum i tematu dotyczącego dodatku Morze gdzie znajduje się obszerniejszy opis proponowanych ewentualnie reguł.
4. Zalecane zmiany w oryginalnych przepisach 4.1 Najistotniejszą zmianą w oryginalnych przepisach, jest wprowadzenie możliwości wymieniania pokonanych Wrogów walczących Mocą, na dodatkowe punkty Mocy. Moim skromnym zdaniem, jest to jeden z mniej logicznych przepisów i dodatek oparty został na zasadzie, że można w ten sposób zdobywać dodatkowe punkty Mocy. 4.2 Kolejna istotna zmiana, to zwiększenie liczby pokonanych Wrogów niezbędnych do wymienienia na dodatkowe punkty Siły. W instrukcji Magii i Miecz mowa jest o 7 punktach, jednak by wydłużyć nieco rozgrywkę, proponuję kierować się następującym wzorem, wymieniając punkty zarówno na Siłę jak i Moc: Aktualna bazowa Siła/Moc x 2 Przez pojęcie „BAZOWA” (pojawia się ono również w Kartach Lodowej Krainy) należy rozumieć Siłę/Moc reprezentowaną jedynie przez same żetony, bez Przyjaciół oraz Przedmiotów. 78
4.3 Polecam, jako opcjonalną regułę, wprowadzenie Wytrzymałości Przedmiotów. Pomysł ten pojawił się w Projekcie Stave’a, jednak zaadaptowałem go na potrzeby Magii i Miecza. Otóż, każdy niemagiczna broń (Miecz, Topór, Młot Bojowy itp.) oraz Pancerz (Zbroja, Tarcza, Hełm, Futro itp.) posiadają 4 punkty Wytrzymałości, które należy oznaczyć zielonymi żetonami. Za każdym razem, gdy użyjemy danej broni w walce, lub gdy pancerz nas ochronił, ściągamy 1 punkt Wytrzymałości z Karty Przedmiotu. Podobnie robimy z Magicznymi Przedmiotami, z tym jednak, że posiadają one 6 punktów Wytrzymałości. Gdy Wytrzymałość danego Przedmiotu spadnie do 0, do czasu naprawy jest on bezużyteczny. Przepis ten na samym początku może wprowadzać lekkie zamieszanie w rozgrywce, jednak zmusza graczy do odwiedzania Płatnerzy, Kowali itp. Dodatkowo daje szansę słabszym graczom „dobranie” do silnie opancerzonego/uzbrojonego Poszukiwacza w momencie gdy jego Pancerze/Bronie do czasu naprawy są bezużyteczne. 4.4 Kolejna i zarazem ostatnia opcjonalna reguła, to możliwość spadku Siły oraz Mocy poniżej wartości startowej. Reguła ta pojawiła się już oryginalnych dodatkach do Magii i Miecza, jednak jedynie 2 Karty traktowały o tym. Jest to jak napisałem na wstępnie reguła opcjonalna, która znacząco utrudnia rozgrywkę, gdyż znacząco podnosi jej poziomo trudności. Poszukiwacz, którego Siła/Moc/Wytrzymałość spadnie do 0, ginie.
5. Dotarcie do Lodowej Krainy lub Zapomnianych Pustkowi Jest tylko jeden sposób by dostać się do Lodowej Krainy bezpośrednio z planszy głównej. Należy udać się do miejskiej Przystani i tam za opłatą 5 mz można wyruszyć w trwającą 3 tury podróż. Po ich upływie, lądujemy na dowolnym Obszarze Gór, bezpośrednio sąsiadującym z Bezkresnym Oceanem. Podobną procedurę należy zastosować, jeżeli chcemy udać się do Zapomnianych Pustkowi, z tym jednak, że podróż trwa 2 tury, kosztuje 2 mz i swój ruch rozpoczynamy zawsze na obszarze Wybrzeże. Innym sposobem na dotarcie do Lodowej Krainy, jest podróż przez Zapomniane Pustkowia. Na planszy widnieją obszary z żółtą strzałką. Z nich możemy przenieść się na obszar znajdujący się bezpośrednio pod nim. Aby tego dokonać, musimy na początku swojej tury wykonać rzut kostką, a jego rezultat musi być mniejszy lub równy niż nasza startowa Moc. Jeżeli wynik rzutu kostką był pomyślny, przenosimy swojego poszukiwacza na pole niżej/wyżej i swój następny ruch wykonujemy normalnie. Wyjątek stanowi pole Strażnika na planszy podstawowej. Jeżeli chcemy z tego Obszaru przedostać się do Zapomnianej Krainy, musimy stoczyć z nim walkę na takich samych zasadach, jak gdybyśmy próbowali udać się do Środkowej Krainy. Nie ma obowiązku walki, jeżeli opuszczamy Zapomniane Pustkowia.
79
6. RUCH Ruch, zarówno po Zapomnianych Pustkowiach jak i Lodowej Krainie odbywa się na takich samych zasadach jak na planszy podstawowej. Jedyna różnica pojawia się, gdy dotrzemy do Bezkresnego Oceanu lub Burzliwego Morza. Trafiając na którykolwiek z tych obszarów, zawsze i bezwzględnie musimy się zatrzymać nawet, jeżeli zostało nam jeszcze ruchu do wykorzystania. Na Obszarze Bezkresnego Oceanu możemy dokonać zakupów u wielorybników oraz przedostać się na drugi jego brzeg, ewentualnie popłynąć do Zapomnianych Pustkowi. Na obszarze Burzliwego Morza mamy możliwość wypłynięcia do Lodowej Krainy. Jeżeli jednak chcemy się przedostać na drugi jego brzeg, w następnej turze musimy odbyć „Spacer po plaży”, czyli rzucić kostką.
7. Pola specjalne: a) Cytadela W Cytadeli możesz podczas 1 wizyty skorzystać z usług 1 mieszkańca. Są nimi: - DOWÓDCA STRAŻY: W cytadeli znajduje się Magiczny Klucz. Aby go zdobyć, musisz udowodnić swoją lojalność wobec Księcia i dostarczyć mu pokonanych Wrogów, których Siła/Moc jest równa lub wyższa niż dwukrotność twojej aktualnej Siły/Mocy oraz 2 dowolne Magiczne Przedmioty. Dowódca Straży może Cię również zaprowadzić do katakumb w których znajduje się Wejście do Podziemi. Tracisz 1 turę na podróż po katakumbach i rozpoczynasz swój ruch na Obszarze Wejście do Podziemi (oczywiście jeżeli posiadasz Klucz do Podziemi). - SKRYBA Możesz przestudiować stare manuskrypty. Rzuć kostką: 1-2. Nie dowiedziałeś się nic ciekawego. Tracisz 1 turę. 3. Dowiedziałeś się jak lepiej wykorzystać posiadaną Moc. Zyskujesz 1 Czar 4. Zyskujesz 2 punkty Mocy. 5. Skryba uznał Cię za zagrożenie i wezwał Straże. Zostałeś dotkliwie pobity – tracisz 1 punkt Wytrzymałości i wyrzucony z Cytadeli na obszar Tundry. 6. Tracisz 1 punkt Mocy. - CYRULIK 80
Możesz poprosić go o opatrzenia Twoich ran. Za każdy uleczony punkt Wytrzymałości musisz zapłacić 1 mz. - PŁATNERZ Za 1mz naprawi dowolny niemagiczny Przedmiot z Twojego Ekwipunku, za 2 mz Magiczny. Możesz u niego zakupić: - Kulę na Łańcuchu – 5 mz - Sieć – 7 mz - Miecz – 3 mz - Topór – 3 mz - Tarczę - 3 mz - Zbroję – 4 mz - Miecz Dwuręczny – 4 mz - Hełm – 2 mz - Sztylet – 2 mz - Długi Sztylet – 3 mz - Młot Bojowy – 3 mz - KAPŁAN Za 1 mz otworzy dla Ciebie portal do Kosmicznej Otchłani. Możesz również złożyć ofiarę w wysokości 1 mz, a Kapłan pomodli się za Ciebie. W tym celu rzuć 2 kostkami: 2-4. Modlitwa nie została wysłuchana; 5. Kapłan wezwał Straże, które uwięziły Cię na 2 tury; 6. Zyskujesz błogosławieństwo i w następnej walce możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką; 7-8. Zyskujesz 1 Czar; 9. Zyskujesz 1 punkt Mocy; 10-11. Zyskujesz 1 punkt Mocy oraz 1 Czar; 12. - TRAPER U Trapera możesz zakupić Ekwipunek niezwykle przydatny w podróży po Lodowej Krainie: - Futro – 3 mz - Rakiety Śnieżne – 2 mz - Pączki – 2 mz - Wino – 1 mz - Butelkę Wody – 1 mz - Kilof – 3 mz - Smocze Zęby – 5 mz - Muł – 3 mz Traper z chęcią odkupi od Ciebie każdy niemagiczny Przedmiot, płacąc 1 mz za
81
sztukę. - GILDIĘ POŚREDNIKÓW W Cytadeli ma swoje przedstawicielstwo Gildia Pośredników. Możesz zawrzeć tu Kontrakt. Weź wtedy pierwszą Kartę ze stosu KONTRAKTY. b) Przełęcz Wygeona Wszystko wskazuje na to, iż dotarłeś do owianego ponurą legendą miejsca, które stało się schronieniem dla najstarszego z trójki braci – Wygeona, a cmentarzyskiem dla wielu z ścigających go żołnierzy Tahjana. Przebycie na drugi brzeg może okazać się nie lada sztuką. Przepaść, nad którą rozpościera się przełęcz wydaje się być bez dna, podłoże jest niezwykle śliskie, a warunki trudne. Twoja drużyna niechętnie zapatruje się na przeprawę. Jeżeli jednak zaryzykujesz, rzuć trzykrotnie kostką. Kiedy łączny wynik będzie wyższy od twej całkowitej Siły, oznacza to, że spadłeś i jest to dla Ciebie koniec gry. W innym wypadku przedostajesz się bezpiecznie na drugi brzeg gdzie znajdujesz legendarny artefakt – Maskę Wygeona ( weź odpowiednią Kartę ze stosu Ekwipunek). Kartę Przełęcz Wygeona należy wtedy odłożyć na stos już zużytych.
8. Podziękowania W tym miejscu chciałbym serdecznie podziękować wszystkim, którzy wnieśli swój wkład w powstanie niniejszego dodatku. Szczególne podziękowania należą się Staveowi, który wtajemniczył mnie w magiczny proces powstawania Kart do Magii i Miecza, służył pomocą, zawsze gdy tylko jej potrzebowałem. Gdyby nie jego pomoc, dodatek ten, pewnie nigdy by nie powstał. Podziękowania należą się Giefergowi, który wielokrotnie wspierał mnie w obsłudze PSa i nie szczędził krytycznych uwag. Jemu zawdzięczam ostateczne oszlifowanie i dopieszczenie całego dodatku. Pragnę również podziękować Artownikowi i Rogo, którzy wyłapali wiele błędów, zarówno ortograficznych, stylistycznych jak i niedoróbek graficznych. Podziękowania należą się również Valdiemu, który pomógł mi przy planszy. Dzięki prowadzonej przez niego stronie z dodatkami do Magii i Miecza, ponownie zainteresowałem się tą grą i tak oto powstał ten dodatek. Poniżej przedstawiam listę Kart, do których grafikę, inspirację lub pomysł zaczerpnąłem od innych autorów:
82
- Cliff i Dess – sam pomysł Kampanii 3 Masek w skład której wchodzi Lodowa Kraina oraz Karty: Wichura Śnieżna, Ryciny Sklane, Łuczniczka, Ślady, Grota Samotnika, Trudy Podróży, Wypadek, Mamut, Śnieżyca Białe Goryle, Fałszywa Maska, Górski Wojownik, Mięsożerca, Trudy Podróży, - Stave – Odmrożenie, Śnieżna Wieża, Zorza Polarna, Golem Mrozu, Wróżka Północy, Zamarznięcie, Śnieżna Bestia, Górskie Ziele, Róg Lodowej Krainy, Rękawice Demona, Kula na Łańcuchu, Syn Wielorybnika, Sieć, Przemarznięta Dusza, Klejnot Pustyni, Wodny Amulet, Lodowy Topór, Lodowe Ostrze, Grzyby, Muchomorki, Poszukiwacz Gnoll oraz Kapłan Bitewny, Rycerz oraz Kupiec - Gieferg – mechanizm ZAMKNIĘTYCH WRÓT oraz KLUCZY do tych Wrót, Wieloryb, Mors oraz grafika Koniokrada i Myśliwego - Valdi – pomoc przy planszy oraz Karta Ściskający Mróz - Skogtroll – plansza, Wróżbita, Świt, Gryfi Niedźwiedź, Smoczy Artefakt - Peter – Topór Przemiany, Rubin Teleportacji, Lodowy Czerw, Niedźwiedź Juczny, Magiczne Kryształy, Kryształy Duszy - Czeski_ - Górska Wioska, Mandolina Przyjaźni, Wejście Do Podziemi, Awanturnik, Czciciel Smoków, Wypędzony Ork - Lucas – Najwyższy Czciciel, Smocza Córa, Miasteczko, Wino - Polakowski – Kilof - Duch 17 – Koncerz, Goblin Szaman - Lens - Rezygnacja - Luzak – Piekielny Cyrograf, - Leviathan – Klucznik, Rdza. Jeżeli kogoś pominąłem, najmocniej przepraszam. Wszelkie uwagi mile widziane proszę zgłaszać na forum http://www.gamekeeper.offnet.pl/forum/index.php lub maila
[email protected] Łukasz Boroń vel Kaktus 16 Październik 2009 r.
83
LODOWA KRAINA Wedrowiec spogladal teraz w dól na podnóze góry. Byl z siebie dumny, ze udalo mu sie wreszcie dostac na przelecz Wygeona. Wiedzial jednak ze najwieksze trudy podrózy dopiero przed nim. Mial swiadomosc tego ze dostanie sie do Lodowego Zamku, strzezonego przez Perytony i Lodowych Gigantów, nie bedzie latwym zadaniem. Aby sie rozgrzac i dodac sobie otuchy wzial lyk ciezkiego wina i po chwili ruszyl dalej przez skute lodem szczyty.
84
Wprowadzenie W tej odludnej krainie bedziemy zmagac sie z wrogami i mroznym klimatem. Wszystko po to aby dostac sie do Przeleczy Wygeona, gdzie jest do zdobycie jedna z trzech magicznych masek. Za przelecza zaczyna sie nielatwa droga do Lodowego Zamku, w którym na uwolnienie czeka pewien wiezien... Lodowa Kraina jest jedna z czesci kampanii Trzech Masek, tym niemniej mozna z nia grac bez pozostalych dwóch czesci (Pustyni i Przedpól Piekiel). Wydanie drugie zawiera juz plansze, gruntownie poprawione karty, w tym kilka nowych.
Wyposazenie Plansza skladajaca sie z dodatkowego kregu za Zapomnianymi Pustkowiami. 40 kart Lodowej Krainy (Cliff’a i DeSS’a z których nalezy odlozyc karte Przelecz Wygeona). 20 kart Ekwipunku. Instrukcja.
Cel Gry Celem dodatku jest pokonanie Przeleczy Wygeona odnalezienie jednej z Trzech Masek, oraz dostanie sie do Lodowego Zamku i uwolnienie Wieznia.
Zasady dotyczace ruchu Ruch na planszy Lodowa Kraina odbywa sie za pomoca zwyklego rzutu kostka. Na Przeleczy Wygeona nalezy sie zatrzymac a porus zanie sie od tego miejsca odbywa wedlug ponizszego wzoru: 1-3. 1 obszar. 4-6. 2 obszary. Kierunek ruchu jest dowolny z zastrzezeniem ze nie mozna przejsc pomiedzy Bezkresnym Oceanem a Lodowym Zamkiem, oraz przed Bezkresnym oceanem nalezy zatrzymac sie na Brze gu i dostosowac sie do opisu.
Przejscie pomiedzy krainami Na Lodowa Kraine mozna sie dostac z: -Krainy Srodkowej z pola Przepasc spadajac na Sniezna Doline tracac punkt wytrzymalosci. -Zapomnianych Pustkowi z pola Burzliwy Ocean na pole Bezkresny Ocean. -Miasta z Przystani placac 2mz przeplynac na Brzeg. Z Lodowej Krainy mozna przejsc do: -Zapomnianych Pustkowi z pola Bezkresny Ocean na pole Burzliwy Ocean. -Miasta z pola Bezkresny Ocean na Przystan. -Morskich Opowiesci z pola Bezkresny Ocean na Rafy. -Dowolnego obszaru w Krainie Srodkowej, Zewnetrznej, Zapomnianych Pustkowi z pola Portal Czasu. -Równiny Grozy (Wewnetrzna Kraina), Ukrytej Doliny (Srodkowa Kraina), Tajemniczych Ruin (Zapomniane Pustkowia) z pola Podnóze Góry. -Dowolnego obszaru w Krainie We wnetrznej lub Srodkowej z pominieciem Korony Wladzy z pola Lodowy Zamek. Wszystkie informacje dotyczace przejscia z Lodowej Krainy znajduja sie na wyzej wymienionych polach.
85
Uwagi Ogólne: Pierwowzór Lodowej Krainy stanowila Kampania Trzy Maski Cliff’a i DeSS’a do której Lukas zrobil osobna plansze. Plansza w wer. 2 (jako dodatkowa kraina wokól Zapomnianych Pustkowi) Zostala przerobiona z angielskiego dodatku Land of Ice (autor: Djeryv Tar), a pola planszy dostosowane do wczesniejszych wersji planszy. Autorem planszy do Zapomnianych Pustkowi i Lodowej Krainy jest Valdi.
Linki: Strona autora dodatku: http://www.valdigda.neostrada.pl/ Strony pomocnicze: Angielska Strona skad pochodza oryginalne dodatki: http://www.talismanisland.com/ Strona skad mozna pobrac Lodowa Kraine w wer. bez planszowej: http://www.magiaimiecz2003.prv.pl/ Strona Lukasa: http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/ Specjalne podziekowania dla Michala Niemyskiego za udostepnienie planszy glównej. oraz podziekowania dla Browarów Tyskie bez których nieudalo by sie zakonczyc prac zwiazanych z tym dodatkiem.
86
1. Przygotowanie rozgrywki Królowa Mrozu jest Alternatywnym Zakończeniem gry, które powinno (choć nie jest to niezbędne) wykorzystane w trakcie rozgrywki z rozszerzeniem Lodowa Kraina mojego autorstwa. Królową Mrozu należy przed rozpoczęciem rozgrywki umieścić na obszarze Korona Władzy. Pokonanie Królowej jest niezbędnym elementem, by móc zdobyć Koronę Władzy i tym samym zakończyć rozgrywkę zwycięstwem.
2. Zmiany w Wewnętrznej Krainie Królowa Mrozu znacząco utrudnia życie wszelkim śmiałkom, którzy zapuścili się do Wewnętrznej Krainy. Poszukiwacz, który wkroczy na obszar Równin Grozy i rozpocznie swą wędrówkę po Wewnętrznej Krainie, jeszcze przed wykonaniem ruchu zostanie zaatakowany Czarem, rzucanym przez Królową co turę. Królowa posiada kilka Czarów w swym asortymencie i to jaki w danej turze został rzucony na Poszukiwacza, zależy od wyniku rzutu kostką: 1-2. Ściskający Mróz 3-4. Lodowe Pnącza 5. Kula Lodu 6. Lodowy Golem
87
Ściskający Mróz: Obszar na którym się znajdujesz, został dotknięty Ściskającym Mrozem, który uśmierca całe życie w tym miejscu. Jeżeli posiadasz Futro, rzuć kostką. Wynik 5 lub 6 oznacza, że tracisz 1 punkt Wytrzymałości, jeżeli natomiast nie masz Futra, automatycznie tracisz 1 punkt Wytrzymałości. Lodowe Pnącza: Drogę zagradzają Ci Lodowe Pnącza, które uniemożliwiają ci dalszą podróż. Pozostajesz na Obszarze, na którym został na ciebie rzucony Czar i nie poruszasz się w tej turze, Obszar badasz jednak normalnie. Kula Lodu: Zostałeś zaatakowany przez magiczną Kulę Lodu (Moc 15). Musisz stoczyć z nią walkę psychiczną. Jeżeli przegrasz, oprócz punktu Wytrzymałości, z powodu wycieńczenia i wychłodzenia tracisz również 1 punkt Siły. Lodowy Golem: Lodowy Golem nie atakuje cię, jednak jeżeli badając w tej turze Obszar będziesz musiał stoczyć dowolną walkę (wręcz lub psychiczną), Golem wesprze twego przeciwnika dodając mu K6 punktów Siły/Mocy, w zależności od rodzaju walki. Po rozpatrzeniu Czaru możemy poruszyć naszym Poszukiwaczem i zbadać Obszar normalnie. W następnej turze ponownie rzucamy kostką, rozpatrujemy Czar i dopiero wykonujemy ruch, aż dotrzemy na Obszar Korony Władzy. O ile do pokonania piekielnie gorącej Doliny Ognia niezbędny jest Talizman, to obszar Korony Władzy skuty jest lodem. Jeżeli nie posiadamy Futra, automatycznie wkraczając na niego, tracimy 2 punkty Wytrzymałości.
3. Walka z Królową Mrozu Walka z Królową odbywa się w iście arktycznych warunkach. Niezależnie od wyniku walki z Królową, jeżeli nie mamy Futra, co turę tracimy 1 punkt Wytrzymałości. Na Królową Mrozu nie działają żadne Czary, aczkolwiek możemy korzystać z Czarów działających bezpośrednio na naszego Poszukiwacza jak np. Cios Psioniczny itp. Królowa Mrozu posiada Siłę i Moc równą 20 oraz Wytrzymałość równą 3. Aby ją pokonać, musimy w każdej turze stoczyć 2 walki, wręcz oraz psychiczną i w obu zwyciężyć. Przegrana w którejkolwiek z nich oznacza, że Królowa nie traci punktu Wytrzymałości. Najpierw rozpatrywana jest walka psychiczna, następnie wręcz. Za każdą przegraną walkę tracimy oprócz punktu Wytrzymałości, również 1 punkt Siły lub Mocy, w zależności od rodzaju walki. Każdy utracony przez naszego Poszukiwacza punkt Siły czy Mocy, wzmacnia Królową Mrozu, powodując w następnej turze wzrost współczynników Królowej. Poszukiwacz przed rozpoczęciem swojej tury, może zdeklarować ucieczkę z pola walki i przenieść się na Obszar Doliny Ognia. W takim wypadku, jak również gdyby Poszukiwacz został pokonany przez Królową, jej Wytrzymałość wraca do poziomu startowego, czyli 3 punktów.
4. Zwycięstwo W momencie, gdy Królowa utraci wszystkie punkty Wytrzymałości, zostaje pokonana a nasz Poszukiwacz zdobywa Koronę Władzy i tym samy wygrywa grę!
88
1.
PRZYBYCIE NA WYSPĘ
Wyspa leży na oceanie otaczającym Zewnętrzną Krainę. się tam dostać na dwa podstawowe sposoby. Pierwszym, prostszym choć i kosztowniejszym jest podróż statkiem wypływającym z miejskiej przystani. Aby to zrobić wystarczy wejść na obszar Przystani i zapłacić 1 mz za siebie, oraz tyleż samo za każdego przyjaciela (oprócz wszelkich duchów), konia, muła i rumaka. Nie można zabrać na statek konia i wozu. Jeżeli gramy bez planszy „Miasto” wystarczy zatrzymać się na obszarze Miasto na planszy głównej. W kolejnej turze Poszukiwacz znajduje się na morzu i nie może wykonywać żadnych działań poza rzucaniem czarów. Na początku następnej tury, statek przybija do Portu na Wyspie. Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto załatwić sobie
Można
89
w porcie papiery podróżne upoważniające do swobodnego wędrowania po tej krainie. Bez nich, zostaniemy potraktowani jak intruzi, co może mieć czasem fatalne skutki. Drugim sposobem dostania się na Wyspę, na który zdecydują się zapewne tylko ci odważniejsi spośród poszukiwaczy, jest przepłynięcie przez morze tratwą. Najpierw należy się w nią zaopatrzyć kupując ją na targowisku lub własnoręcznie budując w którejkolwiek puszczy lub lesie położonych w Zewnętrznej Krainie. Po zbudowaniu tratwy możemy załadować na nią dobytek i przyjaciół i wyruszyć w drogę. Ponieważ na morzu liczy się zarówno Siła poszukiwacza, pozwalająca mu sterować tratwą w ciężkich warunkach jak i Moc, która pozwoli mu ustalić właściwy kurs i nie zagubić się na morzu, aby sprawdzić jak się zakończyła ta wyprawa, w kolejnej turze rzucamy dwoma kostkami i dodajemy sumę Siły i Mocy naszego poszukiwacza do wyniku.
Wynik rzutu + Siła & Moc 10 i mniej 11–13
Rezultat wyprawy
14–16
Niepomyślne wiatry i prądy morskie przedłużyły podróż, po trzech spędzonych na morzu turach Poszukiwacz dociera do dowolnego obszaru na obrzeżach Wyspy (lub w Zewnętrznej Krainie jeśli płynął z powrotem). Rzuć kostką za Poszukiwacza oraz każdego z jego przyjaciół — jeśli wypadło 1 lub 2 oczka Poszukiwacz traci 1 punkt wytrzymałości w wyniku trudów podróży, a przyjaciel umiera z wycieńczenia. W kolejnej turze Poszukiwacz dociera do celu podróży.
17 i więcej
Poszukiwacz zaginął na morzu, dla niego to już koniec gry. Wylosuj nową kartę Poszukiwacza. Tratwa Poszukiwacza zatonęła podczas sztormu, a on sam został wyrzucony na brzeg Wyspy/Zewnętrznej Krainy, tracąc wszystkie przedmioty, przyjaciół oraz całe złoto i 1 punkt wytrzymałości. Rzuć kostką by sprawdzić gdzie morze wyrzuciło rozbitka: 1. Wybrzeże (Wyspa) 2. Wioska Rybacka (Wyspa) 3. Port (Wyspa) 4. Puszcza (Zewnętrzna Kraina — między Miastem a Gospodą) 5. Miasto (Zewnętrzna Kraina) 6. Gospoda (Zewnętrzna Kraina)
Przybysze spoza Wyspy są nazywani przez miejscowych gaijinami — słowo to oznacza barbarzyńcę i kogoś obcego zarazem. Nie wszyscy są tutaj mile widziani. Upiór, Troll, Hobgoblin, Ork, Nekromancer, Kanibal, Morlok, Wampir, Minotaur i Demon Zła nie mogą otrzymać papierów podróżnych, a gdy zostaną schwytani są automatycznie skazywani na śmierć. Mieszkańcy Wyspy nazywani są Wyspiarzami — poza tymi, którzy zaczynają swoją wędrówkę na Wyspie, jest jeszcze trzech Wyspiarzy, którzy jakiś czas temu opuścili swój rodzinny kraj. Samuraj i Karateka, gdy przybędą na Wyspę, nie potrzebują papierów podróżnych i traktuje się ich tak samo jak resztę Wyspiarzy. Natomiast Ninja rozpoczyna grę będąc skazany na śmierć i jest traktowany jak wymienieni powyżej nielegalni przybysze UWAGA: zdolności Poszukiwaczy, które działają w Krainie Zewnętrznej i Środkowej, działają również na Wyspie, jest ona traktowana jako oddzielna kraina. 2. OBSZARY Obszary na Wyspie dzielą się (podobnie jak i na innych planszach) na dwa rodzaje. Pierwszy to obszary, na których ciągniemy karty „Wyspa”, drugi, to obszary, które odwiedzając sięgamy do instrukcji obszarów zawierającej wszelkie wskazówki i zasady do których można lub trzeba się zastosować. Do tej drugiej grupy zaliczają się następujące obszary: – Port — miejsce do którego przybywają statki z miejskiej przystani. Możemy się tu również zaopatrzyć w papiery podróżne i oczywiście wsiąść na statek, który przewiezie nas do Miasta. – Wioska Rybacka — ta nadmorska osada, może stać się przystankiem w naszej podróży, można tu dokonać zakupów, odwiedzić karczmę gdzie można oddać się grom hazardowym, oraz wynająć rykszę by w prosty sposób trafić do dowolnego miejsca na Wyspie. – Zbrojownia — w tym miejscu można się zaopatrzyć w różne rodzaje wyspiarskiej broni oraz zbroje. Dla Wyspiarzy zarezerwowana jest możliwość wykucia nowej katany o ile okażą się tego godni. – Antykwariat — właściciel tego miejsca zbiera wszelkie magiczne przedmioty oraz wszystkie inne pochodzące spoza Wyspy, można u niego zarówno sprzedać jak i kupić przedmioty, a na odważnych czeka zadanie do wykonania i nie byle jaka nagroda. – Herbaciarnia — miejsce w którym można przywrócić równowagę tak ducha jak i ciała. Ceremonia parzenia herbaty umożliwi odprężenie, a czasem i rozjaśnienie umysłu.
– Górska Twierdza — położony na północno– zachodnim krańcu Wyspy zamek jest siedzibą wpływowego Daimyo. Można tu uleczyć swoje rany oraz załatwić papiery podróżne, jednak jeżeli wydano na ciebie wyrok śmierci, nie masz tu czego szukać, najprawdopodobniej skończysz w Lochu. – Brama — każdy kto zechce spróbować dostać się do Zamku Szoguna musi się przedostać przez to miejsce. Jeżeli przeceni swe możliwości łatwo może skończyć w lochu. – Zamek Szoguna — siedziba władcy Wyspy. Jeśli zostałeś schwytany tutaj zostaniesz osądzony jak i ukarany. Jeśli przychodzisz by zmierzyć się z Szogunem licz się z tym, że będziesz najpierw musiał przebić się przez jego straż. Obszary na których ciągniemy karty, jak i same karty podlegają standardowym zasadom Magii i Miecza. Na niektórych obszarach, należy zignorować wyciągnięte karty Miejsc (odłożyć je na stos kart użytych i wyciągnąć kolejną kartę). 3. RUCH NA WYSPIE Po przybyciu na Wyspę, Poszukiwacze poruszają się w każdej turze w dowolnym kierunku o ilość oczek wskazaną rzutem. Nie można przekraczać więcej niż raz tego samego obszaru. Aby dostać się na Zamek Szoguna należy wyrzucić dokładnie taką ilość oczek jaka jest potrzebna by zatrzymać się na tym obszarze, jednak wcześniej (w trakcie ruchu) trzeba zatrzymać się na obszarze Bramy i wykonać instrukcję z nim związaną. Jeśli kończymy ruch na obszarze Bramy należy wyciągnąć kartę „Wyspy” (i zignorować karty miejsc). 4. KATANA Miecz ten, to dla Wyspiarzy rzecz o wielkim znaczeniu, dlatego też nie sprzedają ich obcym. Wiele technik walki poszukiwaczy pochodzących z Wyspy łączy się ściśle z tym rodzajem broni. Warto tu podkreślić, że magiczne miecze, czyli Miecz Szoguna, Miecz Krwi i Katana Nemuranai są uważane za katany i można korzystać z wszystkich zdolności wymagających katany walcząc nimi. Nodachi jednak mimo podobieństw w kształcie już kataną nie jest. 5. TARCZE Wyspiarze nie znają i nie używają tarcz. Żaden z Poszukiwaczy zaczynających swą wędrówkę na Wyspie nie może używać żadnej tarczy. Karateka, Ninja i Samuraj nie podlegają tej zasadzie jako że przebywając poza Wyspą zdążyli się już lepiej zapoznać z stylem walki gaijinów.
90
6. SZOGUN Na początku rozgrywki kartę Szoguna należy umieścić na obszarze Zamek Szoguna. Szogun jest władcą Wyspy, większość Wyspiarzy to jego wierni poddani, którzy nie mogą go atakować dopóki nie zmienią charakteru na Zły, co sprawi, że mogą się zdecydować zdradzić swego pana. Ten kto pokonał w walce straż Szoguna a potem jego samego, może zabrać Miecz Szoguna jako trofeum, a kartę Szoguna należy usunąć z obszaru Zamku.
7. SEPPUKU Ta zasada jest przeznaczona dla tych, którzy chcą nieco bardziej zaznaczyć element honoru samuraja. Należy przyjąć, że następujący poszukiwacze: Samuraj, Adept Iaijutsu, Bushi, Hatamoto, Daimyo, Kenshi, oraz Samurai–Ko jako honorowi członkowie kasty samurajskiej w pewnych sytuacjach mogą być zmuszeni do popełnienia seppuku (nie licząc sytuacji wymienionych na kartach Poszukiwaczy, które zaliczają się do zasad obowiązujących zawsze). Jeżeli któryś z wymienionych Poszukiwaczy otrzyma z jakiegokolwiek powodu wyrok śmierci (a nie jest to takie proste) lub banicji (wygnanie połączone z wyrokiem śmierci w przypadku powrotu na Wyspę) nie mogąc znieść hańby jaka go spotkała musi natychmiast odebrać sobie życie. Seppuku w każdym przypadku, zarówno wymienionych na kartach jak i opcjonalnej zasady, oznacza natychmiastową śmierć Poszukiwacza niezależnie od ilości posiadanych punktów wytrzymałości.
8. KILKA UWAG Przy okazji karty kurtyzany pojawia się sformułowanie: „Poszukiwacz będący człowiekiem i mężczyzną” aby nie było wątpliwości co do tego kogo może uwieść kurtyzana, poniżej lista tych, których uwieść nie może: Demon Zła, Niziołek, Wampir, Morlok, Nekromancer, Amazonka, Ork, Kobold, Czarownica, Cyganka, Ciemny Elf, Hobgoblin, Troll, Elf, Leśny Duszek, Centaur, Cyborg, Wróżka, Walkiria, Upiór, Krasnolud, Kurtyzana, Samurai–Ko, Kunoichi oraz Shugenja. Pozostali poszukiwacze z oficjalnej gry oraz Wyspy, (nawet jeśli ich przynależność do ludzkiej rasy jest mocno dyskusyjna lub wręcz niemożliwa), mogą być uwiedzeni przez Kurtyzanę (poszukiwacza i Nieznajomego) Przy okazji Kurtyzany pojawia się też pojęcie „Wróg będący człowiekiem” — poniżej lista tychże wrogów: Neandertalczyk , Rozbójnik, Czciciel Smoków, Szalony Wojownik, Ludojad, Osiłek, Marynarze, Gbur, Apasz, Pijany Żołnierz, Ashigaru, Buntownik, Generał, Namiestnik, Weteran, Hatamoto, Ninja, Opętany Bushi, Wędrowny Ronin. Jest jeszcze Wojowniczka, która niewątpliwie jest człowiekiem ale z punktu widzenia zdolności Kurtyzany nie mieści się w tej kategorii. Sformułowanie „poszukiwacz przebywający na Wyspie nielegalnie” dotyczy zarówno Gaijinów bez papierów podróżnych jak i Wyspiarzy mających wyrok śmierci. Córka Daimyo, jeżeli zostaje odebrana poszukiwaczowi, który trafił do lochu, zostaje zabrana „do ojca” czyli do Górskiej Twierdzy. W takim przypadku Daimyo nie traci punktów Mocy.
WYSPA Opracowanie podstawowej wersji gry „Talisman”— Robert Harris Pomysł i opracowanie dodatku „Wyspa” — Gieferg Korekta Instrukcji - SeSim Niniejszy dodatek powstał zainspirowany kulturą japońską oraz grą Legenda Pięciu Kręgów. Jest on nieoficjalnym rozszerzeniem gry „Magia i Miecz” opracowanym tylko i wyłącznie w celach hobbystycznych i niekomercyjnych.
91
MAGIA I MIECZ — WYSPA INSTRUKCJA OBSZARÓW ANTYKWARIAT Właściciel antykwariatu chętnie odkupi od ciebie każdy przedmiot pochodzący spoza Wyspy za 1 mz, oraz każdy magiczny przedmiot za 2 mz. Karty sprzedanych przedmiotów należy położyć na tym obszarze. Można je odkupić w cenie 2 mz za przedmiot i 4 mz za magiczny przedmiot. Każdy przedmiot pozostawiony na tym obszarze również trafia w ręce antykwariusza. Możesz również wykonać dla antykwariusza zadanie, poszukuje on magicznych przedmiotów, jeżeli dostarczysz mu ten którego aktualnie szuka, otrzymasz nagrodę, którą jest Katana Nemuranai. Aby ustalić czego szuka Antykwariusz rzuć kostką: 1. Pierścień 2. Korona Salomona 3. Święty Graal 4. Magiczny Pas 5. Krzyż 6. Amulet Każdy poszukiwacz może wziąć tylko jedno zlecenie. Kiedy dostarczysz żądany przedmiot należy go odłożyć na stos kart użytych (nie jest na sprzedaż) a ty otrzymujesz swoją nagrodę. Jeżeli przedmiot którego odnalezienie zleci ci antykwariusz znajduje się w aktualnie w antykwariacie, rzuć jeszcze raz. PORT Możesz tutaj wsiąść na statek płynący do miejskiej przystani. Musisz zapłacić 1 mz za siebie, każdego przyjaciela (oprócz duchów), muła, konia i rumaka. W następnej turze statek wypływa (patrz: podróż morska) Jeżeli właśnie przybyłeś na Wyspę, możesz tu spróbować załatwić sobie papiery podróżne (o ile jest to możliwe). Rzuć kostką: 1. Tracisz jedną turę na kłótnię z urzędnikami i spotykasz się z odmową. W kolejnej turze możesz wsiąść na statek lub pozostać na Wyspie nielegalnie. 2–3. Odpowiedź odmowna, nic nie załatwiłeś. 4. Możesz otrzymać papiery podróżne za cenę 2 mz. 5. Tracisz jedną turę na negocjacje i otrzymujesz papiery podróżne. 6. Od ręki otrzymujesz papiery. GÓRSKA TWIERDZA To miejsce jest siedzibą wpływowego Daimyo. Możesz się tu starać o papiery podróżne jeśli nie otrzymałeś ich w porcie, rzuć kostką: 1–2. Nic nie załatwiłeś 3–4 Zapłać 3 mz za papiery podróżne 5. Zapłać 2 mz za papiery 6. Otrzymujesz papiery podróżne. Możesz tutaj także odwiedzić medyka — za każdy 1 mz przywróci ci 1 z utraconych punktów wytrzymałości. Jeżeli masz wyrok śmierci, nie możesz tu nic robić i zostaniesz zaatakowany przez ludzi Daimyo (Siła 10) i w razie porażki wtrącony do lochu. HERBACIARNIA W tym miejscu możesz wziąć udział w ceremonii parzenia herbaty. Rzuć dwoma kostkami: 2–3. Tracisz jedną turę 4–6. Ceremonia nie wpłynęła na ciebie zbyt mocno. 7–8. Odprężyłeś się i zrelaksowałeś. Odzyskujesz 1 punkt wytrzymałości. 9–10. Odzyskujesz wszystkie utracone punkty wytrzymałości. 11–12. Osiągnąłeś równowagę ducha — zyskujesz 1 punkt Mocy BRAMA Jeżeli chcesz przejść przez bramę, musisz wyrzucić tyle oczek by móc trafić na obszar Zamku Szoguna . Zatrzymujesz się na obszarze Bramy i rzucasz dwoma kostkami dodając do wyniku sumę swej Siły i Mocy: – poniżej 18 — zostałeś schwytany podczas próby wejścia na dziedziniec, natychmiast trafiasz do lochu z Wyrokiem Śmierci. – 18–22 — nie udało ci się przedostać do zamku, musisz się zatrzymać na obszarze Bramy – powyżej 22 — udało ci się przedostać do Zamku.
ZAMEK SZOGUNA Możesz tutaj trafić albo jako więzień, albo jako zamachowiec. Jeśli trafiłeś do lochu, w kolejnej turze zostajesz osądzony (chyba że już masz wyrok śmierci) rzuć kostką: 1. Zostałeś skazany na śmierć, wyrok zostanie wykonany po upływie trzech tur. Jeżeli zdołasz do tego czasu uciec — weź wyrok śmierci. 2. Zostałeś skazany na banicję — weź wyrok śmierci, nie zostaje on jednak wykonany, twój majątek zostaje ci zwrócony, a w kolejnej turze zostajesz przeniesiony do portu. Możesz opuścić Wyspę, jeśli jednak ponownie trafisz do lochu, patrz 1. 3. Zostałeś wychłostany (tracisz punkt wytrzymałości) i uwięziony na 5 kolejnych tur. 4. Zostałeś uwięziony na czas 3 tur. 5. Zapłać karę w wysokości 2 mz lub patrz 4. 6. Zostałeś uniewinniony. W przypadku wyniku 3–6 po wykonaniu wyroku otrzymujesz papiery podróżne. Ucieczka W każdej turze możesz próbować uciekać z lochu, uda ci się, jeśli wyrzucisz na kostce 6 oczek. Kiedy ci się to uda musisz rzucić kostką za każdego z twoich przyjaciół — wynik 4, 5 lub 6 oznacza że również zdołał zbiec, w przeciwnym razie — odłóż jego kartę. Jeżeli uciekłeś z lochu otrzymujesz wyrok śmierci. Przedmioty kiedy trafiasz do lochu twoje przedmioty i złoto zostają ci odebrane, otrzymasz wszystko z powrotem opuszczając loch po zakończeniu kary. Jeśli jednak uciekłeś to wszystkie twoje przedmioty i złoto są stracone (odłóż ich karty). Zamach na Szoguna Jeżeli udało ci się sforsować bramę zamku, wchodząc na ten obszar musisz się zmierzyć kolejno z trzema Hatamoto (Siła 6, 7, 8). Jeżeli pokonałeś wszystkich trzech w kolejnej turze mierzysz się z Szogunem, jeżeli go pokonałeś otrzymujesz Miecz Szoguna. Przegrana w którejkolwiek walce oznacza utratę punktu wytrzymałości i trafiasz do lochu z wyrokiem śmierci, remis oznacza że uciekłeś i w kolejnej turze musisz opuścić ten obszar. WIOSKA RYBACKA Możesz tutaj zrobić zakupy: – tratwa — 2 mz – ryż — 1 mz – wiklinowy plecak — 1 mz – lina — 2 mz Wynająć rykszę — za 1 mz w kolejnej turze możesz się przenieść do dowolnego obszaru na Wyspie za wyjątkiem Zamku Szoguna. Oraz odwiedzić karczmę, rzuć kostką: 1. Za dużo sake, tracisz 1 mz i przesypiasz swą kolejną turę, jeśli jesteś tu nielegalnie, rzuć jeszcze raz — wynik 1, 2 lub 3 oznacza, że budzisz się w lochu. 2. Pijany ronin uznał, że go obrażasz, musisz z nim walczyć (Siła: 5) Wyciągnij 1 kartę Wyspy (zignoruj karty miejsc) 4–6. Możesz wziąć udział w grach hazardowych. Obstaw wynik za 1–3 mz (parzyste/nieparzyste) i rzuć dwoma kostkami. Jeśli ci się udało otrzymujesz drugie tyle złota ile postawiłeś, jeśli nie — tracisz to co postawiłeś. ZBROJOWNIA W tym miejscu możesz zakupić następujący ekwipunek: – Kabuto — 1 mz – Pancerz — 2 mz – Ciężki Pancerz — 4 mz – Nodachi — 4 mz – Sasumata — 2 mz – Tessen — 2 mz – Naginata — 2 mz – Tetsubo — 2 mz Możesz również, o ile jesteś Wyspiarzem poprosić o wykucie katany (pod warunkiem, że żadnej nie masz). Rzuć kostką: 1–3. Wróć kiedy zwiększysz jedną ze swoich cech — nie licząc przedmiotów i przyjaciół (rzucasz wtedy ponownie). 4–5. Katana zostanie dla ciebie wykonana za cenę 3 mz. 6. Zostałeś uznany za godnego otrzymania miecza — zostanie dla ciebie wykuty za darmo. Musisz zaczekać tutaj trzy kolejne tury, do czasu kiedy miecz zostanie wykuty, potem weź kartę katany.
92
93
1.4 TRAFIENIE Po przegranej walce na Siłę rzuć kostką żeby sprawdzić w co zostałeś trafiony: 1-2. Cios w głowę, sprawdź czy ochronił cię Hełm. 3-4. Cięcie z boku, sprawdź czy ochroniła cię Tarcza. 5-6. Pchnięcie w korpus , sprawdź czy ochroniła cię Zbroja. Zbroja cię nie ochroni, jeżeli zostałeś trafiony w głowę i.t.d.
Rozdział I
ZMIANY W ORYGINALNYCH PRZEPISACH
Są to przepisy opcjonalne i ich stosowanie nie jest niezbędne do zachowania spójności gry.
1
1.5 BROŃ DWURĘCZNA Oto lista broni dwuręcznej. Walcząc nią nie możesz używać Tarczy. Miecz Oburęczny, Magiczny Miecz, Miecz Upadłego Króla, Piłomiecz, Synowie Pustyni, Topór Obusieczny, Ciężki Topór Obusieczny, Topór Grimera, Święta Lanca, Lanca, Widły, Widły Bojowe, Maczuga, Potężny Kij oraz wszelkie Łuki i Kusze.
PRZEPISY
1.1 NOSZENIE PRZEDMITÓW Każdy poszukiwacz ma chlebak w którym może nieść dowolne 3 przedmioty, a oprócz tego może założyć na siebie rynsztunek (Hełm, Tarczę, Zbroję) i broń. Można zrobić taką kartę:
1.6 RYNSZTUNEK Rynsztunkiem nazywamy wszystkie (w tym Magiczne) Hełmy, Tarcze i Zbroje. Wyjątkiem jest tylko Hełm Psioniczny. Rynsztunek może zostać uszkodzony i naprawiony u Płatnerza lub Kowala. 1.7 PUŁAPKI Pułapkami są następujące karty: Zapadnia, Dół Pełen Węży, Ukryta Pułapka, Tunel Grozy, Ruchome Pisaki, zaklęty Krąg.
2
2.1 UKRYTA KIESZEŃ W ukrytej kieszeni może znajdować się tylko jeden Przedmiot. Nie może to być żaden Koń, Rumak ani Muł. Może to być natomiast Sakwa Bez Dna której nikt ci nie zabierze, ale może zabrać znajdujące się w niej przedmioty. Sama Ukryta Kieszeń nie jest doliczana do niesionych przez ciebie Przedmiotów. W Kieszenie nie mogą się znajdować rynsztunek który masz na sobie ani broń którą właśnie walczysz. Do ukrytej kieszeni nie wolno wsadzać Złotej Statuetki. Ukryta kieszeń chroni przedmiot przed Zbójcami ale nie przed Trąbą Powietrzną.
Ponadto Koń, Muł i inne zwierzęta idą obok ciebie i nie są wliczane w limit niesionych Przedmiotów. Pamiętaj że jeżeli nie możesz używać danego przedmiotu, to tym samym nie możesz go również nieść. Dotyczy to: Amuletu, Magicznego Miecza, Świętej Lancy, Grala i.t.p. 1.2 ZDOBYWANIE PUNKTÓW SIŁY Aby podnieść swoją Siłę, nie odkładamy już 7 punktów Siły pokonanych wrogów pokonanych wrogów. Teraz stosujemy się do poniższej tabeli. To doskonale się sprawdza. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
6
6
6
8
10 12 14 16 18 20 22 24 itd.
KARTY
2.2 RUMAK Galopując na swoim Rumaku w krainie zewnętrznej lub środkowej, atakując innego poszukiwacza możesz dodać do swojej skuteczności wynik rzutu kostką który dotyczył twojego ruchu (oprócz normalnego rzutu przy walce). Jeśli w walce stracisz punkt wytrzymałości, to zamiast ciebie traci go twój Rumak – odłóż jego kartę na stos kart użytych.
10 11 12 itd.
Np. jeśli nasz już 6 punktów Siły to musisz uzbierać 12 punktów za zabitych wrogów żeby dostać dodatkowy punkt.
2.3 LEGIONISTA Dodaje 3 punkty Siły podczas walki. Nic więcej.
1.3 POCZĄTKOWA SIŁA I MOC Można zejść poniżej początkowej siły i mocy. Nie można tylko zejść z nią do poziomu zera. Mając 1 punkt Siły Poszukiwacz porusza się dwa razy wolniej i przegrywa automatycznie każdą walkę. Mając 1 punk mocy nie można korzystać z Magicznych Przedmiotów, ale można je nieść.
2.4
HINDUSKI MAG I CZAR PRZEISTOCZENIE Zachowujesz przy sobie Przedmioty, Przyjaciół i złoto. Wyrównaj różnicę początkowych punktów Siły i Mocy. Na przykład jeśli byłeś Żołnierzem (Siła 4, Moc 3), a teraz jesteś Satyrem (Siła 2, Moc 4) to odejmij sobie 2 od siły i dodaj 1 do mocy. 1
94
jedyny błąd. Wyznał, że kluczem jego powodzeń były trzy cudowne maski, których moc dopełniała się.
2.5 SĄD KAPTUROWY Wybierasz poszukiwacza który ma być osadzony w Ciemnicy przez inkwizycję bez możliwości procesu i wykupienia się. Musi on jednak mieć inny charakter niż twój.
3
Obdarował po równo trzech swych synów bogactwem,
władzą, a także niezwykłą mocą. I w ten oto sposób najstarszy – Wygeon, otrzymał we władanie Krainę Lodu, którą osobiście zamieszkiwał jego ojciec, a także maskę Wilka. Uklęknął i przyrzekł godnie przyjąć obowiązek i odpowiedzialność, choć nie krył rozczarowania – to jemu jako pierworodnemu spodziewano się, że przypadnie zostać autonomicznym następcą. Tahjan otrzymał malownicze tereny Krainy Środkowej oraz maskę Kobry, a najmłodszy Tako – rozłożyste, aczkolwiek najdziksze obszary Krainy Zewnętrznej, oraz maskę Nietoperza. Był to koniec krótkiego okresu rozkwitu cywilizacji na długi czas. Bracia pogrążyli się w bezlitosnej wojnie o pełnie władzy, którą zainicjował Wygeon. W sojuszu z Tahjanem zrównali z ziemią zamek Tako, po którym do dziś zostały tylko Ruiny, jednak nie zdołali pojmać samego Tako, który odleciał z oblężonego miasta na skrzydłach nietoperza. Wszelki ślad po nim zaginął.
OBSZARY
3.1 GOSPODA Na obszarze Gospody Poszukiwacz rzuca kostką ośmiościenną i przy wynikach 7-8 ciągnie 1 kartę Karczemnych Historii (patrz II.11). Ponadto może za 1 m.z. kupić Butelkę Wody lub Wino. 3.2 ŚWIĄTYNIA Nie rzucasz dwoma kostkami, ale jedną dwunastościenną. Wynik 1 oznacza że nic się nie dzieje. 3.3 CZARNY RYCERZ Możesz wykupić się 1 mieszkiem złota, albo walczyć z Czarnym Rycerzem (Siła 10). Każdy kto pokona Czarnego Rycerza będzie mógł od tej pory ciągnąć tu kartę Przygody, chyba że jakaś już tu jest. Pozostali Poszukiwacze dalej walczą, lub płacą.
Pozostała dwójka rozpoczęła bratobójczą wojnę, którą
o dziwo zwyciężył dysponujący mniej liczną armią Tahjan. Zapamiętano szczególnie moment, gdy samotnie uciekającego przez lodowe tereny Wygeona ścigał oddział żołnierzy młodszego brata. Przedostał się w niesamowity sposób poprzez Przełęcz, która stała się grobem dla wielu prześladowców. Nikt nie był w stanie jej za nim przebyć, a po wielu niepowodzeniach zdecydowano się zostawić uciekiniera w pułapce na pewną śmierć. Tahjan był wściekły, gdyż zależało mu właśnie na masce, a jednak zmuszony był od niej odstąpić. Pustynne ludy korzystając z bratobójczej wojny zjednoczyły się i zbuntowały przeciwko nowemu władcy. Osłabione wojsko i moc jednej maski okazała się niewystarczająca. Rebelianci zatryumfowali, a maska Kobry trafiła w ich ręce, prawdopodobnie nieświadome mocy, którą podarował im los. Nad całym kontynentem na długo zapanował chaos i rozkład.
3.4 PUSTYNIA Patrz dodatek Pustynia (II.5). 3.5 RUNY I PRZEKLĘTA POLANA Patrz dodatek Przedpola Piekieł (II.7.5)
Rozdział II
PRZEPISY DO NIEOFICJALNYCH DODATKÓW 4 4.1
TRZY MASKI LEGENDA TRZECH MASEK
Nikt z żyjących nie może mieć pewności, jeno mówią tak
4.2 OGÓLNE ZASADY W skład dodatku (nazywanego tez MiM 2003) wchodzą: Lodowa Kraina, Pustynia i Przedpola Piekieł. Ten kto zdobędzie trzy Maski: Wygeona, Tahjana i Tako, wymienia je na kartę Maska Trzech Twarzy. Nie można już ich ponownie rozdzielić.
co niektórzy. Prastare to były dzieje, które spisane są wśród przepastnych zbiorów biblioteki. Świadectwa barwne, często sprzeczne, a jednak we wszystkich nich odnaleźć można cechę wspólną – moc. Przeogromną potęgę, którą dzierżył osobnik, o którym nie wiadomo dziś wiele więcej od tego, iż posiadaczem był trzech masek, a zwano go Bonatar Wspaniały. Powiedziane zostało, ze zdobył władzę „dzięki pomocy samych bogów” i twardą ręką utrzymywał w pokoju dzikie plemiona zamieszkujące do tej pory jeszcze dziksze lądy. Jedynym miejscem zbliżonym do tego, co dziś zwać można mianem cywilizacji, było założone na mroźnej glebie cudowne miasto „Poranek”.
5
Bonatar nadał nowe prawa, rozwijał przemysł i armię,
dzięki której uskuteczniał ekspansje na coraz to dalsze terytoria. W efekcie cała kraina Środkowa, a później i Zewnętrzna stały się jego własnością. Przyszło mu umrzeć późno, łagodnie, ze starczej choroby. Na łożu śmierci popełnił prawdopodobnie największy, a być może
95
PUSTYNIA
Karty Pustynia ciągnie się na obszarach Oaza i Pustynia(w krainie Środkowej i na Zapomnianych Pustkowiach). Zawsze ciągniemy jedną kartę chyba że jakaś już tam jest. Jeśli Poszukiwacz nie zaopatrzony jest w Butelkę Wody, bądź Święty Gral i trafił na obszar Pustynia, musi najpierw rzucić kostką. Wynik 1-2 oznacza, że traci 1 punkt Wytrzymałości, a dopiero później ciągnie kartę Pustynia. Głównym celem podróżowania po gorących piaszczystych terenach są poszukiwania Maski Tahjana, której ostatni posiadacz poległ z ręki pustynnych plemion.
2
6
LODOWA KRAINA
Poruszamy się o jedno pole, w dowolną stronę w każdej turze i rzucamy kostką. 1-2. Ciągniemy dwie karty Przedpola Piekieł. 3-6. Ciągniemy jedną kartę Przedpola Piekieł.
6.1 OGÓLNE ZASADY Badanie obszarów odbywa się na tej samej zasadzie co na głównej planszy. Na Poszukiwaczy znajdujących się w tej krainie można rzucać Czary z innych kraina. Można za sobą zabrać wszystkie zwierzęta. Jeżeli grasz z oryginalnymi kartami, to usuń kartę oznaczoną jak Przełęcz Wygeona, teraz to miejsce jest na planszy.
7.2 PLANSZA Używając planszy nie rzucamy kostką jak to opisano wyżej, ale stosujemy się po prostu do opisów obszarów. Drogi prowadzące przez Kopalnie i przez Kryptę nie są identyczne! 7.3 DEMONY I INNI WROGOWIE Nie możesz się wymykać żadnym Wrogom z Przedpoli Piekieł, musisz zawsze z nimi walczyć. Nie możesz też rzucać na nich Czarów. Możesz natomiast rzucać czary na siebie (np. Cios Psioniczny). Na Demony nie działa Krzyż, ani Laska Władzy.
6.2 PORUSZANIE SIĘ Plansza jest podzielona na dwa Pierścienie, Zewnętrzny i Wewnętrzny, ale oba pierścienie to nadal ta sama kraina. W Pierścieniu Zewnętrznym w czasie ruchu rzuca się kostką czterościenną i porusza w dowolnym kierunku. Nie ma tylko przejścia pomiędzy obszarem Brzeg i Duch Zimy. Dochodząc do obszaru Brzegu musimy się na nim zatrzymać nawet jeśli wynik rzutu kostką jest większy i powinniśmy iść dalej. Natomiast od obszaru Ducha zimy „odbijamy się” i idziemy dalej w przeciwnym kierunku (chyba że nasz ruch kończy się na tym obszarze). W Pierścieniu Wewnętrznym, do którego można wejść tylko przez Podnóże Góry, poruszamy się zawsze o jedno pole w dowolnym kierunku. Do Lodowego Zamku można wejść wyłącznie przez Sanktuarium. Przebywając w Lodowej Krainie, można odwiedzić Sanktuarium tylko raz. Aby odwiedzić je ponownie trzeba, ponownie wejść do Lodowej Krainy. Czar Teleportacja działa tylko w zewnętrznym pierścieniu. Koń oraz Koń i Wóz nie pomagają ci w poruszaniu się, jedynie Rakiety Śnieżne i Skoczek.
7.4 ANI KROKU DALEJ! Jeżeli nie pokonałeś zabiłeś Wroga lub nie pokonałeś bezpiecznie jakiegoś Miejsca (np. Kolców) nie możesz iść dalej w Kierunku Korony Władzy. W kolejnej turze możesz nie poruszać się i ponownie próbować pokonać napotkaną trudność albo możesz zawrócić przesuwając się o jeden obszar w kierunku Magicznych Wrót. 7.5 RUNY I PRZEKĘTA POLANA Ciągnij kartę Przedpola Piekieł na obszarze Przeklęta Polana (nie stosuj się do starej instrukcji tego obszaru), a także na obszarach Runy jeśli wcześniej wyrzucisz kostką 1-2. 7.6 MAGICZNY KRYSZTAŁ (JASKINIA) Magiczny Kryształ z dodatku Jaskinia, nie zwalnia nas z poleceń zapisanych na kartach, ale umożliwia podwójne wykonywanie rzutów kostką i wybór korzystniejszego rezultatu w jakiejkolwiek sytuacji napotkanej na terenie Krainy Wewnętrznej, ale tylko raz na turę.
6.3 PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI Do Lodowej Krainy Można się dostać przez Burzliwy Ocean. Jeśli ktoś gra bez dodatku Zapomniane Pustkowia to może się dostać do Lodowej Krainy z Przystani w Mieście płacąc 3 m.z. za siebie i po 1 m.z za każde zwierzę. Wydostać się możesz czekając na Brzegu na wielorybników, korzystając z usług Przewoźnika lub odwiedzając Lodowy Zamek.
7
8
WIOSKA
8.1 OGÓLNE ZASADY W Wiosce obowiązują te same zasady co wszędzie. Jest częścią Zewnętrznej Krainy. Aby wejść do Wioski trzeba zakończyć swój ruch na obszarze Wioska na głównej planszy. Obszar ten jest teraz zastąpiony obszarem Droga do Wioski.
PRZEDPOLA PIEKIEŁ
8.2 CHATA Tylko jeden Poszukiwacz może zostać właścicielem Chaty. Zakupu można dokonać wyłącznie u Sołtysa za cenę 7 m.z. Wyjątkiem jest tu postać Kupca, który dzięki swej biegłości w sprawach handlowych otrzyma ją za 4 m.z. Chaty nie mogą nabyć: Upiór, Wampir, Minotaur, Kanibal, Morlok, Demon Zła, Troll, Gobliński Fanatyk ani też żaden Poszukiwacz posiadający List Gończy. Chata pozwala na: 1. Regeneracje 1 punktu Wytrzymałości w czasie dwóch kolejno tur spędzonych w Chacie (maksymalnie do 4 punktów).
Nastały złe czasy. Nieznane moce z obcych wymiarów dotarły do legendarnej krainy Magii i Miecza zwabione potęgą jaką daje właścicielowi Korona Władzy. Rozpętała się najokrutniejsza wojna jaka kiedykolwiek miała się odbyć. Król Smoków od dawna opuścił swe leżę na którym drzemał przez wiele lat. Czy któryś z bohaterskich mieszkańców zdoła przeciwstawić się siłom ciemności?
7.1 OGÓLNE ZASADY Grając z Przedpolami Piekieł nie stosujemy się do poleceń z obszarów Wewnętrznej Krainy, z wyjątkiem pola Korony Władzy. Wciąż niezbędny jest Talizman i funkcjonuje przywilej Czaru Rozkaz. 3
96
2. Składanie w Chacie dowolnej ilość Przedmiotów i mieszków złota. Nie mogą one zostać stamtąd w żaden sposób odebrane, chyba że przyjdzie Trzęsienie Ziemi. 3. Lokowanie swych Przyjaciół, będą czekać w Chacie na twój powrót. Wyjątkiem jest Poltergeist, który nie zostanie w Chacie. 4. Ignorowanie czaru Rozkaz dopóki jesteś wewnątrz Chaty. Jeśli właściciel chaty w trakcie rozgrywki otrzyma List Gończy, to przy każdej wizycie w Chacie musi rzucać kostką. Wynik 1-2 oznacza, że został zauważony i musi walczyć z Patrolem straży. Kolejny rzut kostką określi jej Siłę: 1-2. Siła 10. 3-4. Siła 7. 5-6. Siła 4.
1-2 3-4 5 6 1-2 3-4 5 6 1-2 3-4 5-6
9.3 STOS RUPIECI W kanałach można znaleźć przeróżne przedmioty które zostały kiedyś zgubione lub porzucone. Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze do Odpływu Ścieków może wyłowić stamtąd 3 Przedmioty. O tym co znalazł decyduje rzut kostką 1k100 (czyli rzuca się dwoma kostkami dziesięciościennymi).
8.4 MŁYN Minęły już dwa pokolenia odkąd Młyn zyskał złą sławę. Młynarz, który osiedlił się w pobliżu wioski dziwnym był człowiekiem. Do wioski przybywał tylko wtedy, kiedy oczekiwał zamorskich dostaw, na jakie mógł liczyć, jeśli jakiś okręt przycumował do małego wioskowego portu. Nikt go nie znał i z nikim nie rozmawiał. Ponoć chętnie kupował Kości Smoka, ale poza tym nie wiele o nim wiadomo. Ostatnimi czasy w ogóle przestał odwiedzać Wioskę. Młyn jest miejscem kultu pradawnych duchów, których Młynarz jest opętanym wyznawcą. Dopóki Młyn będzie na mapie, wszelkie Duchy zyskują 2 punkty Mocy. Poszukiwacz o Dobrym, bądź Neutralnym Charakterze, który trafi na obszar Młyna, musi stoczyć walkę z Opętanym Młynarzem (Siła 5, Moc 5). O tym czy będzie to walka wręcz, czy psychiczna decyduje to, który współczynnik jest u Poszukiwacz niższy. Poszukiwacz o Złym Charakterze może poświęcić tu jakiegokolwiek ze swych Przyjaciół poczym rzuca kostką. Wynik 3-6 oznacza, że zyskuje 1 punkt Mocy. Zły Poszukiwacz nie może najpierw złożyć ofiary z Przyjaciół, a potem zażądać walki z Młynarzem. Musi dokonać wyboru. Opuszczony Młyn pozostanie, aż ktoś nie pozbędzie się Młynarza, wtedy też Moc wszelkich Duchów powróci do normy.
Tabela losowanie przedmiotów z Ekwipunku: 1 5 11 17 19 21 23 25 27 35 37 45 49 57 59 63 67 75 83 85 87 89 97
KANAŁY
9.1 PRZYGOTOWANIE DO GRY Umieść planszę Kanałów obok planszy Miasta. Rzuć 3 razy kostką i umieść Studzienki Ściekowe zgodnie z tabelką. Będą to wejścia do kanałów.
97
Kanały Katakumby Tunel Stary Kanał Schody Przejście Kloaka Nisza Prawy Kanał Skażona Woda Lewy Kanał Ukryte Przejście
9.2 WCHODZENIE I WYCHODZENIE Jeżeli zakończysz ruch na Studzience to możesz w kolejnej turze, zamiast normalnego ruchu zejść do Kanałów, lub wyjść do Miasta. Nie rzucasz kostką tylko przechodzisz na obszar znajdujący się dokładnie pod albo nad tobą. Do kanałów można zabrać Muła, Konia ale nie i Konia i Wóz
8.3 MIECZ UPADŁEGO KRÓLA Udaj się do Kowala, aby za 1 m.z. naprawić zniszczoną broń. Wymień wtedy wyciągniętą kartę na Miecz z Ekwipunku, następnie udaj się do Jaskini Czarownika, lub do Sklepu Magicznego w Mieście, aby zidentyfikować broń za cenę 2 m.z. Dopiero teraz zamiast zwykłego Miecz, posiadasz Miecz Upadłego Króla.
9
Miasto Plac Katedralny Pentagram Aleja Południowa Zaułek Gadułów Ulica Kościelna Bobkowy Zaułek Ulica Cechowa Aleja Północna Ulica Zielna Złoty Zaułek Pasaż Królewski
4
-
4 10 16 18 20 22 24 26 34 36 44 48 56 58 62 66 74 82 84 86 88 96 100
Widły Bojowe Miecz Topór Miecz Oburęczny Topór Obusieczny Piłomiecz Energo Topór Hełm Psioniczny Hełm Pełny Hełm Tarcza Wielka tarcza Zbroja Zbroja Płytowa Futro Rakiety Śnieżne Pączki Kości Smoka Żyrokompas Laser Górniczy Skoczek Wino Butelka Wody
9.4 NOWE ZASADY W MIEŚCIE Każdy Przedmiot lub Mieszek Złota pozostawiony na którymkolwiek obszarze Miasta lub Kanałów od razu ląduje na Stosie Rupieci. Pierwszy poszukiwacz który trafi na obszar Odpływ Ścieków zabiera ze Stosu Rupieci tyle Przedmiotów ile tylko może unieść.
tratwa jest zwodowana można w kolejnej turze przepłynąć nią do Przystani w Mieście. W Przystani w Mieście można zapłacić 3 m.z. za przeprawę do Ujścia Rzeki. Nie można Tratwą przepłynąć do Zapomnianych Pustkowi, tak jak do krainy Środkowej. 10.3 DODATKOWE OPCJE Jeśli ktoś gra z dodatkiem Pustynia, to na obszarze Pustynia zachowuje się zgodnie z instrukcją do tego dodatku. Jeśli ktoś gra z dodatkiem Lodowa Kraina, to może przenieść się tam z obszaru Burzliwy Ocean. Jeśli ktoś nie ma dodatku Jaskinia, to na obszarze Opuszczona Kopalnia ciągnie karty Podziemia, a w ostateczności Przygody.
9.5 SMRODKI W Kanałach (choć nie tylko) można przejść niemiłym zapachem. Na kartach i planszy można, w pewnych sytuacjach przeczytać, że coraz barcie albo coraz mniej cuchniesz. Weź wtedy, albo odłóż, żeton Smrodka (brązowy z nosem). Konsekwencje posiadania Smrodków przedstawia tabelka. Można się pozbyć jednocześnie wszystkich Smrodków przekraczając w jakikolwiek sposób Rwącą Rzekę. Ale nie pozbywasz się ich korzystając z Przystani. Liczna Smrodków 1 2 3 4 5 6 i więcej
Maksymalna O ile maleje liczba twoja twoich Skuteczność Przyjaciół w walce 3 0 2 0 1 1 0 2 0 3 0 4
11
KARCZEMNE HISTORIE
Dodatek ten odnosi się do dwóch pól: Gospoda oraz Karczma pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia. Na tych obszarach może za 1 m.z. kupić Butelkę Wody lub Wino.
Jacy wrogowie uciekają na twój widok
11.1 GOSPODA Zawsze rzucasz tu kostką ośmiościenną. Przy wynikach 7-8 ciągniesz 1 kartę Karczemnych Historii. W przypadku innych wyników stosujesz się do opisu na planszy.
Żadni Żadni Żadni Wróg-Wróg Wróg-Zwierzę Wróg-Potwór
Przyjaciele i Wrogowie którzy nie wytrzymali twojego smrodu odchodzą na stos kart już użytych.
11.2 KARCZMA Przy wynikach 2-3 nie upijasz się, tylko ciągniesz 1 kartę Karczemnych Historii.
10
12
ZAPOMNIANE PUSTKOWIA
KONTRAKTY
10.1 OGÓLNE ZASADY Zapomniane Pustkowia to oddzielna kraina, granicząca z Krainą Zewnętrzną. Obowiązują w niej te same zasady i ciągnie się te same karty Przygody co w sąsiedniej krainie. Zdarzenia które mają miejsce na Zapomnianych Pustkowiach nie mają wpływu na pozostałe krainy. Poruszanie się po całej krainie odbywa się na tych samych zasadach co w Krainie Zewnętrznej i Środkowej.
12.1 OGÓLNE ZASADY Wtasuj kartę Gildii Pośredników do stosu kart Miasta. Poszukiwacz, który trafi do Gildii Pośredników może zawrzeć Kontrakt lub się z niego wycofać. Można mięć w danym momencie tylko jeden Kontrakt. By zawrzeć następny Poszukiwacz musi trafić ponownie do Gildii Pośredników i wycofać się z aktualnego Kontraktu. Następnie musi opuścić Gildie i ponownie tam trafić znowu by zawrzeć nowy Kontrakt.
10.2 PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI Przejście z jednej krainy do drugiej odbywa się na podobnych zasadach jak przejście między krainami zewnętrzną i środkową. Tutaj rolę Strażnika z głównej planszy spełnia obszar Zapomniany Gościniec. Tak więc możemy bez przeszkód zejść do Zapomnianych Pustkowi, a jak chcemy z nich wyjść musimy zastosować się do instrukcji na obszarze Zapomniany Gościniec. Ponadto: Można też przejść przez Tajemnicze Ruiny do Ruin w krainie Zewnętrznej jeśli się wyrzuci kostką 6 oczek. Można zamiast badać obszar Ruiny przenieść się w kolejnej turze na obszar Tajemnicze Ruiny. W Puszczy pomiędzy Ujściem Rzeki, a Torfowiskiem można zbudować Tratwę. Gdy się ja zbuduje w kolejnej turze można zamiast normalnego ruchu przejść do Ujścia Rzeki i zwodować tratwę. Gdy
12.2 PŁATNOŚCI Płatności wynikające z Kontraktu są dokonywane od razu. Poszukiwacz nie musi wracać do Gildii by mu zapłacono. Jeżeli gracz zapomni odebrać zapłatę przed początkiem tury następnego gracza, zysk przepada.
13
MAGICZNE KLEJNOTY
13.1 OGÓLNE ZASADY Magiczne Klejnoty można znaleźć w kartach Pustyni lub Komnatach Jaskini (uwaga - nie należy ich mylić z Magicznym Kryształem). Po odnalezieniu Klejnotu należy go zidentyfikować i zachować, jak mieszek złota. Klejnot może zostać ci odebrany przez innego Poszukiwacza, Zdarzenie i Czar, tak jak Przedmiot.
5
98
13.2 IDENTYFIKACJA KLEJNOTU Po znalezieniu klejnotu rzuć kostką: 1-2. Karmazynowy klejnot – żeton zabarwiony na czerwono. Zastosowany na broni umożliwia podczas wali wręcz dwukrotny rzut kostką i możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu. 3-4. Magiczny Klejnot – żeton zabarwiony na fioletowo. Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką ośmiościenną. 5-6. Łuska Smoka - żeton zabarwiony na pomarańczowo. Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą Wytrzymałości.
15.3 ZAMEK KRÓLEWSKI Możesz przekupić urzędnika płacąc 1 m.z., aby wysłał za innym Poszukiwaczem List Gończy. Ponieważ łapówkarstwo jest nielegalne sprawdź czy nie przyłapali cię Stróże Prawa. Możesz też ubiegać się o posadę, rzuć kostką i do wyniku dodaj swoją Siłę: 1-4. Zostałeś wybatożony, tracisz 1 punkt Wytrzymałości. 5-6. Za marnowanie czasu urzędnikom płacisz 1 m.z. 7-8. Zostałeś zignorowany. 9. Możesz kupić posadę Szeryfa za 1 m.z. 10. Zostałeś mianowany Szeryfem. 11-12. Uczta, zyskujesz 1 punkt Wytrzymałośći. 13 i więcej . Wszyscy się ciebie boją.
13.3
UMAGICZNIENIE BROMI I RYNSZTUNKU Klejnoty stosuje się poprzez umieszczenie żetonu na wybranej karcie Przedmiotu lub Magicznego Przedmiotu. Dokonać tego można wyłącznie na za cenę 2 m.z. w Sklepie Magicznym i Jaskini Czarownika. Użytego Klejnotu nie można potem przekładać ani oderwać, umieszczony na jednym Przedmiocie musi w nim pozostać. Przedmioty nie tracą swoich właściwości, natomiast zyskują nowe. Ponadto Przedmioty z umieszczonymi Klejnotami, stają się Przedmiotami Magicznymi.
15.4 CIEMNICA Trafiając tutaj masz do wyboru wykupienie się płacąc 2 m.z. za siebie i po 1 m.z. za każdego Przyjaciela, albo zdać się na wyrok sądu. Jeśli czekasz na wyrok sądu rzuć kostką: 1. Zostajesz uwięziony i wychłostany, tracisz 1 punkt Wytrzymałości; 2. Zostajesz uwięziony; 3. Grzywna, zapłać 4 m.z. albo uwięzienie; 4. Grzywna 2 m.z. jeśli nie jesteś w stanie zapłacić; zostajesz odstawiony do Bramy Miasta; 5. Zostajesz uniewinniony - jesteś wolny; 6. Dostajesz odszkodowanie 1 m.z. i jesteś wolny. Uwięziony poszukiwacz trafia natychmiast do Ciemnicy w Kanałach i w każdej turze rzuca kostką. Udaje mu się uciec jeżeli wyrzuci jedno oczko.
Rozdział III
SUGEROWANE ZMIANY W OFICJALNYCH DODATKACH 14
15.5 PLAC MIEJSKI Wchodząc do Miasta przez Bramę musisz zatrzymać się na Placu Miejskim. Strażnik ma Siłę 7. Jeśli masz List Gończy to musisz z nim walczyć.
PODZIEMIA
14.1 SKARBIEC Musisz się tu zatrzymać. Podczas następnej tury rzuć kostką aby sprawdzić gdzie wyszedłeś. 1. Zwężenie Korytarza (w Jaskini) 2. Ukryta Przejście (w Kanałach) 3. Opuszczona Kopalnia (na Pustkowiach) 4. Zamek. 5. Równina Grozy 6. Korona Władzy (Jeżeli nie masz Talizmanu, to idziesz na Równinę Grozy).
15
16 17
SMOKI
To tylko luźny pomysł. Oryginalnie Smoki to po prostu 80 kart Przygód które wtasowuje się do pozostałych kart, a na koronie władzy siedzi Król Smoków. Ja jednak proponuję następującą zmianę: Cała Kraina Środkowa została opanowana przez Smoki. Zamiast ciągnąć tam kart normalnie Przygód, ciągniemy wyłącznie karty z dodatku Smoki (które trzymamy w oddzielnej kupce).
MIASTO
15.1 STATUT MIASTA Punkt 9. Dodatkowo nielegalnie jest występowanie jako: Minotaur, Upiór, Smoczy Kapłan, Demon Zła, Ilitchid, Gobliński Fanatyk.
18
15.2 SKLEP MAGICZNY Możesz kupić Czar za 2 m.z. Możesz też kupić Czar ze stosu kart już użytych, po jego wykorzystaniu odłóż go na trzecią kupkę. Nie może on być po raz trzeci wykorzystany w tej grze. Oddając trzy Magiczne Przedmioty, możesz zostać Arcymagiem. Jest to tytuł dożywotni.
99
W KOSMICZNEJ OTCHŁANI
Nieco zmieniony opis obszarów jest na stronie: www.lukasprzyjaciel.republika.pl/opis_otchlani.jpg
JASKINIA
Generalna zmiana Komnat i Prastarej Siłowni (patrz niżej).
6
INSTRUKCJE OBSZARÓW w JASKINI
KOMNATY
SIEDLISKO NIETOPERZY Musisz rzucić kostką: 1-4 - przechodzisz ostrożnie nie wywołując poruszenia u zwierząt. 5-6 - spłoszone Nietoperze zrywają się gwałtownie do lotu wywołując u Ciebie uczucie niepokoju, więc uciekasz na sąsiedni Obszar.
1. OTCHŁAŃ NICOŚCI Otwierają się przed tobą wrota, za nimi jest tylko niebyt. Musisz rzucić kostką. 1-2. Tracisz wszystkie Przedmioty. 3-4. Tracisz wszystkich Przyjaciół. 5-6. Tracisz trzy następne tury. 2. WROTA ZAGINIONYCH PIELGRZYMÓW W środku tej komnaty znajdują się drzwi prowadzące do innych światów. Wiedziony ciekawością przechodzisz przez nie. Rzuć kostką żeby sprawdzić gdzie wyszedłeś. 1. Duch Zimy (w Lodowej Krainie) 2. Strefa Astralna (w Kosmicznej Otchłani) 3. Burzliwy Ocean (w Zapomnianych Pustkowiach) 4. Ruiny (w Wiosce) 5. Biblioteka (w Podziemiach) 6. Świątynia (w krainie Środkowej)
PODZIEMNE ŹRÓDŁO Możesz rzucić kostką: 1-2 - źródlana woda, której się napiłeś zawierała domieszkę substancji wpływającej ujemnie na Twoją kondycję, przez trzy następne tury przesuwasz się każdorazowo tylko o jeden Obszar. 3-4 - po wypiciu wody nic się nie dzieje. 5-6 - pochylając się nad lustrem źródlanej wody w jej toni dostrzegasz złote monety, które zabierasz (równowartość 2 mieszków złota).
3. SIEDZIBA GLADIATORÓW Od razu trafiasz na arenę. W każdej turze walczysz z nowym, coraz silniejszym przeciwnikiem. Na początek z gladiatorem o Sile 4, każdy kolejny jest o 2 punkty silniejszy. Pozostaniesz na arenie dopóki nie stracisz punktu Wytrzymałości. Na końcu za pokonanie: 2 wrogów dostajesz Wino. 3 wrogów dostajesz 1 m.z. 4 wrogów dostajesz 1 punkt Siły 5 i więcej wrogów dostajesz 2 punkty Siły.
ZWĘŻENIE KORYTARZA Musisz rzucić kostką: 1-4 - szczęśliwie pokonujesz to miejsce. 5-6 - podczas przejścia ściany korytarza zaczynają gwałtownie się ścieśniać, więc chcąc uniknąć zagłady umykasz w pośpiechu porzucając wszystkie Przedmioty i całe złoto (Przedmioty i złoto są zdejmowane z planszy) . ŚCIANA OGNIA Musisz rzucić kostką: 1-3 - płomienie okazują się iluzją. 4-5 - niebieskawe płomienie boleśnie cię poparzyły, więc jeżeli nie jesteś Cyborgiem tracisz 1 punkt Wytrzymałości (nic Cię przed tym nie chroni), 6 - niezwykły płomień hartuje Twoje ciało i zyskujesz l punkt Siły (nie dotyczy to Cyborga).
4. KOMNATA Z KLEJNOTAMI Ciemności jaskini nagle rozjaśnił błysk złota i klejnotów, leżących na podłodze otwartej przez ciebie komnaty. Szybko napełniasz kieszenie i uciekasz. Rzuć kostką żeby sprawdzić co stamtąd zabrałeś. 1. 1 m.z. 2. 2 m.z. 3. 3 m.z. 4. Karmazynowy klejnot – zabarwiony na czerwono żeton. Zastosowany na broni umożliwia dwukrotny rzut kostką i możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu. 5. Magiczny Klejnot – zabarwiony na fioletowo żeton. Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką k8. 6. Łuska Smoka - zabarwiony na pomarańczowo żeton. Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą Wytrzymałości.
PRASTARA SIŁOWNIA To miejsce okazało się być niezwykłą konstrukcją stworzoną przez jakąś obcą nie znaną ci rasę. Musisz rzucić kostką: 1-2 – Chyba uruchomiłeś jakiś mechanizm, bo nagle wszystkie drzwi zamykają się i jesteś uwięziony – patrz opis „Obcej Cywilizacji” punkt 2. 3-4 – Zostałeś teleportowany na obszar Obcej Cywilizacji i musisz tam rzucać kostką. 5-6 – Wyciągnij dwie karty Otchłani. (Jeżeli będzie to wirus po przegranej walce tracisz maksymalnie 1 punkt wytrzymałości, jeśli wyciągniesz Supernową to zostajesz wyrzucony do Nadprzestrzennej Bramy.
5. KRASNOLUDKA KUŹNIA Krasnoludy za 1 m.z. naostrzą i wyważą jedną z twoich niemagicznych broni. Taka broń będzie podczas walki dodawała o jeden punkt Siły więcej niż normalnie. Ponadto nie może się zniszczyć, a jedynie stępić, tracąc tym samym swoje nowe właściwości. Nie można drugi raz naostrzyć już naostrzonej broni.
OFIARNY OŁTARZ Możesz rzucić kostką: 1-3 - zabierasz złoto złożone na Ołtarzu (równo-wartość 3 mieszków złota). 4-5 - mając złe przeczucie pozostawiasz tu jeden z posiadanych Przedmiotów lub mieszek złota, 6 - negatywne oddziaływanie tego miejsca na Twą psychikę powoduje utratę l punktu Mocy.
6. WIĘZIENIE DUSZ Oddając jeden ze swoich Magicznych Przedmiotów, możesz wykupić duszę dowolnego Przyjaciela, który znalazł się na stosie kart już użytych. Jednak każda dusza potrzebuje naczynia, jakim jest ciało. Dlatego musisz, poświęcić jednego ze swoich obecnych Przyjaciół - odłóż jego kartę i weź kartę Przyjaciela ze stosu kart już użytych. 7
100
PUSZKA PANDORY
Rozdział IV
Zamiast Korony Władzy znajdujesz na tym obszarze wielką, magiczną skrzynię. Jeżeli jesteś tutaj sam, możesz ją otworzyć i użyć zawartych w niej mocy do pokonania rywali. Podczas każdej tury skrzynia obdarzy cię Czarami i Kartami którymi możesz „atakować” przeciwników. Mogą to być karty: Przygód, Miasta, Podziemi, Jaskini, Lodowej Krainy, Pustyni, Smoków lub Kanałów (ale na pewno nie Przedpola Piekieł). Rzuć kostką dwa razy. Wynik pierwszego rzutu oznacza liczbę Czarów, które otrzymujesz podczas każdej tury, wynik drugiego liczbę Kart. Masz pełną dowolność ile i jakich kart używasz, ważne żeby ich liczba nie przekraczała liczby wyrzuconych oczek. Karty muszą zostać użyte przeciwko innym Poszukiwaczom podczas tej samej tury, w której zostały wyciągnięte. Karty których nie użyjesz odkładasz na stos kar już użytych. Gra kończy się twoim zwycięstwem w momencie śmierci ostatniego z przeciwników.
ALTERNATYWNE ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA KORONA WŁADZY Jeżeli gracz znajduje się na tym obszarze samotnie, musi rzucić jeden Czar „Rozkaz” na turę. Rzuca jedna kostką. Liczb oczek równa 4, 5 lub 6 oznacza, że poddany działaniu tego czaru Poszukiwacz traci jeden punkt Wytrzymałości lub musi się poddać (1, 2 lub 3 – nic się nie dzieje).
WŁADCA DEMONÓW Obszar Korony Władzy został opanowany przez potężnego Władcę Demonów. Jeśli chcesz zakończyć grę jako zwycięzca musisz go pokonać w walce psychicznej. Władca Demonów ma Moc równą 12 i Wytrzymałość 4. Zwyciężenie go oznacza odebranie mu wszystkich punktów Wytrzymałości. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Władca Demonów odzyskuje stracone punkty Wytrzymałości. Podczas twojej walki z Władcą Demonów. niewidzialna bariera uniemożliwia wszystkim innym Poszukiwaczom wejście na obszar Korony Władzy. Jeżeli zostaniesz zabity władca Demonów odzyska wszystkie stracone Punkty Wytrzymałości i będzie czekał na następnego śmiałka. Jeśli postać ma walczyć z Władcą Demonów, a na którejkolwiek planszy znajdują się jakieś Duchy, to natychmiast przybywają one z pomocą swojemu władcy dodając sumę swojej Mocy do jego. Jeśli wygrasz walkę, Władcą Demonów nie traci on Wytrzymałości, a zamiast tego ginie najsłabszy z walczących Duchów. Dzielni śmiałkowie, nie miejcie wątpliwości – Krzyż nie robi na Władcy Demonów żadnego wrażenie (zwyczajnie na niego nie działa).
KRÓL SMOKÓW Król Smoków posiada 4 punkty Wytrzymałość i 12 punktów Siły. Jest odporny na wszystkie rzucane na niego Czary i nie można mu się wymknąć. Wytwarza tez magiczną aurę, która sprawia iż wszystkie twoje niemagiczne bronie są bezużyteczne i nie możesz ich używać podczas spotkania z nim. Króla Smoków nie można w żaden sposób ujarzmić. Po przegranej walce najpotężniejszy ze smoków przenosi Poszukiwacza na obszar Tajemnych Wrót, zabierając mu całe złoto i jeden Magiczny Przedmiot wybrany losowo. Jeśli postać ma walczyć z Królem Smoków, a na planszy głównej lub na Zapomnianych Pustkowiach znajdują się jakieś Smoki, to natychmiast przybywają one z pomocą swojemu królowi dodając sumę swojej Siły do jego. Jeśli wygrasz walkę, Król Smoków nie traci on Wytrzymałości, a zamiast tego ginie najsłabszy z walczących Smoków. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Król Smoków odzykuje stracone punkty Wytrzymałości. Jeśli ktoś chce może stosować jeszcze jedną zasadę, z którą ja osobiści nie gram: W kartach przygód
SIŁA HERKULESA Na twojej drodze do panowania nad światem stoi już tylko jeden człowiek – Herkules. Jest on obdarzony przez bogów niezwykłą Siłą 12 i posiada 4 punkty Wytrzymałości. Jedynym sposobem aby go pokonać jest stoczenie z nim walki na zapasy. W czasie takiej walki nie mogą ci pomagać Przyjaciele oraz nie możesz korzystać z żadnych Przedmiotów z wyjątkiem Magicznego Pasa. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Herkules odzyskuje stracone punkty Wytrzymałości.
101
znajduje się karta Króla Smoków, walczy się z nim na obszarze w którym go wylosowano na zasadach tych opisanych wyżej. Jednak smok nie wzywa na pomoc swoich dzieci i nie teleportuje na obszar Tajemnych Wrót w razie przegranej walki. smok po utracie jednego punkty Wytrzymałości wraca na swoje legowisko w krainie Wewnętrznej, czyli na Koronę Władzy. W przypadku gdy karta smoka leży odkryta na planszy, a do Korony Władzy zbliża się poszukiwacz, smok od razu udaje się do swego leża aby bronić Korony.
8
DRZEWO ŻYCIA
CZARNA DZIURA
Twoim oczom ukazuje się niesamowity widok, zamiast popiołów i płomieni ze spalonej ziemi wyrasta potężne drzewo zwierające w sobie moc życia i panowania nad światem. Aby przejąć tę moc i zwyciężyć w grze musisz po prostu je ściąć. Nie możesz jednak tego dokonać jeśli nie posiadasz jakiegokolwiek Topora albo Piłomiecza. Potrzebujesz czasu żeby ściąć drzewo. Jeśli posiadasz Piłomiecz potrzebujesz na to tylko 1 turę, w przeciwnym razie rzuć kostką aby ustalić ile tur to potrwa. Miejsce to jest nadal pełne niebezpieczeństw dlatego w każdej turze ciągniesz jedną Przedpola Piekieł. Nie możesz ścinać Drzewa jeśli na tym obszarze pozostaną jacyś nie pokonani wrogowie. Jeśli wyciągniesz Zakon Demonów to każdej musisz „przejść” to Miejsce aby móc ścinać drzewo (zawrócić możesz na Dolinę ognia lub Równinę Grozy). Jeśli wyciągniesz Wulkan to nie blokuje on tego obszaru ale pozostaje tu i w każdej turze musisz rzucać kostką. W każdej chwili możesz stąd uciec (np. gdy nie masz Topora). Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Drzewo Życia w tym czasie się regeneruje.
Ten obszar okazał się być misternie przygotowaną pułapką. Zostajesz wessany na obszar Czarnej Dziury z dodatku „W Kosmicznej Otchłani”). Wszytkie twoje zwierzęta (Konie, Konie i Wozy, Muły, Rumak, Wielbłąd) znikają, wraz z nimi niesione przez nie przedmioty – odłóż ich karty na stos kart już użytych. Odłóż też kartę Czarnej Dziury i wtasuj ją z powrotem od kart Alternatywnych Zakończeni, tak aby mogła ona być ponownie wylosowana w tej rozgrywce.
OBSERWATOR Ta groźna istota została przyzwana tu z innego wymiaru, ma rozkaz chronić to miejsce. Jeśli chcesz wygrać grę, musisz w każdej turze stoczyć z nim kolejną walkę na Moc i odebrać mu wszystkie punkty Wytrzymałości. Obserwator ma 10 punktów Mocy i 4 punkty Wytrzymałości. Ponadto w każdej turze dostaje 1 nowy Czar. Może on rzucić Czar na siebie lub swojego przeciwnika. Obserwatora należy traktować pod pewnymi względami jak kolejnego Poszukiwacza, ponieważ za pomocą czarów może on: leczyć się, zdobywać punkty Mocy, odbierać Poszukiwaczom Przedmioty bądź Przyjaciół, a następnie wykorzystywać ich własności (np. Koronę Salomona, Magicznego Pomocnika, nie można jednak po wygranej walce odebrać mu Przedmiotu, a jedynie Wytrzymałość) i.t.p. O tym jak najlepiej wykorzystać dany Czar decydują wspólnie pozostali gracze. Jeśli Obserwator nie rzucił żadnego Czaru to odkłada jego kartę i w kolejnej turze ciągnie nowy Czar. Istnieje kilka Czary, których Obserwator nie może rzucać, bo było by to bez sensu. Oto ich lista: Alchemia, Bariera, Brama Nadprzestrzenna, Cios psioniczny, Hulaszczy żywot, Objawienie, Odzyskanie, Opatrzność, Przemieszczenie, Przyspieszenie, Pułapka, Spacer po wodzie, Spowolnienie, Teleportacja, Ujarzmienie, Zakrzywienie czasu, Zamiana, Zmylenie kierunku, Zniszczenie. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Obserwator odzyskuje stracone punkty Wytrzymałości. 9
102
AUTORZY
SPIS TREŚCI Rozdział I ZMIANY W ORYGINALNYCH PRZEPISACH .................................................................1 1 Przepisy ...............................................................1 2 Karty.....................................................................1 3 Obszary................................................................2 Rozdział II PRZEPISY DO NIEOFICJALNYCH DODATKÓW..................................................................2 4 Trzy maski...........................................................2 5 Pustynia ...............................................................2 6 Lodowa Kraina ...................................................3 7 Przedpola Piekieł................................................3 8 Wioska .................................................................3 9 Kanały ..................................................................4 10 Zapomniane Pustkowia.................................5 11 Karczemne Historie .......................................5 12 Kontrakty.........................................................5 13 Magiczne Klejnoty..........................................5 Rozdział III SUGEROWANE ZMIANY W OFICJALNYCH DODATKACH ..................................6 14 Podziemia........................................................6 15 Miasto ..............................................................6 16 W Kosmicznej Otchłani .................................6 17 Smoki ...............................................................6 18 Jaskinia.............................................................6 Rozdział IV ALTERNATYWNE ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA .............................................................8 AUTORZY.....................................................................10
DeSS Pokojski i Robert Cliff Pokojski z nieocenioną pomocą „Gedo” są autorami dodatków: Kampania Trzech Masek, Przedpola Piekieł i Karczemnych Historii. http://talisman.clift.org/talismanisland/MiM2003/ Pomysł na Kanały został zaczerpnięty z angielskiego dodatku Sewer autorstwa SpinDisc’a ze strony: http://www.randomdice.com/games/talisman/ Polskim autorem jest Lukas ze strony: http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/ Który przy okazji robienia kanałów podebrał od Wilczego kilka pomysłów na karty. http://wilczy.webpark.pl/main.html Zapomniane Pustkowia to polska wersja planszy Far Outer Region, którą narysował (
[email protected]) Rob. Jest dostępna tylko u Lukasa, który ją przerobił. Kontrakty są tłumaczeniem Felisa dodatku Talisman Contracts grupy Talismanic Creations. Dodatkowych 20 kart do Karczemych Histori dodał Vortalath http://www.cannibalplanet.glt.pl/ Kufir z forum miał fajny pomysł na Króla Smoków http://www.gamekeeper.itl.pl/forum/ Podpisał się Lukas http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/
SUPLEMENT W ostatniej chwili wpadł mojemu bratu nowy pomysł, aby wyrzucić z kart Przygód wszystkie 4 Talizmany. Za to wprowadzić po dwa talizmany do kart Podziemi, Jaskini, Pustyni i Lodowej Krainy.
103
10