SOFTWARE 52 PC Format 10/2006 CD 10/2006 Grupa: GRAFIKA Blender 2.42a program do tworzenia grafiki 3D YafRay 0.0.9 alternatywny renderer dla Blendera ...
17 downloads
26 Views
3MB Size
SOFTWARE SOFTWARE
Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 3)
CD 10/2006 Grupa: GRAFIKA
Blender 2.42a
program do tworzenia grafiki 3D
YafRay 0.0.9
alternatywny renderer dla Blendera Puszka_1.jpg zdjęcie frontu puszki Puszka_2.jpg zdjęcie góry puszki Puszka.blend scena z gotowym projektem puszki
Złap byka za rogi Grafika 3D nie jest już dla ciebie tajemnicą. Wprawdzie jeszcze nie wszystkie jej zagadki odkryłeś, ale umiejętności wyniesione z dotychczasowych lekcji wystarczą, żeby zmierzyć się z wyzwaniem na miarę… czerwonego byka. Puszka red bulla nie jest zwykłym cylindrem. Ma sporo detali, zaokrąglenia i wygięcia, a także dość skomplikowaną zawleczkę, które należy odwzorować, aby zachować realizm
Ú
bryły. Pokażemy, jak to zrobić, wykorzystując grafiki referencyjne w Blenderze. W żargonie grafików 3D mówi się o tzw. blueprintach. Są to różne rzuty map, ilustracji lub zdjęć obiek-
tów, które się „podkłada” w oknach widokowych programów do grafiki 3D. Dzięki nim dużo prościej można uzyskać kształt bryły zbliżony do realnego modelu. Poza tym łatwiej
zachować odpowiednie proporcje obiektu. Technika ta jest bardzo często wykorzystywana do modelowania samochodów, zarówno współczesnych, jak i tych z przeszłości, których żaden egzemplarz nie dotrwał do naszych czasów. Ponadto w tym odcinku przedstawimy nową metodę modelowania, w której tworzy się połowę obrysu bryły, a następnie obraca się go wokół osi o 360°. Technika ta przydaje się przy tworzeniu brył obrotowych, np. butelek, kieliszków, talerzy i… puszek.
Oceń lub skomentuj na www.pcformat.pl/ocena
Ustawianie blueprintów w oknie podglądu Blendera
Pracę zaczniemy od ustawienia grafiki puszki w oknie podglądu Blendera. Dzięki temu dużo łatwiej nam będzie sporządzić jej poprawny obrys i zachować proporcje. Dla wygody przegraj wcześniej wszystkie pliki z naszej płyty CD na dysk twardy swojego komputera.
3
W okienku przycisk nowe funkcje n.
kliknij . Pojawią się
5
W tle okna widokowego będzie wyświetlany obraz puszki:
1
Uruchom Blendera. Przejdź na widok „od przodu”, naciskając klawisz [1] na klawiaturze numerycznej. Pamiętaj, że musisz mieć wciśnięty [Num Lock] .
2
Z dolnego menu wybierz opcję , a z rozwiniętego menu n. W oknie widokowym pojawi się dodatkowe okienko n.
52
PC Format 10/2006
4
Kliknij ikonę n. Okno widokowe zostanie zastąpione nowym oknem klasycznego menedżera plików. Zaznacz w nim obrazek i naciśnij przycisk n.
Jest trochę za duży, bo wykracza poza okno widokowe. Masz dwa sposoby rozwiązania tego problemu. Pierwszy to oddalić widok (przytrzymaj środkowy przycisk myszki i klawisz [Ctrl] i przesuń lekko myszkę), ale uzyskasz obiekt o pokaźnych wymiarach. Drugim rozwiązaniem jest zmniejszenie wymiarów obrazka. W tym celu w oknie odszukaj opcję . Zmniejsz wielkość obrazka o dwie jednostki, klikając lewą strzałkę okna n. Zamknij okienko , klikając n.
Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 3)
Ú
Przygotowanie roboczego obrysu bryły
Na bazie grafiki źródłowej przygotujemy część obrysu puszki. Do tego celu wykorzystamy krzywe Beziera. Niestety, na fotografii nie widać wszystkich detali. Jeśli się dokładnie przyjrzymy puszce, to zauważymy, że jej spód ma zaokrąglone wgłębienie, natomiast górne wieczko jest osadzone nieco niżej niż jej górna krawędź. W dodatku wieczko jest lekko zaokrąglone i odizolowane od krawędzi puszki dodatkowym rowkiem. Te elementy będziemy musieli odtworzyć na wyczucie.
1
Podstawowym obiektem na twojej scenie będzie nadal sześcian. Usuń go, naciskając klawisz [Del] . Operację potwierdź, klikając myszką komendę n w otwartym okienku.
2
Naciśnij klawisz [Spacja] . Z otwartego menu kontekstowego wybierz , oraz . Pojawi się czarna linia w kształcie leżącej litery S n.
Dla zapewnienia sobie większej precyzji powiększ okno widokowe. Dokonasz tego, przytrzymując klawisz [Ctrl] i środkowy przycisk myszki, a następnie przesuwając myszkę w dół.
3
Prawym przyciskiem myszki kliknij lewy punkt naszej krzywej n. Następnie również prawym przyciskiem myszki kliknij górny punkt wąsa n i naciśnij [G] na klawiaturze. Przytrzymując klawisz [Ctrl] , przesuń wąs tak, aby linia była równoległa do górnej krawędzi puszki n.
4
Kliknij niebieską strzałkę n i przesuń krzywą na górę puszki. Następnie kliknij czerwoną strzałkę i przesuń krzywą w prawo tak, aby lewym końcem dotykała niebieskiej linii wyznaczającej środek okna podglądu n.
Ú
Kliknij prawym przyciskiem myszki prawy punkt linii. Przesuń go do prawej krawędzi puszki n. Kliknij prawym przyciskiem myszki wąs tego punktu, naciśnij klawisz [G] i tak przesuń wąs, aby tworzona linia możliwie najlepiej pokrywała się z górną krawędzią puszki n. Zaznacz drugi wąs punktu, naciśnij przycisk [G] i skróć wąs tak, jak zostało pokazane na rysunku n.
5
Przytrzymaj przycisk [Ctrl] i kliknij w miejscu poniżej poprzedniego punktu, ale nadal tak, aby znajdował się on na krawędzi puszki. W ten sposób dodasz nowy punkt, charakteryzujący się takimi samymi ustawieniami jak poprzedni n. Tak jak wcześniej, ustaw wąsy nowego punktu, aby stworzona linia w miarę wiernie pokrywała się z dalszym zarysem puszki n.
Jeśli uzyskiwane krzywe cię nie zadowalają, pomanewruj wąsami punktu poprzedzającego. Także cały czas operuj widokiem w oknie widokowym tak, aby możliwie najwygodniej było wykreślać zarys obiektu.
6
Manewrując podglądem okna widokowego oraz dodając nowe punkty, stwórz zarys połowy modelowanej puszki. Pamiętaj, że w razie pomyłki możesz usunąć wynik ostatniej czynności, naciskając klawisze [Ctrl+Z] . Staraj się możliwie wiernie odwzorować wszystkie proste odcinki oraz wszystkie krzywizny obiektu, poza spodem puszki. Ten powinien być zbudowany z jednej linii prostej, prostopadłej do ostatniego punktu utworzonego na bocznej ściance puszki. W efekcie spód powinien wyglądać tak:
Modelowanie detali obrysu projektowanego obiektu
Zarówno górna pokrywka puszki, jak i jej spód składają się z dodatkowych przetłoczeń, których niestety nie widać na naszej grafice, ale dla zachowania realizmu należałoby je wykonać. Oto, jak to zrobić:
1
Zaczniemy od spodu puszki, ponieważ ten element zazwyczaj jest mało ważny. W większości ujęć go nie widać. Kliknij prawym przyciskiem myszki na ostatni punkt obrysu n.
wisz [Shift] i prawym przyciskiem zaznacz także poprzedzający go punkt n.
Naciśnij przycisk [W] i z otwartego menu wybierz wartość n.
3
Kliknij niebieską strzałkę i przytrzymując klawisz [Ctrl] , przesuń punkt w górę o 3 jednostki. Teraz prawym przyciskiem myszki kliknij prawy wąs i przesuń go o 9 jednostek.
2
SOFTWARE
Prawym przyciskiem myszki kliknij ponownie ostatni punkt obrysu. Przytrzymaj kla-
Na odcinku między wcześniej zaznaczonymi punktami stworzony zostanie nowy punkt. Zaznacz go, a następnie przesuń w prawą stronę. Pomanewruj też długością i kierunkiem wąsów, by uzyskać kształt pokazany na ilustracji n.
4
Przesuń widok do górnej części puszki. Z menu dolnego wybierz opcję , a z rozwiniętego menu . W otwartym okienku kliknij ikonkę n. W następnym otwartym oknie wybierz plik z grafiką i naciśnij .
5
Do okna podglądu załaduje się widok puszki od góry. Niestety, będzie się znajdował na środku okna widokowego. Musisz go przesunąć tak, aby się znalazł przy górnej krawędzi zarysu. W tym celu w okienku zwiększ wartość do wartości 5.90. Kliknij zatem strzałkę znajdującą się po prawej stronie n
i przytrzymując lewy klawisz myszki, przesuwaj ją aż do uzyskania pożądanych wskazań. Z kolei dla opcji ustaw wartość na 0.15. Zamknij okienko , wciskając n. PC Format 10/2006
53
SOFTWARE SOFTWARE
6
Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz. 3)
Prawym przyciskiem myszki kliknij pierwszy punkt obrysu n,
a następnie, przytrzymując klawisz [Shift] , zaznacz drugi punkt obrysu n. Naciśnij [W] na klawiaturze i z otwartego menu wybierz funkcję n.
Ú
1
Prawym przyciskiem myszki kliknij pierwszy punkt obrysu i przytrzymując [Shift] , zaznacz najbliższy punkt obrysu. Naciśnij klawisz [W] i z otwartego menu wybierz wartość . Zmniejsz wąsy w nowo utworzonym punkcie i przesuń go w pobliże punktu pierwszego naszego obrysu.
Naciśnij przycisk . Z rozwiniętej palety wybierz funkcję n.
Następnie naciśnij kombinację klawiszy [Alt+C] i potwierdź operację, klikając w otwartym menu funkcję n.
2
Kliknij przycisk n
i z rozwiniętej palety wybierz . Przybliż teraz w oknie widokowym obraz tak mocno, abyś widział poszczególne punkty wcześniej utworzonego „grzybka”.
3
54
Utworzysz w ten sposób kolejny punkt na naszym obrysie.
8
Według opisu w kroku 7 . utwórz jeszcze kilka dodatkowych punktów i rozmieść je tak, jak widać na rysunku:
Przytrzymując klawisz [Shift] , zaznacz znowu pierwszy punkt obrysu i naciśnij klawisz [W] . Z otwartego menu wybierz wartość .
2
Podnieś nieznacznie punkt pierwszy i odsuń go od niebieskiej osi wyznaczającej środek okna widokowego. Teraz metodą tworzenia dodatkowych punktów na obrysie oraz ich przesuwania i manewrowania kierunkiem, utwórz tak wyglądający w dużym powiększeniu zarys n. Pamiętaj, by pierwszy punkt był ustawiony na niebieskiej osi okna widokowego, a przekrój grzybka odpowiadał rozmiarami temu elementowi na rysunku wzorcowym. Dzięki temu tworzona puszka będzie bardzo realistyczna.
Bryła obrotowa – puszka
Napracowaliśmy się nad stworzeniem obrysu. Teraz z tak utworzonej ścieżki uzyskamy bryłę obrotową, która do złudzenia będzie przypominała nasz obiekt docelowy. Wcześniej jednak krzywą tę musimy zamienić na obiekt siatkowy. Na szczęście program sam zadba o zachowanie utworzonych zaokrągleń.
1
Zmniejsz długość wąsów nowo powstałego punktu i przesuń go w miejsce, gdzie zewnętrzna krawędź zaczyna spadać do środka puszki n.
Rysowanie „grzybka”
„Grzybkiem” nazywamy element puszki, na którym zamocowana jest zawleczka służąca do jej otwierania. Zamiast dorabiać go w ostatnim etapie tworzenia puszki, dorysujemy go już w tej chwili.
Ú
7
Prawym przyciskiem myszki kliknij pierwszy punkt naszej linii n.
PC Format 10/2006
Naciśnij kombinację klawiszy [Shift+S] , a z otwartego menu wybierz n.
4
czysz nieco więcej wierzchołków. Naciśnij klawisz [W] i z otwartego menu wybierz funkcję . Klikając okienko, które się otworzy, potwierdź liczbę usuwanych wierzchołków n.
Kliknij ikonkę wyboru środka osi n.
Z rozwiniętej palety wybierz opcję Na klawiaturze numerycznej naciśnij [7] , dzięki temu uzyskasz widok od góry. W zakładce kliknij środek opcji n. Kiedy wartość 90 zostanie podświetlona na różowo , wpisz z klawiatury wartość 360 i naciśnij [Enter] .
.
7
Kliknij przycisk i z rozwiniętej palety wybierz funkcję . W zakładce kliknij przycisk n. Z rozwiniętej palety wybierz funkcję . Teraz kliknij przycisk n w okienku . Puszka zostanie wygładzona:
5
Kliknij środek funkcji n, wpisz wartość 24 i naciśnij [Enter] . Dwa razy naciśnij klawisz [A] . W ten sposób zostaną zaznaczone na żółto wszystkie punkty naszej krzywej n. Kliknij przycisk n. Powstanie zarys puszki.
6
Naciśnij klawisz [B] i zaznacz jeszcze raz podświetloną na żółto linię wierzchołków n. Nie przejmuj się, jeśli w środku obiektu zazna-
W następnym odcinku wymodelujemy zawleczkę puszki, a następnie nadamy jej odpowiedni materiał. Nauczymy się też nakładać na puszkę tekstury.