MAMBRU SE FUE A LA GUERRAREGLAMENTO PARA GUERRA DE SUCESIÓN ESPAÑOLA
INDICE
INTRODUCCIÓN......................................................... 1
LA...
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MAMBRU SE FUE A LA GUERRAREGLAMENTO PARA GUERRA DE SUCESIÓN ESPAÑOLA
INDICE
INTRODUCCIÓN......................................................... 1
LA ESCALA YLAS PEANAS ..................................... 2
Tamaño de las peanas .................................................... 2
Tipos de infatería........................................................... 2
Tipos de caballería ........................................................ 3
Artillería.............................................................. ...........4
Calidad de la tropa......................................................... 4
Organización del ejército............................................... 4
Rango de generales........................................................ 4
Habilidad del los generales............................................. 5
LA SECUENCIA DE TURNO...................................... 6
FASE DE MANDO........................................................ 6
Los puntos de mando..................................................... 6
Distribucion de los puntos ............................................. 6
Asignación de prioridades.............................................. 7
Clarificaciones............................................................... 7
FASE DE ACCION....................................................... 7
Determinación de la iniciativa........................................ 7
Como finaliza la fase de accion...................................... 8
Fase de accion del jugador con la iniciativa................... 9
Movimiento de las unidades......................................... 10
Elementos del terreno................................................... 11
Combate a distancia (disparos)..................................... 12
Combate cuerpo a cuerpo............................................. 14
Movimientos obligatorios............................................. 16
Bajas de generales.................................................... 17
FASE DE FIN DE TURNO...................................... 18
Moral de ejercito....................................................... 18
Retirar marcadores.................................................... 18
LISTAS DE EJÉRCITO........................................... 19
FRANCIA................................................................ 20
ESPAÑA (EJÉRCITO DE FELIPE V)..................... 20
BAVIERA................................................................ 20
GRAN BRETAÑA (ESCUELA HOLANDESA).....20
HOLANDA ( ESCUELA HOLANDESA)............... 21
AUSTRIA (EJERCITO IMPERIAL)....................... 21
PRUSIA- BRANDEMBURGO (ESCUELA
HOLANDESA)........................................................ 21
ESPAÑA (EJÉRCITO DE CARLOS III)................. 21
DINAMARCA......................................................... 22
PORTUGAL............................................................. 22
SABOYA-PIAMONTE............................................ 22
HANOVER-BRUNSWICK-LUNEBURG
(ESCUELA HOLANDESA).................................... 22
PALATINADO-PFAL............................................. 22
SAJONIA-POLONIA............................................... 23
SUECIA.................................................................... 23
RUSIA...................................................................... 23
RESTO DE PAISES................................................. 23
TURQUIA................................................................ 24
INTRODUCCIÓN
El objeto del presente reglamento es poder representar de una manera sencilla pero amena los grandes
enfrentamientos que se produjeron en toda Europa durante la Guerra de Sucesión Española (1701-1715).
En las siguientes reglas se ha simplificado el aspecto más táctico de los combates, como la formación de
las unidades, en aras de una mayor preponderancia del aspecto estético de las unidades. Esto hace que
sean las escalas de 10mm. o de 6 mm. las más adecuadas para este reglamento, lo cual no excluye la
posibilidad de jugar en otras escalas (15 o 25mm), simplemente sería necesario aumentar
proporcionalmente el tamaño de las peanas de las unidades.
La parte menos tradicional de las reglas esta relacionada con la fase de mando, con un sistema de
asignación de prioridades en secreto y con un turno de antelación, el cual causará un cierto nivel de
incertidumbre respecto a las intenciones del contrario y ayudara de este modo a reflejar una cierta niebla
de guerra. Asimismo el disponer luego de un número de puntos de mando limitados no nos permitirá
activar todas las unidades o formaciones que quisiéramos, obligándonos de este modo a establecer una
escala de prioridades donde ir empleando nuestros limitados recursos. Todo esto, unido a la duración
variable de los turnos, creemos que contribuirá a crear un sistema de juego sencillo y emocionante.
Esperemos que en la práctica funcione tan bien como en teoría. Si al leer este reglamento os surge alguna
duda, o tenéis alguna sugerencia, o simplemente queréis contactar con otros aficionados como vosotros al
wargame, podéis dirigiros a la página web de la A.M.S. (Asociación Madrileña de Simulación)
www.freewebs.com\amswargames
1
LA ESCALA Y LAS PEANAS
Cada turno de juego representa aproximadamente el
paso de 1/2 hora.
La unidad básica en Mambrú se fue a la Guerra esta
formada por una única peana Una peana es un grupo
de miniaturas montadas permanentemente en una
base de un determinado tamaño y que se mueve y
opera a efectos del juego como una única entidad.
La posición de las figuras en la peana no es
importante, se asume que los oficiales al mando de
la unidad adoptaran la formación táctica más
conveniente según las circunstancias a las que se
enfrenten.
Tampoco es importante que se sigan estrictamente
los tamaños de las peanas indicados, así como el
número de figuras por peana. Simplemente son
recomendaciones basadas en lo que pensamos que da
una mejor impresión sobre la mesa de juego.
Mientras todas las unidades utilicen los mismos
tamaños de peanas las reglas no se ven afectadas.
Nosotros empleamos figuras de 10 mm. pero se
pueden emplear otras escalas, solo habrá que variar
el numero de miniaturas por unidad para que quepan
cómodamente en las peanas sin alterar el aspecto
visual de las unidades.
Una peana de infantería representa entre 400 y 600
hombres. Normalmente será un único batallón, pero
también puede representar un par de batallones bajos
de efectivos o un grupo de unidades menores de una
fuerza equivalente (p.e.: un batallón de Granaderos
brigadeados). Para los casos de batallones muy
grandes, como la Guardia Inglesa u Holandesa (unos
1000 hombres) se representaran en el juego mediante
2 peanas que funcionaran como unidades distintas a
efectos del juego.
Una peana de caballería representa entre 200 y 300
hombres, aproximadamente entre 2 y 3 escuadrones.
Se asume que una peana de caballería incluye
amplios intervalos entre los escuadrones que la
forman, para así permitir maniobrar con libertad a
los mismos.
Una peana de artillería representa entre 4 y 6
cañones, así como todos los elementos auxiliares
necesarios para el funcionamiento de la batería
(armones, carros de munición, forjas de campaña,
etc).
TAMAÑO DE LAS PEANAS
La anchura estándar de una peana representa
alrededor de 120 pasos. La profundidad estándar
representa en torno a 100 pasos. Esto no se
corresponde con el espacio real que ocupa la
unidad, por ejemplo, en el caso de la infantería la
anchura y profundidad de la peana también incluye
los espacios que se dejaban entre las unidades para
permitirles maniobrar.
Como dijimos anteriormente, el tamaño y la
composición de las peanas se deja al gusto de cada
uno, pero nosotros recomendamos lo siguiente:
Infantería: 40 x 30 mm. 15 figuras en tres líneas.
Opcionalmente para los ejércitos de la escuela
Holandesa (ver mas adelante) se pueden poner 10
figuras en 2 líneas.
Caballería (incluyendo dragones): 40 x 40 mm.
8 figuras en 2 líneas.
Caballería Ligera (Húsares, Cosacos, turcos,
etc.): 40 x 40 mm. 6 figuras colocadas en la
peana de forma irregular.
Dragones desmontados: 40 x 30 mm. De 8 a 10
figuras colocadas de forma irregular.
Infantería Irregular (cosacos, croatas, etc.): 40
x 30 mm. 10-15 figuras en 2 o 3 líneas.
Artillería ligera: 40 x 30 mm. 1 o 2 cañones más
algunos artilleros.
Artillería de campaña: 40 x 40 mm. 1 o 2
cañones más algunos artilleros.
Bagajes, tiros de artillería y demás. Según
necesidades de las miniaturas.
Generales de Brigada. 1 miniatura a caballo en
una peana circular de 20 mm de diámetro aprox.
Generales de Ala. 1 miniatura a caballo y otra a
pie, o dos miniaturas a caballo, en una peana
circular de 20 mm diámetro aprox.
Comandante en Jefe. Varias miniaturas en una
peana circular, se pueden hacer pequeños
dioramas, incluir un carruaje, etc. sin excederse en
el tamaño de la peana. Como máximo 50 mm de
diámetro.
2
TIPOS DE INFANTERÍA
El infante estándar durante la época de la Guerra de
Sucesión Española es el mosquetero, operando en
formaciones de orden cerrado y armado con un
mosquete de llave de chispa con bayoneta.
Durante esta época existían dos tendencias teóricas
principales respecto al estilo de lucha de la
infantería:
La escuela A Prest favorecía la ofensiva. Los
batallones de infantería desplegaban en batalla en
formaciones de 4 o 5 líneas de profundidad. En
teoría, las tropas que empleaban este sistema
avanzarían hasta situarse a corto alcance del
enemigo antes de disparar sus mosquetes,
normalmente haciendo fuego por filas completas,
para acto seguido cargar a la bayoneta. El enemigo,
también en teoría, no esperaría a recibir el choque,
sino que habiendo sido desordenado por las
descargas de mosquetería, sería puesto en fuga. En la
realidad, las tropas de la escuela a prest tendían a
continuar disparando en vez de avanzar hacia el
contrario.
La escuela Holandesa ponía menos énfasis en el
empleo de la bayoneta. Los batallones formaban en 3
o 4 líneas de profundidad, para así poder concentrar
más potencia de fuego. Este sistema esperaba hacer
retroceder al enemigo mediante el empleo de tácticas
de fuego solamente. El fuego se efectuaba por
pelotones, lo cual permitía mantener un volumen de
fuego constante a lo largo de todo el frente de la
unidad. Esta táctica fue empleada por los holandeses,
británicos y prusianos. Aunque se fue extendiendo
su uso en el resto de los ejércitos no fue algo
universal hasta después de la guerra.
Además de los mosqueteros también existían otros
tipos de infantería en la época:
Granaderos. En estos tiempos todavía utilizaban
pequeñas granadas (de ahí proviene su nombre),
aunque ya no se empleaban en campo abierto y su
uso quedaba reservado para espacios confinados,
como durante los asedios. Los granaderos eran
tradicionalmente los hombres mas grandes y fuertes,
y sus grandes sombreros (en origen pensados para
que pudieran colgarse el mosquete al hombro sin que
este chocara con las alas del sombrero, y así dejar
ambas manos libres para el empleo de las granadas)
les conferían un aspecto aun mas intimidatorio frente
al enemigo.
Se pueden incluir miniaturas de granaderos en las
peanas de los batallones de infantería, pero dado su
pequeño numero no tienen efecto en el juego.
Algunos ejércitos formaban batallones de granaderos
brigadeando varias compañías de distintos
regimientos, estas unidades tendrán ciertas ventajas
cuando se enfrenten a ciertas tipos de elementos
del terreno.
Fusileros. Originalmente se crearon para guardar
la artillería, y llevaban una versión mas ligera del
mosquete llamada fusil (de ahí su nombre). En esta
época la mayoría de los ejércitos los empleaba en
la línea de batalla como una unidad normal más. A
efectos del juego no se diferencian de las otras
unidades de infantería.
Piqueros. La pica había desaparecido
prácticamente de la mayoría de los ejército en los
tiempos de la Guerra de Sucesión Española,
habiendo quedado obsoleta tras la aparición de la
bayoneta, pero aun se seguía utilizando en
pequeñas proporciones en algunos ejércitos. (p.e.
en el ejército español al comienzo de la guerra
había 10 piqueros en cada compañía de infantería).
En Mambrú se fue a la Guerra la presencia dentro
de una unidad de una pequeña proporción de
piqueros es ignorada para efectos prácticos del
juego.
TIPOS DE CABALLERÍA
Al igual que sucede con la infantería también
existían dos escuelas para el empleo táctico de la
caballería en la época.
La mayoría de las naciones ya empleaban el
sistema introducido por Suecia en el siglo XVII
según el cual la principal arma de la caballería era
el choque, que debía efectuarse al trote o al galope
para conseguir un mayor impacto sobre la
formación enemiga, aunque solo los regimientos
muy bien entrenados conseguían cargar al galope
sin perder la cohesión de la propia unidad, por lo
que la mayoría de las cargas se realizaban al trote.
Sin embargo, aun existían países, como Austria y
Dinamarca, y algunos otros en menor medida, que
seguían utilizando el sistema tradicional
(proveniente de la caracola de los siglos XVI y
XVII) según el cual la caballería se acercaba al
enemigo a paso lento, incluso llegaba a detenerse,
y descargaba sus pistolas y en ocasiones sus
carabinas confiando así en la potencia de fuego
para romper las formaciones enemigas.
Caballería de Línea. Los regimientos de
caballería estaban formados por hombres altos, en
la mayoría de los casos equipados con corazas (en
muchas ocasiones se llevaban bajo la casaca y no
por encima) e incluso un secreto (capacete
metálico en la parte interior del tricornio) o
langostera en el caso de los coraceros imperiales y
bábaros, montados en caballos grandes.
3
Dragones. Aunque en origen eran infantería
montada, en este período comenzaron a ser vistos
cada vez mas como una alternativa mas barata a la
caballería de línea, y comenzaron a ser empleados de
manera similar en el campo de batalla. Los dragones
también estaban entrenados en tácticas de infantería
y llevaban un mosquete, aunque algunas unidades de
dragones nunca llegaron a desmontar para pelear
como infantería.
Húsares. Caballería ligera irregular originaria de
Hungría, primero formaron parte del ejército
Imperial, pero posteriormente otros ejércitos, como
el francés, formaron sus propios regimientos. Se
distinguían por sus formaciones de orden abierto y
sus tácticas de combate irregulares, aunque no
podían enfrentarse a una carga de unidades
formadas. No tenían precio como incursores y en
tareas de exploración. También tenían una nada
envidiable reputación de bárbaros saqueadores.
ARTILLERÍA
Artillería Ligera. Cañones de hasta 4 libras de
calibre en armones ligeros. Normalmente tirados por
caballos pero capaces de ser acarreados a mano
distancias cortas.
Artillería de Campaña. Los cañones de más de 4
libras necesitaban de un tiro de caballos para poder
moverlos. En la época los conductores de los tiros de
artillería aún eran civiles, poco propensos a quedarse
junto a ellos al oír silbar las balas. A efectos del
juego los tiros de artillería (y por tanto los cañones
enganchados) se consideran bagaje.
CALIDAD DE LA TROPA
La calidad de las tropas estará definida por un
Factor de Cohesión (FC a partir de ahora) que se
especificará en las listas de ejército. Cada unidad
dispondrá de un número de FC que variará entre 3 y
8. Este factor de cohesión es una representación
abstracta de la potencia de fuego, de choque, así
como del entrenamiento, la organización, cohesión y
moral de la unidad. Conforme vaya desarrollándose
la batalla las unidades perderán Puntos de Cohesión
(PC) como consecuencia de los disparos, combates y
por otros motivos. Cuando una unidad acumula un
número de PC perdidos igual a su factor de cohesión
original se pone en huida automáticamente.
Aunque las listas de ejército pueden presentar alguna
variación, por regla general los factores de cohesión
habituales serán:
Milicias y tropas irregulares: 3
Reclutas o tropas de guarnición: 4
Tropas entrenadas: 5
Tropas veteranas: 6
Tropas de elite: 7
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
La caballería y la infantería se organizarán en
brigadas de dos o más peanas. No puede haber
brigadas mixtas (infantería / caballería). Las
brigadas serán asignadas a Mandos (ala derecha,
ala izquierda, centro, reserva, etc). El número de
mandos variará según el tamaño del ejército,
aunque debe haber siempre al menos dos ( que
serán designados Ala derecha y Ala izquierda). Un
mando debe comprender un mínimo de dos
brigadas.
El Comandante en Jefe puede dirigir en persona
uno de los mandos del ejército (normalmente el
centro de la primera línea).
Antes del comienzo de la partida todas las peanas
deben asignarse a un mando. Las unidades no
podrán transferirse entre brigadas, ni las brigadas
entre los distintos mandos, durante el transcurso de
la partida.
Las peanas de artillería de campaña pueden
agruparse en un tren de artillería bajo el mando del
Comandante en Jefe u otro general, o repartirse
entre las brigadas o los mandos. Las peanas de
artillería ligera deberán asignarse a brigadas de
infantería antes del comienzo de la batalla (no
pueden asignarse a brigadas de caballería ni de
dragones.
RANGO DE LOS GENERALES
El Comandante en Jefe (en nuestro caso el
jugador) es el oficial de más graduación al mando
del ejército.
Un Comandante en Jefe puede tener además bajo
su control directo una parte del ejército, es decir,
actúa además de comandante en jefe como general
a cargo de un mando del ejército (Centro, ala
derecha, etc.) o de un grupo de brigadas.
Un General de Ala es el oficial a cargo de un
Mando o grupo de brigadas (p.e.: el Ala derecha).
No existe una regla fija sobre cuantas brigadas
debe tener bajo su mando, dada la gran diversidad
existente en la composición de las mismas durante
esta época.
Un Brigadier o General de Brigada es el oficial a
cargo de una brigada. Una brigada estará formada
por varias unidades (peanas) de infantería y
artillería ligera o de caballería.
Como en el caso anterior no existe una norma fija
que nos indique cuantas unidades deben conformar
una brigada. Por lo general no se recomienda
organizar brigadas de menos de 3 unidades ni de
más de 6.
4
La figura del general de brigada se emplea en el
juego como un mero marcador que nos ayudara a
recordar si la brigada ya ha actuado durante un turno
de juego, y nos servirá para determinar la cadena de
mando de las unidades.
HABILIDAD DE LOS GENERALES
Los generales se clasifican, según su habilidad de
mando, en tres categorías:
Inepto. Han conseguido su mando mediante
favoritismos en las cortes reales, o son ancianos
achacosos, o sufren de gota, o todo lo anterior a la
vez. Lo cierto es que el oficio militar no es lo suyo.
Profesional. La gran mayoría de los generales.
Ejercen un mando activo desde la silla de montar.
Son buenos subordinados que conocen su oficio a la
perfección.
Excepcional. Favoritos de la fortuna, o gente con
una habilidad innata para la guerra. A sus hombres
les parece que siempre están donde mas se les
necesita en el momento oportuno.
Estas clasificaciones tienen su importancia, pues
de ellas dependerá el número de puntos de mando
que tendrá disponibles cada general para poder
actuar con sus unidades durante cada turno.
Se puede clasificar a los generales en referencia a
su actuación histórica, o se puede generar su
habilidad aleatoriamente mediante una tirada de
1d6.
- 1, 2: Inepto
- 3, 4, 5: Profesional
- 6: Excepcional
Se debe asignar una clasificación de habilidad a
todos los generales antes del comienzo de la
batalla, (Comandante en Jefe, y Generales de Ala),
pero no a los generales de Brigada o brigadieres.
En el caso de que un general o comandante resulte
incapacitado (muerto, herido o prisionero) durante
la batalla, se nombra un sucesor que tomará el
mando al turno siguiente, y cuya habilidad se
generará aleatoriamente en el momento que tome
el mando.
5
LA SECUENCIA DE TURNO
I. Fase de Mando
1. Obtención de puntos de mando
2. Distribución de los puntos de mando
3. Asignación de...