1 2 I. CZYM JEST GO? .........................................................................6 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE...
4 downloads
41 Views
2MB Size
1
I. CZYM JEST GO? ......................................................................... 6 1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE............ 7 2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE ................................. 9 II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA........................ 12 1. PLANSZA I PIONY..................................................................... 12 2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM ....................................... 13 3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI................................................... 14 4. KO................................................................................................. 17 5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI śYCIE GRUP ................................. 18 6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA ... 23 7. SEMEAI ORAZ SEKI *............................................................... 25 8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU ..................... 28 9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY .............................. 29 III. GO NARODOWA GRA JAPONII ......................................... 32 1. ZAWODOWCY ........................................................................... 32 2. GO A KOMPUTERY................................................................... 35 3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO? .................. 40 IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE ............... 42 1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ?....... 42 2. FAZY GRY .................................................................................. 44 3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW............................................. 45 3-3, czyli SAN – SAN ...................................................................... 48 3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt ................................... 50 4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda .......................... 53 5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt ........... 55 5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt ........................... 56 4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM ......................... 56 5. HASAMI....................................................................................... 65 6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ? ..... 69 7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA ................................................. 81 8. KIERUNEK CENTRUM ............................................................. 85 Ikken tobi .......................................................................................... 85 Kosumi - ruch diagonalny ................................................................ 86 Keima, czyli ruch skoczka szachowego ........................................... 88 9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM ................................ 89 2
10. KSZTAŁT................................................................................... 94 11. STRATEGIA ODWROTNA...................................................... 97 12. AJI KESHI................................................................................ 104 13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA........................................... 108 Sente i gote ..................................................................................... 109 Liczenie wartości ruchów ............................................................... 112 V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA ........... 121 1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI ...................................... 121 Komoku joseki................................................................................ 121 Mokuhadzushi joseki ...................................................................... 125 Takamoku joseki............................................................................. 126 Hoshi joseki .................................................................................... 128 2. PROBLEMY l TESUJI............................................................... 130 VI. PRZYKŁADY PARTII .......................................................... 144 1. KONIEC GRY I CO DALEJ?.................................................... 145 2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83 ....................... 151 E. Puyt, 4 dan. Holandia ................................................................. 154 S. Budig, 4 dan, RFN...................................................................... 157 P. Zandveld, 4 dan, Holandia.......................................................... 162 T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania .................................................. 165 M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania.......................................... 169 A. Góndór, 4 dan. Węgry................................................................ 172 P. Colmez, 4 dan. Francja............................................................... 177 J. Michel, 4 dan, Francja................................................................. 180 SŁOWNICZEK............................................................................. 183 BIBLIOGRAFIA .......................................................................... 186 Wydawnictwa periodyczne............................................................. 187 SPIS TREŚCI ................................................................................ 188
3
JANUSZ KRASZEK
ŚWIAT GO czyli tajniki narodowej gry Japonii Centralny Ośrodek Metodyki i rozpowszechniania Kultury Warszawa 1989
4
Projekt okładki i strony tytułowej Stanisław Siwek Redaktor ElŜbieta Maciejewska Redaktor techniczny Irmina Gawron Korekta Maria Haczyk 707 pozycja Wydawnictw COK ISBN 87-7010-062-7
5
I. CZYM JEST GO? spis Go to gra umysłowa dla dwóch osób, której rekwizytami są: plansza i dwa komplety pionów. Jeden gracz otrzymuje piony białe, drugi czarne, tak jak w szachach. Tu jednak podobieństwo do tej królewskiej gry się kończy. W Go wszystkie piony mają równą wartość. Zasady gry, jej cel oraz opis rekwizytów znajdzie Czytelnik w rozdziale drugim. Nazwę „Go” wymawiamy tak jak „go”, a nie „gou”, jak próbują zgadywać niektórzy poligloci. Pod tą nazwą gra znana jest w Europie i obu Amerykach. W Japonii nosi nazwę Igo, w Chinach - Weiqi (czyt. weici), w Korei - Baduk. Zajmijmy się teraz obszerniej pytaniem zawartym w tytule. Czytelnik musi wiedzieć, Ŝe nie jest łatwo udzielić na nie odpowiedzi. Niech jako pierwszy przemówi Lech Pijanowski, który publikując w 1972 roku „Przewodnik gier”, zaczął upowszechniać Go w Polsce. Oto fragmenty zaczerpnięte z Przewodnika (s. 201): „(...) Pragnę gorąco zaapelować do Czytelników, wielbicieli gier umysłowych, by ze szczególną uwagą, cierpliwością i zapałem zajęli się grą w Go. Jest to gra bez przesady znakomita; ze wszystkich gier, jakie znam i w jakie grywałem, najlepsza, najciekawsza, najbardziej dramatyczna. Go jest grą trudną, a nawet bardzo trudną, choć opanowanie samych zasad gry jest dość łatwe. (...) Dzisiaj Go jest czymś więcej niŜ tytko grą towarzyską i umysłową - jest istotnym zjawiskiem w kulturze współczesnej, szczególnym rodzajem nauki i sztuki jednocześnie. A takŜe rodzajem sportu umysłowego na najwyŜszym poziomie”. Tych kilka zdań, nieŜyjącego juŜ polskiego eksperta od gier, pozwala zorientować się, Ŝe Go nie jest grą tuzinkową! Jednym z wielkich popularyzatorów Go w Europie i w USA był szachista dr Edward Lasker, syn szachowego mistrza świata. W swoich pierwszych artykułach pisał o tych dwóch grach, Ŝe jeŜeli szachy są królem gier, to Go jest ich cesarzem. Szachy to typowo ziemska gra odzwierciedla świat ludzki, jego prawa i zwyczaje. Go natomiast, to gra z innego świata. JeŜeli istnieją gdzieś inteligentne istoty, to na pewno grają w Go. Go, tak jak wiele innych gier, moŜna porównać do działań wojennych, chociaŜ tylko takie jej traktowanie, byłoby zbytnim uproszczeniem. W swojej historii była ona nawet przedmiotem studiów wyŜszych dowódców wojskowych. Pod tym względem istnieje zasadnicza róŜnica między
6
szachami i Go. Szachy przypominają wojnę, czy raczej bitwę, w dawnym stylu - armie złoŜone z rycerstwa zmagające się gdzieś w szczerym polu. Go to juŜ wojna nowoczesna, walka całych społeczeństw o olbrzymim teatrze działań. Nie ma w niej królów, hetmanów - są tylko masy. Partia Go składa się z wielu odrębnych „bitew”, których rozstrzygnięcia wnoszą jedynie drobną część do ogólnego zwycięstwa. Rozmiary planszy (19 linii na 19) stwarzają imponujące wraŜenie wielokierunkowych działań i dają szansę wygranej nawet po kilku poraŜkach. W Go gra się całym sobą. Nie bez znaczenia są: temperament, cierpliwość, umiarkowanie, odwaga, zdrowy rozsądek, wyrobienie estetyczne, poczucie sprawiedliwości, równowaga psychiczna, a nawet wartości moralne. PowyŜsze względy czynią Go czymś więcej niŜ tylko grą wojenną. Istnieje wiele róŜnych porównań i interpretacji tej gry. Sądzę, Ŝe dla kaŜdego moŜe ona być czymś innym od zwykłej gry i rozrywki umysłowej do filozofii i stylu Ŝycia.
1. 4000 LAT HISTORII GO NA DALEKIM WSCHODZIE spis Go narodziło się około 4000 lat temu, gdzieś w centralnej Azji, najprawdopodobniej na terytorium dzisiejszych Chin. Początki tej gry opiewają juŜ tylko legendy. Jedna z nich przypisuje wynalezienie Go cesarzowi Szun, który rządził w latach 2255-2205 p.n.e. Podobno uczynił to z myślą o swoim synu, dla którego trening w tej grze miał być szkołą myślenia. Inne legendy wiąŜą powstanie Go z cesarzami chińskimi, późniejszymi bądź wcześniejszymi. Nie jest juŜ teraz waŜne, czy cesarz dokonał tego osobiście, co jest raczej wątpliwe, czy zrobił to jeden z licznych jego poddanych. Pewne natomiast pozostaje, Ŝe gra o podobnych zasadach znana była w Chinach „juŜ bardzo dawno”. Najstarsze źródło odwołujące się do takiej gry pochodzi z roku 1000 p.n.e. Go, czyli po chińsku Weiqi, od samego początku było grą wysoko cenioną. Konfucjusz w swoich pracach pisał m.in. „Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Weiqi”. RównieŜ poeta Ma Yung około roku 240 n.e. wychwalał w wierszach walory Go. Do naszych czasów niewiele się pod tym względem zmieniło. Ostatnim znanym mi utworem tego typu jest wiersz Jorge Luisa Borgesa „EI Go”, czyli po prostu: „El Go”. W czasach dynastii Tang (618-906 n.e.) oraz Sung (960-1 i 26 n.e.) powstają pierwsze ksiąŜki o Go: Gokyo i Gosetsu. Rozbudowała się wówczas strategia i taktyka gry oraz podniosły umiejętności graczy. W roku 754 n.e. japoński ambasador Kibidaijin został wysłany do Chin. Wracając przywiózł Go do Japonii, gdzie trafiło ono na szczególne podatny grunt. Do XIII w. znajomość gry ograniczała się jedynie do dworu i jego otoczenia. Później rozpowszechniła się bardzo wśród ówczesnego wojska i poprzez armię przedostała się do szerszych warstw społeczeństwa. W XVI
7
w. wielu mnichów, kupców i zwykłych obywateli było szeroko znanych ze względu na swoje umiejętności w grze. Go dawała moŜliwość awansu społecznego w ówczesnej Japonii. W XVII w. była to juŜ gra znana i popularna. Powstała teŜ pewna grupa graczy znacznie przewyŜszająca umiejętnościami wszystkich mistrzów współczesnych jak i dawnych. NajwaŜniejsi z nich to: Nikkai, Doseki, Insekt oraz Santetsu. Do dzisiejszego dnia ich partie są studiowane i podziwiane. Nikkai, największy z nich, był początkowo mnichem buddyjskim. Szkolił się w Go od wczesnej młodości, by po latach porzucić stan duchownego i otworzyć własną szkołę Go, czyli Go-dokoro. Przybrał wówczas nowe nazwisko (zwyczaj powszechny w tym czasie w Japonii - Honinbo Sansha. W wieku tym rozpoczyna się w Japonii złoty okres dla Go. Będący u władzy ród Tokugawa w 1612 roku przydziela stypendia rządowe poszczególnym szkołom Go i najlepszym graczom. Powstała więc grupa graczy, dla których Go stanowiło jedyne źródło utrzymania. Wiele utalentowanej młodzieŜy wybiera wówczas studia nad Go, jako formę zdobycia zawodu. Ciekawe, Ŝe równieŜ mistrzowie shogi (japońskich szachów) otrzymywali rządowe stypendia, tyle Ŝe niŜsze. W tym czasie powstają główne szkoły Go: Honinbo, Yasui, Inoue i Hayashi. Miały one swoje tajemnice, style i rywalizowały ze sobą. KaŜda prowadzona była przez mistrza, który spośród swoich uczniów wybierał najzdolniejszego na swojego następcę. Uczeń taki był formalnie adoptowany przez mistrza i przybierał jego imię. Sytuacja ta przetrwała aŜ do 1868 roku, do upadku rządu rodu Tokugawa. Honinbo Sansha zapoczątkował system stopni dan. Nadanie uczniowi szkoły pierwszego stopnia dan oznaczało przyjęcie do grona profesjonalistów, co wiązało się z opuszczeniem szkoły i utrzymywaniem się z nauczania Go. Wielu absolwentów tych szkół, podobnie jak poeci i rycerze tego okresu, wędrowało po kraju, zatrzymując się w wielu miejscach i nauczając Go. Pozwalało to pozyskać liczne, rozsiane po całej Japonii talenty. W tym czasie kraj ten stał się głównym centrum tej gry. Upadek Szogunatu Tokugawa w 1868 roku oznaczał równieŜ koniec rządowych stypendiów i ogólny spadek zainteresowania Go w społeczeństwie. Związane to było z otwarciem się Japonii dla świata i nagłym napływem wytworów kultury zachodniej. Nie trwało to jednak długo. Na początku XX w. wraca zainteresowanie kulturą typowo japońską i w ciągu kilkunastu lat Go zdobywa popularność w szerokich masach społeczeństwa. Od tego czasu systematycznie rośnie liczba graczy i dzisiaj Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) szacuje tę liczbę na około 20 milionów osób.
8
2. HISTORIA GO W EUROPIE I W POLSCE spis Najprawdopodobniej, pierwszym europejskim graczem Go był Marco Polo. W XIII w. grywał on na dworze cesarza chińskiego. Niestety, był to przypadek odosobniony. Następne wzmianki o Go znajdujemy dopiero u siedemnastowiecznych misjonarzy jezuickich, Matteo Ricci i Niklaasa Trigault, którzy przebywali w Chinach. Opisy ich nie zawierają jednak pełnych zasad Go. Dowiadujemy się z nich głównie o aspekcie społecznym Go, o tym jak duŜo czasu poświęcały warstwy wyŜsze społeczeństwa chińskiego tej grze oraz o szacunku i powaŜaniu, jakim cieszyli się wytrawni gracze, nawet jeŜeli pochodzili z klas niŜszych. Pierwszą w Europie publikacją opisującą dokładnie zasady gry i podającą wiele przykładowych partii zawodowców japońskich była, wydana pod koniec XIX w., The theory and practice of Go Korschelta, inŜyniera niemieckiego, który spędził w Japonii około 20 lat. Dopiero ta pozycja mogła dać początek rozwojowi gry w krajach Europy i Ameryki. W roku 1958 powstała Europejska Federacja Go, w której skład weszły organizacje narodowe z RFN, Austrii, Jugosławii, W. Brytanii, Holandii i Francji. Niedługo potem wstępuje Czechosłowacja, a obecnie Do EFG naleŜą prawie wszystkie kraje Europy. RównieŜ od tego roku organizowane były coroczne mistrzostwa Europy w Go. Oto lista wszystkich dotychczasowych Mistrzów Europy: Rok Miejsce mistrzostw
Nazwisko mistrza
1958 Altenmark (RFN) 1959 Oberwarmstadt (RFN) 1960 Oud Poelgeest (RFN) 1961 Baden (RFN) 1962 Garmiśch-Part. (RFN) 1963 Barsinghausen (RFN) 1964 Scheveningen (RFN) 1965 Mnisek pod Brdy (CSRS) 1966 Londyn (W. Brytania) 1967 Staufen (RFN) 1968 Berlin Zach. 1969 Ljubljana (Jugosławia)
F. Dueball (RFN) F. Dueball (RFN) G. Ciessow (RFN) W. von Alvensleben ( RFN) W. von Alvensleben W. von Alvensleben W. von Alvensleben J. Mattern (RFN) J. Mattern Z. Mutabzija (Jugosławia) J. Mattern M. Wimmer (Austria)
9
1970 Wiedeń (Austria) 1971 Bristol (W. Brytania) 1972 Enschede (Holandia) 1973 Sprendlingen (RFN) 1974 Zagrzeb (Jugosławia) 1975 Krems (Austria) 1976 Cambridge (W. Brytania) 1977 Haga (Holandia) 1978 ParyŜ (Francja) 1979 Konigswinter (RFN) J. 1980 Mali Losini (Jugosławia) 1981 Linz (Austria) 1982 Kopenhaga (Dania) 1983' Edynburg (W. Brytania) 1984' Porrentruy (Szwajcaria) 1985' Tarschelling (Holandia) 1986 Budapeszt (Węgry) 1987 Grenoble (Francja)
J. Mattern Z. Mutabzija J. Mattern J. Mattern M. Wimmer J. Mattern P. Merissert (Francja) W. Isele (RFN) H. Hasibeder (Austria) Mattern (RFN) M. Macfadyen (W. Brytania) R. van Zeiist (Holandia) R. Schlemper,(Holandia) J. Kraszek (Polska) Hong Tai Yoo (Korea Pd.) R. Schlemper (Holandia) R. Schlemper (Holandia) M. Macfadyen (W. Brytania)
' Były to mistrzostwa Europy typu „Open”.
W 1972 roku ukazuje się w Polsce „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego, a w nim kompletne zasady Go oraz entuzjastyczny „Apel do Czytelników”, gorąco polecający tę grę. I to poskutkowało. Główne centrum, z którego wywodzi się czołówka polskich graczy, powstało wówczas na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego. Aktywność studentów i zainteresowanie grą zostały wynagrodzone: znaleźli oni znakomitych nauczycieli w osobach Japończyków. Watanabe 3 dan i K. Abe 4 dan. Prócz nauczania Go dostarczyli oni równieŜ sprzęt do gry i literaturę fachową. Opowiadano mi, jakim szokiem było pierwsze zetknięcia się ze sposobem gry Japończyków. Polscy gracze, nie mający pojęcia o wschodniej technice gry, byli przez długi czas zupełnie rozbijani. Dopiero zapoznanie się z teorią pozwoliło im nawiązać równiejszą walkę. Spotkanie i treningi z Japończykami były dla polskiego Go wyjątkowo szczęśliwe - pozwoliły nam osiągnąć dobry poziom gry mimo opóźnienia, z jakim Go dotarło do Polski. Dzięki temu juŜ w 1975 roku mogliśmy pokonać druŜynę z Czechosłowacji 14:4.
10
W 1976 roku kluby Go istniały juŜ w kilku większych miastach Polski. Klub katowicki, działający przy AZS Uniwersytetu Śląskiego, organizuje pierwszy w Polsce międzynarodowy turniej Go. W tym teŜ roku przyjechało do Warszawy trzech zawodowców japońskich. Dało to okazję poznania Go na najwyŜszym światowym poziomie. Rozegrano wiele gier instruktaŜowych i symultan. W roku następnym zorganizowano międzynarodowy turniej w Warszawie, który siał się imprezą coroczną, podobnie jak turniej katowicki. W 1978 roku delegacja japońskich zawodowców przyjeŜdŜa do Polski po raz drugi ściągając swoim przyjazdem wielu zawodników z Czechosłowacji i NRD. Opuszczając nasz kraj japońscy nauczyciele mogli czuć się usatysfakcjonowani, gdyŜ dochowali się juŜ zawodników równych sobie. Udzielając wywiadu Polskiemu Radiu pan Watanabe, na pytanie, jakie miałby Ŝyczenia i plany, związane z Go w Polsce, odpowiedział, Ŝe byłoby jego wielkim osobistym sukcesem, gdyby w przyszłości polski zawodnik wygrał Mistrzostwo Europy. Jego Ŝyczenie spełniło się. W roku 1979 Japoński Związek Go zorganizował po raz pierwszy Mistrzostwa Świata w Go dla amatorów. Zaprosił reprezentantów z 20 krajów do wzięcia udziału w nich, pokrywając wszelkie koszty przejazdu i uczestnictwa. Otworzyło to nowy rozdział w światowym Go; zawodnicy z całego świata mogli się poznać, nawiązać kontakty oraz przede wszystkim grać i uczyć się. Na pierwsze mistrzostwa reprezentant z Polski nie był zaproszony ze względu, jak myślę, na niepełne informacje Japończyków o poziomie Go w Polsce. W latach następnych Polska otrzymywała zaproszenia. Trzeba podkreślić, Ŝe polscy goiści robili szybkie postępy. Świadczą o tym sukcesy w meczach z Czechosłowacją i NRD, nawiązywanie z tymi krajami równej walki, mimo, Ŝe w Go grają tam o kilkanaście lat dłuŜej. W 1983 roku powstało Polskie Stowarzyszenie Go, które obecnie liczy 130 członków. Dla przykładu, związek holenderski liczy ponad 1000 członków, podobnie zachodnioniemiecki, angielski i francuski. Tak więc przed nami sporo pracy popularyzatorskiej. śeby później liczyć się w tej dyscyplinie, trzeba pracować juŜ teraz. Na początku 1984 roku Polskie Stowarzyszenie Go weszło w skład Europejskiej Federacji Go. We wrześniu 1985 roku Polskie Stowarzyszenie Go zorganizowało w Warszawie I Otwarte DruŜynowe Mistrzostwa Europy w Go. Udział wzięło 11 druŜyn z Europy oraz druŜyna amatorów z Japonii. ZwycięŜyła druŜyna z RFN przed Jugosławią i W. Brytanią. DruŜyna polska zajęta 5 miejsce za Japończykami. Impreza ta była bardzo dobrze zorganizowana i dzięki obecności TV oraz wielu dziennikarzy przyczyniła się do spopularyzowania Go. Pod kopiec 1985 roku ukazały się kompletne zasady Go w „Problemach” (numery 9, 10, 11 i 12.)
11
II. ZASADY GRY I PODSTAWOWE POJĘCIA 1. PLANSZA I PIONY spis Sprzęt do Go składa się z planszy z narysowanymi 19 liniami pionowymi i poziomymi (tworzy to 361 przecięć) oraz 180 pionów białych i 180 czarnych o jednakowej wielkości i kształcie. Rysunek 1
rys.1
rys.2A
12
rys.2B
przedstawia planszę do Go. WyróŜnione punkty, jest ich dziewięć, nazywane są hoshi (czyt. hoszi), co po polsku oznacza gwiazdę. Mają one znaczenie w grach z tzw. handicapami i dokładnie omówione zostaną pod koniec rozdziału. Plansza nie jest kwadratowa. Oryginalne rozmiary kratki widzimy na rysunku 2A, natomiast rysunek 2B przedstawia oryginalne rozmiary piona w rzutach pionowym i poziomym.
2. CEL GRY I POJĘCIE TERYTORIUM spis Go jest grą dla dwóch graczy. KaŜdy gra swoim kolorem pionów. Zaczynają czarne stawiając swego piona w dowolnym miejscu planszy na przecięciu się linii. Mówimy wówczas, Ŝe czarne wykonały swój ruch. Jak w większości gier, tak i w Go gracze wykonują ruchy na przemian, czyli po ruchu czarnych następuje ruch białych, potem znowu czarnych, itd. Ruch polega na postawieniu w dowolnym, nie zajętym miejscu planszy (w punkcie przecięcia) piona swego koloru. Pionów nie przesuwa się. Celem gry jest otoczenie swoimi pionami (zdobycie) jak największego terytorium planszy. Na terytorium składają się nie zajęte punkty przecięcia się linii znajdujących się na planszy, otoczone jednym kolorem pionów. Na rysunku 3 pokazane są przykładowe terytoria czarnych A, B, C, D oraz białych E, F, G, a takŜe obszar neutralny H (dame), który nie jest otoczony przez Ŝaden kolor pionów. Rysunek 3 nie jest wynikiem konkretnej gry,
rys.3
13
prezentuje jedynie przykłady samego terytorium. I tak terytoria czarnych A, B, C i D są odpowiednio 10, 12, 21, 7-punktowe, białych E, F, G odpowiednio 19, 25, 3-punktowe. Obszar H ograniczony jest grupami pionów białych i czarnych, dlatego teŜ nie stanowi terytorium Ŝadnego z nich. Są to punkty niczyje. Proszę zauwaŜyć, Ŝe brzeg planszy stanowi naturalne ograniczenie dla terytorium i wyznacza jego granicę. . Gracz, który otoczy (zdobędzie) więcej terytorium wygrywa grę. Na rysunku 3 czarne posiadają 50 punktów terytorium, a białe 47, gdyŜ wielkości poszczególnych terytoriów dodaje się w celu otrzymania całkowitego obszaru zdobytego przez gracza.
3. RELACJE MIĘDZY PIONAMI spis Jak wynika z powyŜszego gracze przy pomocy pionów dzielą między siebie terytorium planszy. Nie odbywa się to w pokojowych warunkach. Najprościej mówiąc, gracze rywalizują ze sobą. Piony, którymi się posługują, wchodzą między sobą w pewne związki, relacje, by wspólnie otaczać terytorium, gdy są tego samego koloru oraz - by utrudniać to przeciwnikowi. KaŜdemu wolno stojącemu pionowi przypisane są cztery oddechy. Rysunek 4 przedstawia piona wraz z jego oddechami a, b, c, d. Gdy w miejsce oddechu piona wstawimy drugiego tego samego koloru. Wówczas piony takie nazywamy połączonymi - tworzą one teraz nową, niepodzielną konstrukcję, której oddechy przedstawia rysunek 5. Stawiając kolejnego piona tego samego koloru w miejsce dowolnego oddechu a, b, c, d, e, f
rys.4
14
rys.5
tworzymy łańcuch trzech połączonych pionów z siedmioma lub ośmioma oddechami. W ten sposób moŜna tworzyć dowolnie długie łańcuchy o duŜej liczbie oddechów. A co z pionami leŜącymi na brzegu planszy? Linia ograniczająca planszę stanowi teŜ granicę wszelkiej „aktywności” pionów. I tak pion na brzegu planszy ma trzy oddechy, a stojący w samym rogu tylko dwa, jak to widać na rysunku 6. Jak mają się do siebie piony róŜnych kolorów? Na rysunku 7 pion, na przykład biały, postawiony w miejsce oddechu czarnego piona nie łączy się z nim i nie powiększa ilości oddechów, lecz przeciwnie zabiera jeden oddech pionowi czarnemu. Oczywiście, w takim przypadku pion czarny zabiera równieŜ oddech pionowi białemu. Dwa zetknięte piony (ruch w oddech piona przeciwnego koloru nazywa się tsuke - czytaj cke) maja juŜ tylko po trzy oddechy.
rys.6
rys.7
Co będzie, kiedy cztery, na przykład białe, piony zabiorą wszystkie oddechy pionowi czarnemu? OtóŜ, pion lub grupa pionów, nie posiadająca Ŝadnego oddechu, nazywane są zbitymi pionami i zostają zdjęte z planszy natychmiast po zabraniu (zatkaniu) ostatniego oddechu. Rysunek 8 przedstawia grupy czarnych pionów nie posiadające oddechów A i B, które nie mogły znajdować się na planszy oraz grupę C posiadającą jeden oddech. Postawienie białego piona w miejsce ostatniego oddechu „a” jest równoznaczne ze zbiciem grupy C. Natychmiast po takim ruchu naleŜy zdjąć z planszy wszystkie czarne piony naleŜące do C - robi to oczywiście ten, który zbił, czyli w tym przypadku biały. Wszystkie zbite i zdjęte piony naleŜy zbierać, moŜna je trzymać w przykrywkach od pudełek z pionami, gdyŜ kaŜdy wart jest punkt terytorium. W końcowym liczeniu wielkości obszarów zdobytych przez graczy, piony zbite (jeńcy) równieŜ brane są pod uwagę. Tak więc rywalizacja graczy o terytorium przebiega w atmosferze groźby zbijania pionów. W sytuacji jak na rysunku 9A mówimy, Ŝe czarne piony stoją w atari. Ogólnie, sytuacja atari ma miejsce, gdy pion lub grupa pionów posiada
15
tylko jeden oddech. Znaczy to, Ŝe następny ruch przeciwnika moŜe być ruchem zbijającym. Jak czarne mogą bronić się przed zbiciem dwóch pionów? Oczywiście dostawiając piona tak, jak na rysunku 98. Po takim ruchu czarne mają trzy oddechy i jak na razie są bezpieczne. W procesie zabierania oddechów jest jedno naturalne ograniczenie: nie wolno stawiać piona w miejscu, w którym nie miałby on Ŝadnego oddechu,
rys.8
rys.9
rys.10
chyba Ŝe ruch ten zbija piona lub piony sąsiednie i tym samym stwarza sobie oddechy. Rysunek 10 przedstawia punkty oznaczone przez „x”, w które czarne nie mogą zagrać oraz punkty „y”, w których ruch białych jako ruch zbijający jest moŜliwy. Jest to waŜna reguła i proszę ją dobrze zapamiętać. JeŜeli chodzi o przykład B z rysunku 10, to czarny pion wewnątrz jest moŜna powiedzieć - jak najbardziej legalny, posiada bowiem oddech w punkcie „x”. Natomiast dostawienie piona czarnego w to miejsce zostawiłoby czarne piony bez oddechu. Stąd teŜ ruch ten jest zakazany. Zagranie czarnych w punkt „y” na rysunku 10 C jest bardzo skuteczne: łączy piony w jedną grupę posiadającą oddechy. Proszę zauwaŜyć, Ŝe ruch
16
w punkt „y” z rysunku 10 D jest niedozwolony dla czarnych. Białe mogą tam postawić piona, gdyŜ zbiłyby wówczas sześć czarnych pionów.
4. KO spis Sytuacja A z rysunku 11 jest szczególna i ma swoją nazwę - ko. Białe mogą zbić górnego czarnego piona ruchem „y”. Powstałaby wówczas sytuacja jak na rysunku 11B, w której czarne mogłyby ruchem „x” zbić piona białego, doprowadzając do sytuacji poprzedniej. Stwarza to teoretyczną moŜliwość nieskończonego zbijania sobie nawzajem po jednym pionie. Dlatego teŜ ostatnia juŜ reguła Go mówi, Ŝe w sytuacji ko nie moŜna natychmiast odbijać piona, moŜna dokonać tego dopiero w następnym swoim ruchu. To znaczy, Ŝe, jeŜeli białe zbiły piona czarnego (mówimy, Ŝe zbiły ko) i powstała sytuacja z rysunku 11B, to czarne nie mogą w tym ruchu odbić ko. Muszą wykonać ten ruch w innym miejscu planszy. Dopiero po ponownym ruchu białych, (którym moŜe być zlikwidowanie ko zagraniem w „x”), czarne mogą zagrać w punkt „x”, o ile oczywiście białe nie zrobiły tego wcześniej. Oto szczególne postaci ko na brzegu i w rogu planszy oraz coś, co ko nie jest. W sytuacji jak na rysunku 12B białe mogą ruchem „s” zbić dwa czarne piony. Otrzymalibyśmy wówczas pozycję z rysunku 13A. Czarne zbijają białego piona zagranego w „s” (rysunek 13B), po czym widzimy, Ŝe czarny pion wcale nie stoi w atari i nie moŜe być zbity przez białe. Nie jest to, więc ko. Walka ko moŜe mieć czasami duŜe znaczenie. Na przykład na rysunku 14 od jej wyniku zaleŜy połączenie się białych pionów. Wyobraźmy sobie, Ŝe czarne biją ko grając w punkt „k”. Białe nie mogą odbić w tym ruchu, grają, więc tzw.. groźbę ko, to jest ruch w innym rejonie planszy, który grozi czarnym większymi stratami, w razie gdyby nie wykonały tam ruchu obronnego (nie odpowiedziałyby na groźbę). JeŜeli czarne odpowiedzą na groźbę, wówczas białe odbijają ko (grają w punkt o jeden w prawo od „k”) i teraz czarne, gdy chcą zapobiec połączeniu ko przez białe; muszą szukać groźby. Gdy natomiast czarne nie odpowiedzą na groźbę i zlikwidują ko zbijając osiem białych pionów, wówczas biały powinien zrealizować swą groźbę ko, tzn. spowodować, by czarny rzeczywiście coś stracił. W ten sposób zrekompensuje sobie utratę ośmiu pionów. Walka ko odbywa się na zasadzie swego rodzaju szantaŜu: nie mogąc odbić ko
17
rys.11
rys.13
rys.12
rys.14
gramy groźbę - ruch pretendujący do odebrania przeciwnikowi jego zdobyczy. Zmuszamy go w ten sposób do interwencji z dala od walki ko. Daje to nam czas na odbicie ko. Oczywiście przeciwnik równieŜ moŜe stosować ten sam manewr. I jaki jest tego skutek? Wygra ko ten, kto ma więcej gróźb. Przykład gróźb ko podany będzie dalej.
5. NIEZBIJALNOŚĆ, CZYLI śYCIE GRUP spis Rysunek 15 przedstawia przykład konstrukcji zwanej okiem. Jest nim otoczony białymi pionami punkt „a”. Cechą charakterystyczną oka jest to, Ŝe przeciwnik nie moŜe postawić swego piona w punkt „a” bez uprzedniego zabrania wszystkich oddechów pionom, które to oko tworzą, (które wchodzą w skład grupy pionów otaczającej punkt „a”). W sytuacji jaką pokazuje rysunek 15 czarne musiałyby postawić piony we wszystkie wyróŜnione punkty stanowiące oddechy zewnętrzne białej grupy, by ruch w „a” był legalny. Byłby to wówczas ruch zbijający wszystkie białe piony na rysunku. Rysunek 16 przedstawia dalsze przykłady oka, gdzie wyróŜnione punkty oraz „a” maja to samo znaczenie co wyŜej. Rysunek 16C przedstawia jedno oko, lecz dwupunktowe.
18
Nie są natomiast okami konstrukcje z rysunku 17. Są to tzw. oka fałszywe. Proszę zauwaŜyć, Ŝe wystarczy postawić czarne piony w punktach „x”, które nie stanowią wszystkich oddechów zewnętrznych pionów otaczających punkt „f”, by ruch w „f” zbijający trzy piony w przykładzie A, oraz po jednym w B i C, był legalny. Czy kaŜdy łańcuch pionów moŜe być zbity? Jest to zasadnicze pytanie, na które odpowiadamy: nie! Rysunek 18 przedstawia łańcuchy białych pionów (grupy), które w Ŝadnym przypadku nie mogą być zbite. Dlaczego? O grupach takich mówimy, Ŝe są Ŝywe. Czarne piony na rysunku 18 zostały ustawione tak by zabierały białym wszystkie zewnętrzne oddechy. JednakŜe w dalszym ciągu grupy te posiadają dwa wewnętrzne oddechy „1” i „2”. Czarne nie mogą postawić swego piona w Ŝadnym z nich - pion czarny postawiony w punkt „1” lub „2” nie miałby Ŝadnego oddechu oraz nie zbijałby Ŝadnych białych pionów, byłby to więc ruch nielegalny. Widzimy więc, Ŝe posiadanie dwóch ok jest warunkiem Ŝycia grupy, gdyŜ wtedy jest ona niezbijalna.
rys.15
rys.16
19
rys.17
rys.18
Rysunek 19 przedstawia trzy nieŜywe grupy pionów białych A, B, C. Wszystkie trzy nie mają moŜliwości zrobienia dwóch ok. Pamiętajmy, Ŝe gracze wykonują ruchy na przemian, co oznacza, Ŝe po kaŜdym ruchu białych mającym na celu skonstruowanie drugiego oka, np. ruch w „x”, czarne przeciwstawiają ruch w „y” nie dopuszczający do tego. Przyjrzyjmy się dokładniej grupom pionów z rysunku 18 i 19. Na rysunku 18 grupa pionów oznaczona przez A jest Ŝywa, gdyŜ posiada dwa oka. Czarne nie mogą zabrać białym oddechu, (czyli postawić piona w miejsce oddechu) ani w punkcie „1”, ani w punkcie „2”. Na tym właśnie polega Ŝycie grupy. Na rysunku 19A prawie identyczna grupa jest nieŜywa, gdyŜ w miejscu oznaczonym na rysunku 18A przez piona z trójkątem stoi teraz pion czarny. Jest to jedyny w tej formacji punkt, który umoŜliwia zrobienie dwóch ok, czyli umoŜliwia Ŝycie grupy (nazywany jest punktem Ŝycia). Czy kaŜdy z Czytelników potrafi zbić tę grupę? śeby tego dokonać trzeba oczywiście zabrać jej wszystkie oddechy. Stawiamy więc czarnego piona w punkt „1” lub „ 2” na rysunku 19A. Ruch taki jest dozwolony, gdyŜ utworzone po ruchu dwa czarne piony będą miały oddech w punkcie „2” lub „1”. Jeśli białe nie zareagują, tzn. zagrają w innym miejscu, wówczas czarne zabierając ostatni oddech białym zdejmą je z planszy. Białe mogą zareagować tylko w jeden sposób, tj. mogą zbić dwóch czarnych intruzów. JednakŜe na nic nie zda się im taka obrona.
20
Czarne z uporem wstawiają jeszcze jednego piona w pole zwolnione po tamtych dwóch. Jeśli białe jeszcze raz zbiją, zostanie im juŜ tylko jeden oddech, w który czarne mogą zagrać, gdyŜ ruch ten spowoduje zbicie całej białej grupy. Proszę prześledzić sobie tę sytuację na planszy. Grupa B z rysunku 19 ma tylko jedno oko (punkt „3”) i czarne, jeśli chcą, mogą ją zbić stawiając piony w punktach „1” i „2”, a następnie w „3”. Ten ostatni ruch będzie moŜliwy dopiero po zabraniu białym oddechów „1” i „2”, gdyŜ dopiero wtedy będzie to ruch zbijający. Grupy z rysunku 20 są Ŝywe tak jak stoją. Gdy czarne podejmą próbę zbicia grając analogicznie jak na rysunku 19A w centralny punkt „x” lub „Y”, wówczas okaŜe się, Ŝe fakt istnienia dwóch takich punktów centralnych jest gwarancją Ŝycia grupy. Zawsze bowiem, gdy czarne atakując grupę zajmą jeden z nich, białym pozostanie drugi, w który powinny wówczas zagrać. O takich punktach, z których jeŜeli przeciwnik zajmie jeden, my powinniśmy zająć drugi, mówimy Ŝe są miai.
rys.19
rys.20
Ogólnie mówiąc, im terytorium jest większe, tym Ŝycie grupy otaczającej je jest pewniejsze. Grupa C z rysunku 20 otacza na tyle duŜe terytorium, Ŝe Ŝyciu jej nie zagraŜa niebezpieczeństwo. KaŜdy atak moŜe zostać odparty. Powracając jeszcze do grup A i B z rysunku 20. Co będzie, gdy białe pozwolą czarnym zająć obydwa punkty, „x „ i „y”? Grupa taka byłaby wówczas martwa a dowód, czyli pokazanie, Ŝe moŜna ją zbić, pozostawiam Czytelnikowi. Jest on analogiczny do przeprowadzonego dla A z rysunku 19. Proszę zauwaŜyć, Ŝe zagranie w jeden z tych punktów byłoby świetną groźbą, ko dla czarnych. Nie powiedzieliśmy jeszcze, Ŝe na terytorium gracza składają się punkty otoczone przez jego Ŝywe grupy. Na przykład grupa C z rysunku 20 zdobyła 12 punktów terytorium, grupy A i B - cztery kaŜda. Na rysunku 18 grupy A, B, C otaczają po dwa punkty kaŜda. A ile terytorium zdobył czarny zabijając białe (nie mylić ze zbijaniem), czyli uniemoŜliwiając zrobienie dwóch ok grupie na rysunku 19A ? Zdobył aŜ 16 punktów terytorium, a na rysunku 19B - 21.
21
Grupa nieŜywa, otoczona przez przeciwnika, naleŜy do niego. Nie musi on jej „dobijać”, tzn. zabierać wszystkie jej oddechy. Dopiero po zakończeniu gry czarne zdejmą z planszy wszystkie te nieŜywe piony. Będzie ich na rysunku 19A siedem; na rysunku 19B dziewięć. Po zdjęciu, terytorium czarnych składa się z 9 punktów na rysunku 19A i z 12 na rysunku 19B. Dodając do tego ilość jeńców (kaŜdy wart jest punkt terytorium) otrzymujemy wyŜej przytoczone liczby. Proszę przyjrzeć się grupom A i B z rysunku 21. Czy są one Ŝywe, czy nie? Obie białe grupy są nieŜywe. Mają one po jednym oku oraz po oku fałszywym „f”, co niezbijalności im nie daje. śeby postawić piona w punkt „f” wystarczy zabrać oddechy tylko pewnej części grupy. Jak widać, Ŝycie jest własnością obiektywną, niezaleŜną od ilości oddechów grupy, tylko od jej kształtu. Tak więc, mimo znacznej ilości oddechów posiadanych przez grupy A i B są one nieŜywe, nie posiadają dwóch ok i co waŜniejsze, nie mogą ich zrobić. Grupy z rysunku 20 nie mają formalnie dwóch ok, ale mogą je zrobić po kaŜdym ataku czarnych i dlatego mówimy o nich, Ŝe są Ŝywe.
rys.21
Całe otoczone terytorium na rysunku 21, łącznie z białymi pionami, naleŜy do czarnych i jak juŜ wspomnieliśmy, czarne nie muszą tych pionów „dobijać” (chyba, Ŝe zostaną do tego zmuszone). Próba zrobienia drugiego oka, zagranie białych w punkt „a” lub „b” spowodowałaby odpowiedź czarnych w punkt „b” lub „a” (punkty miai) i sytuacja pozostałaby bez zmiany. Zagranie w jeden z tych punktów byłoby z kolei dobrą groźbą ko dla białych. Oczywiście gdyby zdołały one zagrać w obydwa punkty, „a” i „b”, wówczas zrobiłyby drugie oko i grupa ta stałaby się Ŝywa. śyjąca grupa otaczałaby dwa punkty terytorium w przypadku B i cztery w przypadku A. Ale co waŜniejsze, białe piony juŜ do czarnych by nie naleŜały. Byłaby to więc bardzo duŜa groźba ko.
22
W kwestii formalnej: punkt „f” na rysunku 21A byłby punktem zdobytym - dzięki oku zrobionemu ruchami „a” i „b” biały nie musiałby się tam w przyszłości łączyć. W przypadku walki ko podanej jako przykład na rysunku 14 czarny na pewno odpowiedziałby na groźbę białego w punkt „a” lub „b”. Przypomnę, Ŝe walczono tam o połączenie dziewięciu pionów, co warte jest około 18 punktów, czyli znacznie mniej niŜ ewentualne straty czarnego, gdyby na groźbę nie odpowiedział i połączył ko.
6. KSZTAŁT FORMACJI PIONÓW ORAZ PUNKTY CIĘCIA spis Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę Czytelnika na moŜliwe kształty łańcucha połączonego. Powiedzieliśmy wcześniej, Ŝe grupa trzech pionów moŜe mieć siedem lub osiem oddechów i nie zaleŜy to od pionów przeciwnika. A więc, od czego? ZaleŜy to od kształtu formacji pionów. Kształt i to nie tylko połączonych łańcuchów, lecz równieŜ „luźniejszych” formacji, ma pierwszoplanowe znaczenie. MoŜna powiedzieć, Ŝe kształty formacji pionów świadczą o technice i stopniu zaawansowania gracza. Oczywiście im więcej oddechów posiada grupa, tym lepiej, chociaŜby z powodu ilości pionów, jakie musiałby zuŜyć przeciwnik do jej zbicia. Dlatego teŜ kształty pionów (tak będziemy w skrócie określać kształt formacji pionów) mających mniej oddechów niŜ na to wskazywałaby ich liczba, są złe, np. te z lewej strony rysunku 22A i B. O kształtach w Go mówimy, Ŝe są brzydkie, ładne, złe lub dobre. Z zagadnieniem tym wiąŜe się równieŜ kwestia wykorzystania pionów jako środka do zdobywania terytorium. Na przykład, formacja z lewej strony rysunku 22B jest nieefektywna. Zawiera co najmniej jeden (lub dwa, co zaleŜy od pionów przeciwnika będących w bezpośredniej styczności) niepotrzebny i bez znaczenia pion. Znaczy to, Ŝe straciliśmy jeden ruch, zamiast wykorzystać go z poŜytkiem gdzie indziej.
rys.22
23
Bywają, w partiach graczy zaawansowanych równieŜ, kształty duŜo bardziej nieefektywne i złe, a to dlatego, Ŝe przeciwnicy starają się zmusić jeden drugiego do zrobienia brzydkiego kształtu. NaleŜy unikać złych kształtów pamiętając, Ŝe mieszczą one w sobie zawsze stratę ruchu, oraz, o czym przekonać się łatwo w praktyce, piony takie są duŜe: trudniejsze do obrony niŜ piony o kształtach dobrych. Zajmiemy się teraz pojęciami „piony niepołączone” oraz „piony przecięte”. Wiemy, co to są piony połączone, moŜemy sobie wyobrazić piony nie połączone, a przecięte? Na rysunku 23 przedstawione są piony połączone A, piony nie połączone B, C, D, E i piony przecięte F i G. Mówimy o pionach białych. Piony z rysunku G są przecięte, tzn. nie mają, na razie, moŜliwości połączenia się. Znaczy to, Ŝe białe piony z rysunku G tworzą teraz dwie rozłączne grupy, które muszą „troszczyć” się o siebie, tzn. muszą zapewnić sobie w przyszłości dwa oka. Dlatego teŜ przecięcie jest brzemiennym w skutki i częstym manewrem. W myśl zasady „dziel i rządź”, która tutaj jest jak najbardziej prawdziwa, przecięcie dzieli i osłabia formacje gracza czyniąc je podatnymi na atak. Zbicie pionów przeciwnika nie powinno być celem samym w sobie. MoŜliwość przeprowadzenia ataku daje kontrolę przebiegu wydarzeń na planszy oraz szansę zdobycia terytorium. Piony z rysunku F nie mogą się połączyć. JeŜeli białe połączą dwa z nich zagraniem w jeden z punktów „x”, czarne tną w drugi (miai). Sytuacja na rysunku E przedstawia punkt cięcia „x”. Zagranie w ten punkt jest z reguły dobrym ruchem i dla białych, bo zapobieŜenie cięciu daje silniejszą pozycję (w jedności siła) i dla czarnych.
rys.23
24
Sytuacja z rysunku B przedstawia piony formalnie nie połączone jednakŜe nie do rozcięcia. JeŜeli czarne postawią piona w punkcie „a”, białe zbiją go grając w „b” i otrzymają bardzo silny kształt, tzw. ponnuki. Oczywiście zagranie w punkt „a” byłoby pomyłką. Piony z rysunku C (konstrukcja taka nazywa się kosumi) formalnie równieŜ stanowią dwa odrębne nie połączone piony. JednakŜe, jeŜeli czarne spróbują je przeciąć grając w jeden z punktów „x”, wówczas białe mogą łatwo się połączyć grając w drugi. Formacja z rysunku D jest takŜe nie do przecięcia. Gdy czarne próbują ciąć grając w „a”, białe grają atari „b”, czarne ratują piona wydłuŜając się w „c” i białe łączą wszystkie piony grając w „d”. W dalszym ciągu mówić będziemy „połączone” o pionach, których nie moŜna przeciąć. Będziemy takŜe nazywać je grupą.
7. SEMEAI ORAZ SEKI * spis Na rysunku 21 A mamy, jak powiedzieliśmy, nieŜywą białą grupę. Dlaczego w tym przypadku i w innych podobnych, nie mówimy nic o pionach otaczających i ich Ŝyciu? Po pierwsze dlatego, Ŝe problem Ŝycia grupy pojawia się wtedy, gdy jest ona zamknięta w pewnym obszarze i nie moŜe się z niego wydostać, czyli wtedy, gdy jest niebezpieczeństwo zbicia jej. W takich przypadkach decyduje się „być albo nie być” grupy. Po drugie, sytuacje przedstawiane na rysunkach słuŜyć mają jedynie zobrazowaniu i zdefiniowaniu pewnych pojęć i stąd są wyrwane z kontekstu. W trakcie gry moŜe się natomiast zdarzyć, Ŝe w pewnym miejscu na planszy pojawi się sytuacja z rysunku 21 A, z tym Ŝe czarna grupa teŜ byłaby w jakiś sposób otoczona. Na przykład tak jak na rysunku 24. Gdyby czarna grupa miała dwa oka lub mogła je zrobić, ewentualnie Ŝyła ze względu na duŜe otoczone terytorium (patrz rysunki 19 i 20) lub miała otwartą drogę do połączenia się z inną grupą, wówczas ewidentnie i kategorycznie biała nieŜywa grupa wewnątrz czarnej byłaby własnością tej ostatniej. Jednak w sytuacji jak wyŜej czarna grupa nie spełnia Ŝadnego z tych warunków. Istnieje więc moŜliwość zbicia jej i jest to jedyna szansa białych na uratowanie swoich pionów stojących wewnątrz. Z drugiej strony, jedyną szansą czarnych jest zbicie wewnętrznej białej grupy. Proszę sprawdzić, Ŝe czarne nie mogą wyjść z okrąŜenia, jeŜeli tylko białe będą właściwie blokowały, np. czarne grają w „d”, białe blokują w „e” ' Podrozdział ten moŜna przy pierwszym czytaniu pominąć.
25
Próba takiego wyjścia jest dla czarnych stratą oddechu i dlatego nie naleŜy podejmować takich prób bez pewności powodzenia. Tak więc, czarne i białe będą dąŜyć do zbicia grupy przeciwnego koloru.- Takie „wyścigi”, gdyŜ wygra ten, który będzie szybszy w zabieraniu oddechów, nazywają się semeai. Nasze semeai nie naleŜy do łatwych, mamy bowiem do czynienia z grupami, z których jedna ma oko, druga go nie ma. Kiedy obydwie grupy w semeai nie mają Ŝadnego oka, wówczas wygra je ta, która ma więcej oddechów, lub w przypadku, gdy ilość oddechów jest taka sama, gracz mający ruch. Przykład na rysunku 25A. Czarne (mają dwa oddechy, białe trzy) na tym rysunku przegrywają semeai mimo posiadania ruchu. Proszę sprawdzić, Ŝe dla dwóch czarnych pionów nie ma ratunku. Najlepsza w tej sytuacji kontynuacją dla czarnych jest zabieranie oddechów zewnętrznych białym, tak jak na rysunku 25B, zmuszając je do bicia dwóch pionów. Czarne w trakcie tego budują formację działającą na lewy brzeg planszy z moŜliwością otoczenia terytorium.
rys.24
rys.25
Przysłowie goistyczne mówi, Ŝe grupa z okiem wygrywa semeai. Nie zawsze tak jest, choć najczęściej tak właśnie się zdarza. Grupa bez oka potrzebuje duŜo więcej oddechów, Ŝeby semeai wygrać. Popatrzmy, jak jest w naszym przypadku, analizując rysunek 26. ZałóŜmy, Ŝe zaczyna biały. Mimo duŜej przewagi w oddechach, czarny semeai przegrywa. O ile musiałby mieć oddechów więcej, Ŝeby semeai to wygrać?. Tylko jeden oddech! Teraz widać jak wielkie znaczenie moŜe mieć kaŜdy oddech. Stąd teŜ bezcelowe zabieranie sobie samemu oddechów jest duŜym błędem (np. wymiana czarnych „d” na białe „e” z rysunku 24) i moŜe niekiedy drogo kosztować.
26
rys.26
rys.27
Spróbujmy sprawdzić jak bardzo zmieni się sytuacja, gdy „damy czarnemu oko”. Niech nasze grupy przedstawiają się jak na rysunku 27, który róŜni się od poprzedniego pionami oznaczonymi trójkątem. Teraz, kiedy „status” grup jest identyczny, kaŜda ma jedno oko, naturalną przewagę ma grupa z większą ilością oddechów; tzn. czarna. Posiada ona tę samą ilość oddechów co na rysunku 24, tak więc białe są w duŜym niebezpieczeństwie. Zanalizujmy więc rysunek 27. Białe zaczynają grając w 2, które zabiera czarnym oddech zewnętrzny. Jest to bardzo waŜne, bo jeŜeli czarne mają zbić białe, to muszą zabrać im (a tym samym i sobie) oddechy wspólne, wewnętrzne. Zabranie czarnym przez białe (a tym samym i sobie) oddechu wspólnego pomogłoby tylko przeciwnikowi. Czarne spieszą się zabierając oddechy wewnętrzne, białe natomiast, ciągle i jedynie zabierają oddechy zewnętrzne czarnym. Dochodzimy do pozycji z rysunku 28. Okazuje się, Ŝe kaŜda z grup ma dwa oddechy, w tym jeden wspólny. ZauwaŜmy, Ŝe gdyby czarny wstawił tam piona, postawiłby białą grupę a równieŜ i swoją w atari. Wobec tego, Ŝe byłby wtedy ruch białych, mogłyby one najspokojniej zabrać ostatni oddech czarnym (w oku) i zdjąć je wszystkie z planszy. Takie zakończenie nie uśmiechałoby się czarnym i dlatego nie wykonają one takiego samobójczego ruchu. W analogicznej sytuacji są białe - teŜ nie mogą postawić czarnych w atari nie stawiając w atari własnej grupy. Taka patowa sytuacja w Go nazywa się seki. Tworzy ona obszar neutralny nie naleŜący do nikogo. Rysunek 29 przedstawia inne przykłady seki. Proszę zauwaŜyć, Ŝe kto spróbuje zaatakować pierwszy i zabierze przedostatni oddech ten przegra. Przeciwnikowi pozostanie jedynie formalność zabrania mu ostatniego oddechu.
27
rys.28
rys.29
Co będzie gdy na rysunku 27 biały; nie dość czujny i dokładny, swój pierwszy ruch - zamiast zabrać oddech zewnętrzny czarnym -- zagra zupełnie gdzie indziej? Taki ruch „zupełnie gdzie indziej”, poza kontekst ostatniej potyczki, nazywa się tenuki. Biały przegra wówczas semeai. Zostanie zbity, gdyŜ zabraknie mu tego jednego ruchu zabierającego oddech zewnętrzny czarnym na wagę seki. Mając trzy oddechy czarny moŜe postawić białe w atari nie stawiając w atari swoich pionów. To samo byłoby, gdyby biały na rysunku 27 nie zabierał zawsze oddechów zewnętrznych czarnym. Wszelkie wątpliwości i pytania dotyczące przedstawionego wyŜej semeai powinien Czytelnik sprawdzić sobie na planszy.
8. ZAKOŃCZENIE GRY I USTALANIE WYNIKU spis Proces dzielenia między siebie terytorium planszy powoli dogasa, w miarę jak zmniejsza się terytorium, które moŜna jeszcze zdobyć, ewentualnie zabrać przeciwnikowi. Nadchodzi więc taki moment, w którym uznamy, Ŝe wszystko juŜ zostało zrobione, Ŝe kaŜdy punkt planszy jest albo nasz, albo przeciwnika (o ile oczywiście nie stoi na nim pion), ewentualnie jest to dame, punkt bez znaczenia dla ostatecznego rachunku. Wtedy mówimy pas. JeŜeli przeciwnik nie jest tego samego zdania, ma prawo wykonać kaŜdy legalny ruch, po którym my moŜemy grę kontynuować lub ponownie mówimy pas. Kiedy nastąpią dwa pasy, jeden po drugim (obaj gracze spasowali) wtedy jest koniec gry. NaleŜy wówczas wypełnić, wszystkie punkty neutralne (dame i seki) i nie wpływa zupełnie na wynik, jakim to zrobimy kolorem pionów. Liczą się punkty terytorium; które zdobyliśmy (nie zajęte punkty otoczone przez Ŝywe grupy), jeńcy, których zbiliśmy oraz te nieŜywe piony przeciwnika, które stoją na planszy w naszym terytorium, bo mają oddechy.
28
Po zapełnieniu dame obaj gracze zdejmują z planszy właśnie takie nieŜywe piony; o ile są, i dokładają do jeńców. Następnie przyjęte jest wypełnianie swoimi jeńcami, (jeŜeli graliśmy białymi, to nasz jeniec jest czarny) terytorium przeciwnika w ten sposób, by łatwo moŜna było policzyć to co zostanie nie zapełnione. MoŜna w tym celu równieŜ przesuwać piony, ale tak, by terytorium gracza się nie zmieniło. KaŜdy gracz układa w ten sposób terytorium przeciwnika i podaje jego sumaryczną wielkość (liczą się wszystkie pozostałe nie zajęte punkty wszystkich grup). RóŜnica jest wynikiem. Wygrywa gracz o większym terytorium. Przykład partii rozegranej do końca i policzonej podany jest w rozdziale VI oraz III.
9. SYSTEM KYU-DAN ORAZ HANDICAPY spis Stopień wtajemniczenia w Go moŜna wyrazić poprzez system kyu-dan. Europejskim odpowiednikiem tego systemu są na przykład kategorie w szachach. W Japonii system ten słuŜy do wyraŜania stopnia wtajemniczenia we wszelkich umiejętnościach. U nas jest znany z karate, judo czy kendo. Podobno ten, który nic nie wie na temat Go ma 60 kyu, (czyt. kiu). liczba ta traktowana jest jako wyraz kompletnej niewiedzy. Czytelnik, jeŜeli dobrnął juŜ do tego miejsca ma około 45 nawet do 30 kyu. Im bardziej wzrastają umiejętności, tym maleje ilość kyu. Po około roku gry osiąga się siłę w granicach 12 kyu. Oczywiście, trzeba zdawać sobie sprawę jak bardzo zaleŜy to od indywidualnych predyspozycji i wysiłku, jakie się w Go włoŜy. I tak, moŜna osiągnąć 12 kyu juŜ po kilku miesiącach, jak równieŜ trzeba czasami czekać kilka lat. Dla przykładu, jeden z czołowych graczy europejskich obecnie 6 dan, kilkakrotny mistrz Europy, w początkach swej kariery miał siłę 15 kyu przez półtora roku. Mimo regularnego uprawiania tej gry nie mógł przez ten czas zrobić postępów, poprawić swoich umiejętności. Dopiero w ciągu następnego roku zrobił gigantyczny skok, aŜ do siły 3 dan. NajwyŜszą siłą kyu jest 1 kyu, po którym mamy od razu pierwszy stopień mistrzowski 1 dan (po japońsku shodan, czyt. szodan). Następnie 2 dan, 3 dan itd., aŜ do...? Niedawno jeszcze najwyŜsza siłą amatorską było 5 dan, Po pewnym czasie okazało się, Ŝe niektórzy pięciodanowcy są jednak silniejsi od innych posiadaczy tego stopnia. Właśnie im, by dać wyraz ich umiejętnościom, przyznano stopień 6 dan. Obecnie w Europie jest trzech sześciodanowców i około 20 pięciodanowców. Od roku 1979; kiedy to odbyły się amatorskie mistrzostwa świata, Japoński Związek Go (Nihon Ki-in) przyznaje zwycięzcy stopień amatorski 7 dan. Jak dotąd, byli to wyłącznie Chińczycy i Japończycy.
29
rys.30
Na rysunku 30 widzimy wyróŜnione punkty handicapowe. W miejscach tych ustawia się handicapy (fory), od dwóch do dziewięciu, graczowi słabszemu. Znaczy to, Ŝe jeŜeli zamierzają grać ze sobą gracze o sile, powiedzmy 6 i 13 kyu, wówczas gracz słabszy (13 kyu) otrzymuje wyrównanie w postaci siedmiu pionów. Mówimy wówczas, Ŝe dostaje siedem handicapów. Słabszy gra pionami czarnymi (zwyczajowo) i przed rozpoczęciem gry ustawia ilość handicapów odpowiednia do róŜnicy siły graczy. Pod tym względem nie ma dowolności - piony musza być postawione w miejscach jak na rysunku z ta róŜnicą, Ŝe dla 5 i 7 handicapów ostatni pion ustawia się w punkcie centralnym zwanym tengen. Dopiero po ustawieniu wszystkich handicapów białe wykonują pierwszy ruch rozpoczynając grę. Nie stawia się jednego handicapu. W takich przypadkach gracz słabszy po prostu zaczyna grę i moŜe wykonać swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu planszy. Gra równa, tzn. bez Ŝadnego handicapu, charakteryzuje się tym, Ŝe gracz grający czarnymi (o kolorze pionów graczy decyduje wtedy losowanie) daje białemu tak zwane komi w postaci 5,5, lub 5 punktów. Jest to forma wyrównania przewagi, jaką jest rozpoczęcie gry. Wysokość komi zastało ustalone eksperymentalnie na podstawie duŜej ilości gier i obecnie te dwie wielkości są powszechnie przyjęte. Problem dawania komi rozwiązuje się w ten sposób, Ŝe w trakcie liczenia gry do ogólnego terytorium, jakie zdobyły białe, dodaje się wysokość komi, czyli 5 lub 5,5 punktów. Wynika z tego, Ŝe czarne, by wygrać równą grę, muszą zdobyć o co najmniej 6 punktów terytorium więcej niŜ białe.
30
Na początku powiedzieliśmy, Ŝe grę zawsze rozpoczynają czarne. W przypadku gry z handicapami uwaŜa się, Ŝe czarne wykonały juŜ pewną liczbę ruchów, na które biały spasował. PowyŜszy system handicapu w sposób naturalny nie zmieniający nic w samej grze, jej strategii i taktyce, umoŜliwia prowadzenie wyrównanych i interesujących pojedynków z równymi szansami na zwycięstwo między graczami o róŜnym stopniu wtajemniczenia. Skąd wiadomo, kto ma jaką siłę gry? Ustalone jest to poprzez kontakty z innymi graczami, na przykład na turniejach handicapowych. W samych początkach kariery zawodniczej, w okolicach 20 do 13 kyu, istnieje dość duŜy, niegroźny zresztą, margines błędu w ocenie siły gracza. Wynika to nie tylko z bardziej losowego przebiegu gry takich graczy (pomyłki, niedopatrzenia), lecz równieŜ tego, Ŝe moŜliwy jest wówczas duŜy skok w umiejętnościach w krótkim czasie. Dlatego teŜ, przy pierwszym kontakcie adept Go, czyli początkujący goista, zostaje szacunkowo oceniony przez bardziej doświadczonych graczy na powiedzmy 18 kyu. Przystępując następnie do handicapowego turnieju podaje organizatorom swoją siłę, właśnie 18 kyu. Znaczy to, Ŝe inni gracze uczestniczący w turnieju będą dawać mu, lub brać od niego, odpowiednią do róŜnicy siły ilość handicapów. Wyniki turnieju, świadczyć będą o rzeczywistej sile naszego gracza. I tak, jeŜeli wygrał on połowę gier (więcej niŜ połowę) znaczyć to będzie, Ŝe jest właśnie 18 kyu jest silniejszy niŜ 18 kyu, czyli 17 lub 16 kyu). JeŜeli natomiast przegrał więcej gier niŜ wygrał, to znaczy, Ŝe jest słabszy niŜ 18 kyu, czyli 19 lub 20 kyu, ewentualnie jeszcze więcej. Gracze bardziej zaawansowani znają dość dobrze swoją rzeczywistą siłę, a w przypadkach, gdy poprawią swoje umiejętności będzie to natychmiast zauwaŜone czy to w wynikach turniejowych, czy grach towarzyskich. Większość krajów posiada systemy promocyjne, które regulują proces zmiany siły gracza odpowiednimi warunkami. „Awans”, czyli zmiana siły na wyŜszą musi wynikać z załoŜonego systemu. Z reguły są to specjalnie liczone punkty zdobywane w turniejach, których trzeba uzbierać odpowiednią ilość. Zapobiega to „dewaluacji” stopni dan oraz wyŜszych stopni kyu i utrzymuje ich międzynarodową wartość. Stąd teŜ 2 dan w Polsce ma siłę zbliŜona do innych dwudanowców w Europie. Kiedy zaczynałem grać w Go w roku 1976 i po raz któryś z rzędu zjawiłem się w klubie Go w Warszawie, pan Watanabe, Japończyk pracujący w Polsce oraz pierwszy propagator i nauczyciel Go, wręczył mi kartkę, na której było kilkanaście praktycznych rad strategicznych dla początkujących oraz kilka punktów poświęconych etykiecie przy grze.
31
Oto one: 1. Partia Go stanowi specyficzny i wyłączny kontakt między grającymi, dlatego teŜ obserwatorzy nie powinni: a) mówić do grających na temat gry, b) dotykać pionów na planszy, nawet podczas liczenia, c) w jakiś inny sposób ingerować w grę, 2. Grający powinni zachowywać się godnie, w szczególności nie powinni: a) opierać się na łokciu, b) trzymać piony w dłoni podczas myślenia, c) trzymać piona zawieszonego nad planszą przed wykonaniem ruchu, d) nie robić niczego co byłoby niezgodne z duchem Go. Tyle elementarnej etykiety przy grze. Z bardziej zaawansowanej chciałbym wspomnieć o szeroko rozpowszechnionym na Dalekim Wschodzie we wszelkich dziedzinach układzie mistrz-uczeń. Mistrz. nauczyciel (po japońsku sensei) decyduje na jakiej ilości handicapów odbędzie się gra. Po grze omawia poszczególne ruchy, wskazując podstawowe błędy ucznia. Uczeń powinien starać się zrozumieć wskazówki mistrza i wykorzystać je dla poprawy swojego stylu i umiejętności. Podczas gry niedopuszczalne jest zbyt długie zastanawianie się ucznia nad ruchem, tym bardziej w przegranej sytuacji. Lepiej poddać się (gra nie musi odbyć się do końca) i wysłuchać opinii o swoich błędach. „Próbowanie szczęścia”, czekanie na pomyłkę jest niedopuszczalne. Postawa taka świadczy o braku szacunku dla wysiłku przeciwnika oraz o trudnościach z jakimi przychodzi nam pogodzić się z błędami, które popełniliśmy. Lepiej poznać swoje błędy i starać się ich unikać niŜ udowadniać sobie i innym, Ŝe ich nie było.
III. GO NARODOWA GRA JAPONII spis
1. ZAWODOWCY Japonia jest krajem, w którym Go osiągnęło szczytowy rozwój. Największe i najwaŜniejsze turnieje odbywają się właśnie tam. Większość graczy Go zna nazwiska czołowych japońskich zawodników oraz tytuły, które wywalczyli. Chyba na kaŜdej ulicy Tokio znajduje się klub Go, a na wielu ulicach jest ich kilka. Prócz milionów miłośników tej gry są równieŜ zawodowcy, ludzie, dla których Go jest zawodem. KaŜdy z nich musi
32
reprezentować odpowiednio wysoki poziom gry, co wyraŜa licencja Japońskiego Związku Go. Zawodowców jest około 380, a wśród nich takŜe, stale przebywający w Japonii: Chińczycy, Koreańczycy, Amerykanie. Japonia jest głównym dostawcą literatury fachowej na cały świat O tym, by zostać zawodowym graczem Go, młody Japończyk musi zadecydować wcześnie. Z reguły, między 7 a 10 rokiem Ŝycia. Najczęściej dzieje się tak, Ŝe opuszcza on dom rodzinny i zamieszkuje u wybranego zawodowca - mistrza. Razem z innymi uczniami (po japońsku - insei) większość czasu spędza na studiowaniu partii czołowych zawodowców (równieŜ tych dawnych) oraz grając i analizując partie własne. Przystępuje takŜe do tzw. Ligi Insei, z której kilku uczniów rocznie moŜe otrzymać licencję profesjonalisty, czyli dyplom 1 dana zawodowego. Natychmiast po awansie nie opuszcza on jednak szkoły Go, w dalszym ciągu potrzebując inspiracji i treningu. Mistrz sam decyduje, kiedy uczeń moŜe się usamodzielnić. Po otrzymaniu licencji profesjonalisty młody adept (ma wówczas od 11 do 25 lat) juŜ zarabia pieniądze. MoŜe uczestniczyć we wszystkich turniejach dla zawodowców, moŜe uczyć, pisać ksiąŜki, artykuły. Przede wszystkim bierze jednak udział w tzw. oteai, czyli turnieju promocyjnym dla zawodowców o sile od 1 do 8 dan. Nie są one płatne, ale pozwalają awansować na wyŜsze stopnie dan, co zwiększa prestiŜ i zarobki goisty. Zawodowcy o sile od 5 dan mają juŜ szansę zwycięstwa w głównych turniejach. Największy z nich to turniej Kisei, którego główną nagroda jest kwota 100 tys. dolarów USA. Inne to Meijin, Honinbo, Judan, Oza, Gosei itd. Zwycięzca turnieju przybiera odpowiedni do nazwy tytuł i w następnym roku broni go. Obecnie Cho Chi kun 9-dan (czyt. czo czi kun), 28-letni Koreańczyk studiujący Go w Japonii od 6 roku Ŝycia, jest posiadaczem czterech głównych tytułów. Stanowi to wyjątkowy i rzadki sukces, gdyŜ czołówka graczy zawodowych reprezentuje poziom bardzo wyrównany. Turnieje dla zawodowców finansowane są przez duŜe japońskie gazety, które w ten sposób zdobywają wyłączność publikowania rozegranych partii. RównieŜ telewizja organizuje turnieje na swój uŜytek. Widzowie decydują, którzy z zawodowców wezmą w nich udział, po czym następuje transmisja wszystkich gier. Są to tzw. turnieje błyskawiczne, gdzie gracz ma tylko 10 minut na całą partię. W zwykłych turniejach czas gracza wynosi od 6 do 10 godzin. Zawodowi gracze Go są równieŜ w Korei (około 84); w ChRL (10) i na Tajwanie (9). Amatorskie Go w Japonii jest równie popularne jak zawodowe. Istnieje wiele turniejów dla amatorów, a takŜe organizuje się mecze między
33
miastami (na przykład coroczny mecz na 100 planszach między Tokio a Osaka). Jak silni są zawodowcy w porównaniu do amatorów? Zawodowiec 1 dan jest znacznie silniejszy od najlepszych graczy europejskich i powinien grać z nimi na 2 lub 3 handicapach. RóŜnice między zawodowcami, mimo ich szerokiej skali dan (od 1 do 9), są jednak nieznaczne. Zawodowiec 9 dan moŜe, co najwyŜej, dać 2 handicapy profesjonaliście 1 dan. Tak, więc amator 5 lub 6 dan potrzebowałby około 4 handicapów w partii przeciwko jednemu z czołowych zawodowców, by szanse na zwycięstwo w grze były równe. Łatwo zgadnąć, Ŝe te 4 handicapy wyraŜają najtrudniejszą do pokonania róŜnicę w umiejętnościach. W Japonii, Korei czy Chinach są nieliczni amatorzy, którzy reprezentują siłę około 5 dan zawodowych. Mimo to ich nominalnym stopniem pozostaje nadal 5, 6 ewentualnie 7 dan amatorskich. Jak nie będąc Japończykiem zostać zawodowcem? Oczywiście potrzebne są do tego studia nad Go w jednym z wiodących pod względem krajów Wschodu. Obecnie dwóch Holendrów gra w japońskiej Lidze Insei i być moŜe zostaną profesjonalistami. JeŜeli młody człowiek poza Japonią przejawia duŜe zainteresowanie Go i posiada talent moŜe starać się o znalezienie jakiegoś zawodowego gracza w Japonii, który prowadzi szkołę Go. Jest wówczas szansa, Ŝe mistrz taki przyjmie go do swojej szkoły bez Ŝadnych opłat. Tak było w przypadku, Amerykanina M. Redmonda, który w wieku 17 lat rozpoczął karierę, jako insei, a obecnie jest jut zawodowcem 5-dan. JednakŜe w momencie, kiedy ów młody człowiek rozpocznie zarobkowanie jako profesjonalista, wówczas spłaca swego mistrza. Czołowi zawodowcy w Japonii uwaŜani są za artystów, nie za sportowców. Go w ich wykonaniu nosi wszelkie cechy działalności twórczej - od szczegółowych studiów nad grą, poprzez pracę nad sobą i szukanie właściwego stylu, do samego aktu gry, w której zaangaŜowane są wszystkie ich siły psychiczne i wiedza, cały wysublimowany potencjał człowieka. Literacki laureat nagrody Nobla, pisarz japoński Yasunari Kawabata, jedną ze swoich wielkich powieści poświęcił partii Go pomiędzy legendarnym Honinbo Shusai a młodym graczem reprezentującym Japonię nową - Minoru Kitani. KsiąŜka nosi tytuł „Meijin”, czyli „Mistrz Go”, a wspomniana partia rozegrana została w 1938 roku. Minoru Kitani, wychowawca czołowych zawodowców dzisiejszej Japonii (Cho Chi kun równieŜ naleŜał do jego szkoły) nie występuje w ksiąŜce pod własnym nazwiskiem. Honinbo Shusai to ostatni przedstawiciel domu szkoły Honinbo zapoczątkowanej przez Honinbo Sansha. Shusai oddał prawa do nazwiska Japońskiemu Związkowi Go i obecnie zawodowcy walczą o tytuł Honinbo w corocznym turnieju.
34
Partia Go, której przebieg przedstawiony jest od początku do końca w „Meijin”, słuŜy autorowi jako podstawa do przedstawienia róŜnicy między Japonią dawną, a budzącymi się siłami, które obecnie zyskały pełny wyraz. Młody utalentowany pretendent reprezentuje nowy, agresywny styl gry, bardziej dostosowany do nadchodzących czasów współczesnych. Partia ta odbywała się bez limitów czasowych, trwała dwa tygodnie i była bardzo wyczerpująca. W pewnym momencie środkowej fazy gry Shusai miał pozycję korzystną. Jednak ciągłe ataki i próby odwrócenia przebiegu gry podejmowane przez Kitaniego wyczerpały siły starego mistrza. W krótkiej chwili słabości stracił pełną koncentrację i popełnił drobny błąd. Było to jednak wystarczające, by Kitani zyskał przewagę, której nie oddał juŜ do końca gry. Wkrótce po tym meczu stary mistrz umiera. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w rzeczywistości. Na blisko 250 stronach powieści autor opisuje perypetie i przeŜycia mistrza, jego walkę wewnętrzną i psychiczny wysiłek, jego przeczucie, Ŝe ta nowa siła musi zwycięŜyć. Kilka zdań warto teŜ poświęcić zawodowstwu w Chinach. Instytucja ta zapoczątkowana została w 1982 roku i Go stanowi jedyną dyscyplinę sportu chińskiego, w której dopuszczone zostało zawodowstwo. Pod względem organizacji przypomina ono bardziej sztukę i naukę niŜ sport. Zawodowcy w Chinach otrzymują regularne pensje odpowiadające zarobkom wykładowcy wyŜszej uczelni. Co roku rozgrywane są mecze Japonia-Chiny, w których wygrywa raz jedna, raz druga strona. JednakŜe czołowi zawodowcy japońscy, posiadacze tytułów, są jeszcze minimalnie lepsi: Wielokrotny mistrz ChRL, Nieh Wei Ping powiedział, Ŝe Chiny potrzebują jeszcze około 20 lat, by dorównać Japonii. Byłby to stosunkowo krótki okres, biorąc pod uwagę, Ŝe kilkanaście lat temu japońscy gracze byli znacznie lepsi od chińskich. Być moŜe powtórzy się historia z judo, kendo czy karate i kiedyś nie tylko chińscy gracze, ale takŜe europejscy będą mogli wygrywać z Japończykami.
2. GO A KOMPUTERY spis Wszyscy wiemy, Ŝe Japonia jest potęga w dziedzinie informatyki. Mimo to nie podejmuje się tam prób zaprogramowania Go na komputery, tak by moŜna było grać z maszyną w tę grę. W mistrzostwach świata komputerów grających w szachy dominują programy radzieckie i amerykańskie i moŜna być pewnym, Ŝe rywalizacja ta będzie dawała programy coraz lepiej grające. Kres dominacji człowieka w szachach wydaje się być bliski. A jak jest z Go?
35
Ta gra nie poddaje się tak łatwo zaprogramowaniu. Japończycy uwaŜają, nie bez dumy, Ŝe jest to niemoŜliwe. Go jest grą zbyt skomplikowaną dla maszyn. Nieliczne grające programy, które wymagały niejednokrotnie kilku lat pracy, nie przekraczają siły 15 kyu; tj. tej, jaka człowiek osiąga po kilku miesiącach gry. Co więcej, perspektywy na zrobienie istotnych postępów w tej dziedzinie są znikome. Matematycy dla wyraŜenia stopnia złoŜoności gry posługują się ilością wszystkich moŜliwych partii, jakie moŜna w daną grę rozegrać. Dla warcabów jest to liczba 10 do potęgi czterdziestej (1040). Szachy charakteryzuje wielkość 10120 gdy dla Go wynosi ona juŜ znacznie więcej, bo 10760. MoŜna powiedzieć, Ŝe pod względem złoŜoności partia warcabów równowaŜna jest partii Go na planszy 6 na 6 linii; a partia szachów -partii Go na planszy 9 na 9: Tymczasem oryginalne rozmiary planszy do Go wynoszą 19 na 19. Ten olbrzymi wzrost złoŜoności w porównaniu do innych gier czyni Go tak trudną do zaprogramowania na komputery. Metody, które dobre były dla szachów, tutaj nie są przydatne. Jak na razie tylko człowiek jest w stanie skutecznie rozwiązywać problemy, jakie napotykamy w Go. Właściwości ludzkiego rozumu, które odpowiadają tak zwanemu twórczemu myśleniu nie dają się ująć w kształt algorytmu i zaprogramować. A w Go, jak się okazuje, odgrywa to decydującą rolę: Szachy okazały się grą duŜo prostszą dla maszyn. Mechaniczna inteligencja komputerów, polegająca na badaniu wszystkich (lub prawie wszystkich) moŜliwości i wybraniu najlepszej analizuje obecnie konsekwencje ruchu szachowego do ósmego poziomu i więcej. Znaczy to, Ŝe przewidują kontynuacje co najmniej ośmioruchowe. Do tego dochodzą specjalne techniki oceniania pozycji oraz eliminowania ruchów z góry skazanych na niepowodzenie, co w sumie wystarcza do osiągnięcia mistrzowskiego poziomu gry. Przy wzroście szybkości maszyn, kiedy te same obliczenia moŜna będzie wykonywać w krótszym czasie oraz przy lepszej technologii budowania pamięci komputerów - postęp w grze w szachy przez maszyny będzie gwarantowany. Go wymaga zupełnie innego podejścia, opracowania czegoś znacznie więcej niŜ brute-force intelligence. Dziedziną informatyki zajmującą się takimi właśnie poszukiwaniami jest tzw. Artificial Intelligence, czyli Sztuczna Inteligencja. Chodzi w niej o to, by ludzkie twórcze myślenie mogło stać się równieŜ udziałem maszyn. Jak wielkie miałoby to znaczenie dla techniki, chyba nie trzeba mówić. Wielu ludzi ma jednak nadzieję, Ŝe nigdy to nie nastąpi. W Europie i Ameryce wiele zespołów informatyków pracuje nad zaprogramowaniem Go traktując to jako pola poszukiwań metod odpowiednich dla sztucznych inteligencji. Wszystko to są tylko próby i
36
eksperymenty, gdyŜ nie wiadomo jeszcze, jak się do tego zabrać. W Wielkiej Brytanii jedna z firm produkujących mikrokomputery zorganizowała turniej programów, grających w Go, opracowanych na maszyny tej firmy. Po raz pierwszy odbył się on w styczniu 1984 roku w Londynie. Ze względu na niewielką pamięć mikrokomputerów wszystkie gry odbywały się na planszy 13 na 13. Pierwszą nagrodę w wysokości 1000 funtów zdobył angielski programista Przybyła - jego nazwisko, jak widać, świadczy o istotnych związkach z Polską. Rysunek 1 przedstawia finałową partię turnieju. Czarnymi gra program Przybyły (pozwoliłem sobie spolszczyć jego nazwisko), białymi - program szefa Brytyjskiego Związku Go, Granville'a. Wygrały czarne z 15,5 punktów. Przy okazji radzę równieŜ początkującym rozegrać kilka partii na planszach mniejszych, 9 na 9 lub 13 na 13. Wystarczy część duŜej planszy zakryć papierem. Nie zmienia to nic z samej gry, trwa krócej, jest mniej skomplikowane; a daje moŜliwość oswojenia się z regułami gry i podstawową techniką. Oto kilka słów komentarza do powyŜszej gry. Skoncentrujemy się w nim na ewidentnych błędach grających programów nie wdając się w, rozwaŜania nad ich strategią czy taktyką, które prawie nie istnieją. Błędy te, to nie tylko sprawa maszyn, równieŜ początkujący popełniają takie same. Rysunek 1 10, 12-powinno być atari w 14. 13-lepiej w 14, zamknąć białe w ciasnym obszarze na brzegu. 14, 16-dobrze. 19-zaletą tego programu jest umiejętność znajdywania ruchów zamykających piony przeciwnika, chociaŜ tutaj białe mogą uciec: patrz komentarz do ruchu 25. 22-powinno być w 24. 23-lepiej w 24, białych 8 i tak nie moŜe uciec: jeŜeli białe 23, czarne 31 białe 35, czarne 34 co dałoby tylko dwa oddechy pionom białym gdy tymczasem czarne mają trzy- one więc zbiłyby pierwsze. Ruch w 24 zamknąłby białe i uniemoŜliwił zrobienie Ŝycia. 25-dobre, program ten równieŜ przewiduje podwójne atari. Gdyby czarne zagrały w 27, białe grając w 25 postawiłyby piony 19 i 21 w atari. Czarne nie mogłyby obronić obydwu pionów, a zezwolenie białym na zbicie piona w centrum byłoby bardzo niedobre. 26-błąd, musi być w 27. 27-bardzo dobre, biała grupa naleŜy juŜ do czarnych.
37
28-błąd, lepiej atari w 31, czarne łączą się w 8 i białe w 34. Dałoby białym lepszy kształt i więcej terytorium. (ruchy od 1 do 120)
rys.1
41-czarne muszą zabrać oddech białym, gdyŜ ich trzy piony z prawej strony, 5, 17, 33, mają teŜ tylko dwa oddechy. 47-zbyt mały ruch w tej fazie gry. 48-białe nie powinny łączyć się tutaj: większymi ruchami są np. 58, 54. 56-niepotrzebne połączenie. Stanowi ono stratę ruchu w waŜnym momencie gry. 62-pozbawione znaczenia, zezwala na zbicie piona 58. 63-dobre. 64,66,68-program grający białymi niedostatecznie dobrze rozpoznał sytuację w tym rogu. Ruchy te to strata dla białych. Piony te nie mogą uciec, stają się więc własnością czarnych. 72-ujawnia skłonność programu do eliminowania wszystkich punktów cięcia. Jednak czarne nie mogą, podobnie jak w 56, przeciąć białych w tym punkcie, gdyŜ byłyby zbite.
38
78-błąd, granie na pierwszej linii jest w tym momencie zbyt małe. 79-lepiej w 113, co łapałoby trzy białe piony 60, 62 i 70. 87-to jest największy punkt na planszy i zajęcie go gwarantuje czarnym zwycięstwo. 88-stanowczo za małe, powinno być w 89. 89 do 101-dobra i poprawna sekwencja dająca spory zysk czarnym. 114-błąd, te piony naleŜą juŜ do czarnych i biały tylko powiększa ich liczbę. 117-powinno być w 119, co dałoby czarnemu punkt terytoria więcej. 118-niepotrzebne, zmniejsza terytorium białych o 1 punkt. Po ruchu 120 nie ma juŜ po co kontynuować gry. Terytorium planszy zostało ostatecznie podzielone - nie moŜna nic zdobyć ani zabrać przeciwnikowi. Nie ma nawet punktów neutralnych, które teraz po zakończeniu walki o terytorium, naleŜałoby wypełnić. Rozpoczyna się liczenie partii, której przebieg (abstrahując od tego Ŝe grały tu komputery) podajemy. Czarne zdejmują wszystkie nieŜywe piony białego: 64, 66, 68, 114, 108 i dokładają je do jeńców. Mają ich teraz 16. Biały nie posiada w swoim terytorium jeńców czarnych i co więcej - nie zbił Ŝadnego w trakcie gry. Teraz gracze wypełniają swoimi jeńcami terytorium przeciwnika. Czarny ustawia swoich 16 jeńców w dowolnych punktach w terytorium białych (tak, by łatwiej było policzyć), po czym pozostaje białym 14 punktów. Biały nie posiada jeńców, więc terytorium czarnych wynosi 35 punktów. Od tego ostatniego odejmujemy 5,5 punktów komi. Zatem róŜnica między wielkościami terytorium wynosi 29,5-14=15,5 na korzyść czarnych. Wygrały więc one z 15,5 punktów. Jest to wysoka wygrana szczególnie na planszy mniejszej, tak jak tym przypadku. W praktyce przyjmuje się, Ŝe kolejne dwie wygrane tym samym graczem powodują zmianę ilości handicapów o jeden, jeŜeli gracz A dawał 4 handicapy graczowi B i wygrał dwie gry z rzędu wówczas w następnej partii gracz B powinien ustawić sobie 5 handicapów. Turniej w Londynie był pierwszym tego typu lecz szybko znalazł naśladowców. Przyczyną był gwałtowny rozwój mikroelektroniki. Coraz tańszy sprzęt mikrokomputerowy, o coraz większej mocy obliczeniowej znajdował masowego nabywcę. Próbować swoich sił w programowaniu Go moŜe kaŜdy. Firmy komputerowe i uniwersytety, fundując nagrody na kolejne turnieje kierują wysiłek wielu programistów na programowanie tej gry, a tym samym na poszukiwanie nowych technik i metod w informatyce. I tak powstają coroczne turnieje programów grających w Go w Arnhem (Holandia) i na Tajwanie, a Europejska Federacja Go w 1987 roku zaplanowała I
39
Mistrzostwa Świata programów w Grenoble (na którym to turnieju zwycięŜył program autora tej ksiąŜki. Byt to duŜy sukces wyrabiający dobrą opinię polskiej informatyce). Fundacja Go z Tajwanu ustala nawet nagrodę miliona dolarów USA dla pierwszego programu, który wygra z amatorskim mistrzem Go na Tajwanie. Nagroda ta waŜna jest do 2000 roku.
3. CZEGO UCZY I, JAKIE CECHY WYRABIA GO? spis Czytałem kiedyś opowiadanie science-fiction, którego treść dotyczyła poszukiwań w człowieku cechy lub jakiejś wartości mogących przekonać super inteligentne istoty o naszej inteligencji. Nie pamiętam jak się to zakończyło, ale mogę powiedzieć jak powinno było się zakończyć. OtóŜ jedyną moŜliwością pokazania takiej wartości jest oczywiście Go. Wyjaśnić takim superpotworom zasady Go, po czym zasiąść z nimi do gry... Być moŜe ich superinteligencja zdziałałaby cuda i potwór wygrałby. Jednak, jeŜeli tylko nasz bohater byłby graczem doświadczonym, na pewno zdobyłby uznanie, i dzięki walce na planszy, dałby się poznać z dobrej strony. Czytelnik musi wiedzieć, Ŝe po pierwsze: nasza (ludzka) technika gry i strategia w Go jest jedyną właściwą i potwór, prawie na pewno, nie wymyśliłby innej, zasadniczo odmiennej - musiałby on w swoim supermózgu przeskoczyć tysiącletnie doświadczenia ludzkości w tej dziedzinie, po drugie: jest ogromna róŜnica między umiejętnościami początkującego, który zna wyłącznie zasady gry, a umiejętnościami gracza doświadczonego, znającego teorię. Dla przykładu: 9 handicapów odpowiada mniej więcej forom królówki w szachach, co znaczy, Ŝe gra przeciwko zawodnikowi z 9 handicapami wymaga takiej samej róŜnicy w umiejętnościach, jak gra bez królówki w szachy, gdy przeciwnik ma komplet figur. Gracz, powiedzmy o sile 15 kyu, wyjaśniwszy komuś zasady gry, moŜe śmiało postawić mu 17 pionów przed grą - 17 handicapów daje się czasami w grach szkoleniowych początkującym, ale i tak nie maja oni szans. Z kolei jemu, owemu graczowi 15 kyu, zawodnik o sile 5 kyu da 9 handicapów i wygra. Przykład z superpotworem pokazuje jeszcze jedną zaletę tej gry. Go stwarza specyficzny język zrozumiały dla graczy ze względu na jasny cel gry. Gracze o podobnej sile dąŜąc do zwycięstwa, odgadują zamiary przeciwnika, starają się jeden drugiego wymanewrować. Takie działania pozwalają na dokładne poznanie przeciwnika. PrzecieŜ sposób, w jaki prowadzi on grę, dokładnie charakteryzuje jego osobę. Go ma tak wiele róŜnych moŜliwości, Ŝe charakterystyka gracza jest wyrazista i zindywidualizowana. NajwaŜniejszymi cechami, jakie gra ta pomaga rozwinąć, są: poczucie umiaru, równowaga psychiczna i cierpliwość. Są to cechy waŜne, chociaŜ
40
przez ludzi, którzy ich nie posiadają bywają niedoceniane. Umiar, tak zalecany przez lekarzy i filozofów, istotnie decyduje o naszym Ŝyciu. WiąŜą się z nim rozsądek i spokój. MoŜe właśnie ten wschodni spokój i cierpliwość pozwoliły graczom z tego regionu osiągnąć wysoki poziom w grze. Działanie jest tutaj dwukierunkowe, tzw. sprzęŜenie zwrotne dodatnie. Z jednej strony Go indukuje te cechy i pomaga im rozwinąć się, z drugiej - tak osiągnięty stan ducha pomaga jeszcze bardziej wniknąć w tę grę i grać lepiej. Na tej płaszczyźnie łączy się z innymi sztukami i filozofiami Wschodu. Kultura zachodnia jest niecierpliwa i gorączkowa. Szybciej, więcej - to jej atrybuty. Medytacje, szukanie wewnętrznej harmonii, nigdy nie były przedmiotem jej specjalnej troski. Poprzez Go mamy moŜliwość ćwiczenia elementów typowej wschodniej kultury, których nam niewątpliwie brakuje. Wszelkie „niewłaściwości” charakteru człowieka i słabości jego rozumu (mam tu na myśli cechy takie jak: naiwność, niesprawiedliwość, zazdrość, agresywność, niecierpliwość) uniemoŜliwiają osiągnięcie pewnego poziomu w grze. Są one przeszkodą w Go. Dlatego teŜ ćwiczenie się w tej grze daje podobne skutki jak na przykład uprawianie medytacji. Nie naleŜy oczywiście wyciągać wniosku, Ŝe gracze Go to jednostki pozbawione wszystkich tych negatywnych cech. Jak inne sztuki Wschodu, tak i GO pozwala na głębszy kontakt z samym sobą i samodoskonalenie się. Gdy znamy swoje słabości i tendencje, moŜemy łatwo im przeciwdziałać tak w Ŝyciu, jak na planszy. Moje prywatne obserwacje graczy Go przyniosły wiele spostrzeŜeń, wśród nich jedno niezwykle ciekawe. OtóŜ, często ludzie wyjątkowo spokojni i cisi są niesamowicie agresywni w grze. I na odwrót, wiele zdawałoby się agresywnych osobników szybko „mięknie” na planszy jak gdyby obawiali się wplątać w karkołomną walkę. Być moŜe oblicze widziane w trakcie gry jest tym prawdziwym, a moŜe, po prostu postawa w grze jest wyrazem tęsknoty za odmiennym usposobieniem. Go daje moŜliwość pełnego wyraŜenia się charakteru człowieka. Pod tym względem stanowi ono doskonałe pole eksperymentów, jakiego nie mamy w Ŝyciu. Tutaj moŜemy próbować róŜnych stylów, być raz takim, raz innym i obserwować, jak czujemy się w nowych rolach. MoŜna powiedzieć, Ŝe plansza i piony stanowią specyficzne narzędzie, „układankę”, która nadaje realny kształt naszej osobowości. W Go, jak nigdzie indziej, moŜemy namacalnie obserwować, jak nasze wady obracają się przeciwko nam. MoŜemy teŜ uczyć się cierpliwości i umiaru (jednym z powszechnych błędów w Go jest usiłowanie wygrania gry za wcześnie, tak jakby nasz przeciwnik zupełnie się nie liczył, a zauwaŜymy wówczas, jakim jest to dobrodziejstwem w Ŝyciu. Niektórzy pozostają głusi, nie są w stanie
41
zrezygnować z niczego i próbują raczej przystosować Go do swojego charakteru. A jest to niemoŜliwe. Oczywiście, wszystkie te rozwaŜania nie stosują się do początkujących. Ci muszą przedtem nauczyć się „abecadła”. Prawdopodobnie z wyŜej opisanych względów środowisko goistów na całym świecie jest sobie tak bliskie. W Europie organizuje się obecnie wiele turniejów, z reguły kilkudniowych, na które przyjeŜdŜają gracze prawie ze wszystkich krajów. Rzadko ktoś z tego środowiska ubywa. Pozwala to na częste spotkania w dobrze znanym gronie, co jest moŜe nie bezpośrednią, ale waŜna zaletą Go. Kiedy w 1980 roku na turnieju w Pradze spytałem, jednego z uczestników I Mistrzostw Świata w Go, co robili popołudniami i wieczorami w Tokio, odpowiedział: „graliśmy w Go”. Nie ustępowałem, starałem się dowiedzieć, co robili poza tym, jednak on ciągle powtarzał „graliśmy w Go”. Pomyślałem wówczas, Ŝe gdy ja będę w Tokio, na pewno coś zwiedzę - tak wiele przecieŜ jest tam do zobaczenia. JednakŜe byłem juŜ 6 razy i robiłem tylko jedno - grałem w Go. Taka jest tam atmosfera, tak wielu dobrych graczy, Ŝe na nic innego nie ma się ochoty.
IV. PODSTAWY STRATEGICZNO – TAKTYCZNE spis
1. DLACZEGO WARTO PRZECZYTAĆ TEN ROZDZIAŁ? Go naleŜy do tych gier, w których strategia i taktyka odgrywają decydującą rolę. Zasady są proste i kaŜdy, kto je poznał moŜe powiedzieć, Ŝe umie grać w Go. JednakŜe wystarczy, by ktoś równie początkujący przeczytał ten rozdział raz czy dwa razy, a juŜ moŜe temu pierwszemu dać około 5 handicapów. Tak zdecydowanie wzrosłyby jego umiejętności. Wiedza tu zebrana stanowi podstawowy dorobek tysiącletnich doświadczeń w tej dziedzinie. Rozszerza horyzonty gracza, zwraca jego uwagę na rzeczy, których sam by nie spostrzegł, wreszcie pozwala bardziej zrozumieć tę grę. Rozdział ten to pokaźny ładunek informacji i Czytelnik nie powinien wyrzucać sobie (ani autorowi), Ŝe nie rozumie wszystkiego, co jest w nim zawarte. Właściwą metodą jest ponowne odczytywanie całości bądź część rozdziału po zdobyciu większego doświadczenia w grze. Tak więc po pierwszym, czytaniu moŜemy spokojnie, bez względu na to ile zrozumieliśmy poświęcić się graniu! treningowi. Po pewnym czasie, kiedy uznany Ŝe dotychczasowa wiedza została juŜ przyswojona i stała się
42
trwałym elementem naszej gry, wracamy do niniejszego rozdziału i czytamy go ponownie z jeszcze większą uwagą. Manewr ten moŜna powtarzać niewątpliwie kilka razy. Jako początkujący goista kilkakrotnie czytałem ksiąŜkę pt. „In the beginning”, ale kiedy osiągnąłem siłę około 7 dan zaprzestałem tego uwaŜając, Ŝe nie jest mi to juŜ potrzebne. Jednak kiedy przed napisaniem, tego rozdziału przeczytałem ją jeszcze raz, okazało się, Ŝe ciągle mogłem się z niej czegoś uczyć. Stara legenda mówi, Ŝe dawno temu w Japonii, pewien nie najsilniejszy gracz wyzwał Mistrza w Go do rozegrania gry o powaŜną stawkę, z tym, Ŝe zastrzegł sobie grę czarnymi. RóŜnica siły między nim a Mistrzem była znaczna, tak więc Mistrz nie miał nic przeciwko temu - kiedyś grano bez komi czyli grający czarnymi miał przewagę, jaką daje rozpoczęcie gry. Kiedy zasiedli do partii, okazało się Ŝe czarne postawiły swego pierwszego piona w centralnym punkcie 10 - 10 (tzw. tengen, po czym naśladowały ruchy białych grając symetrycznie. To znaczy, jeŜeli białe zagrały na przykład w prawym górnym rogu, to czarne w lewym dolnym i w punkcie pod względem symetrii odpowiadającym tamtemu punktowi. Wydawało się, Ŝe białe nic nie będą mogły poradzić na symetryczną strategię czarnych. Mistrz grający białymi szybko zorientował się w taktyce przeciwnika i po dłuŜszym namyśle zagrał sekwencję jak na rysunku 1. Pion oznaczony trójkątem stoi w punkcie tengen. Wszystkie ruchy czarnego są zgodne z jego „symetryczną strategią”.
rys.1
Rysunek przedstawia tylko centralną część planszy abstrahując od sytuacji w innych jej rejonach. Po ruchu białych w 18, jeŜeli czarne zagrają w punkt „a”, co zgodnie z symetrią odpowiada zagraniu w 18, wówczas białe zbiją pięć czarnych pionów zagraniem w „b”. Gdy czarne nie zagrają w „a”, to i tak białe mogą zbić cztery piony - czarny nie moŜe nimi uciec. Tym samym symetria obróciła się przeciwko czarnym i co więcej, nie mogą juŜ one kontynuować tej strategii. Gdy nasz bohater grający czarnymi zobaczył białych 18, poddał się. Prócz tej metody radzenia sobie
43
z symetryczną grą przeciwnika są jeszcze inne, dłuŜsze i nie bazujące na pionie w tengen - białe teŜ mogą grać symetrycznie. Taka symetryczna strategia gry nazywa się mane-Go i czasami bywa stosowana jako sposób rozpoczęcia partii. Po kilku lub kilkunastu ruchach zawodnicy przystępują do normalnej walki, której nie da się uniknąć. Dlatego teŜ wymagana jest wiedza, która skieruje nasze myślenie na tory odpowiednie dla tej gry. Niestety nawyki wyniesione z Ŝycia i z innych gier często nie odpowiadają wartościom liczącym się w Go. MoŜna powiedzieć, Ŝe tym gorzej dla naszych nawyków. JeŜeli poczułeś się naprawdę mocny w Go, wydaje ci się, Ŝe juŜ złapałeś główną ideę i wkrótce będziesz wielkim zawodnikiem przeczytaj jeszcze raz ten rozdział. JeŜeli straciłeś całą wiarę w siebie, wszystko ci się pomieszało i zupełnie nie wiesz co grać, a czego nie - przeczytaj jeszcze raz ten rozdział.
2. FAZY GRY spis W Go rozróŜnia się (mówimy tu zasadniczo o grze bez handicapów) trzy fazy gry. Są to: fuseki, czyli gra początkowa, chuban (czyt. czuban), czyli gra środkowa oraz yose (czyt. jose) - gra końcowa. KaŜda z nich wymaga nieco odrębnej wiedzy i innego podejścia, mimo, Ŝe nie moŜna ustalić ostrych granic pomiędzy nimi: Podział ten przebiega róŜnie dla kaŜdej partii i zaleŜy od przebiegu gry. Podstawowymi wyróŜnikami poszczególnych faz są: dla fuseki - uwaŜa się, Ŝe trwa od początku partii do momentu pierwszej inwazji i polega na przygotowaniu dogodnej pozycji do późniejszych walk, w większości partii kończy się około dwudziestego ruchu; dla chuban - rozpoczyna się z końcem fuseki, mieści w sobie główne zmagania obu „armii” i kończy się, gdy walka na poziomie strategicznym zostanie zakończona. Często wynik owych zmagań jest tak niekorzystny dla jednego z graczy, Ŝe rezygnuje on z dalszej gry juŜ w tej fazie nie czekając na yose. Chuban uwaŜana jest za najtrudniejszą fazę gry; dla yose - rozpoczyna się z końcem chuban i polega na rozstrzygnięciu lokalnych „konfliktów” w róŜnych miejscach . planszy oraz na ostatecznym podziale terytorium pomiędzy graczami.
44
Z powyŜszego omówienia wynika, Ŝe najkrótszą fazą gry jest fuseki. Jej jednak poświęcono najwięcej ksiąŜek. MoŜe dlatego, Ŝe zgodnie z przysłowiem „jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz” determinuje ona w duŜym stopniu dalszy przebieg gry. Poza tym zdarza się, Ŝe błędy popełnione w fuseki, a więc w pierwszych kilkunastu ruchach, nie dają się juŜ odrobić do końca. Ogólnie zachodzi zaleŜność, Ŝe im poziom graczy jest wyŜszy, tym mniejsze błędy w fuseki mogą decydować o wyniku partii. Główną jednak przyczyną powodzenia fuseki w literaturze jest moŜliwość dokładnego jej opracowania w formuły. Wielu autorów publikowało swoje opracowania i przemyślenia podając kilku ruchowe kontynuacje dające jednej ze stron pewne zyski pozycyjne. Niewiele jest ksiąŜek poświęconych chuban ze względu na zupełny brak ogólniejszych reguł, jakie rządzą tą fazą gry. „Kampania wojenna”, jaką prowadzi gracz od końca fuseki, organizacja walk we wszystkich . rejonach planszy i ich wzajemne relacje wymagają indywidualnego doświadczenia i talentu. Niewiele jest tu miejsca na wiedzę ksiąŜkową. Yose to faza gry, w której najwaŜniejsze jest terytorium. Dopiero teraz moŜna myśleć w tych kategoriach. Tutaj teŜ (choć nie tylko) wynagradzane są dobry styl i solidna gra. Grający „na wyrost”, pozostawiający słabości w swoich formacjach, „by więcej otoczyć terytorium”, zauwaŜają teraz jak wszystko co z trudem budowali rozlatuje się pod wpływem działań przeciwnika. W początkowym yose ruchy graczy mają duŜe znaczenie terytorialne, tzn. dają zawodnikowi wiele punktów terytorium. Z czasem terytorium maleje aŜ do momentu, w którym jedynym ruchem zdobywamy lub zabieramy przeciwnikowi dwa punkty terytorium, potem juŜ tylko jeden, a gdy zabraknie i tego, następuje koniec gry. Dlatego teŜ waŜną jest w yose umiejętność odróŜniania ruchów terytorialnie największych od innych – ma to często decydujący wpływ na końcowy wynik. PowyŜsza charakterystyka pozwoliła zorientować się nam, Ŝe kaŜda faza gry wymaga nieco innych metod szkolenia, innych umiejętności. Niektórzy na przykład rozumieją dobrze fuseki i yose, potrafią je dobrze zagrać, są natomiast bezradni w chuban, gdzie tracą całą wypracowaną przewagę. Bywa teŜ odwrotnie, lecz ci są w lepszej sytuacji, gdyŜ fuseki i yose łatwiej się nauczyć.
3. KILKA PIERWSZYCH RUCHÓW spis Gracz początkujący z reguły nie ma Ŝadnej koncepcji rozpoczęcia gry. Najchętniej rozpocząłby natychmiast bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. Dzieje się tak dlatego, Ŝe nie zna on fuseki, czyli zasad właściwego
45
przygotowania „pola walki”. KaŜdy wie, jak duŜe znaczenie mają działania przygotowujące akcje. Zawodowcy w finałach największych turniejów, gdzie kaŜdy ma 10 godzin czasu na całą partię, zuŜywają około połowy czasu na samo fuseki. Amatorzy traktują fuseki nieco lŜej nie tracąc na nie tak wielkiej części swego czasu przede wszystkim, dlatego, Ŝe nie posiadają odpowiednio głębokiego zrozumienia tej fazy gry. Zajmiemy się teraz podstawowymi wiadomościami i zasadami fuseki. Oto przed nami pusta plansza, 361 moŜliwości. Gdzie wykonać pierwszy ruch? Spójrzmy na rysunek 3 rozdziału II i terytorium czarnych A. Otacza ono 10 punktów terytorium ośmioma pionami. To niezwykłe zjawisko moŜliwe jest dzięki właściwościom linii brzegowej, która stanowi jego granicę. śeby otoczyć tej samej wielkości obszar na brzegu planszy potrzebowalibyśmy o trzy piony więcej zaś w centrum trzeba byłoby około 15 pionów. To istotne spostrzeŜenie ustala stopnie „waŜności”, priorytety róŜnych rejonów planszy. Skoro najłatwiej, bo najmniejszą ilością pionów, moŜna otoczyć terytorium w rogu, to pierwsze ruchy i pierwsze potyczki powinny mieć miejsce właśnie tam. Dopiero gdy zostaną one „z grubsza” podzielone, zainteresowanie graczy przeniesie się na brzegi planszy i dalej na centrum. Mówimy w rogu, na brzegu, w centrum. Ale gdzie kończy się brzeg, a zaczyna centrum? OtóŜ najbardziej istotne są tutaj linie trzecie i czwarte od brzegu. W Go linią pierwszą jest linią brzegową bez względu na to, czy jest lewa, prawa, dolna czy górna. Linia druga to linia sąsiednia do pierwszej ze wszystkich stron, linia trzecia sąsiednia do drugiej itd. Wynika z tego, Ŝe numer linii zaleŜy tylko od odległości od linii brzegowej i tak na przykład linia 18 czy 17 będzie odpowiednio linią drugą i trzecią. Dlatego teŜ, mówiąc linia trzecia czy czwarta mamy na myśli wszystkie linie trzecie i czwarte licząc od linii brzegowej. Mówiąc zaś o brzegu planszy mamy zasadniczo na myśli linie pierwszą, drugą, trzecią i czwartą. Linia pierwsza nazywana jest linią śmierci. Stawiając na niej piony nie zdobywamy Ŝadnego terytorium, a takŜe stają się one łatwe do zbicia ze względu na małą ilość oddechów. Linia druga to linia przegranej. Piony na tej linii biorą zbyt mało terytorium w stosunku do zaangaŜowanych środków. Co więcej, gdy piony przeciwnika stoją „równolegle” do naszych na linii trzeciej, wówczas ściana jaką tworzą jest bardziej wartościowa. Przez ścianę rozumiemy łańcuch połączonych pionów zwróconych do centrum. Linia trzecia to linia równowagi. Obie wymienione poprzednio wielkości, tj. ściana i terytorium, równowaŜą się. Tym razem piony jednego z graczy stają na trzeciej linii, drugiego równolegle na czwartej.
46
Linia czwarta jest linią wygranej. W tym przypadku terytorium wzięte przez gracza, którego piony stoją na tej linii jest bardziej wartościowe niŜ ściana utworzona przez piony „równoległe” na linii piątej. Spójrzmy na rysunek 2. Białe piony stoją tylko na linii trzeciej, czarne tylko na czwartej. Łatwo policzyć, Ŝe białe otaczają 136 punktów terytorium, czarne 121. Jednak białe zainwestowały o osiem pionów więcej niŜ czarne. RóŜnica 15 punktów w terytoriach nie jest zbyt duŜa w porównaniu do większej o osiem ilości ruchów. Wobec tak wyidealizowanej sytuacji moŜemy przyjąć, Ŝe są to wielkości równowaŜne. W konkretnej grze mamy do czynienia z częściowymi liniami z rysunku 3 i dlatego wartości zdobyte przez graczy; utoŜsamiamy ze sobą. Chodzi tu nie tylko o wartość w postaci aktualnie zdobytego terytorium, lecz równieŜ rozumianą w kategoriach siły centralnej, w postaci ściany lub wpływów. Taka postać to jak gdyby terytorium potencjalne, które powinno być, niekoniecznie w tym właśnie miejscu, zdobyte w przyszłości. RównieŜ na podstawie rysunku 2 widzimy, Ŝe gdyby postawić białe piony na wszystkich drugich czy czwartych liniach i czarne obok od zewnątrz, wówczas uzyskane terytoria róŜniłyby się znacznie od siebie. Wynika z tego, Ŝe w fuseki najkorzystniej stawiać piony na trzeciej i czwartej linii. Dlaczego? Gdy postawimy dwa piony w pewnej odległości od siebie na trzeciej linii i przeciwnik zechce nam dać to terytorium
rys.2
rys.3
47
rys.4
rys.5
forsując sekwencję jak na rysunku 3, wówczas nie dzieje się nam Ŝadna krzywda. „Kroczymy”, tak jak i przeciwnik, po linii równowagi. Na odwrót, gdy mamy piony na linii czwartej i przeciwnik zabierając nam terytorium forsuje sekwencję jak na rysunku 4, wówczas analogicznie jak poprzednio, równowaga zostaje zachowana. W sytuacjach, gdy gramy na linii piątej i przeciwnik zabiera nam terytorium podobnie jak na rysunku 4 „krocząc” po linii czwartej, wówczas zgodnie z podanymi zasadami nasza ściana ma wartość mniejszą od terytorium, które zdobył. I analogicznie do linii drugiej i rysunku 3. Omówimy teraz pierwsze ruchy w rogu planszy, od których to najczęściej rozpoczyna się partia. Rysunek 5 przedstawia osiem takich punktów.
3-3, czyli SAN – SAN spis Rysunek 6 przedstawia piona w punkcie 3 - 3, po japońsku san - san. PołoŜenie na przecięciu się trzech linii daje mu solidną bazę. Jeden ten ruch wystarcza, by zabezpieczyć sobie terytorium rogu. Ta waŜna zaleta idzie w parze z wadą zagrania w san - san, którą jest zbyt niska pozycja piona. Punkt 4 - 4 jest tzw. słabym punktem piona w san - san, gdyŜ grając tak jak na rysunku 7, czarne mogą jeszcze bardziej „docisnąć„ białe. Dlatego teŜ trudno jest budować większych rozmiarów terytorium na bazie san - san.
48
rys.6
rys.7
Dlaczego biały gra ruchy 4 i 6 z rysunku 7 na drugiej linii; przecieŜ w ten sposób pozycja białych staje się jeszcze niŜsza. Białe w najbliŜszej przyszłości zamierają przeprowadzić atak na czarne 1, 3 i 5. Dlatego nie kontynuują one marszu po trzeciej linii, gdyŜ czarne odpowiadając na to zagraniami na linii czwartej zbyt by wzmocniły 4 i 6 wzmacniają białe i nie pozwalają czarnym na zdobycie bazy terytorialnej na brzegach planszy, Ogólnie ujmuje się to w regułę, Ŝe po trzeciej linii „idziemy” tak długo, jak jest to konieczne - nie dłuŜej. Idea zagrania w san-san polega właśnie na zajęciu niskiej, lecz silnej pozycji po to, by w przyszłości atakować. Kiedy mamy w rogu piona czy kilka pionów, z reguły myślimy o rozwijaniu akcji od niego w jeden lub oba brzegi planszy przyległe do rogu. Jest to bardzo waŜne. Pion lub piony stojące w rogu mają tam solidną bazę terytorialną, w której w razie niebezpieczeństwa i mimo ataku, mogą budować dwa oka. O takich pionach nie tylko w rogu, lecz gdziekolwiek na planszy mówimy, Ŝe są silne. Niełatwo jest je zbić i niełatwo atakować. Dlatego teŜ waŜną rzeczą w Go jest szerokie rozwijanie pozycji od pionów silnych. Tworzymy w ten sposób własne strefy wpływów. JeŜeli przeciwnik nie zechce, a tak jest najczęściej, dać nam całego terytorium tej strefy, musi w ten obszar zagrać (mówimy dokonać inwazji) dając nam wówczas obiekt ataku. Słaba, tzn. nie mająca bazy do zrobienia dwóch ok grupa przeciwnika, jest siły napędową gry. Taką grupą jest zawsze ta, którą dokonano inwazji. Jest ona jak paliwo dla pojazdu. Dzięki niemu moŜemy poprowadzić pojazd do wybranego miejsca. Tak jest i z obiektem ataku. NaleŜy atakować rozwaŜnie - czasami „nie wprost” - w ten sposób, by przysporzyć sobie korzyści. Pojazd teŜ moŜe zboczyć, moŜna zajechać nie tam, gdzie się zamierzało. Wszystko zaleŜy od kierującego. Szczególnie często gracze początkujący atakują w sposób zbyt brawurowy, który kończy się odwróceniem roli goniącego na gonionego.
49
rys.8
rys.9
San-san jest wystarczająco silnym pionem (bierze róg), by zagrać od niego szerokie rozwinięcie na brzegu. Punktami tymi są najczęściej „a” lub „b” na rysunku 8. Gdy czarny zdoła rozwinąć się w obu kierunkach wówczas biały powinien natychmiast interweniować, grając analogicznie jak na rysunku 7, w punkt 4-4. W ten sposób czarna strefa wpływów zredukowana zostałaby do akceptowalnych rozmiarów. Gdy biały zezwoli czarnym na wykonanie jeszcze jednego ruchu, na przykład w jeden z punktów „a”, „b”, „c”, lub „d” z rysunku 6, to powstały w ten sposób duŜy obszar zwany moyo (czyt. mojo) byłoby bardzo trudno zredukować. WyróŜnione punkty od „a” do „d” na rysunku 6 usuwają słabość piona w san-san i uniemoŜliwiają bezpośredni atak w 4-4. Po zajęciu jednego z nich biały nie miałby juŜ tak dogodnego sposobu zredukowania strefy czarnego. W zaleŜności od sytuacji biały moŜe zaatakować czarnego san-san w jeden z oznaczonych punktów na rysunku 6. Czarne najczęściej odpowiadają ruchem symetrycznym na drugim brzegu planszy. Rysunek 9 przedstawia przykład, w którym na białych - 2 czarne odpowiadają 3, po czym białe rozwijają się na brzegu od piona 2 w 4. Na zakończenie podkreślmy: san-san to samodzielna „forteca” dobrze - choć nisko - osadzona w rogu. Nie wymaga zagrania wspomagającego gdzieś w pobliŜu, broni się sama. Raczej gra się od niej odległe rozwinięcie, ale to teŜ nie jest specjalnie nagła potrzeba. Słaby pkt to 4-4.
3-4, czyli KOMOKU, co znaczy mały punkt spis Jest to najczęściej wybierane zagranie w rogu. łączy w sobie zalety trzeciej i czwartej linii, kontroluje terytorium w rogu i stwarza moŜliwości korzystnego rozwoju gry w inne rejony planszy. Jego niesymetryczna
50
pozycja wymaga (dla całkowitego zabezpieczenia rogu) jeszcze jednego wspomagającego zagrania w tym rejonie. Punkty „a” z rysunku 10 oraz 1 z rysunku 11 A i B nadają się do tego najlepiej. Formację jaką wówczas tworzą piony nazywa się shimari (czyt. szimari) i stanowi ona podstawową strukturę pionów w rogu. Zaletą shimari jest nie tylko całkowite zabezpieczenie terytorium rogu (większego, niŜ to miało miejsce w przypadku san-san), lecz równieŜ stworzenie silnej bazy do rozwijania się wzdłuŜ brzegów planszy. Szczególnie waŜny jest tu brzeg, dla którego shimari stanowi wyŜszą ścianę, jest bardziej pionowe. Dla shimari z rysunku 11 górna banda stanowi waŜniejsze miejsce rozwinięcia niŜ prawy brzeg. Ruch czarnego w punkt 1 rysunku 11, tworzący shimari, jest równie waŜny, jak zagranie w róg, w którym nie ma jeszcze Ŝadnego piona (tzw. wolny róg). Shimari rysunku, 11B tworzy lepszą ścianę do rozwinięcia formacji wzdłuŜ górnego brzegu niŜ shimari z rysunku 11A, jednakŜe pozostawia słaby punkt „a”. Biały pion w „a” ma otwarta drogę w głąb rogu - np. grając w „b” - co grozi pozbawieniem czarnego bazy. Czarnych 1 z rysunku 11A skutecznie powstrzymywałoby białego piona w „a” penetracją rogu. PowyŜsze stanowi podstawową róŜnicę między zagraniem na trzeciej i czwartej linii.
rys.10
rys.11
Shimari utworzone ruchem czarnego w „a” rysunku 10 wydaje się otaczać więcej terytorium, lecz w rzeczywistości jest grywane rzadziej. Odległość pomiędzy pionami jest większa, przez co nie zabezpieczają, one rogu całkowicie. Gdy białe będą miały piona w pobliŜu, wówczas mogą zaatakować skutecznie róg. Ewentualnie, czarne potrzebowałyby jeszcze jednego zabezpieczającego zagrania by róg utrzymać. Jak powiedzieliśmy, czarnych 1 z rysunku 11 jest ruchem równie cennym jak zagranie w wolnym rogu. Skora tak, to białe mogą nie dopuścić
51
do zrobienia shimari zajmując dla siebie punkt 2 (lub „a”, „b” „c”) jak na rysunku 12. Ruch taki nazywa się kakari. Oczywiście jest to częste zjawisko, chociaŜ kakari atakując róg prowokuje pierwszą lokalną walkę. Przebieg takiej „potyczki” nie musi być burzliwy. Przykład widzimy na rysunku 13. Sekwencja z tego rysunku jest dobrze znana wszystkim bardziej zaawansowanym graczom. W jej wyniku czarne biorą w posiadanie róg planszy, tzn. mają zupełną jego kontrolę, białe natomiast rozwijają pozycję na brzegu. Rezultat ten uwaŜany jest w tym obszarze za remisowy -- w Go mówimy, Ŝe jest równy - co znaczy, Ŝe czarnym i białym daje mniej więcej takie same korzyści. Pamiętać naleŜy, Ŝe czarne miały juŜ tu piona, kiedy białe zagrały. Jest to podstawą do nieco korzystniejszego dla nich rezultatu. Takie lokalne sekwencje szczególnie opisujące sytuacje powstałe w rogu po kakari i dające równy wynik nazywane są joseki (czyt. dŜoseki). Chiński znak kanji dla tej nazwy znaczy „ustabilizowane piony”. Mają one duŜą wartość teoretyczną będąc podstawą do zrozumienia dobrego kształtu; naturalnej sekwencji ruchów w walce „wręcz” oraz dają pojęcie o tym, jak otrzymać lokalnie wynik równy, czyli nie dać się skrzywdzić. Dlatego teŜ są ich setki, posegregowane w osobnych publikacjach jako owoc pracy i talentu wielu graczy i to od stuleci. Proszę się nie przeraŜać, nie trzeba ich wszystkich znać. MoŜna ich nie znać wcale, chociaŜ studiowanie joseki (co nie znaczy uczenie się ich na pamięć) jest z wymienionych powodów bardzo pouczające. W tej ksiąŜce omówimy kilkanaście podstawowych, które wystarczają by osiągnąć siłę około 1 dan.
rys.12
52
rys.13
Podsumowując, punkt 3-4 nie tworzy samodzielnego obozu, „oczekuje” raczej na zagranie czarnych lub białych. Po zagraniu przeciwnika (kakari) rozgrywana jest natychmiast lub później sekwencja tymczasowo stabilizująca sytuację w tym rejonie (joseki). Gdy zrobimy shimari wówczas duŜym ruchem i prawidłową strategią jest rozwijanie pozycji wzdłuŜ brzegów, tak jak w przypadku san-san, do punktów w okolicach środkowego 10-3 lub 10-4. Daje to silną strefę wpływów, która często przekształca się w terytorium. I na koniec pytanie; ile jest punktów 3-4 (komoku) na planszy? Osiem, po dwa w kaŜdym rogu.
4-4, czyli HOSHI (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda spis Podobnie jak san-san stoi on na pozycji symetrycznej (rysunek 1 nie wymaga innego ruchu wspomagającego. Wynika to z tego,
rys.14
rys.15
rys.16
shimari z rysunku 15 nie jest tak dobre i solidne, jak utworzone na bazie komoku. Białe mając piona w pobliŜu, na prawym brzegu, mogą zająć punkt „a” Lub „b” i tym samym „odebrać” czarnym wiele z ich roŜnego terytorium. Hoshi stoi po postu za wysoko, by kontrolować dokładnie róg. Jego orientacją są brzegi i centrum planszy i do tego nadaje się lepiej. Dlatego teŜ zamiast zabezpieczać róg, czarne powinny próbować szerokiego rozwinięcia na brzegu (jak na rysunku 16). Czarnych 1 mógłby być równieŜ na linii czwartej. Ze względu na symetryczną pozycję 4-4 gracze z reguły nie spieszą się z wyborem w tym rejonie następnego ruchu. Białe mogą atakować czarnego piona grając kakari w jeden z punktów „a”, „b”, „c”, „d” na rysunku 14, najczęściej w „a”. Czarne mają na to dobrą odpowiedź w postaci „a”, „b”, „d” lub okazjonalnie „c” na przeciwległym brzegu (tak jak wymiana
53
białego 2 na czarnych 3 z rysunku 16). Wybór strony, na której powinniśmy zagrać kakari zaleŜy od sytuacji na całej planszy, w szczególności od sytuacji w przyległych rogach. Z reguły potrzebujemy nieco czasu, by o tym zadecydować. JeŜeli jednak czarne dokonały wyboru grając 1 na rysunku 16, wówczas najbardziej naturalną reakcja białego jest kakari w 2. ChociaŜ, moŜliwe jest kakari na prawym brzegu mające na celu atakowanie czarnego 1. Sekwencja od czarnych 1 do białych 6 naleŜy do najpopularniejszych joseki, szczególnie w grach handicapowych. Daje graczom dobre i silne kształty. Czarne stoją trochę lepiej, ale naleŜy im się to, gdyŜ mają w tym rejonie jednego piona więcej. Białe ten ruch wykorzystały pewnie w innym rogu. Mówiliśmy o słabym punkcie san-san, którym było właśnie hoshi. Tutaj jest sytuacja odwrotna. Słabym punktem hoshi jest san-san. OtóŜ białe maga pozbawić całego terytorium w rogu czarnych grając w san-san. Oto rys.17. Czarne zagrały w 1 i Białe atakują w 2. To co następuje, sekwencja od 2 do 13 równieŜ naleŜy do popularnych joseki. Daje białym róg, czarnym zewnętrzną pozycję i terytorium brzegu. W sumie rezultat jest niedobry dla białych. DuŜo lepszy wynik daje białym sytuacja na rysunku 16. Terytorium w rogu jest nieduŜe. Biała grupa będąc odcięta, od zewnątrz jest bezuŜyteczna w tej fazie gry - brać terytorium to za mało. Natomiast czarna ściana dominuje w tej części planszy dając czarnym kontrolę sytuacji i niechybnie w przyszłości, terytorium. Sytuacja byłaby odmienna, gdyby zamiast czarnego w punkcie 1 stał pion biały. Wówczas rezultat byłby bardzo dobry dla białych. Wniosek z powyŜszych rozwaŜań jest taki, Ŝe białe muszą ostroŜnie podchodzić do inwazji w san-san. Mają one moŜliwość odebrania czarnym rogu, nie naleŜy jednak robić tego zbyt pochopnie.
rys.17
54
Jak powinien odpowiedzieć czarny na zagranie białych w punkt „a” z rysunku 17? Oczywiście wydłuŜyć się w punkt „b”. Wiemy, Ŝe druga linia jest linią przegranej i czarne nie powinny mieć nic przeciwko poprowadzeniu białych po tej linii. Wręcz przeciwnie.
5-3, czyli MOKUHADZUSHI co znaczy przesunięty punkt spis Rysunek 18 przedstawia piona w punkcie 5-3. Analogicznie jak piona w 3-4 wielkie znaczenie ma następne zagranie w rogu przez czarne, bądź przez białe. Punkt „b” stanowi najczęściej wybieraną moŜliwość zrobienia przez czarne shimari. Pozostałe moŜliwości to „a” i „c”. Białe teŜ mogą wybierać między tymi trzema punktami. I tak białe grając w „a”, czyli w sansan, kładą nacisk na szybkie bezpieczeństwo tego piona pozwalając czarnym na zbudowanie zewnętrznych wpływów (ściany) ruchem np. „c”. Punkt „b” białych „aspiruje” zarówno do terytorium w rogu, jak i do rozwinięcia się na prawym brzegu. Istnieje wiele joseki dla takiego układu pionów. Kilka z nich podanych jest w rozdziale V.
rys.18
rys.19
Punkt „c” białych, na który czarne odpowiadają najczęściej „b”, oddaje terytorium rogu w zamian za rozwinięcie pozycji na prawym brzegu. Pion w punkcie 5-3 oddziaływuje znacznie na górny brzeg planszy (gdy stoi tak jak na rysunku 18 -proszę pamiętać, Ŝe są dwa takie punkty w kaŜdym rogu) i często, zamiast shimari, czarne grają jak na rysunku 19. Tworzą w ten sposób strefę wpływów na górnym brzegu i oczekują na kakari białego w rogu. Gdy teraz białe zagrają w „a”, to czarny ruchem „b” rozpoczyna budowę ściany idealnie pasującej do rozwinięcia w 1. Dlatego teŜ w takiej sytuacji białe wolą zagrać „b”.
55
5-4, czyi TAKAMOKU, co znaczy wysoki punkt spis Podobnie jak 5-3, punkt 5-4 na rysunku 20A zorientowany jest bardziej na górny brzeg planszy niŜ na róg. Punkty „a”, „b”, „c” stanowią moŜliwe dla czarnych zagrania tworzące shimari. RównieŜ białe mają do
rys.20
wyboru te punkty dla swojego kakari. RóŜnice znaczeń między nimi są identyczne jak dla 3-5 z rysunku 18, które omówiliśmy wyŜej. Na przykład białych 2 na rysunku 20B, w zamian za terytorium w rogu i szybkie zrobienie Ŝycia, zezwala czarnym na zamknięcie ruchem 3. W takim szybkim zbudowaniu Ŝycia zainteresowani jesteśmy szczególnie wówczas, gdy czarne są silne w okolicach tego rogu. I na odwrót, zagranie białych w 3 zezwala na wzięcie rogu ruchem 2.
4. PRZYKŁADOWE FUSEKI Z OMÓWIENIEM spis Przyjrzyjmy się teraz fuseki z partii o Mistrzostwo Europy z roku 1983. ,Białymi gra Holender E. Puyt 4 dan, czarnymi autor (cała partia przedstawiona jest w rozdziale VI). Zanalizujmy sytuację z rysunku 21. Pierwsze cztery ruchy zostały wykonane kaŜdy w innym rogu. Mamy tam hoshi, dwa komoku i białych 4 w punkcie 3-5. Czarnych 5, czyli kakari w lewym dolnym rogu, mogłoby być równieŜ zagrane w punkt 16 lub 6. Jak powiedzieliśmy, kakari i schimari warte są tyle, co zagranie w wolnym rogu i najczęściej występują przed rozwijaniem się na brzegach. Białe odpowiadają grając równieŜ kakari w 6. Czarnych 7, zwane hasami, uniemoŜliwia rozwinięcie się białych 6 wzdłuŜ prawego brzegu.
56
(ruchy od 1 do 18)
rys.21
Osłabia więc ono tego piona i dlatego, z reguły, nie pozostawia się hasami bez odpowiedzi. W tym przypadku białe odpowiadają kontrhasami 8, które zatrzymuje rozwój czarnych na brzegu dolnym. Po czarnych 7 białe mają wiele moŜliwości, z których najbardziej naturalną jest ucieczka pionem 6, na przykład zagranie w „a”. Potem moŜna zaatakować czarnego 7 bądź 3, gdyŜ po ruchu białych czarne mogą wzmocnić tylko jeden ze swych pionów (najczęściej piona 3 grając w 9). Kontrhasami 8 prowadzi w zasadzie do poświęcenia piona 6 w zamian za obszar na dolnym brzegu. Jest to w zgodzie z ich poprzednią strategią. Białych 4 stojąc w punkcie 3-5 bardziej niŜ na róg nastawiony jest na dolny brzeg planszy. Czarnych 9 buduje wysoką pozycję i atakuje 6, na co białe nie odpowiadają. W zamian tworzą własną strefę wpływów grając 10, 12 i 14: Ruchy 10 i 12 prowadzą czarnego po linii trzeciej dając mu terytorium, a białym ścianę. Czarnych 13 związane jest z zasadą, Ŝe idziemy tylko tak długo po linii trzeciej, jak to jest konieczne. Białych 14 jest odpowiedzią na czarnych 9 w tym sensie, Ŝe wzmacnia piona 8 (wiąŜąc wszystkie białe piony na dolnym brzegu w ładny kształt), co umoŜliwia ucieczkę pionem 6. Czarne zapobiegają ucieczce ruchem 15 i praktycznie pion ten naleŜy juŜ do czarnych. ChociaŜ w przyszłości, jeŜeli sytuacja w tej ćwiartce planszy
57
ulegnie odpowiednim zmianom (np. zachwiana zostanie równowaga sił), wówczas biały moŜe rozpocząć jakieś operacje związane z tym pionem: O takich „niby to” martwych pionach, które w pewnych warunkach mogą się „oŜywić” mówimy, Ŝe stanowią dla czarnych złe aji (czyt. adŜi) ewentualnie dla białych - dobre aji. Pojęcie aji dotyczy równieŜ innych defektów w formacjach pionów nie związanych bezpośrednio z „ciałem obcym”, lecz niejako wynikających z ich wewnętrznej struktury (kształtu). Wszędzie tam, gdzie coś nam grozi lub moŜe zagrozić ze strony przeciwnika mówimy, Ŝe mamy złe aji. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać jak wielkie znaczenie ma świadomość dobrych i złych aji w trakcie gry. Kunsztu dyplomatycznego z kolei wymaga odpowiednie i we właściwym momencie ich wykorzystanie: Białych 16 tworzy shimari, po czym czarne grają rozwinięcie od hoshi na prawym górnym brzegu w 17. Punkt ten (lub teŜ o jeden w prawo od niego) byłby równieŜ dobrym rozwinięciem dla białych od ich shimari 2 i 16, tak jak na rysunku 22A. Białych 2 zajmuje punkt centralny pomiędzy czarną i białą pozycją i jest kluczowym ruchem na tym brzegu. JeŜeli rogi są juŜ zajęte, kakari i shimari zagrane, to ruch taki jest największym (najwaŜniejszym) na całej planszy. Mówimy wówczas, białych 2 jest największym punktem na planszy. Shimari w górnym prawym rogu oprócz tego, Ŝe bierze terytorium tworzy takŜe ścianę oddziałującą na prawy brzeg planszy. Pion w punkcie 2 moŜe być podstawą do budowania w tym rejonie duŜej strefy wpływów. JeŜeli białe zdołają równieŜ zagrać kakari w „a” (rysunek 22A), wówczas strefa ta rozciągać się będzie na całą bandę.
58
rys.22A
rys.22B
Gdyby pion oznaczony trójkątem stał w punkcie „b”, to wpływ takiego shimari byłby jeszcze większy, a ruch 2 jaszcze lepszy. Wiemy Ŝe byłoby to kosztem większej otwartości, terytorium rogu od strony górnego brzegu (patrz rysunek 11B): Czarnych 1 z rysunku 22B nie tylko skutecznie zapobiega zagrania białych w ten punkt, lecz równieŜ jest rozwinięciem pozycji czarnych, białym pozostaje moŜliwość rozwinięcia się co najwyŜej do 2. W tym miejscu bardzo waŜna staje się odpowiedź na dwa pytania. Po pierwsze dlaczego co najwyŜej do 2? Co dzieje się z punktem pomiędzy 1 i 2, tzw. tsuke (czyi. tske), czy moŜna zastosować zagranie kontaktowe? Czytelnik niechybnie zdąŜył juŜ zauwaŜyć, Ŝe podejścia do obcych pozycji zatrzymuje się właśnie o jeden punkt przed nimi, na przykład wszystkie kakari. Rzeczywiście unika się początkowo zagrań tsuke walki „wręcz”. Zabierając oddech pionowi przeciwnika, czyli grając tsuke, zabieramy równieŜ oddech swojemu pionowi. Następny ruch wykonuje przeciwnik i to on, będąc o jeden ruch szybszy, ma przewagę.
59
Spójrzmy na rysunek 23A i B. Dają one ten sam rezultat, mimo innej pozycji wyjściowej. W obu sytuacjach czarnych 1 jest niedobrym ruchem, gdyŜ zagrany jest za blisko białej pozycji. Prowokuje białych 2, które daje całej tej formacji dobry kształt, podczas gdy pion czarny pozostaje słaby i nieprzydatny. Wymiana 1 na 2 jest zyskiem dla białych, co znaczy; Ŝe pion 2 jest bardziej przydatny dla białych niŜ pion 1 dla czarnych.
rys.23A
rys.22B
Rysunek 24A przedstawia zagranie czarnego z właściwej odległości. Nie prowokuje juŜ ono bezpośrednio białych 2 i jeŜeli białe mimo wszystko zajmą ten punkt, to rezultat będzie równy. Dokładna ocena zaleŜy od całokształtu sytuacji w tej części planszy. Czarnych 1 nie jest tu tak osłabiony i mało znaczący, jak na rysunku 23.
rys.24A
60
rys.24B
JeŜeli czarne będą próbowały wzmocnić piona z rysunku 23 przez dodanie do niego następnych, tak jak na rysunku 24B, to i tak będą one o jeden ruch wolniejsze. Sekwencja do białego 8 (grywana w niektórych sytuacjach) jest jedną z moŜliwości. Daje w rezultacie ścianę czarnym, i białym. Ta ostatnia, oddziaływująca równieŜ na centrum, jest lepsza. Ogólna zasada mówi, Ŝe zagranie tsuke wzmacnia przeciwnika (bo on oczywiście odpowie na ten atak) i w ten sposób pozbawia nas innych moŜliwości ataku. W pewnych jednak sytuacjach, w których inne względy są waŜniejsze niŜ wzmocnienie przeciwnika, tsuke stanowi częsty manewr, na przykład w silnej strefie wpływów przeciwnika, gdzie waŜne jest jak najszybsze zrobienie Ŝyjącego kształtu. Po drugie: czy nie lepiej zagrać czarnym 1 z rysunku 22B lub białych 2 z rysunku 22A - jeszcze dalej w kierunku przeciwnika? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, co by się stało, gdyby w sytuacji jak na rysunku 22B czarne zagrały w „a” lub białe w „b” (takie ruchy pomiędzy nieprzyjacielskimi pozycjami określamy mianem inwazji). Czy czarne mogą dokonać inwazji w „a”? Okazuje się, Ŝe mogą. Bez względu na to jak białe zareagują, czarny pion moŜe się uratować uciekając do centrum bądź robiąc Ŝycie w tym rejonie. Czy to juŜ wystarczy, by takiej inwazji dokonać? Oczywiście, nie. Białe atakując czarnego po jego zagraniu w „a” wzmocniłyby się na tyle, Ŝe następnie ich inwazja w „b” spowodowałaby najprawdopodobniej powaŜne straty dla czarnych. Taka teŜ jest idea szerokiego rozwijania się na brzegu planszy. Prawie zawsze w taką formację przeciwnik moŜe dokonać inwazji, lecz pociąga to za sobą walkę, w której jest on stroną słabszą bardziej podatną na atak. Owa słabość pionów dokonujących inwazji powinna być wykorzystana do zdobycia terytorium w innym rejonie planszy, kompensującego straty spowodowane inwazją. Gdyby jednak czarne próbowały rozwinięcia tak jak na rysunku 25 grając 1 przy samym shimari, wówczas białych 2 stanowiłoby właściwą kontrę. Odległość pomiędzy czarnymi pionami na prawym brzegu jest zbyt duŜa. Co więcej, czarnych 1 stoi za blisko silnego shimari białych, co znacznie go osłabia. Białych 2 (hasami) zmusza czarnego 1 do ucieczki do centrum, gdyŜ pozostawia go bez bazy i terytorium. Pion 1 stanowi teraz problem dla czarnych nie dając Ŝadnej nadziei na kontratak. Silna pozycja shimari białych pozwala im swobodnie walczyć na prawym brzegu łącząc atak na piona 1 z kakari w „a”. Błąd czarnego spowodował, Ŝe to białe budują obszar na prawym brzegu nie czarne. Najdalszym punktem, do którego moŜe zagrać czarny to punkt 17 na rys.21 Zapamiętajmy formację białych na rysunku 26. Nazywa się ona niken biraki i jest podstawową strukturą budowania obozu od jednego piona na trzeciej linii. Ma tę waŜną właściwość, Ŝe pionów takich nie moŜna rozciąć.
61
Rysunek 27A przedstawia próbę cięcia, co oznacza, Ŝe czarne próbują podzielić tę formację na dwie części. Ruch białych w 2 jest tu kluczowy. Po białych 6 czarnych 3 nie moŜe uciec:, gdy czarne grają „a” białe - „b”, gdy czarne „c”- białe dają atari na dwa piony i czarny nie moŜe ich uratować. A skoro tak, to pion 3 nie dzieli białych, gdyŜ w kaŜdej chwili moŜe zostać zbity. UWAGA! Gdy białe zamiast 6 zagrają atari w „a”, wówczas czarne grają kontratari w 6, białe biją czarnego 3 i czarne mogą uciec pionem 6 wydłuŜając się w lewo bądź dając atari na białego piona powyŜej. W tym przypadku białe byłyby rozcięte.
rys.25
rys.26
rys.27
62
Rysunek 27B przedstawia inny, równie nieskuteczny, atak na białych niken biraki. Ponownie białych 2 jest ruchem dającym bezpieczne połączenie. Oczywiście próba cięcia w 5 jest beznadziejna, gdyŜ białych atari 6 nie daje 5 Ŝadnych szans na ucieczkę. Pragnę zauwaŜyć, Ŝe cięcia na drugiej linii nie wychodzą. Gdy po atari 6 czarne wydłuŜą się w „a” (rysunek 27B), wówczas białych atari w „b” zostawia czarne piony z jednym oddechem bez moŜliwości ucieczki. Bardziej zrozumiałe powinno być teraz, dlaczego 17 z rysunku 21 to najdalszy punkt rozwinięcia dla czarnych. Chodzi o to, by w razie inwazji białych na piony czarne została na brzegu moŜliwość budowania przez czarne obozu ruchem „b” (niken biraki) od piona 17. Taka moŜliwość jest bardzo istotna, gdyŜ zmniejsza siłę i efekt inwazji - czarny pion jest dzięki temu silniejszy, co ma olbrzymie znaczenie w następującej po inwazji walce. Stąd teŜ białych 18 na rysunku 21. Pozbawia on czarnych tej ewentualności i przygotowuje pole do inwazji na górnej bandzie. Jest równieŜ rozwinięciem, (choć krótkim) od shimari. Tyle na temat załączonego fragmentu partii. Teraz chciałbym przedstawić parę waŜnych zasad fuseki. Pierwsza, która równieŜ dotyczy i środkowej fazy gry, była juŜ nadmieniana. Powiedzmy wyraźnie jeszcze raz: - nie graj w kierunku silnych pionów przeciwnika, czyli trzymaj się z dala od silnych formacji (swoich równieŜ). Bezcelowe jest „podgrywanie” pod silne piony. Nie moŜemy zrobić im wielkiej krzywdy (za to przeciwnie, moŜemy spodziewać się po nich najgorszego), a to znaczy, Ŝe nie w pełni wykorzystaliśmy ruch. Branie terytorium, i to w trudnych warunkach, nie jest taktyką optymalną. Stad wypływa zasada druga: - punkt dobry dla twojego przeciwnika jest równieŜ dobrym punktem dla ciebie. Oto rysunek 28. Punkt „a”, lub o jeden w prawo, jest idealnym punktem dla czarnych. Stanowi rozwinięcie naraz dwóch pozycji, czyli tak jak gdyby czarne zyskały jeden ruch. Dlatego teŜ, ruch białych na rysunku 29, zapobiegający zajęciu tego punktu przez czarne jest równieŜ bardzo duŜy. Białych 2 równieŜ jest inwazją, lecz dzięki odległości od pozycji czarnych zawsze moŜe rozwinąć się w niken biraki. Nie jest, więc tak słaby i podatny na atak. Gdy czarne grają 3 na rysunku 29 - białe odpowiadają 4, gdy czarne „b” - białe „c”; punkty 3 i 4 (czy „b” i „c”) są miai. Zamiast 4 białe mogą próbować grać w „a”. Oczywiście moŜliwe byłoby wówczas rozcięcie białych ruchem w „b”, lecz ze względu na samotnego piona w punkcie hoshi, który nie jest specjalnie silny,
63
następująca po tym walka nie musiałaby faworyzować czarnych. Dlatego teŜ najczęściej czarne wybierają prostszy wariant: wzmacniają się ruchem „d” i pozwalają wzmocnić się białym (np. ruchem o jeden w lewo od „b”).
rys.28
rys.29
rys.30
64
Następna zasada fuseki brzmi: - od shimari i hoshi staraj się rozwinąć w oba przyległe brzegi. Rysunek 30 przedstawia takie podwójne rozwinięcie od shimari. Jest to bardzo wartościowa formacja, gdyŜ często duŜa część tego obszaru przekształca się w terytorium. Gdy białe dokonają inwazji w jedno „skrzydło” tego rozwinięcia, czarne atakując zabezpieczą sobie drugie skrzydło na tyle, Ŝe Ŝadna inwazja nie będzie juŜ tam moŜliwa. Gdyby czarne miały shimari z pionem w punkcie „a” (tzw. ikken shimari), moyo czyli duŜa strefa wpływów byłaby jeszcze silniejsza. - od ściany złoŜonej z dwóch pionów rozwijaj się o trzy punkty. Powiedzieliśmy juŜ, Ŝe niken biraki, czyli rozwinięcie o dwa punkty na trzeciej linii, jest podstawą budowania Ŝyjącego kształtu. JeŜeli, jak na rysunku 13, rozwijamy pozycję od dwóch pionów, wówczas prawidłową odległością są trzy punkty - teŜ nie mogą być rozcięte. MoŜe to być rozszerzone do rozwijania się o cztery punkty od trzech pionów czy nawet jeszcze dalej. NaleŜy jednak pamiętać, Ŝe zaleŜy to w duŜym stopniu od sytuacji w tym rejonie, przede wszystkim od siły pionów przeciwnika znajdujących się w pobliŜu. NajwaŜniejsze są rozwinięcia od pionów izolowanych dające im bazę, oraz od i do shimari, z tym Ŝe z tych dwóch kierunków waŜniejszym jest ten, dla którego tworzy ono wyŜszą ścianę (na rysunku 30 jest nim prawy brzeg).
5. HASAMI spis Powiedzieliśmy sobie juŜ sporo na temat budowania pozycji na bandzie czy to w formie niken biraki, czy szerszego rozwinięcia. Wiemy, Ŝe dają one bazę terytorialną stanowiącą o sile pionów oraz są podstawą otaczania terytorium. Dlatego teŜ zagrania uniemoŜliwiające przeciwnikowi rozwinięcie się, nazywane hasami, stanowią waŜne narzędzie ataku. Pion w hasami, tak jak białych 2 na rysunku 31, nie mający moŜliwości zdobycia bazy terytorialnej na brzegu planszy jest pionem słabym. Prędzej czy później będzie musiał zdobyć dwa oka w centrum planszy, a to nie jest takie proste. Jedyną pociechą i pomocą jest tu słabość obu pozycji czarnych. Rysunek 31 przedstawia tego przykład. Białe zagrały kakari 2, na co czarne odpowiedziały hasami 3. Inne moŜliwości zagrania hasami to punkty oznaczone przez „a”, „b”, „c”, „d”, „e”. KaŜdy z nich jest na tyle blisko piona 2, by białe nie mogły zrobić niken biraki na prawym brzegu planszy. Oczywiście nie bierzemy pod uwagę ruchów tsuke (kontaktowe zagranie do czarnego hasami) ani zagrań na drugiej linii, gdyŜ jak juŜ powiedzieliśmy, są one uwaŜane za „niepełnowartościowe”.
65
Jak widzimy mogą być hasami „ciaśniejsze” jak „a”, „b” lub bardziej oddalone, dające nieco więcej swobody jak „d”, „e”. Hasami to nie tylko ruch atakujący. WaŜnym aspektem takiego zagrania jest równieŜ rozwinięcie pozycji. Spójrzmy na rysunku 32. Tutaj hasami 3 jest idealnym ruchem dla czarnych. Oby Ŝaden z Czytelników nigdy nie przegapił takiej okazji, jeŜeli się nadarzy. Hasami łączy w tej sytuacji dwie funkcje: atak na piona 2 oraz rozwinięcie we właściwym kierunku od shimari. Czarnych 3 mógłby równieŜ - zaleŜnie od osobistych upodobań być zagrany w inny z podanych na rysunku 31 punktów.
rys.31
rys.32
rys.33
66
Z hasami mamy do czynienia nie tylko w rogu. Rysunek 33 przedstawia sytuację podobną do tej z rysunku 29, z tym Ŝe tutaj po czarnych 3 białe zagrały w innym rejonie planszy (mówimy, Ŝe zagrały tenuki). Czarne mają wówczas moŜliwość zagrania hasami 5. Omawiając przykładowe fuseki widzieliśmy jeszcze inną postać hasami. Ruch 8 z rysunku 21 określiliśmy mianem kontrhasami, gdyŜ była to odpowiedź białych na hasami czarnego 7. Cechą wspólną wszystkich hasami jest zablokowanie brzegu planszy przed rozwinięciem się piona lub pionów przeciwnika. Jak wówczas naleŜy postąpić, czyli jak odpowiedzieć na hasami? Ucieczka do centrum jest w tym wypadku niemalŜe regułą. Na przykład na rysunku 33 zagranie białych w „a” (nazywane ikken tobi, co znaczy skok o jeden) jest praktycznie jedyną moŜliwością wzmocnienia tego piona. Oczywiście piony białe nawet wówczas dalekie będą od zupełnego bezpieczeństwa, w dalszym ciągu stanowiąc dobry cel ataku. Jest to konsekwencją zezwolenia na zagranie czarnych w 3 i 5. Mówiliśmy o priorytetach rozwijania się i wynikało z nich, Ŝe rozwinięcie od takiego właśnie izolowanego piona jest najwaŜniejsze. Białe nie powinny grać tenuki po czarnych 3, gdyŜ po hasami 5 tylko biały pion jest w tym rejonie słaby. Utrudnia to znacznie budowanie Ŝyjącego kształtu. Po białych „a” dobrym punktem dla obu stron jest „b”. W sytuacji jak na rysunku 31 zagranie w kierunku centrum jest ewentualnością dość korzystną. Inne to próba ataku rogu zagraniem w san-san lub w hoshi; moŜliwe jest równieŜ tenuki, czyli zagranie zupełnie w innym miejscu planszy. Na rysunku 31 siły są bardziej wyrównane gdyŜ czarne są równie jak białe słabe i podatne na atak. Wzmacniając piony białe, grając np. ikken tobi stwarzamy sytuację, w której moŜemy atakować piona czarnego z jednej lub z drugiej strony. Spójrzmy na rysunek 34. Mamy tu hasami czarnego 3, po którym białe grają niken tobi (skok o dwa). Ruch ten, mimo pewnych słabości (czarne mogą próbować natychmiast ciąć, patrz rysunek 35) jest dla tego hasami bardzo popularny. Następnie czarne wzmacniają piona po stronie lewej grając 5, czyli niken biraki, po którym białe maja dobry atakujący ruch w 6 (teŜ hasami). PowyŜsza sekwencja mieści w sobie podstawowa zasadę Go. Jest to mianowicie wzmocnienie własnej pozycji przed przystąpieniem do ataku oraz korzystanie z zasady: daj i bierz, co ewentualnie moŜemy określić zasada równowagi. Oto jak się tłumaczy owa zasadę: pion 4 wzmacnia pozycję białych nie dając im jednak bezpośrednio Ŝadnego terytorium. Odpowiedź czarnych 5 daje im terytorium, co czyni porównanie ruchów 4 i 5 korzystniejszym dla czarnych. To jest „daj”. Białych 6 atakując
67
piona 3 jest ruchem, który usprawiedliwi poprzednia wymianę 4 na 5. Ściana utworzona z białych 2 i 4 ma duŜy wpływ na ewentualna walkę z prawej jej strony - utrudnia ucieczkę pionem 3. I to jest „bierz”. Gdy w prawym górnym rogu stoi biały pion, wówczas mają one w tym rejonie moŜliwości zdobycia sporego terytorium. Na tym polega między innymi równowaŜność takich pojęć jak: ściana, siła, dobry kształt, terytorium. Rysunek 35 przedstawia wariant joseki z rysunku 34, w którym czarne ruchem 5 atakują bezpośrednio słabość niken tobi i tną w 9. Wynikiem tej krótkiej bezpośredniej walki jest (jak zwykle zresztą) wzmocnienie obu stron. Czarne ruchem 13 „biorą” piona 4 zyskując silną pozycję na lewej bandzie, podczas gdy białe „biorą” piona 3, co daje im dobry kształt na górnym brzegu planszy. Od sytuacji w przyległych rogach zaleŜy dokładniejsza ocena powstałej pozycji. Czarne z reguły grają ten wariant, gdy mają swojego piona w lewym dolnym rogu budując w ten sposób duŜą strefę wpływów. Białe mają rekompensatę w postaci równie wysokiej i silnej pozycji i jeŜeli mają jeszcze swego piona w górnym prawym rogu, to ogólny wynik wcale nie jest dla nich gorszy.
rys.34
rys.35
Wadą bezpośredniego ataku tsuke na niken tobi jest pozbawienie się innych moŜliwości, które w przyszłości mogłyby okazać się bardziej odpowiednie. Dlatego teŜ mimo róŜnych moŜliwości gracze często powstrzymują się od przedwczesnego eksponowania tego zagrania zachowując do najwłaściwszego momentu pozycję otwartą. Czyni to sytuację na planszy bardziej skomplikowaną i ciekawszą. Proszę jeszcze zwrócić uwagę na to, iŜ białych 12 i 14 dając im dobry kształt skutecznie likwidują czarnych 3. Jest to moŜliwe, dlatego, Ŝe pion stoi właśnie w tym punkcie. Gdyby hasami 3 zagrane było w inny punkt (patrz rysunek 31), wówczas sekwencja ta nie byłaby dobra dla białych. Dlatego teŜ niken tobi grywane jest właśnie dla tego hasami. W przypadkach innych hasami odpowiedzią właściwą jest najczęściej ikken tobi. Istnieje przysłowie goistyczne, które mówi, Ŝe ikken tobi jest zawsze
68
dobrym ruchem. Oczywiście nie naleŜy traktować tego, dosłownie, jednak warto tym pamiętać. W rozdziale V Czytelnik znajdzie kilka przykładów joseki opartych na róŜnych hasami oraz komentarz objaśniający. Warto postarać się o zrozumienie zasady wywalczania dobrej (równej) pozycji oraz o umiejętność właściwej oceny kształtu uzyskanego. Wymaga to czasu (praktycznie nie kończy się nigdy), lecz jest właściwym zyskiem, jaki uzyskać moŜemy ze studiowania joseki. Samo uczenie się ich na pamięć nie daje poŜądanych efektów.
6. GDZIE ROZPOCZYNAĆ WALKĘ, GDZIE JEJ UNIKAĆ? spis Zagadnienia tej części ksiąŜki zahaczają juŜ o środkową fazę gry, jednakŜe wiedza na ten temat niezbędna jest juŜ w fuseki. Zacznijmy od rysunku 36. Czarne miały w tym rogu podwójne rozwinięcie od swego hoshi, strukturę bardzo wartościowa. Białe mogą próbować inwazji w 2, na co 3 i 5 stanowią standardową odpowiedź czarnych - jest to joseki. Pion 3 odgradza białych od rogu, pion 5 wzmacnia całą pozycję czarnych i daje im dobry kształt na prawym brzegu planszy. Pion czarny stojący na górnej bandzie skutecznie powstrzymuje białe przed rozwinięciem się (jest to, więc, hasami), co czyni je słabymi i podatnymi na atak.
rys.36
Jedynym moŜliwym zyskiem, jaki białe mogłyby oczekiwać od tej pozycji (ruchy 2 i 4 sprowokowały konsolidację czarnych po prawej stronie) jest atak na czarnego górnego piona. Nie jest to proste, gdyŜ białe teŜ nie są silne i same równieŜ mogą być obiektem ataku. Stwarza to dość subtelną sytuację, której plusy i minusy moŜna dokładniej ocenić w
69
kontekście pozycji w lewym górnym rogu. JeŜeli stoi tam pion lub piony czarne, to sytuacja jest trudniejsza dla białych, jeŜeli pion lub piony białe, to sytuacja jest w zasadzie wyrównana. Następne moŜliwe ruchy białych to: „a”, „b”, „c” lub hasami na lewo od czarnego piona na górnej bandzie. Prostszą reakcją białych na podwójne rozwinięcie się czarnych od hoshi jest inwazja w san-san (3-3). Daje ona (patrz np. joseki na rysunku 17) białym Ŝyjącą grupę w rogu i trochę terytorium oraz, co ma równieŜ duŜe znaczenie, moŜliwość wykonania następnego, po rozegraniu joseki, ruchu. ZauwaŜmy, Ŝe wszelkie joseki czy ogólniej, wszystkie lokalne potyczki, mają swój naturalny koniec. Polega to mniej więcej na tym, Ŝe po zakończeniu sekwencji stabilizującej piony jednej i drugiej strony, wartość dalszych zagrań w tym rejonie gwałtownie spada. Gracz, który posiada wówczas ruch (mówimy, Ŝe ma sente), ma moŜliwość rozpoczęcia manewrów w innym rejonie planszy. Proszę zapamiętać sobie ten japoński termin, gdyŜ w dalszych rozdziałach ksiąŜki będzie on odgrywał coraz większą rolę. Proszę jeszcze spojrzeć na rysunek 13, na którym czarne po rozegraniu joseki maja sente. Jakie podstawy ma czarny, by sądzić, Ŝe wyjdzie z tego joseki z sente? Innymi słowy, czy biały nie moŜe opuścić ruchu 8 zatrzymując sente dla siebie? ZauwaŜmy, Ŝe przed rozpoczęciem joseki w tym rogu, to jest przed białych 2, miały one sente. Zadecydowały wówczas zuŜyć je na kakari 2. Czarny grając tsuke 3 wybiera prosty wariant podziału rogu i dający mu sente. Białe mogłyby próbować skomplikować sytuację grając zamiast 4 w punkt o jeden nad 2 wybierają jednak równieŜ wariant prosty. ZałóŜmy, Ŝe białe nie zagrały w 8. Spróbujmy przyjrzeć się teraz sytuacji w rogu. Czarne piony są bardzo silne, pion 7 kontroluje równieŜ część górnego brzegu. Siła tego piona czyni ten obszar mało atrakcyjnym dla obydwu graczy. Róg naleŜy całkowicie do czarnych. CóŜ maja białe? Trzy piony, które bez piona 8 stanowią grupę zupełnie bez bazy terytorialnej. Czarne następny ruch zagrałyby w okolicach 8 - byłoby to hasami. Tak, więc białe nie tylko, Ŝe nie uzyskały Ŝadnej rekompensaty terytorialnej za oddanie rogu (wymiana 2 na 3, 4 na 5 i 6 na 7), ale mają dodatkowo słaba grupę. Lepiej juŜ byłoby nie grać w ogóle 2, a zamiast tego od razu w punkt, w który zagrały, zamiast w 8. Widać więc, Ŝe ruchy w trakcie sekwencji stabilizujących są bardzo cenne. Wartość ich spada dopiero po jej zakończeniu. Sztuczne przerywanie takich sekwencji powoduje z reguły szkody większe, niŜ całkowite powstrzymywanie się przed nimi. Wróćmy do inwazji w san-san. Czarne w jej wyniku uzyskują ścianę i moŜliwości wzięcia nawet duŜego terytorium w centrum. Nie zapominajmy, Ŝe zainwestowały one aŜ trzy ruchy w ten rejon. Gdyby białe zezwoliły
70
czarnym na jeszcze jedno zagranie, bardziej konsolidujące ten obszar (np. 5 lub 3 z rysunku 36, to w tak powstałym moyo byłoby białym bardzo trudno przeprowadzić jakiekolwiek skuteczne manewry. Proszę pamiętać: jeŜeli wasz przeciwnik zrobił juŜ podwójne rozwinięcie od hoshi, to jest to ostatni dogodny moment na zrobienie inwazji (san-san lub inne). Zezwolenie mu na usunięcie słabości w san-san (słaby punkt hoshi) postawiłoby was wobec znacznie trudniejszego zadania. Kończąc omawianie rysunku 36 moŜemy jego analizę podsumować następująco: - naleŜy unikać walki w rejonach, w których piony przeciwnika są silne i nie moŜemy liczyć na ich osłabienie, np. kakari 2 w sytuacji, gdy w lewym górnym rogu stoi pion czarny. - naleŜy szukać słabych punktów formacji przeciwnika i grać w nie. Rysunek 37 przedstawia fuseki, którym zajmiemy się teraz. Joseki rozegrane w lewym górnym rogu, począwszy od białych 6 do 12 jest wariantem joseki przedstawionego na rysunku 13. RóŜnica między nimi polega tylko na formie połączenia białych pionów 6 i 8. W miejsce solidnego połączenia ruchem „a” mamy tutaj połączenie mniej solidne, ale skuteczne. Czarne nie mogą przeciąć białych pionów ruchem „a”, gdyŜ pion ten byłby natychmiast zbity ruchem „b”. Połączenie w tej formie umoŜliwia białym nieco dłuŜsze rozwinięcie na brzegu. Pion 12 stoi o jeden punkt dalej niŜ pion 8 na rysunku 13. Nie dzieje się to jednak „za darmo”, bez pewnych niedogodności. OtóŜ, punkt „c” stanowi powaŜną słabość tej formacji. Czarny pion w tym miejscu byłby zupełnie bezpieczny mając dwie moŜliwości ratunku: ucieczkę do centrum lub połączenie się dołem z grupą w górnym lewym rogu jak na rysunku 38. Białych 2 odcina czarne od centrum, jednak hane 3 (tak się nazywa taki ruch) daje czarnym połączenie ze swoją grupą. Próba cięcia 4 nie moŜe się powieść, gdyŜ czarnych cięcie 5 grozi zbiciem białego piona. Białe łączą się w 6, czarne zbijają białego 4. Sekwencja ta jest dobra dla czarnych. Zyskują one terytorium w miejscu, w którym białe planowały zbudować terytorium dla siebie. Dlatego lepiej, gdy białe nie pozwolą czarnym połączyć się dołem i zagrają 2 w punkt 4 zmuszając czarne do ucieczki do centrum. Rezultatem tego byłaby walka na co obie strony muszą być przygotowane. Dlaczego białe mimo wszystko grają 10 i 12 z rysunku 37, zamiast solidnego połączenia z rysunku 13?
71
(ruchy od 1 do 21
rys.37
Odpowiedzią na to pytanie jest czarnych 13. Powiedzieliśmy juŜ, Ŝe rozwinięcie od shimari jest bardzo wartościowe. Tutaj 13 pełni naraz dwie funkcje. Jedną jest rozwinięcie, drugą osłabienie pozycji białych. Dlatego teŜ czarne wykonały ten ruch mimo, Ŝe w prawym dolnym rogu mogłyby zagrać kakari. Lewy brzeg planszy stanowił od początku partii strefę wpływów czarnych (ruchy 1, 3, 5). Mają one w obu przyległych tu rogach silne pozycje, które powinny być wykorzystane do atakowania przeciwnika - otaczanie terytorium to za mało. Jest to celowa strategia czarnych. Białe piony 6, 8, 10, 12 pomiędzy tymi pozycjami są w bardzo niewygodnej sytuacji - jak owca między wilkami. Gdyby białe zagrały 12 w punkt o jeden wyŜej, tak jak po solidnym połączeniu w „a”, wówczas czarne postawiłyby swego piona 13 równieŜ w punkt o jeden wyŜej. Uzyskałyby w ten sposób lepsze, bo dłuŜsze rozwinięcie od swego shimari. I to jest odpowiedź na postawione wyŜej pytanie. Białych 14 broni słaby punkt „c”. Teraz czarnym nie byłoby juŜ łatwo zagrać w „c” i uciec do centrum po białych 4 z rysunku 38. Białym zaleŜy,
72
rys.38
by w tym rejonie planszy mieć silną grupę. MoŜliwe jest równieŜ, zamiast zagrania w 14, zrobienie przez białych shimari, ale wówczas muszą być one przygotowane na cięŜka walkę po inwazji czarnych w punkt „c”. Czarnych 17 jest jeszcze inną odpowiedzią na hasami 16. Pion 19 sięga po terytorium w rogu, po którym białe rozwijają się na brzegu do 20. Obie grupy mają bazę terytorialną i jak na razie, są silne. Czarne mogą w razie potrzeby zagarnąć cały róg ruchem „d”, białe natomiast rozwinąć się jeszcze dalej w kierunku shimari czarnych do „f”. Punkt „e” stanowi równieŜ waŜne miejsce zagrania i powinien być zajęty w niedalekiej przyszłości. Czarnych 21 rozpoczyna środkową fazę gry. Nasze pytania w tym miejscu są następujące: dlaczego inwazja nastąpiła właśnie w ten punkt oraz - dlaczego nie kontynuowane jest rozwijanie pozycji w pozostałe duŜe punkty na dolnej i górnej bandzie? Drugie pytanie stanowi złoŜony indywidualny problem. MoŜna kontynuować fuseki grając w takie punkty jak: „e”, „f”, „g”, „h” lub „i”, jednakŜe jedynym rejonem planszy, w którym sytuacja jest jeszcze zupełnie otwarta jest prawa banda. Właśnie tam naleŜy zagrać. Nie ma co czekać aŜ przeciwnik przejmie inicjatywę i narzuci nam swój styl. Poza tym wynik walki na prawym brzegu ułatwi nam decyzję, który z pozostałych duŜych punktów - „d”, „e”, „f”, „g” czy „h” - jest najwaŜniejszy. I choć górna banda wydaje się być bardziej pusta od prawej musimy w tym miejscu zastosować zasadę, o której juŜ wspominaliśmy. Jest nią nierozwijanie się w kierunku silnego przeciwnika lub inaczej - rozwijanie się w kierunku słabego. Czarnych 13 jest właśnie w zgodzie z tą zasadą. Ma ona ścisły związek z optymalnym wykorzystaniem zasobów jakimi są piony (ruchy).
73
Piony w pobliŜu słabych formacji przeciwnika, oprócz zysku juŜ dokonanego rozwinięcia, obiecują równieŜ zysk w przyszłości. Czy to poprzez atak, czy chociaŜby przez to, Ŝe przeciwnik - prędzej czy później będzie musiał stracić ruch, by tę swoją słabą formację wzmocnić (np. 14 na rysunku 37). Pion 11 na górnej bandzie jest bardzo silny i dlatego cały ten brzeg planszy stanowi mało atrakcyjny obszar dla obydwu stron. Tymczasem przyjrzyjmy się prawej stronie planszy. Czarnych 21 osłabia białych 16 i równieŜ oddziaływuje na białych 2. Walka, która tu moŜe się wywiązać powinna być korzystna dla czarnych. Ich pozycja na lewo - piony 15, 17, 19 - jest silna. Czarnych 21 byłoby idealne, gdyby miały one piona w punkcie „e”. Czy nie byłoby lepiej, gdyby 21 stał bliŜej białych 2 lub bliŜej 16? Zobaczymy za chwilę, jakie zmiany w rozwoju sytuacji spowodowałoby przesunięcie 21 o jeden punkt wyŜej lub niŜej. Rysunek 39 przedstawia przykładową sekwencję rozpoczynającą się od czarnych 1, który atakuje białego oznaczonego trójkątem z odległości
rys.39
74
bliŜszej niŜ na rysunku 37. Ruch ten, choć moŜliwy, wydaje się mieć pewną wadę. Polega ona na tym, Ŝe białe mają wygodne rozwiązanie „kwestii prawej bandy”. Ignorują atak czarnych i grają rozwinięcie od hoshi w punkt 2 - zagranie to, przypominające ruch skoczka szachowego, chociaŜ nieco dłuŜsze, nazywa się o-geima. Czarne nie mają teraz wyboru. Zagranie 3 łączące wszystkie czarne piony na bandzie w jedną całość jest ruchem, - który powinny (Ŝeby nie powiedzieć muszą) wykonać. Rysunek 40A przedstawia jedną z moŜliwych prób cięcia w wykonaniu białych. Mimo piona 2, który moŜe być zbity w kaŜdym momencie; czarne są połączone. Oczywiście „a” nie jest punktem cięcia (patrz komentarz do rysunku 27).
rys.40
Gdyby białe ruch 6 wykonały błędnie w miejsce czarnych 7 na rysunku 40B, wówczas czarne tną w 7 dając atari na białego piona oznaczonego trójkątem. JeŜeli białe wydłuŜą się w 8, to czarne ruchem 9 zbija dwa białe piony (mają one jeszcze oddech, jednak sytuacja ich jest juŜ przesądzona). MoŜemy więc uwaŜać czarne piony z rysunku 39 za połączone, chociaŜ obecność piona oznaczonego trójkątem stwarza potencjalne niebezpieczeństwo mogące zrealizować się w przyszłości, mówimy Ŝe czarne mają tu złe aji. Z aji to trochę tak, jak z V kolumną. Tkwi niby
75
nieszkodliwa i bez znaczenia, ale gdy front znajdzie się odpowiednio blisko, wówczas zaczyna nagle przysparzać wielu problemów i trudności. Dlaczego czarnych 3 z rysunku 39 jest ruchem tak oczywistym? Gdyby czarne zamiast połączenia próbowały innego ruchu, wówczas aji w tym rejonie byłoby duŜo większe. Ewentualna ucieczka białego piona z trójkątem stanowiłaby prawdziwe zagroŜenie dla czarnych. Nie mogłyby one liczyć na terytorium w okolicach tego piona oraz, co gorsze, obie części czarnej grupy byłyby wybornym obiektem ataku. JeŜeliby nawet białe nie rozpoczęły manewru ucieczki (czekając na dogodny moment), to jednak sama taka moŜliwość krępowałaby poczynania czarnych na całej planszy. Spowodowałoby to najprawdopodobniej spore straty w innych rejonach. Wywód powyŜszy dotyczy juŜ całkiem zaawansowanej strategicznej wiedzy Go, dlatego teŜ moŜe wydać się niezbyt jasny. JednakŜe jest to rzecz pierwszorzędnej wagi. Im prędzej Czytelnik będzie o tym przekonany, tym lepiej. CzyŜ nie łatwiej Ŝyje się nam w sytuacji, gdy nie mamy zbyt wielu spraw na głowie? Pozostawianie groźnych aji w swoich formacjach i ruszanie de akcji następnych świadczy o chaotycznym stylu, o prowadzeniu „wojny Go” nie na zasadzie rozsądnego dowództwa, lecz na „hurra bojowości”. Braki w umiejętnościach i w szkoleniu rzadko udaje się nadrobić zaciętością i walecznością. Szczególnie na planszy wygląda to Ŝałośnie. Naprawdę warto ćwiczyć swój kunszt, by partia Go dawała satysfakcję, przeŜycie estetyczne, wzbudzała szacunek dla przeciwnika. Niech nikt nie przypuszcza, Ŝe jego bojowość jest wystarczającym atutem i jeŜeli przegrywa, to przez brak szczęścia. Wysiłek samo szkolenia wymaga skromności. Japończycy zwykli mówić: „To duŜy talent, ale czy ma dość pokory, by studiować Go” (szkolić się). Tyle dygresji. Postawmy teraz bardzo waŜne pytanie. Czy białe powinny uciekać pionem z trójkątem (rysunek 39)? Nie! Ucieczka taka jest jeszcze gorsza niŜ ruchy terytorialne w początkowej fazie gry. Uciekając naraŜamy się na atak, na utratę kontroli rozwoju sytuacji na planszy, jednym słowem: na kłopoty. I to w imię ratowania jednego piona! Nie ma nic gorszego od bezsensownej, ratującej kilka punktów terytorium, ucieczki. Ma ona sens wówczas, kiedy po uzyskaniu względnego bezpieczeństwa moŜemy zrewanŜować się kontratakiem. A więc piony, które dzielą lub tną słabe formacje przeciwnika są wartościowe i naleŜy, jeŜeli to moŜliwe, nimi uciekać. Utrzymywanie w słabości formacji przeciwnika (dziel i rządź) to najdelikatniejsze zadanie taktyczne. Pion białych, o którym mówimy nie dzieli, jak pokazaliśmy na rysunku 40 formacji czarnych. Jest więc bezwartościowy.
76
Jednym z najbardziej rozpowszechnionych błędów początkujących graczy jest właśnie uciekanie takimi bezwartościowymi pionami. Ratowanie w ten sposób kilku pionów prawie zawsze powoduje duŜo większe straty terytorialne - albo obszary, które naleŜały do nas przestały nimi być, albo przeciwnik zabezpieczył sobie spore terytorium. Panuje pod tym względem duŜe „przywiązanie” do swoich pionów. NaleŜy pozbyć się tego i traktować je wyłącznie instrumentalnie. Dostaliśmy w tym miejscu waŜną odpowiedź na pytanie, gdzie walki unikać. Rozpatrzmy teraz kakari 1 na rysunku 41, które stanowi inny wariant inwazji 21 z rysunku 37. Czarne grając 1 mają nadzieję na białych „a”, po którym mogłyby zagrać rozwinięcie w „b”. Byłoby to bardzo wygodne dla nich, gdyŜ pion w „b” pełniłby równieŜ rolę hasami i atakował białego piona oznaczonego trójkątem. Białych 2 stanowi wobec tego zrozumiały kontratak i co więcej jest równieŜ rozwinięciem od piona z trójkątem. Naturalną kontynuacją dającą czarnemu bezpieczne Ŝycie byłaby teraz inwazja w san-san, tak jak na rysunku 42. Sekwencja od czarnych 1 do 9
rys.41
rys.42
stanowi joseki. Białych 8 mogłoby równieŜ być zagrane w „a”. Proszę zauwaŜyć, jak duŜą strefę wpływów uzyskały białe. Mają one jeszcze moŜliwość powiększenia jej grając w „b”, na co czarne powinny odpowiedzieć w „c”. Taki ruch, na który przeciwnik ma tylko jedną
77
odpowiedź nazywa się kikashi (czyt. kikaszi). Rysunek 43 odpowiada na pytanie dlaczego tylko w „c” - chodzi tu oczywiście o nie wpuszczenie białych w terytorium czarnych na bandzie. Gdy czarne po ruchu białych w 2, czyli „b” z rysunku 42, nie odpowiedzą w ogóle (tenuki) ewentualnie zagrają 3, wówczas białych 6 grozi zbiciem piona na lewo od 4, 8 natomiast bije czarnych 5. Co więcej, cztery czarne piony w rogu, które nie mogą w tej pozycji zbudować dwóch ok, wraz z całym terytorium rogu stają się własnością białych.
rys.43
Wracamy do rysunku 42. Lepszym nawet od „b” jest ruch białych „d”, gdyŜ w tej konkretnej sytuacji czarne nie mogą przeciąć pionów 4 i „d” jeŜeli czarne grają „b”, białe odpowiadają „f”, czarne tną w „g” i białe grają jak na rysunku 43. Czarne odpowiadają w dalszym ciągu „c”, na co białe „e”. Daje im to jeszcze większą ścianę centralną, podczas gdy terytorium czarnych na bandzie pozostaje niewielkie. Taka pozycja jest dobra dla białych. JeŜeli Czytelnik nie jest o tym przekonany, to jak radził jeden z zawodowców japońskich, powinien co rano ustawiać sobie na planszy tę sytuację i przyglądając się jej, powtarzać: jaką wspaniałą ścianę tworzą białe piony. Nie jest to tytko Ŝart. Powinniśmy uczyć się estetyki Go. Zalecałbym tego typu ćwiczenie wszystkim tym, którzy uwaŜają Ŝe, terytorium czarnych na górnej bandzie jest zbyt duŜe i skłanialiby się raczej do inwazji gdzieś pomiędzy czarne pozycje niŜ do grania od góry w „d”. Inwazja taka, to prawie ta samo, co ucieczka pionem bezwartościowym. Pion postawiony gdzieś na górnej bandzie pomiędzy silnymi pozycjami czarnych byłby tylko obiektem ataku.
78
DuŜo lepiej jest kontynuować grę w sposób najlepiej wykorzystujący wszystkie dotychczas postawione piony i będący w zgodzie z ich orientacją. W tym przypadku (rysunek 42) białe powinny bezwzględnie grać od centrum dając cale terytorium górnej bandy czarnym. Czarne nie powinny go brać, gdyŜ muszą natychmiast przystąpić do redukowania centralnego moyo białych. Widzimy więc, Ŝe czarnych 21 z rysunku 37 jest ruchem przemyślanym. Atakuje on białych 16 z dalszej odległości, na większą skalę. Mimo tego białe w dalszym ciągu mogą grać hasami 2 na rysunku 44, na które najlepszą chyba odpowiedzią czarnych jest 3. I na odwrót. Gdy białe zamiast w punkt 2 zagrają w 3, czarne powinny zagrać kakari w punkt o jeden nad 2. Jest to propozycja wydająca się najbardziej sensowną dla obydwu stron, co nie znaczy, Ŝe inne zagrania nie mogą dać dobrego rezultatu.
rys.44
Zbierzmy teraz w punktach ostatnio omówione zagadnienia: 1) Obszary sąsiadujące z silnymi pionami przeciwnika nie są dobrym miejscem do dokonania inwazji. Lepiej grając od centrum oddać tę strefę przeciwnikowi w zamian za ścianę zewnętrzną. 2) NaleŜy odróŜniać piony waŜne, warte ratowania, (czyli takie, która dzielą i osłabiają formacje przeciwnika) od pionów nie istotnych, będących jedynie kilkoma punktami terytorium.
79
3) NaleŜy prowadzić grę w sposób maksymalnie wykorzystujący piony, które juŜ się postawiło. Wszystko, o czym powiedzieliśmy w tym podrozdziale stanowi jeden z najbardziej subtelnych mechanizmów strategiczno-taktycznych. W zaleŜności od indywidualnych cech, umiejętności i preferencji, czyli tego, co składa się na styl gracza, występować mogą róŜnice zdań co do siły danej grupy, przydatności jakichś pionów itd. Są to elementy składające się na tzw. ocenę sytuacji, która polega na właściwym interpretowaniu faktów na planszy. Dobra ocena, czyli prawidłowo rozpoznana sytuacja pozwala na wybranie właściwego ruchu. Ma to więc decydujący wpływ na siłę naszej gry. W omówieniu do rysunku 22B powiedzieliśmy między innymi, Ŝe inwazja czarnych w punkt „a” najprawdopodobniej tylko im zaszkodzi. OtóŜ formacja czarnych jest tutaj słabsza niŜ białych. Składają się na nią tylko dwa piony ustawione w dalszej niŜ białe odległości od siebie. Błędem strategicznym byłaby inwazja czarnych w „a”. To białe mogłyby dokonać inwazji, np. w „b”, dzieląc luźną formację czarnych na dwie słabe części. Taka walka byłaby dla nich korzystna. MoŜemy ująć to w formie bardzo naturalnej zasady: z dwóch sąsiadujących ze sobą obcych pozycji słabsza powinna walki unikać, silniejsza do niej dąŜyć. W sytuacji jak na rysunku 22B czarne powinny myśleć o ruchu defensywnym, np. „c”, który utrudni białym dokonanie inwazji. Dopiero po wzmocnieniu swojej pozycji mogłyby myśleć o inwazji w „a”.
rys.45
Konsekwencją tej reguły jest zasada, Ŝe powinniśmy rozwijać się maksymalnie daleko w kierunku słabych pionów przeciwnika. Rysunek 45 przedstawia taki przykład. Czarnych 1 jest rozwinięciem od hoshi w prawym górnym rogu. W normalnych warunkach byłoby ono zbyt dalekie. Tutaj jednak 1 atakuje słabą białą grupę (jest to teŜ hasami) zajmując punkt najdogodniejszy. Białe mając słabą grupę po lewej stronie czarnego 1 nie
80
mogą myśleć o inwazji w ich szerokie rozwinięcie. Co więcej, uciekając tymi pionami wzmocnią pozycję czarnych na górnej bandzie, co przysporzy czarnym wielu punktów terytorium - byłaby to cena, jaką musiałyby zapłacić białe za zbytnią słabość swoich pionów. Stąd teŜ przytoczona wyŜej zasada.
7. SHICHO (CZYT.ŚCIO) I GETA spis Zapoznamy się teraz z podstawowymi technikami „łapania” pionów przeciwnika. Są to shicho, czyli drabinka oraz geta. Na rysunku 46 białe przecięły czarne grając piona oznaczonego trójkątem. Jak czarne powinny zareagować? Czy mogą zbić tnącego piona? Okazuje się, Ŝe tak. Zbijają go w tzw. drabince rozpoczynając od atari 1 na rysunku 47. Jak widać na rysunku ucieczka białym pionem nie udaje się. Po czarnych 13 cała biała grupa zostaje zbita i zdjęta z planszy. Oczywiście biały nie powinien był uciekać - trzeba umieć sprawdzać takie sekwencje w pamięci. RównieŜ cięcie na rysunku 46 było - jak widać - błędem.
rys.46
rys.47
Czy zmieniłaby się sytuacja, gdyby w punkcie „a” na rysunku 46 stał biały pion? Jest to waŜny szczegół, często przez początkujących lekcewaŜony. Biały pion w „a” spowodowałby tzw. damezumari, czyli brak oddechów, co dokładnie widać na rysunku 47. Dwa czarne piony pomiędzy białymi „a” i 2 miałyby tylko jeden oddech. Białe zamiast na przykład ruchu 4, mogłyby je zbić kończąc w ten sposób niefortunną próbę złapania ich w drabinkę przez czarne. Na rysunku 48 marny równieŜ drabinkę „startującą” tym razem z przeciwległego rogu planszy. Sekwencja od białych 2 do czarnych 9 to joseki. JednakŜe białych 12 usiłujące zbić dwa czarne piony w drabince stanowi powaŜny błąd. CzyŜby w tym przypadku czarne mogły uciekać? Tak, a to z powodu czarnego piona oznaczonego trójkątem. Gdyby białe
81
kontynuowały drabinkę ruchem „a” (atari), wówczas czarne łączą się z wyróŜnionym pionem i nie byłoby juŜ moŜliwości zbicia tej grupy w drabince. Gdy natomiast białe dadzą atari w „b”, wówczas czarne wydłuŜą się w „a” i zyskają trzy oddechy, co uniemoŜliwia kontynuowanie drabinki. Drabinka polega na dawaniu atari łańcuchowi pionów w sposób naprzemienny raz z jednej raz z drugiej strony, tak by miał on nie więcej niŜ dwa oddechy. W momencie zbliŜenia się do brzegu planszy, ewentualnie do piona stojącego na drodze drabinki koloru pionów zewnętrznych (tak jakby w miejscu czarnego piona z trójkątem stał pion biały), nastąpi zbicie. Jak widzimy z rysunku 48 drabinka czasami nie wychodzi. Czarny pion stojący na drodze drabinki (nazywamy shicho breaker czyt. ścio brejker, co znaczy łamiący drabinkę) wspomaga piony w niej prowadzone uniemoŜliwiając ich zbicie.
rys.48
Oczywiście, gracz powinien zdawać sobie sprawę z faktu czy drabinka jest dla niego korzystna czy nie, zanim rozpocznie uciekanie lub prowadzenie pionów w drabince. W sytuacji jak na rysunku 48, kiedy drabinka białym nie wyszła, wynik takiej próby jest dla nich fatalny i równoznaczny praktycznie z końcem gry przez poddanie się. Białe piony
82
po jednej i drugiej stronie czarnego łańcucha są bardzo słabe. Czarne mogą ciąć je w wielu miejscach i stawiać w podwójnym atari. JeŜeli więc w prawym górnym rogu znajduje się czarny pion łamiący drabinkę, wówczas białe muszą powstrzymać się przed ruchem 12. Zamiast tego powinny zagrać tak, jak na rysunku 49 z pominięciem wymiany białego 10 na czarnych 11 z rysunku 48. W wyniku tego wariantu joseki, białe poświęcając piona oznaczonego trójkątem, otrzymują zewnętrzną ścianę.
rys.49
rys.50
W pozycji jak na rysunku 50, kiedy w przeciwległym rogu nie ma Ŝadnego czarnego piona, białe mogą grać atari 2 - drabinka na pewno jest dla nich korzystna. Widzimy równieŜ na tym rysunku ruch 3 czarnych niepodobny do niczego, o czym dotąd mówiliśmy. Jest nawet wbrew tezom, które głosiliśmy o odległości od piona, o kakari itd. Pion w 3 to shicho-breaker, który powoduje, Ŝe teraz drabinka jest dobra dla czarnego. Najlepszą i najprostszą na to odpowiedzią białego jest zbicie dwóch czarnych pionów ruchem „a”. Czarny zyskuje dzięki temu drugi ruch w prawym górnym rogu (gra „c” lub „b”), po którym sytuacja wygląda jak gdyby to białe zagrały wbrew obowiązującym zasadom, zbyt blisko. Dwa ruchy z rzędu dają czarnym sporą przewagę w tym rogu i jest to - zysk, który się im słusznie naleŜy. Teraz zajmiemy się zagraniem zwanym geta. Oto rysunek 51 podobny do rysunku 46, jednak istotnie róŜny. Analogicznie jak na rysunku 46
83
moŜemy zbić białego piona oznaczonego trójkątem drabince. MoŜemy zrobić równieŜ coś innego, mianowicie wykonać ruch czarnych 1 na rysunku 52. Czarnych 1 skutecznie „łapie” białego piona. Gdy biały gra „b”, czarnych „c” stawia białe w atari bez Ŝadnej szansy ucieczki. JednakŜe, gdyby jak poprzednio białe miały piona w „a” to geta równieŜ by nie wychodziła. Na białych „b” czarne nie mogą odpowiedzieć „c” ze względu na atari na dwa czarne piony.
rys.50
rys.53
rys.51
rys.54
Oto inny przykład geta, nieco trudniejszy. Czytelnik powinien sprawdzić na swojej planszy, Ŝe dwa białe piony na rysunku 53 nie mogą uciec. Jak widać, geta wymaga więcej pionów od drabinki (dodatkowo czarny pion oznaczony trójkątem na rysunku 51), jednakŜe bije (łapie) piona w miejscu, tak jak stoi, niezaleŜnie od sytuacji w innych rejonach czy przeciwległych rogach. Pewną wadą gety jest to, Ŝe na kikashi białych w „c” (rysunek 52) czarne muszą odpowiedzieć „b”. Drugie kikashi moŜe być zagrane takŜe do góry. Tak więc, gdy mamy do wyboru dwa z tych zagrań musimy wziąć pod
84
uwagę ich wady i zalety, sytuacje w pobliŜu i na całej planszy (ewentualne shicho breakery). Rysunek 54 przedstawia sekwencję będącą połączeniem gety i shicho. Podajemy ją, by zachęcić Czytelnika do wnikliwszych studiów tego zagadnienia, gdyŜ istnieje tu wiele interesujących zagrań. Na rysunku 54 czarne tną białe ruchem 1, jednakŜe białych 2 i 4 uniemoŜliwia czarnym ucieczkę.
8. KIERUNEK CENTRUM spis Omówimy teraz ruchy, które w kaŜdej partii powtarzają się wielokrotnie, mają swoje nazwy i cechy szczególne. Głównie słuŜą do walki w centrum, chociaŜ stosowane mogą być wszędzie. NajwaŜniejsze z nich to ikken tobi, kosumi i keima.
Ikken tobi spis Sporo juŜ powiedzieliśmy o ikken tobi, czyli skoku o jeden. UwaŜany jest on za podstawowy ruch defensywny w sytuacjach, gdy jesteśmy pozbawieni bazy terytorialnej, np. „a” na rysunku 33. Pełni równieŜ znaczącą rolę kiedy terytorium otaczamy. Spójrzmy na rysunek 55. Czarnych 1 zajmuje centralny punkt pomiędzy białych i czarnych shimari. Jest to, jak wiemy, ruch o duŜym znaczeniu. Białych 2 stanowi krótsze nieco rozwinięcie od ich shimari, mimo tego jest to równieŜ ruch
rys.55
bardzo duŜy (przynoszący wiele korzyści). Teraz następuje defensywne ikken tobi w 3. Celem jego jest stworzenie silniejszej strefy wpływów i zapobieŜenie inwazji białego w „a” lub podobnej. Po tym ruchu nie jest juŜ łatwo dokonać tam tej inwazji. Białych 4 daje im spory potencjał terytorialny
85
w lewym górnym rogu oraz ma wpływ osłabiający na piony 1 i 3. Czarnych 4, w przypadku gdyby białe tam nie zagrały byłby dobrym, „infiltrującym” obszar białych ruchem. Proszę zauwaŜyć, Ŝe shimari obu stron na tym rysunku to równieŜ ikken tobi - jest to tak zwane ikken shimari.
Kosumi - ruch diagonalny spis Białych 2 na rysunku 56 nazywamy kosumi. Jest to zagranie wolniejsze od ikken tobi, ale solidniejsze. Sytuacja jak na rysunku 56 przedstawia przykład jego uŜycia, w którym jest ono lepsze od ikken tobi w „a”. Czarne atakują ruchem 1, na co białe powinny odpowiedzieć wzmocnieniem białego piona w taki sposób, by kontratak białych na piona 1 mógł być jak najbardziej efektywny. Kosumi 2 spełnia obie te role. Rysunek 57 przedstawia nieudaną próbę połączenia czarnych pionów połączenie to byłoby dla nich znakomite, gdyŜ zapobiegałoby kontratakowi białych. Białe poświęcają piona 2 na rysunku 57, by zyskać sente ruchy 4 (atari) oraz 6. Po czarnych 7 wszystkie cztery białe piony są połączone. Sekwencja ta nie jest dobra dla czarnych, dlatego teŜ nie powinny one próbować połączenia się, kiedy nie jest to moŜliwe. Gdyby białe, zamiast w 2 na rysunku 56 zagrały ikken tobi w „a”, wówczas czarne mogłyby połączyć swoje dwa piony (patrz równieŜ rysunek 40).
rys.56
rys.57
86
Na rysunku 58 widzimy kosumi 1 jako reakcję na inwazję białych pionem oznaczonym trójkątem. Białe muszą starać się wyjść do centrum. Ruchy 2, 4. 6 stanowią standardową sekwencję na taką okoliczność. Gdyby białe zagrały 4 w punkt 6, czarne mogłyby przeciąć i oddzielić piona 6 od pozostałych dwóch. Zmusiłoby to białe do niewygodnego manewrowania w małym obszarze przy brzegu planszy w celu otrzymania Ŝyjącego kształtu. Czarnych 9 (tzw. boshi czyt. bosi, czyli zagranie nad pionem innego koloru) atakuje luźne shimari białych i praktycznie uniemoŜliwia cięcie miedzy 1 i 3. Daje czarnym równieŜ kształt, z którego łatwo jest zrobić oko. Jest to waŜna własność kształtu decydująca o sile grupy i mająca zasadnicze znaczenie w walce. Próba rozcięcia białych ruchem 1 na rysunku 59 nie moŜe się powieść. Białe grają atari 2, następnie 4 i 6 zbijają dwa czarne piony, które nie mogą uciec (patrz rysunek 25 rozdziału II). W sekwencjach takich ruch 6 musi być zagrany właśnie od tej strony; gdyby białe zagrały 6 w punkt powyŜej 2 wówczas czarne grają w 6 i uciekają.
rys.58
rys.59
W pozycji wyjściowej z rysunku 58 zamiast kosumi 1 czarne mogłyby zagrać ikken tobi (rysunek 60), na co białe najprawdopodobniej odpowiedziałyby równieŜ ikken tobi w 2. Trudno orzec, która z sekwencji z rysunków 59 i 60 jest lepsza. Dobrym punktem jest 3, który czarne mogą zająć dla siebie. Wzmocnienie przez białe ich shimari ruchem „a” lub „b” ma teraz duŜe znaczenie. Białe mogą zagrać tam natychmiast ewentualnie
87
zająć punkt „c” zaleŜnie od okoliczności. W kaŜdym razie rozwój sytuacji róŜni się od tej powstałej po ataku kosumi na rysunku 58.
rys.60
Keima, czyli ruch skoczka szachowego spis Zagranie 2 na rysunku 61 daje białym pionom kształt keimy. To właśnie piony tego kształtu rozpostarte w rogu tworzą shimari, dokładniej: keima shimari. Na rysunku 61 biała keima kompletnie odgradza czarnego piona od centrum. Zmusza go do budowania Ŝycia w niewielkiej przestrzeni (ruchami „a”, „b”, lub „c”). W trakcie tego białe zbudują sobie ścianę. Słabością keimy jest moŜliwość jej rozcięcia. JeŜeli obawiamy się natychmiastowego ataku i cięcia, lepiej zagrać ikken tobi. Białych 2 na rysunku 62 stanowi słaby punkt czarnej formacji w lewym dolnym rogu. Czarne odpowiadają ruchem atakującym w postaci hasami 3. Białych 4 jest naturalną w tym przypadku obroną, natomiast 5 daje czarnym wysoką, silną pozycję i przygotowuje do zaatakowania białych pionów po lewej bądź po prawej stronie. Boshi 6 wzmacnia piony po prawej stronie i grozi zagraniem białych w 13. Czarne bronią się
rys.61
88
rys.62
keimą 7, po czym białych 8 i 10 forsuje sekwencję aŜ do 15. Daje ona białym Ŝyjący kształt i sente. Czarne natomiast otrzymały silną pozycję i ścianę współpracującą z ich hoshi w prawym dolnym rogu. Obszar pomiędzy nimi naleŜy juŜ praktycznie do czarnych. Po raz kolejny spotyka się Czytelnik z taktyką poświęcenia piona (białych 10) w zamian za moŜliwość wykonania forsujących ruchów (12 i 14) dających dobry kształt. Jest to częste zjawisko, a sekwencja na tym rysunku stanowi nawet joseki środkowej fazy gry. A oto przysłowia związane z keima: 1) Atakuj keimą, broń się ikken tobi; 2) Keimę tnij keimą.
9. WYMIANA ŚCIANY NA TERYTORIUM spis Zagadnienie, o którym będziemy teraz mówić w literaturze angielskojęzycznej nosi nazwę „pushing and crawling”, co moŜemy przetłumaczyć jako „naciskanie i pełzanie”. Dotyczy ono róŜnych aspektów wymiany ściany na terytorium. Jednym z pierwszych podanych przykładów dotyczących tego zagadnienia jest na rysunku 17 sekwencja od białych 2 do czarnych 13. Ruch 4 rozpoczyna „pełzanie” białych, co w tym przypadku równoznaczne jest ze zdobywaniem terytorium. Czarnych 5, nazywane hane, zmusza białe do grania na drugiej linii i jest moŜliwe dzięki temu, Ŝe czarne są tutaj o ruch szybsze - przy dwóch pionach białych i czarnych one stawiają trzeciego. Piona 9 lepiej grać tak jak na rysunku. Jeszcze jedno hane w „a” byłoby juŜ niebezpieczne ze względu na słabości czarnej grupy w punktach 9 oraz pomiędzy 5 i hoshi. Czarne nie powinny mieć nic
89
przeciwko prowadzeniu białych po drugiej linii (linii przegranej). Białe właśnie z tego powodu nie kontynuują ruchów w tym miejscu, lecz grają sente 10 i 12. Czarne muszą połączyć się ruchem 13 ze względu na słabości tej ściany. Pion w 13 pokrywa obydwa punkty cięcia czarnych (patrz rysunek 54). Po tej sekwencji ruch czarnych w „a” nie wymaga odpowiedzi białych - ich grupa w rogu pozostaje Ŝywa. O ruchu takim mówimy, Ŝe jest gote; co oznacza dokładne przeciwieństwo sente. Natomiast białych „a” wymaga odpowiedzi czarnych w „b”, czyli jest sente. Pamiętać naleŜy jednak, ze „pełzanie” po drugiej linii jest niekorzystne - robimy to tylko tyle razy, ile jest niezbędne do Ŝycia grupy. Nacisk czarnych po inwazji w san-san moŜe mieć nieco inną posłać niŜ na rysunku 17. Rysunek 63 przedstawia właśnie to inne joseki. Ruchem odpowiedzialnym za zmianę jest kolejne hane czarnych w 7. Ruchy 5 i 7 następujące po sobie nazywamy podwójnym hane. Pion 7 jest poświęcany w zamian za moŜliwość połączenia się w 9 oraz zagrania atari w 11 i 13. Białe uzyskują równie niską pozycję jak poprzednio, czarne natomiast mają nieco mniej słabości. Po tej sekwencji białe nie mogą być pewne, Ŝe ich hane w „a”, czarnych „b”, białych „c” będzie sente. Po białych „c” czarne mogą zagrać w inny rejon planszy (tenuki), co znaczyłoby, Ŝe biały stracił sente. Charakterystyczną cechą sekwencji po inwazji w san-san jest to, Ŝe biały lub ogólniej ten, który inwazji dokonał, nie moŜe uniknąć niskiej pozycji. Klasyczny przykład „pushing and crawling” przedstawia rysunek 64. Keima 2 rozpoczyna nacisk na pozycję czarnych. Nie mają one specjalnego wyboru ze swoim ruchem 3. Białe wydłuŜają się, w 4, co wzmacnia słabość keimy (moŜliwość cięcia) i stawia je o ruch przed czarnymi. Teraz następuje czarnych 5, kluczowe zagranie pozycji „pełzającej”. Celem tego zagrania jest zdobycie szybkości, „wyzwolenie” się od nacisku białych i przejście z linii trzeciej na czwartą. Ruch w 5 zostawia pewną słabość białych „a”, na który czarne muszą odpowiedzieć „b”, lecz jest to koszt wyjścia do przodu. W tym momencie waŜniejsze jest przesunięcie się o ruch przed białe, czego rezultaty widać dokładnie na rysunku 67.
90
rys.63
rys.64
Tymczasem powróćmy do rysunku 65. Białe mogą zaprzestać nacisku na czarne i rozwinąć się na bandzie w 2. Czarne mając moŜliwość budowania moyo w górnej lewej ćwiartce planszy (tak jak na rysunku, dzięki ich shimari) nie powinny zwlekać z zagraniem w 3. W sekwencji aŜ do 9 na rysunku 65 widzimy tego konsekwencje - czarne uzyskują ścianę limitując obszar białych. Gdyby białe zdołały zająć punkt 3 sytuacja byłaby odwrotna. Uzyskałyby one wysoką pozycję forsując jednocześnie czarne do zagrań po trzeciej linii w kierunku swojego shimari (złe dla czarnych). Punkt 3 jest, więc zwrotnym punktem konstruowania moyo dla obu stron i dlatego jest taki waŜny. Gdyby to białe miały shimari (lub tylko piona) w lewym górnym rogu, wówczas zamiast w 3, lepiej byłoby czarnym zagrać w punkt o jeden nad 5 z rysunku 64. Po białych 8 czarne muszą zabezpieczyć się przed cięciem pomiędzy pionami 3 i 5. Drabinka w tym przypadku nie jest skuteczna, gdyŜ na zagranie białych w 9 czarne muszą odpowiedzieć w punkt o jeden w lewo i... proszę spojrzeć na rysunek 66. Gdy czarne próbują zbić piona 2 w drabince, wówczas białe wykorzystują słabość czarnego grając 4. Czarny blokuje w 5, po którym następuje atari 6 i 8. Pion 5 nie moŜe uciec, co więcej, dwa czarne piony w rogu nie mogą zrobić juŜ Ŝycia. Znaczy to, Ŝe całe terytorium rogu naleŜy do białych.
91
rys.65
rys.66
Bezpośrednią obroną przed cięciem byłoby czarnych „a” na rysunku 65. W tym przypadku jednak lepiej jest zrobić to samo łącząc się w 9. Teraz drabinka jest juŜ skuteczną obroną przed ewentualnym cięciem, a dodatkowym zyskiem z ruchu w 9 jest moŜliwość zagrania w yose sekwencji od czarnych „b” do „l” w ten sposób, Ŝe mchy „c”, „e”, „g”. i”, „k” wykonują białe. Proszę zwrócić uwagę, Ŝe jeŜeli białe zamiast zagrania w „g” połączą się w „h”, wówczas czarne zbijają trzy piony ruchem w punkt o jeden poniŜej 4, Z wyŜej podanych powodów białe mogą kontynuować budowanie ściany grając - zamiast w 2 - w punkt 3 z rysunku 65. Ten wariant joseki przedstawia rysunek 67. Po zagraniu 5 z rysunku 64 czarne są o ruch szybsze. Wykorzystują to w pierwszym moŜliwym momencie grając 5 na rysunku 67 na czwartej linii. Białych 6 powoduje słabość w linii czarnych pionów, lecz mimo to grają one jeszcze jedno hane w 9. Zostawia to czarne z wieloma punktami cięcia (słabościami), jednakŜe jedynym zyskiem, jaki białe mogą z tego wyciągnąć dla siebie jest moŜliwość zagrania tsuke 12. Ruch białych w 13 dałby im dwa czarne piony oraz terytorium w rogu. Dlatego teŜ czarne odpowiadają w 13. Białych 14 i 16 to prawie standard w sytuacji podwójnego hane w centrum. Czarne odpowiadają w „a” lub „b”.
92
Widzimy więc, Ŝe dzięki ruchowi 5 z rysunku 64 czarne mogły „wspiąć” się aŜ tak wysoko. Biała ściana ma duŜy wpływ na dolny brzeg planszy i pracowałaby idealnie, gdyby miały one piona w prawej jej części. Czarne prócz terytorium na lewej bandzie zdobyły równieŜ wysoką pozycję, która dobrze współpracowałaby z czarnym pionem w lewym górnym rogu. Gracze przystępując do rozegrania konkretnej sekwencji (joseki) muszą szczególnie brać pod uwagę sytuację w przyległych rogach. Właśnie po to, by rezultat nie okazał się później lepszy dla jednej ze stron ze względu na związki z innymi pionami na planszy. Niekiedy nawet naleŜy odstąpić od joseki i grać własny wariant odpowiedni do sytuacji. Na zakończenie tego podrozdziału przyjrzyjmy się podobnej sekwencji, tyle, Ŝe w centrum. Pokazuje ją rysunek 68. Białych 2 pomaga pionowi oznaczonemu trójkątem oraz atakuje piona czarnego. Czarny nie moŜe pozwolić na białych 3 i zamknięcie w tym obszarze. Stąd otrzymujemy sekwencję podobną do „pushing and crawling”. Białych 2 gwarantuje im szybszy dostęp do centrum. Dlatego teŜ, po ruchach 3 i 5, które zapewniają przyłączenie piona 7 do reszty (za pomocą gety lub drabinki), czarne próbują ruchów szybszych w postaci keimy 7. Białym równieŜ zaleŜy na szybkości i skoro 7 stoi juŜ trochę dalej, mogą one pozwolić
rys.67
rys.68
sobie na ikken tobi 8. Jest to bardzo waŜny punkt. Gdyby białe zezwoliły czarnym na jego zajęcie, wówczas biała grupa stałaby się nagle obiektem silnego ataku. Znaczyłoby to równieŜ utratę kontroli i naruszenie równowagi sił w centrum, co często oznacza początek końca. Czarnych 9 daje im dobry kształt na dolnej bandzie i zapobiega ruchowi białych w ten punkt, który groziłby odcięciem piona 7. Po tej sekwencji punkt „a” stanowi dla obu stron dobre miejsce do kontynuowania ataku. Rysunek ten daje pojęcie o
93
tym, Ŝe zasady „pushing and crawling” mają równieŜ zastosowanie w walce w centrum. Dobrze o tym pamiętać.
10. KSZTAŁT spis
Rysunek 69 przedstawia klasyczne przykłady dobrego kształtu, jaki uzyskują czarne po ruchu 1.
rys.69
Proszę zwrócić uwagę, Ŝe pion 1 stoi w tym samym punkcie na rysunkach A, B i C. Gdyby w sytuacji z rysunku 69C zamiast piona oznaczonego trójkątem stał pion biały, wówczas teŜ zagranie w 1, dawałoby dobry kształt. Z czego to wynika? Niektórzy twierdzą, Ŝe pion w punkcie 1 daje najładniejszy; w sensie ostatecznym, kształt. Podobno zdecydowana większość indagowanych artystów nie umiejących grać w Go opowiedziała się właśnie za takim kształtem. Dzieci w wieku szkolnym, szybko uczące się „estetyki” Go po pewnym czasie bezbłędnie potrafią określić punkt dający formacji dobry kształt. Próbując zracjonalizować wyŜszość kształtu dobrego nad innymi naleŜy podkreślić jego oko - twórczą funkcję. Oto rysunek 70A, na którym widzimy zagranie białego 2. Grozi ono rozcięciem formacji czarnych, jednakŜe połączenie w 3 daje im kształt okropny. Źle jest dać się przeciąć i równie
rys.70
94
źle jest łączyć się w ten sposób. Zagranie białych w 2 jest bardzo dotkliwe dla czarnych - nie powinny one do niego dopuścić. Czarne są teraz bardzo dobrym obiektem ataku. Łańcuch, jaki tworzą nie stanowi radnej wartości, czasami lepiej po prostu go nie bronić. RóŜnica pomiędzy rysunkiem 69A oraz 70A jest zasadnicza. Grupa z rysunku 69A stanowi pewną siłę czarnych w centrum, którą białe muszą brać pod uwagę w swoich manewrach w tym rejonie. Natomiast piony czarnych z rysunku 70A są po prostu ruchami straconymi, stawiającymi przed nami problem jak dać im Ŝycie. Trochę lepszą formę połączenia przedstawia rysunek 70B. Na białych 2 czarne odpowiadają ruchem 3. Teraz białe przeciąć nie mogą (patrz rysunek 70C). Po wydłuŜeniu białych w 4 z rysunku 70B, czarne łączą się ruchem 5. Daje im to nieco lepszy kształt niŜ na rysunku 70A, kosztem jednak wzmocnienia białego piona. Proszę zwrócić uwagę, Ŝe pion czarnych w punkcie „a” (rysunek 70B) dawałby im tylko fałszywe oko właśnie ze względu na piona 2. Powiedzieliśmy, Ŝe kształt czarnych jest niedobry - teraz widzimy, Ŝe związane jest to z moŜliwością zrobienia oka, a to z kolei stanowi o sile grupy. Czarne piony nie mając bazy terytorialnej, muszą zrobić oka w centrum. Łatwość, z jaką mogą to uczynić stanowi o ich sile. Siła formacji pionów decyduje o tym czy są one przydatne, czy tylko stanowią kłopot i obiekt ataku. WaŜnym problemem jest takŜe ocena przydatności ruchów. JeŜeli czarny posiada w centrum grupę - która nie ma kształtu ocznego, to znaczy, Ŝe musi on w przyszłości poświęcić jej tyle ruchów ile potrzeba będzie do zrobienia dwóch ok. Natomiast grupa z rysunku 69A posiada oko i dlatego potrzebuje w przyszłości tych ruchów duŜo mniej. Poza tym stanowiąc w centrum siłę „straszy” przeciwnika, by nie zbliŜał się zbyt blisko i to drugie oko często robi jej „się samo. To tak, jak w przysłowiu: „biednemu wiatr w oczy”. Kształty bezoczne moŜna podciągnąć pod sytuację „biednego”. Patrząc na pozycję piona 1 na rysunku 69 moŜemy stwierdzić, Ŝe punktem dającym dobry kształt grupie z rysunku 70B, jest „b”. W rozdziale II mówiliśmy o punktach neutralnych zwanych dame. Są to punkty sąsiadujące z formacjami białymi i czarnymi, o które gracze nie walczą, gdyŜ zajęcie ich nie ma Ŝadnego znaczenia. Jest zasada, która mówi, Ŝe ruch powodujący dame jest zagraniem w złym kształcie. Na rysunku 70A czarnych 3 daje w wyniku dwa punkty dame „a” i „b”. Między innymi, dlatego jest to ruch niedobry. Na rysunku 71 mamy przykład brzydkiego kształtu, który ma swoją nazwę: „trójkąt głupiego”.
95
Białych 2, ratujące dwa piony przed zbiciem (gdyby czarne zagrały w 2, białe piony byłyby stracone), tworzy zły kształt i produkuje punkt dame „a”. Prawidłowym zagraniem białych byłoby „b”. Być moŜe niektórzy sceptycznie odniosą się do proponowanego przeze mnie zagrania w ten punkt, obawiając się cięcia tak jak na rysunku 72. ZauwaŜmy przede wszystkim, Ŝe nie ma tu mowy o
rys.71
rys.72
drabince, gdyŜ jeŜeli czarne grają „a”, wówczas białe „b” i pion 5 znajdzie się w atari. CóŜ teraz mogą zagrać czarne? Cała ta sekwencja nie jest dla nich dobra, chociaŜ sporadycznie bywa grywana. Chyba najlepiej byłoby czarnym zagrać atari w „c” i w ten sposób wzmocnić dolną grupę. Wówczas jednak druga ich grupa pozostałaby znacznie osłabiona. Białe mają sente ruch „b” w zanadrzu i mogą rozpocząć skuteczny atak na czarno, zaczynający się na przykład od „d”. Zysk białych w tej sytuacji jest znaczący. Proszę przyjrzeć się rysunkowi 71. Trzy białe piony są bardzo słabe i czarne obiecują sobie wiele na tym zyskać. Na przykład mogą one rozwinąć się w „c”, po czym białe muszą wzmocnić swoją grupę grając kosumi lub ikken tobi na prawo od 2. Czarne mają wtedy czas na rozwinięcie się od grupy z lewej strony. RóŜnica pomiędzy rysunkiem 72 a nakreśloną tu ewentualnością jest bardzo duŜa. Tam czarne mogłyby rozwinąć się po obu stronach, a biała grupa w centrum ciągle pozostawałaby bez naleŜytego zabezpieczenia na przyszłość. Tymczasem na rysunku 72 białe kontratakują. Czarne są bardzo silne z jednej strony, ale kosztem osłabienia drugiej formacji. A kiedy grupa przeciwnika jest słaba, to nasze piony są przez to silniejsze.
96
Ruch czarnych w „b” na rysunku 72 zmuszający białe do dobrego dla nich wydłuŜenia w „a” jest dla czarnych bardzo niekorzystny. Biały pion w „a” osłabia czarne piony z lewej strony, gdy tymczasem czarne z prawej pozostają równieŜ ze słabością w postaci tnącego piona 2. Takie zmuszanie przeciwnika do dobrych dla niego ruchów, które sarn z chęcią by zagrał, zamiast ruchów integrujących własne pozycje (np. wspomniany ruch „c”) i przynoszących nam korzyści, stanowi pierwszą rzecz, której naleŜy unikać. Gdy zamiast „b” czarne zagrają w „c”, wówczas jest bardzo prawdopodobne, Ŝe białe same z siebie zagrają w „a”. Chodzi o to, by wszelkie moŜliwości, jakie posiadamy (jak np. cięcie) i wszystkie słabości, jakie tkwią w formacjach przeciwnika, nie były pochopnie marnowane. Kunszt gry polega przede wszystkim na podtrzymywaniu ich w ten sposób, by jakimś nieopatrznym ruchem nie sprezentować przeciwnikowi wzmocnienia. JeŜeli chce się wzmocnić to niech poświęci na to swój ruch. A jeŜeli nie, to pozostajemy w dalszym ciągu wobec róŜnych moŜliwości, jakie nam te słabości dają. Po zdobyciu pewnego doświadczenia Czytelnik niechybnie uzna doniosłość tego zagadnienia. Kiedyś jeden z czołowych zawodowców japońskich powiedział mi, Ŝe Go jest grą moŜliwości, l to są wielkie słowa. Im więcej ich gracz posiada, tym lepiej - tym trudniej jest przeciwnikowi prowadzić ofensywne działania. Tyle podstawowych wiadomości na temat kształtów. W kaŜdej partii zamieszczonej w tej ksiąŜce moŜe Czytelnik obserwować rodzaje występujących kształtów rozszerzając w ten sposób asortyment własnych zagrań. Studiowanie joseki równieŜ jest bardzo pomocne.
11. STRATEGIA ODWROTNA spis Jak dotąd wiele mówiliśmy o słabych, podatnych na atak grupach oraz o wszelkich „niedogodnościach” z nimi związanych. Z drugiej strony podkreślaliśmy zalety sytuacji, w której moŜemy piony przeciwnika atakować. W tym podrozdziale powiemy o metodzie zwanej „strategią odwrotną”, a więc o uczynieniu ataku bardziej skutecznym. Powiedzenie: „jeŜeli chcesz atakować piony z prawej, zacznij od grania po stronie lewej” - wyraŜa główną myśl tej strategii. Rysunek 73 przedstawia fragment partii zawodowców japońskich, którym zastosowanie „strategii odwrotnej” moŜe słuŜyć za wzór. Po czarnych 11, białe zgodnie z joseki powinny zagrać rozwiniecie o trzy od pionów 8 i 10 na górnej bandzie. W tej konkretnej sytuacji próbują one czegoś bardziej efektywnego, mianowicie hasami 12. Przewidują odpowiedź czarnych w
97
13, po którym pion 14 „zmierza” we właściwym kierunku, tj. do pionów 8 i 10. Hasami 15 jest naturalną kontynuacją po 13, szczególnie, Ŝe w lewym dolnym rogu stoi czarny pion. Białe uciekają keima 16 mając na widoku słabość czarnych pomiędzy 5 i 13. Teraz nastąpi zastosowanie „strategii odwrotnej”. Przedtem jednak musi zostać wybrany właściwy obiekt ataku. Czarne bez trudu decydują, Ŝe obiektem tym będą piony 12 i 16, są one bowiem najsłabszymi pionami białych. Znajdują się takŜe w bardzo waŜnym dla czarnych rejonie planszy. Ponad 12 i 16 czarne mają dwa niezbyt silne piony 5 i 13 poniŜej zaś obszar wpływów składający się tylko z dwóch oddalonych pionów. Nadzieją czarnych na konsolidację i wzmocnienie pozycji na lewej bandzie są właśnie słabe piony 12 i 16. Atak na nie musi być przeprowadzony umiejętnie - nie moŜna pozwolić, by białe wzmocniły je tanim kosztem. (ruchy od 1 do 31)
rys.73
Mamy więc cel ataku, teraz musimy zdecydować jak przeprowadzić atak. Piony czarne 5 i 13 nie są silne, odległość między nimi stwarza moŜliwość ich łatwego przecięcia. Dlatego teŜ naleŜy rozpocząć od wzmocnienia tych pionów w taki sposób, by piony 12 i 16 pozostały nietknięte. Stąd teŜ czarnych 17, zwracający się w kierunku pionów silniejszych, których
98
atakować na razie nie chcemy oraz dający połączenie pionom 5 i 13. Białe powinny odpowiedzieć na ten ruch (w 18 lub 19) po to, by nie pozwolić czarnym na zdobycie bazy terytorialnej w rogu - szczególnie, Ŝe terytorium to naleŜy do białych. Spowodowały one przecieŜ wymianę 13 na 14 dającą im terytorium, a czarnym wpływy; nie mogą więc teraz oddać rogu, gdyŜ czarne miałyby i jedno, i drugie. Cała ta sekwencja aŜ do białych 24 jest konieczna. Ruch czarnych w 21 jest typowym poświęceniem, które wymusza białych 22 (czarne łączą się chętnie w 23) oraz 24. Co więcej, pion ten ciągle stanowi dla białego złe aji. Czarnych 25 zamierza właśnie je wykorzystać - grozi ruchem w „a” i zamknięciem białej grupy w rogu. JeŜeli biały zamiast w 24 zagra w punkt powyŜej 14 wówczas czarny gra w 24, biały bije piona 21, po czym czarne wydłuŜają się w lewo od 24 oraz białych 18 i 2 zostają schwytane (mają dwa oddechy a czarne trzy). Ruch w 26 broni punktu „a” i wraz z 28 i 30 daje białym połączenie z pionami 6,8,10. W wyniku tej sekwencji białe uzyskały terytorium na górnym brzegu planszy, czarne z kolei silną ścianę pionów pozwalającą na skuteczny i groźny atak, np. w 31. Atak ten prawie na pewno gwarantuje czarnym terytorium pomiędzy pionami 3 i 15. Białe nie mają teraz czasu na inwazję w ten rejon -są zbyt zajęte ratowaniem pionów 12 i 16. Dlatego teŜ terytorium, które czarne „dały” białym w sekwencji od 17 do 30 zwraca się im natychmiast na lewym brzegu planszy. Co więcej, biała grupa długo jeszcze nie będzie zupełnie bezpieczna. Da to czarnym kontrolę sytuacji i moŜliwość sterowania grą. Taki jest zysk z przejęcia inicjatywy w grze i rozpoczęcia manewrów na duŜą skalę. NaleŜy pamiętać, Ŝe w momentach przełomowych, kiedy musimy podjąć kluczowe dla partii decyzje (np. 17 z rysunku 73, kiedy decydujemy, które piony wzmacniamy, a które atakujemy) nie naleŜy stronić od „dania” terytorium przeciwnikowi. Jest to często bardzo dobra metoda wzmacnia naszą formację i pozwala kierować przebiegiem dalszej gry. Wymaga to jednak pewnego rozmachu, „zainwestowania” we własną strategię oraz przemyślanej odwagi. Podkreślmy jeszcze wyraźnie, na czym polegało zastosowanie „strategii odwrotnej” w tym przykładzie. Mając na celu atak na piony z prawej strony od 5 i 14, czarne rozpoczęły od naciskania na piony z lewej ich strony, tzn. na 2 i 13. Dało to im wzmocnienie własnej linii (wyeliminowanie słabych punktów), gdy tymczasem piony 12 i 16 pozostały bez zmian. Ta nagła zmiana równowagi sił w tym obszarze dała czarnym skuteczny i silny atak, a co za tym idzie, równieŜ terytorium.
99
Oto rysunek 74, który przedstawia partię autora (czarne) z zawodnikiem Singapuru « VI Amatorskich Mistrzostw Świata w Go w 1984 roku. (ruchy od l do 119)
rys.74
Białych kakari 6 jest nietypowe, a ma na celu zmniejszenie efektywności, ewentualnego hasami czarnych w okolicach 8. Byłoby ono równieŜ rozwinięciem od shimari czarnych 1 i 5. Jak widać z rysunku czarne zagrały 7, co dało im róg, i rozwinięcie od shimari 9, które osłabia piony 6 i 8. W sumie czyni to ruch 6 niezbyt efektywnym. Lepiej juŜ byłoby zagrać w 66 zamiast w 6. A oto dalszy przebieg gry: 10-bardzo duŜy punkt. Oprócz tego, Ŝe stanowi rozwinięcie od 4 uniemoŜliwia czarnym dokonanie podwójnego rozwinięcia od shimari 16-lepiej niken biraki od 10, by zapobiec czarnych 17 17-bardzo duŜy punkt, korzystne zdobycie terytorium
100
18-błąd. Zbyt daleko od 16, a zbyt blisko silnej pozycji czarnych. Czarne mają teraz obiekt ataku w postaci nie połączonych pionów 16 i 18. Jest to tym bardziej niebezpieczne dla białych, Ŝe piony 6 i 8 są słabe. Przedtem jednak, by atak był skuteczniejszy, naleŜy zdobyć silną pozycję w centrum 19-zgodnie ze „strategią odwrotną” gram na piony z prawej, zamierzając atakować 16 i 18 23-błąd, powinno być w 24 29-bardzo rozsądny ruch. Cięcie pomiędzy pionami 18 i 28 oraz zbicie piona 18 byłoby zbyt mało efektywne 32-powinno być w 37 - połączenie wszystkich białych pionów w tej części planszy 33-groźne dla białych cięcie 34-błąd, białe osłabiają w ten sposób piony 6,8, 20,22 - powinno być po prostu w 36 37-zły kierunek. NaleŜało tak zaatakować piony 24, 26, 34 i 36, by ich ucieczka zmuszała czarne do zagrań otaczających grupę na prawej bandzie. Teraz ona jest właściwym obiektem ataku. Być zmuszanym do zagrań w kierunku, który nas naprawdę interesuje, to jest takŜe zasada „strategii odwrotnej”. Na przykład tak, jak na rysunku
rys.75
38-niedobrze, zmusza czarne do dobrego dla nich wydłuŜenia w 39. Powinno być w 40, czarne 39 i białe w 96, co dałoby im lepszy kształt niŜ uzyskany 48-to samo co wyŜej, zmuszanie czarnych do dobrego dla nich ruchu 53-lepiej w punkt o jeden w lewo od 58, czyli ikken tobi od 9
101
54-błąd, zawodnik Singapuru nie zna zasady „strategii odwrotnej”. Wiadomo, Ŝe chce on atakować trzy czarne piony 33, 35 i 37. Najchętniej to białe zbiłyby je łącząc w ten sposób dwie słabe grupy. JednakŜe taki kierunkowy atak jak w 54 (mimo Ŝe daje białym dobry kształt) jest zbyt słaby. Prowokuje natychmiastową obronę czarnych w 55, który to ruch zagraŜa grupom białym ze strony lewej i prawej. Białe zgodnie ze „strategią odwrotną” powinny „rzucić się” na piona 9 grając zamiast w 54 w punkt 58. Czarne najprawdopodobniej i tak zagrałyby w 55, co dałoby białym moŜliwość zagrania w 59 i zdobycie piona 9 62-lepiej w 72 - połączenie ataku i obrony. Zagranie w 62 jest tylko obronne 63-korzystny ruch, zdobycie terytorium 72-grupa na prawym brzegu ma bardzo złe aji. Zagranie w 72 świadczy o tym, Ŝe białe są przekonane, iŜ grupa ta Ŝyje, a nie jest to takie jednoznaczne. Dokładniejsze zanalizowanie tego przypadku pozostawiłem sobie na „czarną godzinę”, gdy byłbym zmuszony do drastycznych posunięć. W kaŜdym razie mam tam dobre aji 74-dziwny ruch, czarne mogą odpowiedzieć prosto w 89 i białe nie miałyby dobrej kontynuacji 75-grając ten terytorialny ruch świadomie prowokują białe do kontynuowania ataku na moją grupę w centrum uwaŜając, Ŝe nie moŜe on dać im Ŝadnych korzyści. Czarnych ruch w 88 jest sente - grozi zagraniem atari w punkt o jeden nad 97, białe 97, czarne atari w punkt o jeden nad 40 i białe nie mogą uciec. 78-ruch ten nic białym nie daje, wymusza tylko czarnych 79. Powinno być zagrane zgodnie ze „strategią odwrotną” tsuke w 108. Takie gonienie mojej grupy jest jałowym atakiem: Zbicie jej jest raczej niemoŜliwe ze względu na liczne słabości białych w tym rejonie. Jedynie „strategia odwrotna” mogłaby przynieść białym jakieś zyski. Tsuke w 108 wydaje się najlepsze. JeŜeli po tym ruchu czarne zagrałyby w 79, to zysk białych byłby ewidentny: mogłyby wówczas zagrać hane w 104 i jeŜeli czarne wydłuŜyłyby się w 109, to białe łącząc się uzyskałyby dobrą pozycję oraz terytorium. Czarne jednak, ze względu na równowagę i terytorialną, nie mogłyby pozwolić na hane białych w 104 i chcąc nie chcąc musiałyby same wydłuŜyć się w ten punkt. Wówczas jednak atak na czarną grupę w centrum byłby groźniejszy, chociaŜ jak wyraził się zawodowiec komentując grę, nie wydaje się, aby białe mogły zabić tę grupę. 80-punkt dame. Białe jedynie otaczają czarną grupę w centrum nie zagraŜając Ŝadnym innym pozycjom czarnym. Powinno być na przykład tsuke w 104 lub bardziej wyrafinowane - do piona 11
102
Pamiętać naleŜy, Ŝe ideą zagrań tsuke (będących „strategią odwrotna”) jest albo wzmocnienie się i w konsekwencji dokonanie silniejszego ataku, albo zadowalanie się zyskiem terytorialnym jaki da nam następny ruch, jeŜeli przeciwnik - zamiast odpowiedzieć na tsuke - wzmocni swoją słabą grupę, 84-błąd, białe zapomniały o obronie własnych pozycji. Zdarza się to niestety dość często. Proszę pamiętać, Ŝe przeciwnik teŜ „kąsa” i jeŜeli nawet ucieka i wydaje się słaby, to jednak ciągłe myśli o „zemście”, czyli o kontrataku. Trzeba umiejętnie łączyć atak z obroną, tym bardziej Ŝe często obronny ruch ma większy efekt niŜ najgroźniej wyglądający atak 85-odcina białą grupę i praktycznie daje czarnym zwycięstwo. Zawodowiec ujrzawszy białych 84 stwierdził, Ŝe jest juŜ po grze i zakończył komentarz 98-biały zdołał przywrócić Ŝycie tej grupie jednakŜe z cięŜkimi stratami zewnętrznymi - zbicie pionów 24, 26, 34, 36 jest sente dla czarnych. Kilkanaście ostatnich ruchów białych zupełnie straciło swoje znaczenie 100-powinno być po prostu w 102 bez wymiany 100 na 101. Po ruchu 119, który zbija trzy białe piony w drabince, białe poddały się. Partia ta daje wiele przykładów zastosowania oraz nie zastosowania „strategii odwrotnej”. WaŜnym elementem tej strategii jest uzyskanie jakichkolwiek zysków z ataku - to czego nie uczynił biały w tej partii grając jałowe ruchy 78 i 80. W rozdziale VI znajdują się partie z Mistrzostw Europy '83. Spośród tych partii chciałbym zwrócić uwagę Czytelnika na ruch 106 z partii szóstej, Kraszek - Macfadyen. Nie mogąc bezpośrednio uratować pionów 86,90 itd. rozpoczynam atak ruchem 106 na inną czarną grupę. I rzeczywiście, po kilkunastu ruchach piony 86, 90 itd. są uratowane. Jest to takŜe przykład strategii odwrotnej. Ruchy 33 i 35 w partii drugiej mają za zadanie zwiększenie efektu inwazji czarnych w 37 w kluczowy dla białych rejon mógłby on zamienić się w ich terytorium, gdyby białe zdołały się tam wzmocnić. Nie wiem, czy istnieje jakaś współzaleŜność między „strategią odwrotną” tu omówioną, a jej odpowiednikiem w stosunkach międzyludzkich, kiedy to bezpośrednie działania nie przynoszą poŜądanych efektów i naleŜy działać „nie wprost”. Wydaje się, Ŝe coś w tym jest. W kaŜdym razie „strategia odwrotna” jest potęŜnym narzędziem i to nie tylko w Go.
103
12. AJI KESHI spis Keshi to ruch limitujący obszar wpływów przeciwnika. Rysunek 76 przedstawia przykład takiej sytuacji. Białych 2, czyli tzw. boshi zagrany został w centralny punkt wpływów czarnego. Sekwencja do czarnych 7 stanowi jedną z moŜliwości. Po czarnych 3 białe mogą wybrać jeden z kierunków dla wydłuŜenia W 4. Czy w tej sekwencji kierunek ten został dobrze wybrany, czy moŜe jest to bez znaczenia? Białe przewidują następne zagrania czarnego w 5 i 7 i dlatego muszą zdecydować, z której strony ruchy te będą miały mniejsze znaczenie dla czarnych. Sekwencja na rysunku 76 jest poprawna ze względu na moŜliwość inwazji białych w sansan w prawym rogu. Czarne mają tam złe aji, pokazuje to rysunek 77.
rys.76
rys.77
Gdy po inwazji w 2 czarne blokują od strony swojego brzegu w 3, wówczas białe grają 4 i 6 zmniejszając w sente róg czarnych oraz wzmacniając własne piony. Ponadto mają one moŜliwość dalszego zmniejszenia rogu, juŜ w yose, grając atari „a”. Czarne biją wtedy w „b” (nie mogą wydłuŜyć się w „c” ze względu na białych „b”) oraz białe grają w „c”.
104
Inną moŜliwość odpowiedzi na inwazję białych w san-san przedstawia rysunek 78. Ruch w 3 osłabia na tym rysunku piony na prawym brzegu, jednakŜe pozwala białym zdobyć cały róg. Gdyby czarne nie były wzmocnione zagraniami z rysunkami 76 (od 2 do 7), wówczas białe zamiast 6 na tym rysunku, zagrałyby w 7. Dałoby to im wygodniejsze Ŝycie. W tym przypadku jednak czarne są silniejsze i chętnie podjęłyby próbę zbicia wszystkich białych pionów w rogu, gdyby dały im one taką moŜliwość. Ruch w 6 zadowala się mniejszym, lecz pewnym Ŝyciem. Zagranie w 4 to tesuji w takiej pozycji, na które 5
rys.78
jest najlepszą odpowiedzią czarnych. Oto jak niewiele zostało czarnym z ich terytorium. Nim jednak białe zagrają w san-san muszą być pewne, Ŝe ściana jaką uzyskają czarne nie moŜe zostać efektywnie uŜyta do atakowania białych pionów z prawego brzegu planszy. Innymi słowy grupa ta musi być na tyle silna, by atak na nią nie przyniósł czarnym; więcej korzyści, niŜ straciły one w rogu Powiedzieliśmy juŜ sobie o aji i o keshi. Aji keshi to jednak co innego. Zestawienie to oznacza zbyt pochopne usunięcie czy zlikwidowanie aji. Gdyby, na przykład, białe w pozycji jak na rysunku 76 zagrały w „a” wymuszając niejako odpowiedź czarnych w „b”, które likwiduje wszelkie aji w rogu, to wówczas powiedzielibyśmy, Ŝe ruch w „a” jest aji keshi. Byłoby to oczywiście zagranie błędne przynoszące więcej korzyści Czarnym niŜ białym. Aji keshi to błąd chyba najpowszechniejszy popełniany zarówno przez początkujących jak i zaawansowanych graczy. W przypadku początkujących stanowi on istną plagę. Często spotykany przykład aji keshi przedstawiony jest na rysunku 79.
105
Sekwencja od białego 2 do 8 to jeszcze jedno joseki, natomiast czarnych 9 to ruch okropny. NaleŜy koniecznie powstrzymać się przed pokusami takich zagrań. Na wymianie 9 na 10 czarne straciły bardzo wiele zupełnie nic nie zyskując. Rysunek 80 przedstawia moŜliwości jakie miały tutaj czarne i jak jeden ich ruch 9 spowodował, Ŝe te moŜliwości zostały zaprzepaszczone. Bez wymiany 9 na 10 czarne mogły zagrać w 1, Białe muszą obronić się przed ruchem czarnych w punkt „a” i dlatego grają w 2. Czarne łączą się w 3, po którym białe grają w 4 powodując słabości w formacji czarnych, a następnie 6 by zapewnić Ŝycie swojej grupie w rogu (patrz rysunek 68 w rozdziale V). Czarne łącząc się w 7 zyskują wspaniałą ścianę oraz
rys.79
rys.80
terytorium pomiędzy nią a pionem oznaczonym trójkątem. W pozycji jak na rysunku 79 czarne nie mają moŜliwości zamknięcia białych, ani wzięcia terytorium na górnej bandzie. Dlatego teŜ, szczególnie początkujący, zanim wykonają jakiś forsujący ruch (kikashi) powinni odpowiedzieć sobie na pytanie czy rzeczywiście jest im on potrzebny i czy przypadkiem nie byłoby to aji keshi. Na zakończenie moŜe jeszcze jeden przykład z rysunku 81. Białe piony w lewym górnym rogu wydają się być pod silnym atakiem czarnych. Łańcuch jaki tworzą nie daje im ocznego kształtu i droga do zupełnego bezpieczeństwa wydaje się długa i trudna. Byłoby tak w rzeczywistości, gdyby nie słabości trzech czarnych pionów w rogu. Niewprawne oko moŜe tego nie wyłapać, jednakŜe gracz bardziej doświadczony wie, Ŝe kształt tych pionów jest pełen aji. DuŜym problemem pozostaje właściwe ich wykorzystanie. MoŜe tak jak na rysunku 82? Nie, to byłoby aji keshi. Pozycja czarnych jest teraz mocna, a białe zyskały tylko tzw. połowę oka, czyli moŜliwość zrobienia oka w gote, na przykład ruchem w „c”, Czarne, równieŜ w gote, mogą pozbawić
106
rys.81
rys.82
białe tej moŜliwości grając w „a” i czyniąc punkty „b” i „c” miai. Proszę sprawdzić, Ŝe po sekwencji: czarne „a”, białe „c”, czarne „b”, białe biją, czarne jeszcze raz w „b” - pozostaje białym tylko oko fałszywe. Kluczowym punktem dla kształtu czarnych pionów w rogu jest 3 na rysunku 82. Zajęcie go przez czarnych gwarantuje połączenie wszystkich pionów, daje dobry i silny kształt oraz usuwa złe aji jakie czarne w tej pozycji miały. Białe nie powinny zmuszać czarnych do zajęcia tego punktu, tak jak na rysunku 82, Przeciwnie, powinny myśleć o zajęciu go przez siebie. Zagranie białych w ten punkt jest zaskakująco efektywne (rysunki 83 i 84). Role odwracają się, gdyŜ teraz czarne są w kłopocie i mogą czuć się atakowane. Czarne nie mają dobrej odpowiedzi na ten ruch. Rysunek 83 przedstawia nieudaną próbę cięcia. Czarnych 3 i 5, nie zdają egzaminu, gdyŜ po białych 8 trzy czarne piony w rogu nie mogą uciec. Ten rezultat to całkowita katastrofa. Na rysunku 84 czarne rozpoczynają ruchem 1, który w sytuacjach podobnych często bywa skuteczny. Idea tego zagrania polega na tym, by po białych hane w 2, grać w punkt 3 lub 4 i efektywnie podzielić białe na dwie grupy (ze względu na sente cięcie w 8 - dzięki pionowi w 1 stanowi ono atari). W tej pozycji ruch ten jednak nie pracuje tak dobrze i punkty 3 i 4 są miai. Po białych 4 czarne muszą bić piona grając w 5, gdyŜ, ruch białych w ten punkt dałby im trzy czarne piony oraz cały róg. Proszę
107
sprawdzić, Ŝe gdy czarne zamiast w 5 zagrają w 6, wówczas białe po wydłuŜeniu się w 5 mają trzy oddechy, a czarne piony poniŜej tylko dwa. W rezultacie atak białych rozpoczęty ruchem 2 na rysunku 83, a zakończony sekwencją z rysunku 84, jest ich wielkim sukcesem. Nie tylko, Ŝe białe nie poniosły Ŝadnej straty, to jeszcze sporo zyskały.
rys.83
rys.84
Porównując rysunki 83 i 84 moŜna właściwie ocenić róŜnice miedzy zagraniami aji keshi a tymi, które atakują przeciwnika w jego najsłabszym punkcie.
13. YOSE, CZYLI GRA KOŃCOWA spis l tak oto znaleźliśmy się w końcowej fazie gry. Wielkie walki zostały juŜ za nami, co jednak nie znaczy, Ŝe pozostało tylko Ŝmudne zapełnianie planszy. Yose, które decyduje o końcowym wyniku partii jest bardzo interesujące i wymaga swoistego kunsztu. W rozdziale V pozna Czytelnik kilka ciekawych yose tesuji. Umiejętność ich znajdowania w czasie gry moŜe niejednokrotnie zmienić jej wynik. Przedtem jednak, by je zrozumieć, musimy zapoznać się z podstawami yose.
108
Sente i gote spis RozróŜnienie pomiędzy sekwencjami sente i gote jest w yose podstawowe. Najlepiej wyjaśnić to na przykładzie, analizując rysunek 85. Interesują nas na nim dwa sąsiednie, duŜych rozmiarów terytoria: białych po stronie lewej górnej bandy i czarnych - po prawej. Ich bezpośrednia granica w okolicach środka brzegu nie jest jeszcze ustalona. ZałóŜmy, Ŝe ruch naleŜy do białych. Co powinny one teraz uczynić? OtóŜ nie jest bez róŜnicy, który pierwszy z graczy rozpocznie budowanie bezpośredniej granicy między tymi terytoriami. Białe, mając sente powinny niezwłocznie zagrać kosumi 2 na rysunku 86. Grozi ono
rys.85
rys.86
zagraniem w 7 i wejściem w terytorium czarnych. Czarny nie mógłby takich pionów rozdzielić - gdy czarne grają w 3, to białe łączą się na pierwszej linii ruchem 4. Czarne nie mogą pozwolić na odebranie sobie tak duŜego terytorium i dlatego blokują w 3. W niedalekiej przyszłości, ewentualnie
109
natychmiast, białe mogą zagrać ruch 4 groŜący tym samym. Czarne dają atari 5, białe łączą się w 6 i czarne równieŜ muszą połączyć się w 7. Gdyby tego nie uczyniły to białe przecinając w tym punkcie łapałyby - piona 5 i tym samym wdarłyby się w terytorium czarnych. Proszę sprawdzić i zapamiętać, Ŝe ucieczka po pierwszej linii w takich przypadkach oraz w bardzo wielu podobnych nie moŜe się powieść. Tak więc, ze względu na konieczność połączenia się czarnych w 7 białe kończą tę sekwencję w sente, czyli mają ruch. Rysunek 87 przedstawia analogiczną sekwencję w wykonaniu czarnych, gdyby to one zdołały zagrać pierwsze. Czy istnieje jakaś istotna między tymi rysunkami róŜnica? Oczywiście róŜnica jest zasadnicza i polega na wielkości odpowiednich terytoriów. Gdy białe pierwsze grają kosumi 2 i następnie sekwencję z rysunku 86, wówczas ich terytorium jest większe od tego, które pozostaje im po sekwencji z rysunku 87. Szczególnie waŜnym jest tu fakt wykonania tych manewrów z zachowaniem sente. Daje to moŜliwość wykonania następnego ruchu w innym miejscu i ponownego zysku terytorialnego. Dotyczy to obu graczy: O ruchach takich jak kosumi 1 z rysunku 87, czy kosumi 2 z rysunku 86 mówimy, Ŝe są obustronnym sente. Takie zagrania mają w yose priorytet największy i naleŜy je grać jak najszybciej, jeśli to tylko moŜliwe. Przed zagraniem takiego ruchu jeszcze przed yose, tak by ubiec przeciwnika powstrzymuje graczy tylko jedna rzecz - sekwencja taka wzmacnia piony przeciwnika i konsoliduje jego terytorium. Gdy wykonamy te manewry za wcześnie, to moŜe się zdarzyć, Ŝe później będziemy tego Ŝałowali. Przeciwnik wzmocniwszy się w ten sposób będzie mógł sobie na więcej pozwolić w rejonach sąsiadujących. Rysunek 88 przedstawia inny przykład. Czy zagranie w „a” jest równie naglące dla obydwu stron? Jest to obustronne gote, co znaczy, Ŝe jeŜeli czarne zagrają w „a”, wówczas białe nie muszą odpowiadać i na odwrót. Następny ruch moŜe być wykonany gdzie indziej. Rysunek 89 przedstawia rozwój wydarzeń po czarnych 1 i białych tenuki (ruch wykonany w innym miejscu). Czarne mogą teraz w sente zmniejszyć terytorium białych grając 3,5 i 7 na rysunku 89, co jest zyskiem, jaki dało im zagranie w 1. Białe nie mogą na ruch w 3 odpowiedzieć w 7, bo czarne przecięłyby w punkcie poniŜej 7. Tesuji 4 (warto zapamiętać!) razem z 6 i 8 skutecznie powstrzymują czarne przed dalszym marszem w głąb terytorium białych. W przyszłości czarne mają równieŜ moŜliwość zagrania atari w „b”, co jest takŜe zyskiem wynikającym z ruchu w 1.
110
rys.87
88
89 2 TENUKI
Dlaczego w przyszłości, a nie od razu po białych 8? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, który z ruchów: 1 na rysunku 89 czy 1 na rysunku 87 powinien czarny zagrać w pierwszej kolejności. Zdecydowanie 1 z rysunku 87. Gdyby czarne postąpiły inaczej, wówczas byłby to błąd i strata kilku punktów terytorium. PrzecieŜ po sekwencji z rysunku 87 czarne miały sente i mogły wówczas zagrać w 1 na rysunku 89. Powracając do poprzedniego pytania. Odpowiedź na nie wiąŜe się równieŜ z kwestią sente i gote. JeŜeli czarne zagrają w punkt „b” z rysunku 89 za wcześnie, tzn. gdy są inne większe zagrania na planszy, wówczas białe zamiast odpowiadać w „c” zagrają gdzie indziej, l mimo Ŝe po zbiciu czarnych w „c” białe będą musiały połączyć się w „a”, to i tak będzie to dla nich zyskiem. Dlatego teŜ ten inny punkt musi być odpowiednio wartościowy. Czas przejść do konkretnych liczb mówiących o wartościach ruchów, by moŜna było zadecydować, który z nich jest większy. Nim jednak zakończymy ten podrozdział chciałbym zwrócić uwagę na względność pojęć sente i gote. O tym czy ruch jest sente czy nie, decyduje gracz. W przykładzie z rysunku 85 terytoria obydwu graczy byty tak duŜe, Ŝe
111
zakładaliśmy, iŜ oba kosumi są sente i wymagają odpowiedzi. JednakŜe moŜe istnieć sytuacja, w której nie będzie to prawdą. JeŜeli na przykład w jednym z dolnych rogów moŜna zbić 20 pionów przeciwnika, a on zamiast się przed tym obronić zagrał w 1 na rysunku 87, to wówczas wcale nie będzie to sente. Białe zamiast ruchu w 2 na tym rysunku zbiją po prostu owe 20 pionów zezwalając czarnym na dalsze wejście w punkt 6. I tak będzie się im to opłacać. Podobnie w sytuacji z rysunku 88. Czarnych zagranie w 1 na rysunku 89 moŜe być sente (białe odpowiedziałyby w 3), jeŜeli nie ma innego ruchu na planszy kompensującego białym straty w ich terytorium po czarnych 3, 5 i 7. To samo dotyczy czarnych „b” na rysunku 89. JeŜeli jest na planszy punkt odpowiednio wartościowy wówczas białe - zamiast odpowiedzieć w „c” powinny go zająć. Dlatego czarne muszą wybrać właściwy moment na ten ruch, tak by był on sente, tzn. by białe połączyły się w „c”.
Liczenie wartości ruchów spis Zacznijmy od policzenia ile punktów terytorium warte są zagrania z poprzedniego podrozdziału. Na rysunku 90 widzimy dwie róŜne granice obszarów. KrzyŜykami oznaczono te punkty terytorium, które zyskał gracz dzięki temu, iŜ zagrał pierwszy kosumi. Piony oznaczone trójkątem wyobraŜają wymianę, która niechybnie nastąpi. Zagranie białych na rysunku A oraz czarnych na rysunku B w miejsce oznaczone trójkątem zmusza przeciwnika do obrony trzech pionów i połączenia się. Jest to jednostronne sente i w liczeniu zakłada się dokonanie tej wymiany. Widzimy więc, Ŝe gracz, który zagra pierwszy kosumi zwiększa swoje terytorium o trzy punkty i zmniejsza terytorium przeciwnika o dalsze trzy punkty. Dlatego teŜ ruch ten jest wart 6 punktów w obustronnym sente. Ten rodzaj sente ma, jak juŜ mówiliśmy, priorytet największy i to bez względu na wartość punktową. DuŜo trudniej jest obliczać wartości zagrań nie będących obustronnym sente.
112
rys.90
Niech A będzie punktem, którego zajęcie przez przeciwnika powoduje zmniejszenie naszego terytorium w sente o 7 punktów, a B punktem, którego zajęcie przez nas powoduje wzrost naszego terytorium o punktów 11, jednakŜe w gote. Jest nasz ruch, który z punktów powinniśmy wybrać, A czy B? Odpowiedź brzmi A, gdyŜ wartości zagrań sente mnoŜymy przez dwa, bez względu na to czy jest to sente przeciwnika, czy nasze. (Obustronne sente nie wymaga liczenia wartości ruchów, gdyŜ i tak ma najwyŜszy priorytet). Nie jest to zasada sztuczna, ale jak najbardziej usprawiedliwiona i prawdziwa. Grając w punkt A (tzw. odwrotne sente), czyli zapobiegając sente zyskowi przeciwnika, dajemy mu moŜliwość zagrania w B, jednak wówczas jest nasz ruch, gdyŜ B jest gote. Gdy natomiast zagramy w B, przeciwnik zagra w A, na co musimy odpowiedzieć (sente) i to on będzie miał ruch. W trakcie konkretnej gry wartości poszczególnych, moŜliwych do wykonania zagrań maleją powoli. MoŜna, więc przypuszczać, Ŝe ten następny pod względem wartości, moŜliwy do zagrania ruch jest wart około
113
10 punktów. Tak więc w przypadku pierwszym my moŜemy go zająć, natomiast w drugim - nasz przeciwnik. Nim określimy wartość zagrania w „a” z rysunku 88 policzmy o ile zmniejsza terytorium białych sekwencja od czarnych 3 do 8 na rysunku 89. Rysunek 91A pokazuje rezultat z uwzględnieniem wymiany, 1 na 2, która jest sente dla czarnych. Na rysunku 91B krzyŜyki oznaczają punkty terytorium jakie miałyby białe, gdyby nie ruch czarnych 1 z rysunku 89 postawiły piona oznaczonego trójkątem. Wynika z tego, Ŝe ruch białych w punkt oznaczony trójkątem jest wart 7 punktów w odwrotnym sente. To były prawostronne skutki wydłuŜenia się w 1 na rysunku 89. Z lewej strony czarne mogą w odpowiednim momencie zagrać „b” forsując białych „c” (rysunek 89) i tym samym zabrać białym jeden punkt terytorium, który miałyby one po połączeniu się w „b”. Zmniejszanie terytorium białych z obydwu stron piona 1 wykonują czarne w sente, jako konsekwencje ich gote zagrania w ten punkt na rysunku 89. Dlatego teŜ naleŜy wliczyć wielkości tych redukcji do ogólnej wartości ruchu 1. Na razie mamy 7 plus 1, ale to nie wszystko.
rys.91
rys.92
Na rysunku 92 widzimy konsekwencje zagrania białych w ten punkt Zyskały one dzięki niemu dwa punkty terytorium. Czarnych 1 z rysunku 89 zapobiegał temu zyskowi, czyli i to naleŜy wliczyć do ogólnej wartości
114
ruchu 1. Tak więc wart on jest 10 punktów terytorium w gote, gdy wszystko to odbyło się przy załoŜeniu, Ŝe białe nie odpowiedzą na ruch 1. Istnieje jednak moŜliwość, Ŝe białe nie chcąc dopuścić do odebrania im 7 punktów w sente (rysunek 91) odpowiedzą na czarnych 1 z rysunku 89 i zagrają w punkt 3 z tego samego rysunku. ZałóŜmy, Ŝe tak się stało. Wówczas ruch czarnych okazał się sente i wymagane są inne rozliczenia. Nie ma teraz moŜliwości zredukowania terytorium białych ze strony prawej i dlatego wartość zagrania w 1 ogranicza się głównie do tego, czego białe nie mogą juŜ zdobyć. Białe zostały w sente pozbawione moŜliwości zyskania dwóch punktów (krzyŜyki na rysunku 92) oraz punktu „c” z rysunku 89 - ten ostatni będzie im odebrany w przyszłości. Tak więc zagranie to warte jest 10 punktów w gote lub 3 punkty w sente. Nie zapominajmy, Ŝe ze względu na sente rzeczywista wartość przetargowa tej ostatniej wielkości jest dwa razy większa i wynosi 6. NaleŜy jeszcze powiedzieć o innej ewentualności związanej z sytuacją na rysunku 88. OtóŜ czarne powinny równieŜ rozwaŜyć moŜliwość zagrania hane 1 na rysunku 93. JeŜeli białe odpowiedzą ruchami 2 i 4 z rysunku 93A, wówczas zysk czarnych jest ewidentny.
rys.93
W porównaniu z wyŜej rozpatrywaną ewentualnością, kiedy załoŜyliśmy, Ŝe białe odpowiedziały na ruch 1 z rysunku 89, zmniejszyły one terytorium białych o dalsze dwa punkty (miejsca, w których stoją piony 2 i 4) i to takŜe w sente. W takim przypadku wartość tego ruchu wyniosłaby 5 punktów, co daje 10 punktów wartości przetargowej. JednakŜe białe zamiast ruchu 2 z rysunku 93A, mogą wywołać walkę ko grając 2 tak jak na rysunku 93B. Czarne biją piona 2 ruchem 3, po którym białe zadają czarnym groźbę ko. JeŜeli czarne odpowiedzą na tę groźbę, wówczas białe biją ko grając w punkt 2. PowyŜsza walka ko jest dla białych bardziej niewygodna, gdyŜ ryzykują one swoim terytorium. Czarne najwyŜej stracą piona 1, co dałoby rezultat analogiczny do tego z rysunku 92. Białe muszą być pewne zwycięstwa tego ko, nim je wywołają, co znaczy, Ŝe muszą mieć więcej
115
odpowiednio duŜych gróźb na planszy niŜ czarne. Bywa teŜ, Ŝe białe nie będąc pewne wygrania ko decydują się na nie, gdyŜ uznają, Ŝe zezwolenie czarnym na 5 punktowy zysk w sente z rysunku 93A niechybnie doprowadziłyby je do przegranej. Tak, więc wybór pomiędzy czarnych 1 z rysunku 93 albo 1 z rysunku 92 zaleŜy od wielu czynników i musi być rozstrzygnięty w konkretnej grze. My w tym miejscu interesujemy się jedynie wartościami poszczególnych zagrań. Ile warte jest zagranie białych w punkt 2 na rysunku 92? Gracz posiadający piony białe moŜe to rozstrzygnąć najlepiej. JeŜeli bowiem byłby on zdecydowany odpowiedzieć na czarnych 1 tak jak ha rysunku 93A, wówczas jego ruch w ten punkt „ratuje” przed odebraniem mu w sente 5 punktów terytorium. To zagranie białych jest absolutnym gote, jednak uniemoŜliwia sente przeciwnika i dlatego nazywa się odwrotnym sente. Wartość przetargowa, czyli porównawcza z innymi wielkościami w celu wybrania ruchu największego jest w takich przypadkach równieŜ dwukrotnie większa.
rys.94
Rysunek 94 przedstawia przykład, który występuje bardzo często. Dla dokładnego oddzielenia od siebie dwóch sąsiednich terytoriów pozostało tylko zagranie na pierwszej linii. Na rysunku 94A białe rozpoczęły pierwsze - ruchem 2, następnie czarnych atari 3, białe łączą się ruchem 4, po którym czarne muszą połączyć się w 5. Inna natomiast jest sytuacja na rysunku 94B. Czarne rozpoczynają grając 1, białe atari 2, czarne łączą się w 3, po którym białe nie muszą odpowiadać. Zyskały więc sente, gdyŜ przed tą sekwencją ruch naleŜał do czarnych. Dlaczego? Przyczyną jest kształt linii białych pionów. Czarne nie mogą przeciąć w „a”, gdyŜ zostałyby natychmiast zbite ruchem „b”. Skutkiem tego zagranie czarnych w 1 na rysunku 94B jest gote, natomiast hane białych w 2 na rysunku 94A jest sente. Hane białych warte jest 5 punktów. Owe punkty (piony 3 i 5), o które zmniejszone zostało w sente terytorium czarnych
116
mnoŜymy przez dwa oraz dodajemy punkt zabrany białym w gote przez czarnych 1 na rysunku 94B. l na odwrót, zagranie czarnych w 1 z tego rysunku warte jest 5 punktów. Łatwiej to zauwaŜyć, jeśli załoŜymy, Ŝe czarne zagrały początkowo w punkt 3, a nie w 1 na rysunku 94B. Ruch w 3 to odwrotne sente dający im 2 punkty (piony 3 i 5 na rysunku 97A), które mnoŜymy przez dwa. Następnie mogą czarne zagrać w sente w punkt 1 (białe odpowiadają w 2), co zmniejsza terytorium białych o jeden. Tak jak dla rysunku 89 dodajemy zysk uzyskany w sente, a który jest konsekwencją zagrania w gote (przy tym załoŜeniu było nim czarnych 3) i otrzymujemy w sumie 5 punktów. W takich sytuacjach sprawa jest prostsza dla białych. Ich hane w 2 jest sente, dlatego teŜ mogą wykonać ten ruch w dowolnym momencie yose. Nie powinny jednak zwlekać zbyt długo. Gdy zabraknie zagrań o wartości 5 punktów i więcej, czarne mogą zająć ten punkt dla siebie. Uporządkujmy rodzaje zagrań yose w porządku od najwaŜniejszych: 1) Obustronne sente. 2) Sente jednostronne oraz odwrotne sente. 3) Obustronne gote. Rysunek 95 przedstawia przykład dotyczący obustronnego gote. Zagranie 1 na rysunku 95 A jest obustronnym gote.
rys.95
Gracz nie powinien odpowiadać na zagranie przeciwnika w ten punkt. Gdyby białe próbując bronić terytorium rogu, na czarnych 1 odpowiedziały w 3 na rysunku 95A, wówczas czarne ruchem w 4 zbiłyby trzy białe piony. Z kolei czarne grając w punkt 4 po białych 2 z rysunku 95B obroniłyby tylko
117
jeden punkt terytorium. Jest to stanowczo za mało by czynić zagrania białych w 2 - sente. DuŜo lepiej wykorzystać ten ruch gdzie indziej. Początkujący gracze często odpowiadają na prawie wszystkie ruchy przeciwnika w yose. Jest to powaŜny błąd, gdyŜ w ten sposób nie zajmują największych punktów na planszy, przez co tracą mnóstwo terytorium. Zagranie w punkt 1 na rysunku 95A czy w 2 z rysunku 95B warte jest 5 punktów w gote. Zyski poszczególnych graczy wynikające z wykonania pierwszego ruchu oznaczone są krzyŜykami. Przykład ten pozwala poznać równieŜ podstawową właściwość połączeń na pierwszej linii: ruch czarnych w 1 na rysunku 95A pozbawia przeciwnika aŜ 4 punktów terytorium. A oto jeszcze jeden przykład obustronnego gote bardzo często występujący w partiach - rysunek 96. Obiektem naszych obliczeń jest teraz zbicie piona na drugiej linii. Chyba w kaŜdej partii występuje kilka takich moŜliwości. Na rysunku 96A białe ruchem 2 łączą piona zapobiegając jego zbiciu. Na rysunku 96B czarne grają atari 1, białe dają kontratari 2 i czarne biją 3. Teraz białe nie powinny tracić ruchu na wydłuŜenie się w 5, gdyŜ to uczyniłoby czarnych 1 i 3 sente. Lepiej znaleźć dla siebie ruch dający podobny zysk, chyba Ŝe, co się rzadko zdarza, nie ma innego, większego niŜ 5 zagrania. Rutynowo traktuje się takie ruchy jako gote, chociaŜ mogą być sytuacje, w których są one sente, np. gdy groŜą pozbawieniem dwóch ok.
rys.96
Po tenuki białych, czyli zagraniu w innym miejscu planszy mają czarne moŜliwość zagrania sekwencji od 5 do 9 zmniejszającej terytorium białych w sente. Wartość tego sente dodaje się do wartości ruchu 1, gdyŜ jest ono jego konsekwencją. Ile, więc warte jest zagranie w ten punkt? Nim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się, czy białe po ruchu 2 na rysunku 96A nie mają jakichś późniejszych zysków z tego ruchu wynikających?
118
Mogłyby później zagrać hane w „a”, lecz byłoby to gote. Nie moŜe, więc być wliczone do wartości ruchu 2, gdyŜ wymagałyby zainwestowania kolejnego ruchu. Dlatego teŜ zakłada się, Ŝe terytorium to będzie miało granicę ustaloną przez piona czarnych w „a” i białych w „b”. Jest to teoretyczne załoŜenie, które sprawdza się jednak w rachunkach. Gdy białe zagrają kiedyś w „a” (lub czarne w „b”), to spowoduje to utratę sente i da przeciwnikowi moŜliwość zajęcia analogicznego punktu w innym miejscu planszy. Bilans wyjdzie na zero. Czy ktoś policzył juŜ róŜnicę w terytoriach na rysunku 96A i B? Wynosi ono 10. Oto punkty terytorium, które zyskały czarne: zbity pion, miejsce po zbitym pionie oraz punkt „a” z rysunku 96A - czyli- trzy punkty. Punkty białych, które w porównaniu z rysunkiem 96A, zostały im odebrane na rysunku 96B to: 9,2, 5, 6, 7,10 i 8 - czyli 7 punktów. Tak, więc zagranie w 2 na rysunku 96A warte Jest 10 punktów dla kaŜdej ze stron. Warto się jeszcze zastanowić, dlaczego zamiast ruchu w 6 na rysunku 96B białe nie zagrały atari w punkt 7, które dałoby im przecieŜ dwa punkty terytorium więcej? OtóŜ po ruchu białych w 7 czarne nie połączyłyby się w 9, „jak prawdopodobnie oczekiwały tego białe, lecz przecięłyby w 6. Cięcie to postawiłoby piona 7 oraz trzy białe piony z lewej w atari. Jedynym ratunkiem dla białych byłoby zbicie piona 5, co jednak dałoby ko. Biały nie moŜe ryzykować tak wielu punktów swojego terytorium po to, by uratować dwa punkty. Bezpieczniej wiec wydłuŜyć się w 6 i dać atari na dwa czarne piony, co nie grozi Ŝadnym ko. Gdyby białe miały piona w „c” na rysunku 86 wówczas zagranie w 5 byłoby gote dla czarnych - białe mogłyby zagrać w 7. Z tego powodu czarne długo nie grałyby hane w 5, gdyŜ ruch ten to gote za jedyne dwa punkty. To z kolei zmniejsza radykalnie wartość zagrania w 1. 0 ile? Cała sekwencja od 5 od 10 nie mogłaby być liczona, jako Ŝe sente nie byłoby konsekwencją ruchu w 1. Podobnie jak dla rysunku 96A musielibyśmy załoŜyć, Ŝe nastąpiła wymiana białych 5 na czarnych 9 na rysunku 96B wydłuŜenie się w 5 jest równieŜ gote dla białych. Stąd białe miałyby o 4 punkty terytorium więcej. Ostatecznie, więc gdyby białe miały piona w „c”, to zagranie w punkt 2 na rysunku 96A warte byłoby 6 punktów w obustronnym gote. W początkowym yose z reguły mamy wiele duŜych punktów, spośród których musimy wybrać jeden. Yose jest wówczas trudne, gdyŜ obliczanie dokładnej wartości ruchów staje się zbyt skomplikowane. Co więcej, prawie niemoŜliwe jest pewne ustalenie, które ruchy są sente, a które gote. Czym naleŜy się wówczas kierować? Nim podejmiemy decyzję naleŜy, przede wszystkim, dokładnie rozejrzeć się po planszy,
119
Wszystkie istniejące słabości powinny skupiać naszą uwagę. One, bowiem wskazują kierunek, w jakim naleŜy zmierzać. Wiemy, Ŝe tylko na te ruchy przeciwnik odpowie, które zagraŜają mu powaŜnymi stratami. Dlatego w pierwszym rzędzie naleŜy grać w kierunku duŜych terytoriów przeciwnika, ewentualnie zmuszać jego słabe grupy do obrony. JeŜeli na przykład zagranie czarnych w 1 na rysunku 89 zagraŜałoby Ŝyciu białej grupy w lewym rogu wówczas ruch ten byłby sente, zmuszający białe do obrony rogu. Czarne mogłyby następnie zmniejszyć terytorium białych z prawej strony, w sekwencji jak na rysunku 89, równieŜ w sente. Takie okazje nie zdarzają się często. Natomiast zdarza się, Ŝe po jednym zagraniu gote, zamiast kontynuacji sente mamy kontynuację, która jest równieŜ gote. W takich przypadkach do wartości pierwszego zagrania gote dodajemy połowę wartości drugiego ruchu gote. Rysunek 97 przedstawia przykład. Zagranie w punkt 1 to gote dla obu stron. Natychmiastowym zyskiem czarnych z tego ruchu są dwa białe piony oraz punkty „a” i „b”, które teraz stanowią terytorium czarnych. Gdyby białe zajęły punkt 1 to oczywiście wykonałyby później ruch sente w „a” forsując czarnych „b”; Dwa punkty terytorium plus dwa piony przeciwnika to razem 6 punktów.
rys.97
Ale zagranie w 1 stwarza moŜliwość zbicia kolejnych dwóch pionów oznaczonych na rysunku trójkątem, co warte jest następne cztery punkty. Zbicie to byłoby jednak gote i dlatego nie 4, a dwa punkty dodajemy do poprzednich 6. Daje to w sumie 8 punktów, co stanowi wartość zagrania w 1. Taka metoda liczenia jest zgodna z tym, co powiedzieliśmy poprzednio i pozwala wybrać ruch najbardziej korzystny. Często jednak obliczenia nie są takie proste. Graczom z pewnym doświadczeniem pomaga intuicja i tylko przybliŜone kalkulacje. JednakŜe w okresie nabierania doświadczenia pewne rachunki są niezbędne. Nie
120
chodzi tu o precyzyjne szacowanie ruchów, to przyjdzie z czasem, lecz o rozróŜnienie zagrań 20 punktowych od 10 punktowych itd. Na koniec jeszcze przykład obustronnego gote za 18 punktów. Licząc róŜnicę terytoriów naleŜy „przewidzieć” późniejsze zagranie sente, takie jak czarnych „a” z rysunku 98A (biały musi odpowiedzieć w „b”) oraz sekwencja od czarnych „a” do białych „f z rysunku 98B.
rys.98
Proszę teŜ pamiętać, Ŝe to czy nasze zagranie będzie sente zaleŜy przecie wszystkim od momentu, w którym je zagramy. Umiejętność znajdowania właściwych zagrań we właściwym czasie, to jest to!
V. JOSEKI ORAZ PROBLEMY DO ROZWIĄZANIA spis
1. KILKA PODSTAWOWYCH JOSEKI Komoku joseki Na rysunku 1 biały pion oznaczony trójkątem stoi w komoku. W tym rozdziale zajmiemy się joseki, które rozpoczynają się od piona w tym punkcie. Czarnych 1 to keima kakari, na które białe mogą odpowiedzieć kosumi 2. Broni ono piona w komoku przed natarciem czarnych w ten punkt (patrz rysunek 64 z rozdziału IV), a takŜe daje mu wyŜszą pozycję i umoŜliwia natarcie w punkt „a”. Czarne bronią się przed tym keima 3, po czym białe rozwijają się na prawym brzegu w 4, a czarne - na górze planszy w 5. Obaj gracze zbudowali solidne, dobre kształty, moŜemy
121
powiedzieć: zajęli pozycje. Pion 4 jest szczególnie daleko od pozostałych dwóch białych pionów, dlatego Ŝe są one silne (kosumi jest solidniejsze niŜ keima 1,3), a w razie inwazji pomiędzy piony 2 i 4 - mogą wziąć cały róg zagraniem w „b”. Czarne odpowiadają wtedy w „c”, białe „d”. Jest to proste joseki, w którym gracze bez walki „ustabilizowali” swoje piony. .
rys.1
rys.2
Na rysunku 2 białe zagrały odległe hasami 2. Najczęściej ruch ten wykonujemy, gdy mamy piona (lub shimari) w lewym górnym rogu. JeŜeli czarnym zaleŜy na szybkim uzyskaniu Ŝyjącego kształtu, to mogą grać 3 i 5 jak na rysunku. Ruch w 7 jest tutaj kluczowy: daje im oczny kształt, uniemoŜliwia atari białych w ten punkt oraz pozwala w razie zagroŜenia zająć punkt „b”. Zagranie czarnych w „b” groziłoby zbiciem piona 6, co prócz bezwzględnie Ŝyjącego kształtu dałoby im sporo terytorium (patrz rysunek 96B z rozdziału IV). JeŜeli białe zagrają w „b”, czarne powinny zająć punkt „c” (punkty te są miai), który wzmacnia czarną grupę. Białych 8 mogłoby być równieŜ zagrane w „a”, jednak wówczas formacja ta miałaby słabość w punkcie o jeden poniŜej 8. Zwrotnym punktem tego joseki jest białych 4. Mogą one zagrać ten ruch w punkt 5, na co czarne grają w 4, a białe tną w punkt poniŜej 3. Jest to bardziej skomplikowany wariant, w którym białe zdobywają wpływy zewnętrzne, a czarne róg. Na rysunku 3 widzimy, Ŝe na hasami 2 czarne odpowiadają ikken tobi w 3, na co keima 4 stanowi naturalną reakcję. Następnie czarne grają w rogu 5 oraz 7, których znaczenie jest analogiczne jak dla rysunku poprzedniego. Ruch w „c” byłby bardzo niedobry - nie ma powodów, by prowadzić białe po linii czwartej, wygrywającej. Ruch w 8 to kikashi, które wzmacnia białe piony broniąc przed tsuke w „d”. Zagranie w 10 jest niezbędne. Bez tego biała grupa byłaby słaba i podatna na atak. Po tym joseki punktami wzmacniającymi piony czarne są „a” i „b”. Nie zawsze odpowiada się na wszystkie ruchy w rogu. Czasami po zagraniu kakari gracz przestaje zajmować się tym rogiem, co pozwala przeciwnikowi wykonać tam dwa lub
122
nawet trzy ruchy. Stosunkowo łatwiej nie odpowiedzieć na hasami dalekie, które zostawia nieco więcej swobody. Białych 2 z rysunku 4 to najnowsze hasami grywane dopiero od kilku lat. Gdy czarne zagrają w innym miejscu planszy, białe mogą silniej zaatakować czarnego piona. Najlepiej rozpocząć od ruchu 4, który odgradza czarne od rogu i w ten sposób czyni je słabszymi. Atak na marnego rozpoczęty zagraniem „b” byłby niezbyt dobry, gdyŜ róg pozostawałby otwarty oraz białe piony 2 i „b” byłyby zbyt blisko siebie, Ruch 5 to standard - gdyby białe zajęły ten punkt, wówczas czarny pion traciłby prawie całe swoje znaczenie, a biały uzyskałby wyśmienity Silny kształt w prawym górnym rogu. Ruch 7 to wzmocnienie czarnych pionów, które nie mają warunków na dłuŜsze rozwinięcie, a ruch w 8 broni słabego punktu białych w „a” (patrz rysunek 5). Czarne uderzają bezpośrednio w słaby punkt. Białych 2 to naturalne odcięcie piona, chociaŜ mogłoby być równieŜ zagrane w 5. Pion 3 grozi podwójnym atari w 4 i jeŜeli białe bronią tego punktu, wówczas czarne uciekają pionem 1 grając 5, 7 i 9. Rezultatem tej sekwencji jest podzielenie białej grupy na dwie części, przy czym obie są słabe. Czarne dzięki pionowi 7 z rysunku 4 nie mogą być natychmiast schwytane. Taki rezultat byłby niedobry dla białego. Gdyby próbowały one zamiast ruchu w 4 grać w „a” (co uniemoŜliwiłoby ucieczkę pionem 1), to czarne zbiłyby piona białego stojącego w komoku dając atari w 4. To z kolei pozbawiłoby białe kilku punktów terytorium oraz nie dałoby moŜliwości ataku na czarne piony. Ruch w 8 na rysunku 4 jest dobrym zagraniem usuwającym słabość. Dzięki temu ruchowi białe zdobywają nieco terytorium i groŜą silnym atakiem na czarne.
rys.3
rys.4
3 TENUKI
123
rys.5
rys.6
Niech teraz kakari czarnych będzie wyŜsze, tak jak na rysunku 6. Punkty „a” i „b” to moŜliwe hasami białych (dla tego kakari repertuar hasami jest znacznie uboŜszy, jako Ŝe pion ten będąc bliŜej centrum jest mniej na nie podatny), a punkty od „c” do „f to inne odpowiedzi białych na 1. Najbardziej popularne joseki rozpoczynające się od ruchu w „d” poznał Czytelnik na rysunku 37 w rozdziale IV. Rysunek 7 przedstawia równie popularne joseki rozpoczynające się keima 2. Czarne grają 3 w rogu, białe hane w 4 - nie mogą grać w 5, bo po cięciu czarnych groziłoby zbicie piona 5 oraz odcięcie piona 2 od reszty białych pionów w rogu. Wszystkie prawidłowe sekwencje, jakimi równieŜ są joseki, zawierają zagrania jak najmniej pomagające przeciwnikowi. Takie właśnie hane od zewnątrz jest tego przykładem. Po wydłuŜeniu się w 5, czyli po wzmocnieniu się czarnych, białe wzmacniają swój kształt ruchem 6. Następnie czarne rozwijają się w 7 i białe mają sente.
rys.7
rys.8
Białych 2 na rysunku 8 świadczy o zamiarze budowania wpływów. Czarne grają hane 3, białe 4 (lub punkt poniŜej 2 czego rezultatem otrzymane kształty byłyby podobne do tych z tsuke-nobi joseki), po czym
124
czarne mogą zagrać w 5 lub „a”. Ruch w „a” daje im łatwiejsze wejście w ewentualne moyo białych na prawej bandzie, jednakŜe zostawia cięcie w punkcie powyŜej 3. Gdy białe przetną, czarne muszą oddać piona 1 grając atari w 5. Po ruchu czarnych w 5 na rysunku 8 białe mogą grać w „a”, „b” lub tenuki (patrz teŜ rysunek 48 w rozdziale IV), który jest kontynuacją tego joseki. Na rysunku 9 mamy hasami białych w 2 i czarnych kosumi 3. Białe grają w 4, jednak po ataku czarnych w 5 następuje furikawari: białe biorą róg, czarne otrzymują dobry kształt i neutralizują piona 4. Proszę zwrócić uwagę na czarnych 11 - jest to właściwy ruch w takiej sytuacji. Gdyby zagrały one w „a”, białe musiałyby odpowiedzieć w 12, jednakŜe kształt czarnych byłby duŜo gorszy, a takŜe nie miałoby to większego znaczenia dla piona 4. Po ruchu 11 białe równieŜ muszą zagrać w 12, gdyŜ ruch czarnych w ten punkt zbijałby dwa białe piony. Teraz jednak mają one kształt duŜo lepszy, szczególnie po zagraniu w 13. Rysunek 10 przedstawia joseki po białych hasami 2. Czarnych ikken tobi 3 i 5 stanowią jeden z prostszych wariantów. Białe wzmacniają prawy brzeg ruchami 4 i 6, co pozwala czarnym na hasami 7. Ściana jaką tworzą piony 1, 3 i 5 umoŜliwia i wymaga ataku w 7. Teraz naleŜy uciekać pionem 2. Nie powinno to być specjalnie trudne (chyba Ŝe w pobliŜu czarne mają duŜe wpływy), a umoŜliwi w przyszłości kontratak.
rys.9
rys.10
Mokuhadzushi joseki spis Białe mają piona w punkcie 5-3, na co czarne grają kakari 1 na rysunku 11. Jedną z moŜliwości jest wówczas rozwinięcie się w 2 (jest to kierunek działania piona 5-3). Czarne mogą od razu zagrać w 3, by w sposób naturalny zbudować kształt na prawym brzegu. Białe brania się grając ikken-tobi, na co czarnych keima 5 to jedyny, dobry ruch -ucieczka pionem 3 byłaby niewłaściwa, gdyŜ pion 1 jest za słaby. Białych 6 praktycznie łapie
125
czarnych 3 chociaŜ są tam pewne aji. Kosumi tsuke 7 forsuje białe do wydłuŜenia w 8 (by nie dopuścić do połączenia się z pionem 3) i utrudnia im manewry w rogu. Rozwinięcie w 9 wzmacnia kształt tej grupy i jest konieczne ze względu na to, Ŝe róg pozostaje otwarty - białe mogą zagrać w „a”. Na rysunku 12 białe zagrały hasami 2. Prawidłowymi odpowiedziami czarnych są 3 lub tsuke w 6. Po kosumi 3 białe wzmacniają piona 2 grając niken biraki w 4, po czym czarne mogą albo zaatakować w „a”, albo szybko uzyskać Ŝyjący kształt ruchami 5 i 7. Inne joseki przedstawione jest na rysunku 5 w rozdziale IV.
rys.11
rys.12
Takamoku joseki spis Białych 2 na rysunku 13 to jedna z moŜliwości ataku piona 1. Czarne grają hane 3 i białe wydłuŜają się w 4. Następnie czarnych 5 celowo powoduje słabość, którą wykorzystują białe. Mogą one ciąć w punkcie 6 lub 8, tam gdzie bardziej im odpowiada. Zasadą w takich sytuacjach jest zbijanie tnącego piona. Czyli, gdy białe tną w 6, czarne biją tego piona grając w 7. Gdyby białe przecięły w 8, to czarne zbiłyby piona w 8. Robi się tak po to, by szybciej uzyskać oczny kształt, a zbicie piona gwarantuje dobry i silny kształt. Biały moŜe ciąć w 8 praktycznie tylko wtedy, gdy po atari czarnych na piona 8 i po ruchu białych w 6 moŜe on zbić piona 5 w drabince. JeŜeli drabinka nie wychodzi, lepiej białemu przeciąć w 6 i zadowolić się rogiem. Czarnych 11 to duŜy punkt uniemoŜliwiający atak białych w „b” oraz dający czarnym moŜliwość zagrania w „a” - jest więc kluczowy dla wpływów w centrum.
126
rys.13
rys.14
Rysunek 14 przedstawia joseki po ataku keimą 2 i tsuke czarnych w 3. Cięcie w 6 i wydłuŜenie się w 8 to poświęcenie dające białym kikashi w 10, 12 i 14. Czarne zmuszone są do zbicia dwóch pionów, po czym białe łączą się grając 16. Czarnych 17 to innego rodzaju kikashi zmuszające białe do połączenia się w 18. Wymiana 17 na 18 jest korzystna dla czarnych. Białe przed tą wymianą były połączone, tak więc pion 18 jest bez znaczenia dla nich, Pion 17 moŜe się natomiast kiedyś czarnym przydać (jako łamiący drabinkę na przykład). Poza tym daje białym nieco cięŜszy kształt, co moŜe mieć znaczenie, kiedy zrobi się z nich słaba, podatna na atak grupa. Czarne oczywiście nie przywiązują dalszej uwagi do tego piona i nie mają zamiaru nim uciekać ani go bronić. Po prostu niech sobie stoi. Białe równieŜ nie robią Ŝadnych planów co do niego - jak na tę fazę gry, wartość tego piona nie jest korzystna dla Ŝadnej ze stron. Joseki na rysunku 14 przedstawione jest na całej planszy z pionami w innych rogach, by Czytelnik miał całościowy ogląd sytuacji. Białe uzyskały centralne wpływy, czarne mają sente i chcą zagrać o-geimę od hoshi w punkt „a” lub „b”, by wpływy te nieco zneutralizować. Zagranie bliŜsze białych pionów byłoby niebezpieczne. Proszę zwrócić uwagę, Ŝe sytuacja w pozostałych rejonach jest symetryczna, wszystko zaleŜy od górnego rogu. Który punkt „a” czy „b” powinny wybrać czarne? Odpowiedź brzmi: „b”. Przyczyną jest pion 11
127
„otwarty” w kierunku prawej bandy. Znaczy to, Ŝe prawa strona jest mniej wartościowa, gdyŜ wymaga dodatkowego ruchu w „c”, by jej terytorium dokładniej zabezpieczyć. Taki niby drobiazg, a jak kolosalnie zmienia sytuację na planszy. Cały prawy brzeg jest mało atrakcyjny dla obu stron. JeŜeli białe zagrałyby na przykład kakari na prawej bandzie, nie znaczy to, Ŝe czarne powinny grać w punkt poniŜej „c”. Takie ruchy to sprawa yose. Czarne nie muszą robić nic specjalnego - wystarczy, Ŝe taka moŜliwość występuje, l albo białe stracą w yose ruch, by zablokować w „c”, albo czarne wskoczą w punkt o jeden poniŜej „c” i odbiorą białym w sente sporą część ich terytorium. Tak czy inaczej nie jest to dobra perspektywa dla białych. Dlatego teŜ naleŜy szukać innych miejsc dla swoich ruchów, obszarów gdzie będą one bardziej efektywne. A prawa banda - niech poczeka. Wracając jeszcze do joseki to prócz tsuke w 3 czarne mogą zagrać równieŜ o jeden w prawo do piona 2. Białe z kolei zamiast 4 mogą grać hane w 12, czarne wydłuŜają się w 5 i białe grają w 16.
Hoshi joseki spis Rysunek 15 przedstawia podstawowy wariant tak zwanego tsuke-nobi joseki. Tsuke to białych 2, a nobi to ruch 4 - stąd nazwa joseki. Ruch w 5 broni cięcia w „a” (patrz rysunek 59 w rozdziale IV, gdzie zbija się dwa czarne piony), analogicznie tutaj zbiłoby się piona w „a”. Białych 6 to bardzo waŜny ruch dający róg. Punkt „b” stanowi słabość białej formacji, gdyŜ moŜliwe jest tu cięcie. JeŜeli czarne nie wzmocnią swoich pionów ruchem na przykład „c”, wówczas białe mogą atakować je zagraniem w punkt o jeden poniŜej „c”. Takie joseki daje wysoką pozycję oraz zabezpiecza róg. Jest ono bardzo popularne nie tylko w grach handicapowych i nie tylko od piona stojącego w hoshi. Na przykład, jednym z wariantów w pozycji jak na rysunku 9 jest zamiast czarnych 3 zagranie tsuke do piona 2, rezultatem czego moŜe być tsuke-nobi joseki. RównieŜ na brzegach czy nawet w centrum spotyka się sekwencję od 2 do 6 z rysunku 15. Warto ją stosować w wielu miejscach. Oto inny wariant tego joseki, który rozgrywany jest juŜ raczej tylko w rogu planszy. Tym razem 5 zagrane zostało w san-san. Zamiast ruchu w 6 białe mogły grać w 8, czarne w 6, białe w 11 i czarne rozwinęłyby się w „a” na prawym brzegu. Białych 8 stworzyć ma tnące punkty w formacji czarnych. Ruch 12 to kikashi, na które czarne muszą odpowiedzieć w 13. JeŜeli zamiast 13 czarne zagrają atari z lewej strony piona 12, wówczas białe grają atari w 13, czarne biją i białe wykonują atari o jeden w prawo od 13 - dwa czarne piony nie zdołają wtedy uciec. Zagranie w 14 zwiększa ścianę białych oraz grozi hane w „b” i zbudowaniem ściany równieŜ na górnej bandzie.
128
rys.15
rys.16
rys.17
Na kakari do hoshi często gra się hasami, na które najbardziej naturalną odpowiedzią jest zagranie w san-san. Na rysunku 15A widzimy krótkie hasami silnie atakujące białego piona. Pion na prawym brzegu oznaczony trójkątem określa taktykę czarnych w rogu. Po inwazji w san-san mogą one budować ścianę ruchami 5, 7, 9 konstruując moyo na prawej bandzie. W takiej pozycji szczególnie istotny jest ruch w 7 kluczowy dla ściany, a takŜe słaby punkt białych pionów. Grozi on zagraniem „a”, białe „b”, czarne tną na przykład w „c”, białe atari w „d” (jeŜeli nie, to po wydłuŜeniu się czarnych w „d” zbiłyby one dwa białe piony), wówczas czarne atari 8, białe biją piona „c” i pion 2 zostałby odcięty - moŜe być na przykład zbity w drabince. Byłych 8 na rysunku 17A zapobiega tej ewentualności (mogłoby być równieŜ w punkt o jeden w prawo od 4). Czarnych 9 daje im duŜe wpływy, chociaŜ istnieje moŜliwość odcięcia piona 3. Rysunek 17B przedstawia hasami 3 z dalszej odległości razem z ruchem blokującym 5 od strony górnej bandy. Ten wariant słuŜy czarnym do budowania wpływów na górnym brzegu planszy, w sytuacjach, kiedy nie chcą one grać na prawym brzegu (bo na przykład znajduje się tam silny
129
pion białych). Po wymianie od 8 do 10 białe - mogą „odskoczyć” w 12, gdyŜ teraz nie grozi odcięcie tego piona - gdy czarne* „a”, białe „b”, czarne „c”, to białe łączą się po prostu w „d” i nic im w rogu nie grozi. 13 daje czarnym dobry kształt
2. PROBLEMY l TESUJI spis
Rozwiązanie problemu polega z reguły na znalezieniu takiego tesuji (termin ten określa zaskakująco dobry ruch o wyjątkowej skuteczności), by wszelkie słabości i wady kształtu zostały przezeń wykorzystane. Gracze doświadczeni łatwiej znajdują słabe punkty kształtu i szybko rozpoznają pozycje wadliwe. Poszukują wtedy zagrania najlepiej te wady wykorzystującego. Czasami udaje się je znaleźć, a czasami nie. Oczywiście, chodzi tu o poszukiwania w trakcie gry. Doświadczenie i wiedzę tu niezbędne zdobywa się poprzez rozwiązywanie problemów, czyli poznawanie wielu tesuji. NaleŜy rozwiązywać je nad ksiąŜką, ewentualnie planszą, jednakŜe bez układania i sprawdzania wariantów na planszy. W trakcie gry musimy przecieŜ wszystko analizować „w głowie”. Oto one, przedstawione w kolejności wzrastającego stopnia trudności - ostatnie z nich są juŜ naprawdę trudne, odpowiadają mniej więcej umiejętnościom gracza o sile 1 dan. Rysunek 18 - czy białe mogą uratować swoje piony w rogu? Odpowiedź rysunek 19. Tak. Zagranie w 2 stanowi podstawowe tesuji. Czarne mogą zbić tego piona grając w „a”, jednak białe natychmiast zbiłyby trzy czarne piony ruchem w 2. Proszę zwrócić uwagę, Ŝe moŜliwe to jest dzięki pionowi oznaczonemu trójkątem, który stoi w kluczowym dla kształtu czarnych pionów punkcie (patrz rysunek 69 w rozdziale IV). Ruch białych w „a” byłby kosztownym aji keshi dającym czarnym białe piony w rogu.
rys.18
130
rys.19
Rysunek 20 - czy białe mogą uratować trzy odcięte piony na górnej bandzie? Czarne zagrały właśnie 1 i mają nadzieję, Ŝe uciekły swoimi trzema pionami - czy mają rację? Odpowiedź rysunek 21. Białych 2 łapie trzy czarne piony. W sekwencji do białych 6 czarne zbiły piona 2, jednakŜe mają tylko jeden oddech. JeŜeli połączą się w 2, białe ruchem w „a” zbiją wszystkie piony.
rys.20
rys.21
Rysunek 22 - czarnych 1 grozi odcięciem trzech pionów w rogu od reszty białej grupy, jednakŜe, jeŜeli połączą się one tak jak na rysunku 23, wówczas po kikashi w 3 i białych 4, czarne odcinają białe od centrum ruchem 5. Zamknięta biała grupa nie moŜe zrobić dwóch ok i w ten sposób staje się własnością czarnych. Czy białe mają jakiś inny ruch, tesuji, które pozwoli im Ŝyć na brzegu albo uciec do centrum?
rys.22
rys.23
131
rys.24
Odpowiedź rysunek 24. Białych 2 stanowi świetne tesuji - pion ten jest poświęcony w zamian za moŜliwość zagrania 4 i 6 w sente. Następnie białe mogą połączyć się w 8 ratując piony w rogu, kosztem tylko niewielkiego wzmocnienia czarnych na górnej bandzie. Proszę sprawdzić, Ŝe czarne nie mają lepszej niŜ 3 odpowiedzi na białych 2. JeŜeli grają w 4, białe po prostu w 3 i czarne dwa piony nie mogłyby uciec. Rysunek 25 - czy czarne mogą uratować swoje dwa piony oznaczone trójkątem? Odpowiedź rysunek 26. Czarnych 1 to kolejne poświęcenie, które -po zbiciu w 2 - zmniejsza białym ilość oddechów. Następnie mogą czarne dać atari w 3 i jeŜeli białe połączą się w 1, wówczas czarnych „a” bije (tzn. daje atari, z którego białe nie mogą uciec) siedem pionów. Gdyby czarny zagrał w 3 od razu, bez poświęcenia piona 1, wówczas białe łącząc się w 1 miałyby trzy oddechy, a czarne dwa.
rys.25
rys.26
Rysunek 27 - czarnych 1 nie stanowi tutaj tesuji, chociaŜ białe nie mogą wydłuŜyć się w „a” (czarne zagrałyby w 2 i białe nie mogłyby przeciąć w „b”). Po białych 2 z tego rysunku czarne nie mają dobrej kontynuacji, mogą
132
co najwyŜej zagrać w „c”. Czy zamiast 1 mają one lepszy ruch?
rys.27
rys.28
Odpowiedź rysunek 28. Czarnych 1 na tym rysunku to właściwe tesuji, a zarazem następne poświęcenie piona. (Nie naleŜy wyciągać z tego wniosku, Ŝe innych tesuji nie ma.) Białe grają w 2, na co czarne tną w 3. Następnie białe muszą bić piona 4, gdyŜ grozi zbicie trzech białych pionów ruchem „a”. Czarnych atari 5 i połączenie w 7 daje im wspaniałą ścianę. Rysunek 29 - czyŜby czarnych 1 to najlepsze co mogą one zrobić w tym rogu? Biały blokując w 2 zachowuje 4 punkty terytorium (krzyŜyki), które moŜna mu odebrać zagraniem innym. Odpowiedź rysunek 30. Czarnych 1 to tesuji korzystające z obecności piona oznaczonego trójkątem. JeŜeli białe tną w 2, wówczas czarnych 3 rozpoczyna ko o cały róg - białe nie mogą połączyć się w „a”. gdyŜ czarne zbiłyby wszystkie piony ruchem „b”. Jedyną moŜliwością jest dla białych zbicie piona 1 ruchem w punkt powyŜej 3, a to daje ko - po zagraniu groźby i odpowiedzi białych mogą czarne odbić ko ruchem w 1. Ta walka byłaby dobra dla czarnych, gdyŜ mogą w niej zyskać terytorium rogu łącznie z trzema białymi pionami - przedtem nie miały tu nic do zyskania. Dlatego teŜ białe nie powinny grać w 2. Lepiej zagrać w „a” i pozwolić czarnym połączyć się w 2. To jednak zmniejsza ich terytorium o cztery wyróŜnione na poprzednim rysunku punkty.
rys.29
rys.30
133
Rysunek 31 – cztery czarne piony w rogu wydają się stracone. Mają tylko trzy oddechy, a białe na górnej bandzie - cztery. Semeai więc powinny wygrać białe. Czarne jednak mają wyśmienite tesuji korzystające ze specyficznych właściwości rogu, dzięki któremu wygrywają semeai. Na rysunku 32 czarnych 1 daje w wyniku ko. Białe poświęcają piona 2, by zmniejszyć ilość oddechów czarnej grupie, po czym grają atari 4. Czarne musza, grać 5 (gdyŜ łącząc się w 2 miałyby tylko dwa oddechy), na co białe biją piona 1, co daje ko. Czarne mają lepszy ruch. Odpowiedź rysunek 33. Nobi w 1 jest poprawnym zagraniem. Po ruchu 5 białe nie mogą zabrać oddechu czarnym ani z lewej, ani z prawej strony piona 1 ze względu na damezumari (brak oddechów). Mogą co najwyŜej połączyć się w 6, jednak czarne dają atari na pięć białych pionów, wygrywając semeai bezwarunkowo. Rysunek 34 - czarne zagrały w 1. Czy ruch ten gwarantuje czterem czarnym pionom ucieczkę? Proszę zwrócić uwagę na piona oznaczonego trójkątem.
rys.31
rys.32
rys.34
134
rys.33
Odpowiedź rysunek 35. Białych 2 i atari 4 to zaskakujące tesuji, po których czarne piony nie mogą uciec. JeŜeli próbują, to następuje sekwencja jak na rysunku. Poświęcenie piona 2 zmniejszyło ilość oddechów czarnej grupy. Gdyby białe zagrały w 4 z pominięciem wymiany 2 na 3, wówczas czarne nie mogłyby być zbite. Rysunek 36 - białe trzy piony w rogu mają tyle samo oddechów, co dwa piony czarne na górnej bandzie. JednakŜe oczny kształt białych w rogu znacznie utrudnia zabieranie im oddechów. Czy czarne mogą to semeai wygrać?
7w2 rys.35
rys.36
rys.37A
rys.37B
Odpowiedź rysunek 37A. Czarnych 1 to właściwe tesuji. NaleŜy je rozumieć następująco: jeŜeli po tym ruchu białe zabiorą czarnym pionom
135
oddech, wówczas mogą one ruchem w 2 połączyć się z pionem 1 i tym samym zwiększyć ilość oddechów; jeŜeli natomiast zagrają inny ruch, wówczas równowaga oddechów (trzy do trzech) zostaje zachowana, podczas gdy oczny kształt białych zostanie zlikwidowany. Białych 2 na tym rysunku odpowiada drugiej wspomnianej moŜliwości. Czarne mogą teraz po prostu zabrać białym oddech grając 3. Po białych 6 następuje czarnych atari 7, na które białe nie mogą nic poradzić. Na rysunku 37B widzimy niepomyślną próbę zbicia białych. Po ruchu 2 czarne nie mogą połączyć się w 4, gdyŜ białe ruchem w 5 zbudowałyby sobie dwa oka. Stąd 3 i 5, jednakŜe białych atari 6 uniemoŜliwia ruch w „a” i dlatego po połączeniu się białych ruchem 10 (w punkcie 1) czarne semeai przegrywają. Rysunek 38 - czarna grupa na górnej bandzie nie moŜe zrobić dwóch ok, musi więc uciekać do centrum. Ale jak? Czarnych 1 to zły styl oraz ruch nieskuteczny - po białych 8 czarne nie mogą uciec.
rys.38
rys.39
Odpowiedź rysunek 39A. Czarnych 1 stanowi poprawny styl oraz tesuji pozwalające na „wyjście z okrąŜenia”. Białe nie mogą ciąć grając „a” i „c”, gdyŜ czarnych „d” byłoby podwójnym atari. JeŜeli natomiast białe grają 2 i 4 tak jak na rysunku 39B, wówczas czarnych 3 i 5 są wystarczająco dobre. Białe nie mogą zamiast 6 ciąć w 7 ze względu na czarnych atari „d” i „e”. Po połączeniu się w 7 czarne nie mogą zostać otoczone. Gdy białe próbowały gety w „a”, wówczas czarne grają w „b”,
136
białe blokują, następnie czarne grają identyczne tesuji „c”. Warto zapamiętać ruch 1 na rysunku 39A. Zagrania czarnych na rysunku 38 (nawet gdyby umoŜliwiały im ucieczkę) stanowią fatalny styl wzmacniający przeciwnika i zabierający oddechy własnej grupie. Rysunek 40 - czarne zagrały w 1 na co białe, chcąc uciekać tymi pionami, muszą zagrać zły kształt w 2, ze względu na piona oznaczonego trójkątem, który stoi w kluczowym dla kształtu punkcie. Czy czarny moŜe złapać cztery białe piony?
rys.40
rys.41
Odpowiedź rysunek 41. Tak, czarnych 3 nie pozwala białym uciec. Normalna geta w 7 nie byłaby skuteczna. Po atari 8 wydawać by się mogło, Ŝe białe uciekną - na atari 10 czarne nie mogą się przecieŜ połączyć. JednakŜe ruch 11 odbiera białym wszelkie nadzieje. Trzeba teraz płacić za zły kształt. Białe nie mogą zbić piona oznaczonego trójkątem, gdyŜ zostawiłoby to je z jednym oddechem. Oto rysunek 42 przedstawiający inną próbę ratowania białych pionów. Po czarnych 9 białe nie mają szans zbicia pionów na górnej bandzie, tym bardziej, Ŝe ich otoczone piony mają tylko trzy oddechy. Podamy teraz kilka problemów z zakresu tzw. tsume Go, tj. związanych z budowaniem i odbieraniem dwóch ok. Przedtem jednak naleŜy powiedzieć o tak zwanych kształtach, nakade. Są to kształty pionów, które jeŜeli zostaną zbite, to i tak nie dają moŜliwości zrobienia dwóch ok. Oto one na rysunku 43. Punkt oznaczony trójkątem wskazuje miejsce, w które naleŜy zagrać po to, by uniemoŜliwić zrobienie dwóch ok, kiedy piony te zostaną zbite. Zaraz wyjaśnimy to na przykładzie.
137
rys.42
rys.43
Na rysunku 44A widzimy białą grupę, której wewnętrzny kształt odpowiada nakade G („sześć kwiatów”), tak jak gdyby białe zbiły sześć czarnych pionów. Następnie czarne grają w 1 (punkt wyróŜniony na rysunku 43G) w ten sposób zbijając białą grupę. Na rysunku 44B widzimy czarnych 1,3,5, 7 i 9, które formułują kształt nakade F - czarne grałyby te ruchy w przypadku semeai, kiedy musiałyby zbić białą grupę. JeŜeli białe ruchem „a” zbiją cztery piony na rysunku 44B, wówczas czarny musi znowu zagrać w 1. Poznanie kształtów nakade pozwala na łatwiejsze znajdowanie ruchów zabijających piony przeciwnika. Na przykład rysunek 45. Czarnych hane 1 grane jest od zewnątrz, by wewnętrzny obszar białych jak najbardziej zmniejszyć. Po białych 2 kolejne hane 3, które po blokującym ruchu w 4, doprowadziło wewnętrzne oko białych do nakade kształtu E. Stąd ruch czarnych w 5 pozbawiający białych dwóch ok. Nie naleŜy obawiać się zagrań takich jak białych „ą” - czarne po prostu odpowiadają „b”.
rys.44
138
rys.45
rys.46
Rysunek 46 - ruch naleŜy do czarnych, czy mogą one uratować swoje piony na lewej bandzie? Odpowiedź rysunek 47. Czarnych 1 stanowi właściwy ruch, od którego naleŜy zacząć. JeŜeli białe zamiast 2 zagrają hane w 3, wówczas czarne ruchem „a” wychodzą do centrum. W tej pozycji lepiej jest białym zagrać hane od zewnątrz w 2. Po wydłuŜeniu się czarnych w 3 białe muszą połączyć się w 4, po którym czarna grupa robi dwa oka ruchem 5. Punkty „b” i „c” są miai.
rys.47
rys.48
Rysunek 48 - ruch białych, zadanie polega na zabiciu czarnej grupy. Odpowiedź rysunek 49A. Białych 2 stanowi poprawny ruch. Gdy czarne blokują w 3, białe tną w 4 na co czarne nie mają odpowiedzi - nie mogą dać atari na Ŝadnego białego piona. Próba zabicia czarnych ruchem w 2 na rysunku 49 B nie udaje się. Czarne odpowiadają w 3 i jeŜeli białe grają atari w 4 czarne biją po prostu piona 2. Po tym ruchu punkty „a” i „b”
139
są miai - jeŜeli białe zajmą jeden z nich, czarne zagrają w drugi, co da mu Ŝyjący kształt.
rys.49
Rysunek 50 - znaleźć ruch dający czarnym pionom Ŝycie. Odpowiedź rysunek 51. Czarnych 1 to jedyny taki ruch. Białych 2 i 4 nie są w stanie odebrać im dwóch ok.
rys.50
rys.51
Rysunek 52 - zabić białą grupę. Odpowiedź rysunek 53. Czarnych 1 to punkt Ŝycia. Białe grają 2 nie pozwalając czarnym zagrać w ten punkt, po czym czarnych 3 zmniejsza wewnętrzne oko białych. JeŜeli białe 4, czarne 5 - i na odwrót. W konsekwencji białe nie Ŝyją. Gdyby czarne rozpoczęły od ruchu w 3, wówczas białych zagranie w 1 dałoby im dwa oka. Rysunek 54 - ruch czarnych, zbić białe. Odpowiedź rysunek 55. Zagranie, w 1 pozbawia białe piony Ŝycia. Dają one atari 2, jednak na hane 3 nie mogą odpowiedzieć w 5 (co dałoby im dwa oka). Muszą przedtem zbić dwa czarne piony, jednak czarnych 5 pozbawia je Ŝycia. Na górnej bandzie nie mają szans na zrobienie drugiego oka.
140
rys.52
rys.54
rys.53
rys.55
Rysunek 56 - czy białe mogą zbić czarną grupę? Odpowiedź rysunek 57. Białych 2 to tesuji na zabicie czarnej grupy. Grozi ono przyłączeniem dwóch pionów do białej grupy, a gdy czarne grają w 3, cięcie w 4 bije trzy piony z lewej strony. JeŜeli czarnych 5, to białych atari 6 wyjaśnia zupełnie sprawę. Proszę zwrócić uwagę, Ŝe bezpośrednie cięcie w 4 byłoby nieskuteczne-czarny zagrałby natychmiast atari na trzy białe piony i nie mogłyby one uciec.
rys.56
rys.57
141
rys.58
rys.59
Rysunek 58 - zadaniem czarnych jest zabicie białych pionów w rogu. Odpowiedź rysunek 59. Hane czarnych w 1 pozbawia Ŝycia białą grupę. Mogą one odpowiedzieć w 2 lub w punkt o jeden w lewo od 5, czarne bez względu na to grają 3. JeŜeli białe 4, czarne muszą wydłuŜyć się w 5, gdyŜ ruch białych w ten punkt dałby im dwa oka. Po tym ruchu punkty „a” i „b” są miai.
rys.60
Rysunek 60 - ruch białych, czy mogą one uratować pięć pionów na lewym brzegu? .
142
7w2 rys.61 A
27 w 18 rys.61 B
Odpowiedź rysunek 61 A i B. Sekwencja od białych 2 pełna jest wyśmienitych zagrań, róŜnych geta i shicho. W końcu czarna grupa zamienia się w zbitą masę pionów wolno dryfujących do swego przeznaczenia. Białe łapią wszystkie piony w drabince. Takie olbrzymie fatalne kształty nazywają się dango. Gdzie czarne popełniły błąd? Ruch w 3 próbujący ratować trzy czarne piony powinien być zagrany na przykład w 8. Pozwoliłoby to białym zbić trzy piony ruchem w 3 i tym samym uratować białym swoje piony z lewego brzegu.
143
VI. PRZYKŁADY PARTII spis Wielu graczy zapytuje: jak zrobić postępy? Niestety, a moŜe na szczęście, nie ma na niejednoznacznej odpowiedzi. MoŜna radzić: czytaj literaturę goistyczną, studiuj joseki, rozwiązuj problemy, wreszcie - graj i staraj się po zakończeniu partii analizować ją. Jednak tylko początkującym moŜna dać gwarancję, Ŝe wypełnianie tych zaleceń przyniesie poŜądane skutki. Dlaczego? Bo od pewnego poziomu nie wystarczy tylko poprawny styl i nie popełnianie błędów taktycznych - potrzeba zrozumienia istoty tej gry, a takŜe umiejętności znajdowania i przeprowadzania lepszej niŜ przeciwnik strategii. A jak nauczyć się tego? Moje doświadczenie mówi, Ŝe jest tylko jedna taka metoda: studiowanie partii graczy lepszych od siebie. To znaczy śledzenie ich przebiegu na planszy, czasami głębsze zastanowienie nad sytuacją szczególnie intrygującą. Próby całkowitego zrozumienia takiej partii są raczej niemoŜliwe. Japończycy twierdzą, Ŝe amator 1 dan rozumie znaczenie tylko 10% ruchów z partii zawodowców. Kiedy jednak układa ją po raz kolejny, zrozumienie wzrasta o 1 lub 2%. Amator 5 dan rozumie około 20% ruchów. Nie naleŜy się tym przejmować; trzeba natomiast wracać do takich partii po jakimś czasie i odkrywać nowe elementy. Jest to przyjemne i poŜyteczne. W pierwszym podrozdziale znajdzie Czytelnik partię z II Amatorskich Mistrzostw Świata w Go z 1980 roku pomiędzy Hajime Yasunga, 78-letnim reprezentantem Japonii a Qun Wangiem, 22-letnim zawodnikiem z ChRL, który w 1984 roku zdobył Mistrzostwo Świata. Reprezentują, więc oni najwyŜszy amatorski poziom na świecie (zawodnicy ci pokonaliby równieŜ wielu zawodowców). Partia ta rozegrana jest do końca i policzona w ten sposób, Ŝe na rysunkach 3 i 4 moŜemy obserwować metodę wypełniania dame i liczenia obszarów zdobytych -proszę nie zapomnieć o 5,5 punktów komi. Podrozdział drugi zawiera kompletne sprawozdanie z Mistrzostw Europy '83 napisane tuŜ po nich. Są tam wszystkie partie turnieju z czymś więcej niŜ tylko komentarzem ruchów. Gdy to pisałem, zaleŜało mi na zachowaniu atmosfery Mistrzostw i przeŜyć związanych z toczącą się grą. Ostatni podrozdział zawiera trzy partie czołowych zawodowców japońskich bez komentarza, do samodzielnego studiowania.
144
1. KONIEC GRY I CO DALEJ? spis Mimo Ŝe głównie chodzi tutaj o czynności wykonywane po zakończeniu gry, to jednak nie pominiemy okazji skomentowania tej partii. Czarne: Yasunga Hajime Białe: Wang Qun Czarne wygrały z 8,5 punktów (rysunki 1 i 2). 11 - po cięciu w 10 czarne powinny oddać piona 5 grając 11,13 i 15. Daje im to ścianę i sente. 14 - prawidłowy ruch w tej pozycji; 16 lub o jednej poniŜej 15 byłyby gorsze. 23 - poświęcenie w celu wzmocnienia kształtu na zewnątrz. 29 - czarne oddają oczywiście dwa piony. Inny ruch byłby tutaj niedobry. 38 - poświęcenie piona w zamian za moŜliwość wykonania ruchów od 40 do 46. 51 - konieczne, czarna grupa nie Ŝyje bez tego ruchu. 53 do 65 - czarne konstruują olbrzymie moyo. 76 - groźny atak na piona w rogu. Czarne zyskały wspaniałą ścianę w centrum dobrze współpracującą z ich pozycjami na lewej bandzie, jednakŜe kosztem osłabienia tego rogu. 77 - czarne są pewne, Ŝe wyŜyją w rogu. 89 - gdy czarne grają w 90, białe tną w 95 i zbijają piony 85, 35 i 81. 93 - odcina siedem białych pionów powyŜej w zamian za oddanie białym terytorium rogu. Rezultat walki w tej ćwiartce planszy dobry jest dla czarnych - zyskały one ścianę w centrum, zbiły siedem pionów i wyszły w sente. 97, 99 - dzięki sente czarne mogą skonsolidować swoje moyo, które zaczyna się przemieniać w olbrzymie terytorium. 102, 104 - kikashi i sprawdzenie jak czarne odpowiedzą.
145
rys.1
146
rys.2
106 - wydaje się, Ŝe czarne nie mogą odciąć tego piona (grając w 18 itd.) bez ryzykowania całym swoim obszarem. Stąd 107. 112, 114 - groŜą cięciem o jeden w prawo od 113 lub ucieczką piona 104. Stąd czarnych 115, które pomoŜe im równieŜ na górnej bandzie. 119 - czarne są pewne, Ŝe jeŜeli białe odetną tego piona od reszty ruchem w 133, wówczas zbudują one Ŝyjącą grupę na górnym brzegu. 120 - biały jest tego samego zdania, gdyŜ nie odcina piona 119. 122 - grozi ucieczką piona 72, a jednocześnie uniemoŜliwia czarnym podwójne hane w 126 (po białych 124). Gdyby je zabrały, wówczas białe grają atari w 125, czarne łączą się i białych atari w 172 zbijałoby piona w 126 w drabince. 135 - nie w 146 ze względu na cięcie w 135. 145 - białych 144 grozi odebraniem dwóch ok czarnej grupie powyŜej. Czarne zamiast ruchu, w 187, który dałby im Ŝycie, zabierają oddech białej grupie, którą i tak w przyszłości musiałyby zbić (gdyŜ ich grupa w dolnej ćwiartce nie ma dwóch ok, a tylko więcej oddechów niŜ
147
siedem białych pionów ponad nią). 179 - grozi podwójnym atari w 180. Po białych 190 gra została zakończona, tzn. nie ma juŜ zagrań o wartości terytorialnej. Ruch czarnych o jeden w prawo od 122 na rys.2 tylko dlatego nie stanowiłby zysku terytorialnego w postaci jednego punktu, iŜ po zapełnieniu wszystkich dame musiałyby one i tak zagrać w punkt na prawo od 123 (patrz rysunek 3). Nierzadko się zdarza, Ŝe gracz wygrywający grę przegrywa ją juŜ niby po jej zakończeniu, w trakcie wypełniania dame! A to dlatego, Ŝe wielu grupom zabiera się wówczas wiele oddechów i wymagane są często dodatkowe ruchy ubezpieczające we własnym terytorium. Proszę prześledzić proces wypełniania dame przedstawiony na rysunku 3. Kolejność wykonywanych tu ruchów rzadko odgrywa jakąś rolę. Tylko wówczas, gdy zabranie oddechów grozi pewnymi stratami. Na przykład czarnych 1 umoŜliwia zbicie czterech białych pionów ruchem w 2 - byłoby to atari, po którym białe nie mogłyby ich uratować. Dlatego teŜ ubezpieczają się one ruchem 2. RównieŜ białych 4 wymaga odpowiedzi, gdyŜ stanowi atari na sześć czarnych pionów. Czarne ruchem 5 biją siedem oznaczonych trójkątem pionów, co stanowi właściwą odpowiedź na 4. Połączenie się w punkt o dwa poniŜej 3 byłoby stratą punktu, gdyŜ czarne musiałyby później i tak zbić białe ze względu na ich grupę w prawej dolnej ćwiartce.
148
rys.3
Następnym wymagającym odpowiedzi ruchem jest czarnych 15 stanowi ono atari na całą białą grupę z lewej strony. Na dolnej bandzie białe muszą wykonać aŜ dwa ubezpieczające ruchy we własnym terytorium, 18 i 20. . Dobrze jest przyjąć za zasadę wykonywanie niezbędnych ruchów ubezpieczających we własnym terytorium natychmiast jak tylko zakończy się gra i gracze przystąpią do wypełniania dame. Lepiej nie czekać do momentu, w którym będzie to juŜ konieczne. Zmniejszy to szansę błędu i niepotrzebnych strat. Kiedy nie ma juŜ dame, zdejmujemy pozostałych na planszy jeńców (piony oznaczone trójkątem (tutaj kwadratem)) i dokładamy do pionów zbitych. Białe mają w sumie 10 czarnych pionów, czarne - 12 białych. Teraz moŜemy przystąpić do liczenia. W tym celu kaŜdy z graczy układa terytorium przeciwnika wstawiając w nie zbite przez siebie piony (te zdjęte po grze równieŜ) i ewentualnie przesuwając inne. Otrzymujemy na przykład
149
sytuację jak na rysunku 4. Sumując poszczególne terytoria białych otrzymujemy liczbę 68. Czarny ma 82 punkty minus 5,5 komi to jest 76,5. RóŜnica więc wynosi 8,5 punktów.
Rys 4
Proszę zwrócić uwagę, Ŝe terytoria otrzymane na tym rysunku są nimi tylko umownie, a nie w sensie uŜywanym do tej pory. Chodzi tu tylko o łatwiejsze ich policzenie, nie muszą więc być dokładnie otoczone kolorem pionów swego właściciela. Nie zdarza się, by prowadziło to do nieporozumień - gracze pamiętają raczej, w których miejscach planszy mieli terytoria. Teraz pozostało juŜ tylko pozbieranie pionów z planszy. Doświadczenie uczy, Ŝe najlepiej, gdy kaŜdy zbiera swoje piony - trwa to krócej i przebiega sprawniej.
150
2. MISTRZOSTWA EUROPY - EDYNBURG '83 spis O udziale w Mistrzostwach myślałem juŜ w roku 1977, to znaczy jak tylko nauczyłem się grać w Go. JednakŜe nie było to poparte Ŝadnym konkretnym działaniem, a trzeba takŜe dodać, Ŝe nie było to takie proste. Potrzebowałem sporo pieniędzy, by utrzymać się przez dwa tygodnie w Holandii. W następnym roku, kiedy byłem juŜ graczem bardziej zaawansowanym (około 3 dan), ciągle nie mając moŜliwości udziału, myślałem jak to w niedalekiej przyszłości odegram znaczącą rolę w Mistrzostwach Europy. Oczywiście, naleŜało przedtem wiele się jeszcze nauczyć, a i tak pozostawało to w sferze bardzo odległych marzeń. Zupełnie nieoczekiwanie przyszły mistrzostwa świata dając mi moŜliwość spotkania z najsilniejszymi graczami Europy i świata i tym samym przekonania się, jak wiele jest jeszcze do zrobienia. Światowa czołówka to gracze Dalekiego Wschodu, pozostali przy odrobinie szczęścia, gdy nie natrafią na reprezentanta Japonii, Chin czy Korei w pierwszych dwóch rundach, mogą walczyć o miejsca od piątego w dół. Mnie jednak tego szczęścia brakowało. Za kaŜdym razem miałem do czynienia z graczami najsilniejszymi. RównieŜ na mistrzostwach świata w 1983 roku, kiedy uwaŜałem się za gracza czołówki europejskiej i de facto byłem jednym z silniejszych graczy na tej imprezie (wygrywając trzy gry z pięciu zająłem miejsce dwudzieste piąte) miałem bardzo silnych przeciwników. Inni mieli więcej „szczęścia”. Na przykład reprezentant Włoch, który w Europie nie zmieściłby się w pierwszej dwusetce, nie wygrywając Ŝadnej gry prócz walkowera zajął miejsce szesnaste. Tak więc po owych mistrzostwach czując niesmak i pragnąc odpowiedzieć sobie, i nie tylko, na pytanie czy to pech, czy moŜe przeceniam swoje moŜliwości, rozpocząłem gwałtowne starania o wyjazd na XXVI) Europejski Kongres Go do Edynburga. Moje moŜliwości finansowe ograniczały się jedynie do opłacenia podróŜy pociągiem i to w jedną stronę. Seria wysłanych listów do róŜnych osób w Europie miała ten skutek, Ŝe miałem gdzie się zatrzymać w Edynburgu oraz znalazł się jeden uprzejmy pan z Wilhelmshaven, który zgodził się zabrać mnie samochodem. Tak więc pojechałem do niego i stamtąd na Mistrzostwa Europy. Przyjechaliśmy na miejsce w sobotę 23 lipca po południu. Sporo ludzi, mało znajomych. Wpisałem się na listę zgłoszeń. Człowiek, od którego otrzymałem listowną wiadomość na temat mojego pobytu był
151
nieobecny. Macfadyen powiedział, Ŝe mogę mieszkać z nimi - czterech Węgrów, trzech Anglików, Niemiec. Rozpoczyna się turniej błyskawiczny, handicapowy, 10 minut na gracza, bez byo-yomi. Pierwszą grę przegrywam na trzech handicapach z Anglikiem. Pozostałe cztery wygrywam, niestety Anglik teŜ i to on zostaje zwycięzcą grupy i przechodzi do dalszych rozgrywek. Właściwie początek nie był zły. Jutro turniej główny, pierwsza runda, gram w niej z: R. Koopman 4 dan. Holandia Runda rozpoczęła się o godzinie 10**. TuŜ przed nią wywieszono listę „kto z kim gra” i jakim kolorem pionów. Znałem to nazwisko juŜ przedtem. Koopman uczestniczył w wielu duŜych turniejach i często zajmował w nich czołowe miejsca. Potrafi wygrać z kaŜdym w Europie. Macfadyen powiedział o nim, Ŝe to najsilniejsze 4 dan w Europie. Trochę mnie to nazwisko wystraszyło. Gramy - w dniu tym nie dostarczono jeszcze formularzy do zapisywania partii, dlatego teŜ załączam jedynie fuseki tej gry - jestem trochę stremowany, pierwszy występ na Mistrzostwach. Europy, polskie 5 dan kontra „Dutch” 4 dan (patrz Rysunek 1). W fuseki staram się mieć wszystkie grupy silne, on teŜ nie przejawia ochoty na osłabienie swoich. Jak wynikło potem z komentarza, obaj nieco przesadziliśmy. Po czarnych 35 i 37 ruch w 39 powinien być trzymany w rezerwie - czarne są bezpieczne, punkty 39 i o dwa w prawo od 14 są miai. Białych 40 jest za blisko silnych pionów 20, 38 itd. Po fuseki wykonałem super manewry (42 i 46), które jak patrzę w tej chwili, były niechybnie przesadzone. Trening przed mistrzostwami, dwadzieścia kilka partii z Leszkiem Sołdanem dały mi niewątpliwie duŜo. Ocena sytuacji nie w kategoriach terytorium, lecz siły kształtów oraz zmagania z przeciwnikiem właśnie pod tym względem - są to aspekty Go, które kaŜdy zawodnik powinien w końcu zrozumieć i stosować. Te ruchy jednak były niedobre. 42 grozi osłabieniem pionów 3, 11 itd., lecz naturalną rzeczą dla czarnych w tej sytuacji jest atak 43 i 45, po którym białe są w kłopocie. 42 było niedobre, powinno być w 47. Po kilkunastu ruchach sytuacja w tej części planszy ustabilizowała się. Białe Ŝyły na bandzie, czarne dostały ścianę. Ogólnie nie wyglądało
152
(ruchy od 1 do 52)
rys.1 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Rob Koopman (Holandia) 4 dan. Komi: 5.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie.
najlepiej. Rozpocząłem manewry w jego shimari w lewym dolnym rogu. Na atari łączę się - wydawało mi się, Ŝe Ŝyję w rogu. On pozwala mi Ŝyć bez ko popełniając ten sam błąd w analizie co ja. Obaj popełniliśmy błąd, jednak jego był ostatni. Do końca, po tym prezencie, nie dałem odebrać sobie przewagi. Po wypełnieniu wszystkich dame z Ŝalem poddał się. Mimo Ŝe nie miałem specjalnych powodów, byłem zadowolony. W końcu wygrałem pierwszą partię, następne moŜe będę grał lepiej. Graliśmy przy stoliku numer 5. Obok przy stole numer 6 grał R. Rehm, rodak Koopmana i ówczesny wicemistrz Europy, z Hiszpanem Garcia de la Banda. Partię tę graliśmy bardzo szybko, tak Ŝe była zakończona
153
jeszcze przed lunchem. Na stole numer 1 grał A. Moussa (Francja) z E. Puyt (Holandia). Dość niespodziewanie wygrał Puyt. Moussa obok Rehma i Macfadyena byli faworytami tych mistrzostw. Dalsze interesujące wyniki pierwszego dnia to: Rehm wygrał z Garcia, Macfadyen ograł Japończyka Kato (amatora), A. Stacey, pretendent na mistrzostwa W. Brytanii, wygrał w tym roku turniej w ParyŜu ogrywając tam m.in. Rehma i Matterna, remisuje z J. Michel (Francja), J. Barty (W. Brytania) wygrywa z Z. Mutabzija (Jugosławia). Wieczorem wywieszono listę na dzień następny. Tym razem grałem z:
E. Puyt, 4 dan. Holandia spis TuŜ przed mistrzostwami było w Edynburgu wielu zawodowców z Japonii oraz trzech zawodników chińskich. Jeden z Japończyków Mr. Shirae 7 dan, którego znałem z Japonii, spytał mnie, czy myślę, Ŝe mogę wygrać mistrzostwo Europy (tłumaczył Stuart Dowsey). Odpowiedziałem, Ŝe mogę. Moja niezachwiana pewność siebie wprawiła go w dobry humor. Na następny dzień został juŜ tylko jeden zawodowiec z Japonii pan M. Nakayama 5 dan oraz zawodowcy z ChRL. Pierwszego dnia turnieju był on prawie bez przerwy oblęŜony przez uczestników mistrzostw i proszony o komentarz - taka właśnie jest rola zawodowców na turniejach Go dla amatorów: komentarze, lekcje i symultany. W krótkiej przerwie dopadłem go i poprosiłem o kilka słów komentarza dotyczących fuseki mojej pierwszej partii. Miałem nadzieję na zintegrowanie moich koncepcji i wiedzy. JednakŜe po komentarzu wiedziałem jeszcze mniej. Szczególnie uwaga o białych 40, Ŝe jest za blisko silnych pionów z prawej, sprawiła mi najwięcej kłopotu. Sądziłem, Ŝe piony 20, 4, 16 itd. po czarnych 39 są słabe. Przejdźmy do rundy drugiej. Stolik nr 1 Rehm -Zandveld (Holandia) Stolik nr 2 Macfadyen -Budig (RFN) Stolik nr 3 Barty -Colmez (Francja) i my stolik nr 4 (analiza tej partii - patrz, rysunek 2) 17 - mogłoby być o jeden w prawo, 18 - krytykowany przez zawodowców, powinno być kakari w 20, 19 - lepiej w 27. TuŜ przed zagraniem w 19 myślałem dość długo. Ruchy, które brałem
154
równieŜ pod uwagę to 27 oraz 60. UwaŜałem białych 18 za dobry ruch. Wybrałem 19, gdyŜ obawiałem się białego piona na pozycji o jeden nad 19 oraz uznałem, Ŝe 19 osłabia znacznie białą formację na dole planszy (i tak rzeczywiście było). UwaŜałem teŜ, Ŝe jednym ruchem nie zabezpieczę moyo w prawym górnym rogu. W komentarzu powiedziano mi, Ŝe atak na pozycję o jeden nad 19 nie jest dobry (czarne odpowiadają o jeden w prawo od 13), gdyŜ grupa czarna jest silna. Z kolei zagranie białych w 20 jest kluczowe. Czarne muszą oddać duŜy róg i ciągle nie mają zabezpieczonej pozycji w tym rejonie. (ruchy od 1 do 125)
rys.2 59 w 36 Białe: Eryk Puyt (Holandia) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi; 5.0 Wynik: czarne wygrały przez poddanie
29 - był krytykowany, chociaŜ dotąd nie jestem przekonany, czy był to ruch
155
niewłaściwy. Powinno być w 119, po czym białe grają w 30. 37 - inwazja, z którą czekam juŜ od mojego 19. 40 - białe powinny zagrać tu w swoim ruchu 38. 44 - powinno być 47. 45 - bardzo niedobrze, powinno być w 46, co stanowi słaby punkt tej formacji i białe miałyby bardzo trudna sytuację. Po białych 52 nie będąc pewnym, czy przeciwnik odpowie mi na ruch w 69 wróciłem do piona 36. UwaŜałem, Ŝe terytorialnie przegrywam, ale byłem świadom wielu słabości w formacjach białych - grupa dolna lewa i prawa oraz grupa w środku. Był równieŜ duŜy punkt do wzięcia na lewym brzegu. Chcąc uniemoŜliwić białym sente ruch w punkt poniŜej 53 zagrałem źle w 57. Powinno być w 58, mimo wszystko. Teraz po połączeniu się białych w 60 i czarnych 61, białe mają wiele dobrych aji w tych okolicach. Gdy poszliśmy obaj po kawę Puyt powiedział do mnie: „Co czarne mają przewagę?” Nie odpowiedziałem nic, nie będąc pewnym jego intencji. 64 - zaskoczyła mnie poprawność jego stylu, ciągle gra w punkty, w które powinno się grać. Bardzo niechętnie gram 65 i 67, wolałbym coś na lewej bandzie, lecz nie mogę pozwolić na jego sente ruch w 97, a poza tym 65 i 67 jak gdyby ciągle atakują białe grupy, 68 - to juŜ lekka przesada, pozwolić mi zagrać w ostatni duŜy punkt na lewej bandzie. Białe powinny jakoś wykorzystać aji w okolicach 55, np. zagrać o dwa nad 55. Przed zagraniem w okolicach 80 gram kilka kikashi, z których myślę wyjść z sente. Po 79 ogłoszono przerwę na lunch. Rozdano kartki do zapisania następnego, tajnego ruchu. Biały zapisał swój ruch numer 80 i kartkę oddał sędziemu. Poszedłem do naszego mieszkania na lunch. Przyszli tam teŜ Węgrzy (juŜ pięciu) oraz Macfadyen. Wcale nie miałem apetytu, 75 nie był przemyślanym ruchem. Co będzie jak biały zagra w 86? Czy nie był to przypadkiem przegrywający ruch? JeŜeli na białych 86 zagram 88, białe mogą wtedy zagrać 80, jeŜeli odpowiem w 87, białe łączą się grając tsuke do 75 zostawiając cięcie w 88 na później. Macfadyen mówi o swojej partii, Ŝe wprawdzie przeciwnik ma więcej terytorium, jednakŜe on woli swoją pozycję. Ma duŜe wpływy w centrum, które trzeba jakoś wykorzystać. Idziemy do sali gier, on dobrej, ja złej myśli. Puyt gra 80. Myślę. Ciekawe, co zagra na moje 83. Czy on to przemyślał? Gram. Myślę jeszcze raz dokładnie nad 85 - czy mogę? Mogę.
156
Po cięciu w 85 spodziewałem się jakichś bardziej skomplikowanych akcji z jego strony. Dał sobie łatwo zabić grupę. Białe biorą terytorium w lewym górnym rogu, jednakŜe róŜnica wynosi około 10 punktów, moŜe więcej. Po ruchu 125 Puyt poddaje się dość dla mnie nieoczekiwanie. Ciągle jest jeszcze trochę interesujących moŜliwości. Ta partia była juŜ duŜo lepsza od poprzedniej. Właściwie od inwazji w 37 białe nie miały szans na wygraną. Jestem zadowolony. Tym bardziej, Ŝe słyszę o kilku niespodziankach: Moussa przegrywa z Mutabzija. Rehm przegrywa z Zandveldem oraz Macfadyen z Budigiem z 7 punktów. Faworyci przegrali swoje gry. Obok P. Colmez kasuje Bartiego, a Stacey wygrywa po cięŜkiej wyrównanej grze z G. Westhorfem (Holandia). Chińczycy komentują moją grę. Wyszło, Ŝe zrobiłem kilka niedobrych ruchów, biały prawie wszystkie dobre (do czarnych 37). Jednak po inwazji w 37 zgodnie orzekli, Ŝe czarne mają przewagę. Sugerowali ominięcie 36 i wzmocnienie formacji białych na dole planszy. Ale kto gra tenuki w takiej sytuacji? MoŜe zamiast 30? Na moje pytanie, jak to jest moŜliwe, nie otrzymałem odpowiedzi. Widać jest to moŜliwe. Wieczorem wywieszono listę na rundę III. Grałem z:
S. Budig, 4 dan, RFN spis Poprzedniego dnia słuchałem komentarza partii Budig-Macfadyen. Okazało się, Ŝe Macfadyen grał źle, zbyt ufał w swój atak. Wpływy, o których mówił w czasie lunchu oceniono jako korigatachi. Macfadyena przy tym nie było. Budig grał nieźle, znalazł kilka ładnych tesuji budując Ŝycie w trudnych warunkach oraz pokazał, Ŝe analiza jego jest dokładna i pewna. Siedzieliśmy przy stole nr 2. Przy pierwszym grali Zandveld i Colmez. Partię zakończyli przed lunchem. Było to szczęśliwe zwycięstwo Zandvelda. Stanowiliśmy jedyną czwórkę graczy bez poraŜki - myślę o graczach od 4 dan w górę, gdyŜ oni stanowili tzw. top grupę z równymi szansami na zwycięstwo (gracz o sile np. 2 dan musiałby wygrać o dwie gry więcej od gracza z top grupy, by zająć to samo miejsce). Przebieg mojej partii obrazuje rysunek 3. Pierwszy problem powstał po białych 14. Nie jest to joseki, jednakŜe bywa czasami grywane (ewentualnie w punkt o dwa w prawo od 10). Zastanawiałem się, którą stronę wzmocnić - piona na lewej bandzie czy piony na górze. Rozpatrywałem moŜliwość zagrania w 36 na lewej stronie. Pozwala to białym na zrobienie shimari ruchem w 34 i nie daje zbyt silnej formacji czarnym. Na górnej bandzie z kolei wydłuŜenie się białych w 15 znacznie osłabiłoby czarne piony i dlatego wybrałem ten ruch. Mój wybór okazał się słuszny. W komentarzu po grze zawodowcy wskazywali właśnie
157
15 lub 188. (ruchy od 1 do 103)
rys.3 77 w 70 Ko: 96, 102 w 86; 99 w 93 Białe: Stefan Budig (RFN) 4 dan. Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.0
24 i 26 - nieprzyjemnie mnie zaskoczyły, zapomniałem o tej moŜliwości. Białe zyskują wysoką i silną pozycje. UwaŜałem, Ŝe nie mogę grać joseki w punkt 30. Trzeba było znaleźć ruch odpowiedni dla moich pionów w tej części planszy. 29 - dobre, to właśnie ten punkt. Gdy białe tną w 35 czarne chętnie oddają piona dając atari w 34, 31 - kikashi, powiększające moyo czarnych i tym samym redukujące moyo białych,
158
32 - ma na celu powstrzymanie mnie przed dalszym kikashi w 138, powinno być w 139. 34 - właściwy punkt do rozpoczęcia ataku, jednakŜe kontynuacja w 36 nie jest dobra - powinno być 132, 42 - źle, daje w wyniku damezumari - gdy białe zostałyby przecięte w 131 musiałyby oddać piony 36 142. Dlatego teŜ białe muszą grać 44, po którym rezultat jest dla nich niedobry. Czarne są teraz bezpieczne, mają moŜliwość ataku w 155 oraz zyskały piona, w 47, który zabierając oddech białym moŜe mieć znaczenie przy cięciu pomiędzy pionami 24 i 28. 51 - uniemoŜliwia kikashi w 213 i łączy czarne piony, 60 - nie joseki (normalnie gra się w 80). Nakayama powiedział o nim „trafny ruch”. Pozwala białym na zagranie w 62, 63 - myślę, Ŝe poprawnie] byłoby zagrać w 67. Obawiałem się jednak o . zbytnie zredukowanie mojego moyo, 67 - lepiej w 68, 81 - dobry atakujący ruch, 89 - powinno być nobi w punkt o jeden w lewo od 87. Podczas gry nie doceniałem wartości ko rozpoczętego zbiciem 93 - nie wiedziałem co zrobić, jeŜeli białe połączyłyby się w 224. Połączenie się w 86 naleŜy wykluczyć ze względu na fatalny kształt i brak jakichkolwiek zysków z tego ruchu. Poza tym białe mają wiele gróźb począwszy od ruchu, w 150, które nie tylko groŜą wyjściem białych do centrum, lecz równieŜ mogą zagrozić czarnym pionom 89, 83, 85 itd. Zawodowcy radzili jednak kontynuować ko dając groźby 131 i inne na tę grupę. Na moje wątpliwości pokazano mi dwa ruchy: 199 na wypadek, gdy białe połączą się w 224 oraz 138, gdy białe spróbują uciekać ruchem 150. JednakŜe wygodne Ŝycie, jakie uzyskałem dzięki ko w terytorium białych całkowicie mnie zadowalało, tym bardziej, Ŝe obie grupy z lewej i prawej strony nie były zupełnie bezpieczne. Dalszy przebieg gry pokazuje rysunek 4. 123 - moŜe być równieŜ w 127 prowokując duŜe ko - gdy białe zagrają atari w 123, czarne o jeden w lewo.
159
(ruchy od 104 do 227); (104 tutaj 4)
rys.4 Ko: 133, 151 w 109; 136, 154 w 130. Białe: Stefan Budig 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie
Obie białe grupy na dole planszy mają bardzo niedobre aji, np. czarnych 143 prowokuje ko i grozi zbiciem całej grupy na prawo. JednakŜe czarna grupa pomiędzy nimi równieŜ nie ma definitywnych dwóch ok, nawet gdyby białe wygrały ewentualne ko w tym rejonie, tzn. gdyby nie odpowiedziały na moją groźbę, w innym rejonie planszy, np. 131 lub podobną. Nie będąc pewnym wielkości ko, gdybym je wywołał, nie mogłem przewidzieć, które groźby byłyby wystarczające. Tym bardziej, Ŝe czułem, iŜ Budig kusi mnie do przyjęcia ostrzejszego kursu przeciwko niemu, a znałem jego moŜliwości pod tym względem z partii z Macfadyenem. Postanowiłem nie spieszyć się z wygraniem.
160
134 - prowokuje dobre dla mnie hane w 135, po którym mogę ciąć w 137 bez konieczności grania ko. Białe spędziły sporo czasu nad 142, miały teŜ nad czym myśleć. W końcu łączą się w 150, lecz nie moŜna nazwać tego sukcesem. Czarne odebrały białym terytorium i mogą znowu wrócić do ko w 109, które teraz wygląda groźniej dla białych. Nie ma Ŝadnych złych aji dla czarnych, nawet jeŜeli ko przegrają. 155 - był ostatnim ruchem przed lunchem. Następnie białe wykonały ruch tajny, zapisany na specjalnym formularzu. Gdy teraz patrzę na planszę, widzę, Ŝe czarne kontrolują grę od dawna i Ŝe mają sporą przewagę. Jak mogłem wówczas tego nie zauwaŜyć? UwaŜałem, Ŝe sprawa wyniku jest jeszcze zupełnie otwarta, gdy tymczasem, i jak później się okazało, białe „gonią w piętkę”. 156 - ruch po przerwie, l tym razem zostałem mile zaskoczony - białe kończą ko. A więc tak bardzo obawiał się, Ŝe zostanie zbity. Kilka ruchów i praktycznie nastąpił koniec gry. Białe nie Ŝyją w rogu i przegrywają grę z około 40 punktów. Następuje seria kikashi, które z reguły poprzedzają poddanie się: 164, 166, 168 i 170. 171 - niedobrze, bo pozwala białym na sente 176. Powinno być 179. 181 - Budig powiedział, Ŝe gdybym zagrał w tym momencie w 185 on poddałby się. Tymczasem, jeszcze przed wymianą 160 na 161 wiedziałem, Ŝe nie ma cięcia w 182 i raczej oczekiwałem poddania się po moim 181. 182 - teraz cięcie to jest naprawdę groźne. Białe mają sente; ruchy 194 i 196, po których mogą zbić czarnych 79 i 53 ruchem 198. Punkty 227 i o jeden nad 198 są miai. Po długim namyśle zdecydowałem się na 199. Połączenie w 200 wydawało mi się zbyt ryzykowne tym bardziej, Ŝe nawet gdy białe tną w 200, mam szansę wygrania gry zbijając białych 8,10,14,162,160 i 190. 201 ma zapobiec cięciu w punkt poniŜej 199, jednak daje szansę białym. 202 - jest chyba niewystarczające, 209 - daje mi kolejny raz przewagę punktową, 218 - grozi ko, gdy białe zagrają w punkt na prawo od 219. 227 -kończy tę burzliwą grę. Białe poddały się, w górnym lewym rogu nic nie mogą mi zrobić. Budig to bardzo sympatyczny zawodnik z Hamburga. Ponad 190 cm wzrostu, ciągle ze słuchawkami Walkmana na uszach i małą walizeczką róŜnych kaset łącznie z nagraniami własnego zespołu, w którym jest wokalistą. W uchu srebrny kolczyk w kształcie japońskiego znaku kanji,
161
oznaczającego Go. Studiuje język japoński. Wygrał z moimi najgroźniejszymi rywalami, z Rehmem i Macfadyenem. Od tego momentu gorąco zagrzewał mnie do wygrania wszystkiego. Zwycięstwo napełniło mnie wiarą we własne siły. Oto jutro mam grać z teoretycznie słabszym o prowadzenie w Mistrzostwach Europy. Zandveld przyznał, Ŝe wygrał dość szczęśliwie swoje trzy gry i wyraził nadzieję na równe szczęście w grze ze mną.
P. Zandveld, 4 dan, Holandia spis Teraz zaczęto mówić, oczywiście przekomie i po to, by zapeszyć, Ŝe zamierzam chyba wygrać mistrzostwa. Wreszcie gramy na stole nr 1 (patrz rysunek 5): (ruchy od 1 do 100)
rys.5 53 w 45 Białe: Peter Zandveld (Holandia) 4 dan,
162
Czarne: Janusz Kraszek 5 dan, Komi: 5.0
27 - poprawny ruch w tej pozycji. 65, które teŜ brałem pod uwagę zostawia róg zbyt otwarty dla inwazji białych. WaŜne jest, by w tym rejonie mieć silną, bez złych aji grupę. Po 28 rozpatrywałem moŜliwość zagrania w 43 - jest to z reguły dobry, redukujący terytorium przeciwnika ruch. JednakŜe nie widziałem skutecznej metody osłabienia białej grupy na dole planszy. Po grze pokazano mi właściwy dla osłabienia białych ruch - jest nim 160 (wzmacnia czarne i grozi inwazją w 227). Dlatego zagrałem keshi na tę grupę, a potem inwazję w 35. 29 do 33 - nie zadowala mnie ta sekwencja, tym bardziej, Ŝe wymaga ona teraz ruchu w 66 na co nie mam juŜ czasu. 36 i 38 - dobre, 40 - zagrane z niewłaściwej strony, piony 26 i 28 są słabsze i trzeba zagrać od strony tych pionów, 48 - równieŜ z niewłaściwej strony, a efektem tego jest połączenie się białych w 54 ze stratą sente. Ruchem narzucającym się teraz i najbardziej naturalnym jest 70. Uznałem jednak, Ŝe pozwala on zbyt łatwo Ŝyć białym (białe 68, czarne 56 i białe 55). Stąd moje 55, które jest błędem: gram od strony silnych pionów i osłabiam czarną grupę nad tą białą. Gdyby białe zagrały zamiast 62 w punkt o jeden w prawo od 60, fatalnie wyglądałyby takŜe piony 29, 31 i 33. Biała grupa wcale nie wydaje się słaba. Wszystko to wykazuje, Ŝe powinienem zamknąć białe ruchem 70. Wiele błędów bierze się z niewłaściwej interpretacji sytuacji, kształtów i formacji pionów. DuŜą moŜliwością poprawy umiejętności jest właściwa ocena sytuacji. 63 - powinno być w 64 lub hane na 60. Ja jednak koniecznie chciałem osłabić białe. 64, 66 - korzystne zagrania. 67 - lepiej w 226, 72 - niedobry ruch, hane w 73 jest lepsze, 75 - dobry ruch. Począwszy od 76 rozpoczyna się dość trudna walka, w której popełniamy sporo błędów. Szczególnie czarne niejednokrotnie mają moŜliwość „skarcenia” białych za chaotyczny i niewłaściwy styl. JednakŜe przeciwnik mój jest niebezpieczny, moŜna go porównać do boksera zadającego silne ciosy trochę na oślep. W tym stylu znokautował poprzednich swoich przeciwników. Dlatego teŜ starałem się grać „za
163
podwójną i potrójną gardą” czekając na moŜliwość ciosu. MoŜliwość taka nadarzyła się kiedy biały ruszył z atakiem w 108. Nastąpiły krótkie, odrzucające ciosy 109, 111 i 113 (dalszy ciąg przedstawia rysunek 6): (ruchy od 101 do 225)
rys.6 Ko: 162 w 150; 164 w 159; 175 w 47; 186, 192, 198, 204 w 180; 189, 195, 201, 207 w 179; 253 bije piona 252. Białe: Peter Zandveld 4 dan, Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały z 11 punktów.
144 - dobry agresywny ruch. Czarne mają wyraźną przewagę, stąd białych agresywne, szukające okazji ruchy, 149 - ruch ten kosztował mnie sporo punktów. Mój przeciwnik znowu się oŜywił i bezbłędnie wykorzystuje swoje moŜliwości w tym miejscu.
164
163 - czarne nie mogą ryzykować dalszego ko, gdyŜ niebezpieczeństwo zagraŜa całej czarne} grupie. 168 - dobry ruch, wpadam trochę w panikę. Teraz gra jest całkiem równa. 179 - szansa zdobycia terytorium. Jednak niepotrzebnie rozpocząłem walkę ko. NaleŜało po prostu połączyć się w 180, białe 185 i czarne tną w punkt 107 i 184. Białe nieustępliwie walczą wierząc w sprzyjający los. 208 - prezent, nie jest to oczywiście groźba ko. Jak w kaŜdej partii tak i w tej liczyłem wielkości terytoriów i do końca wydawało mi się, Ŝe rezultat jest rzędu 4,5 punktów. Końcowy wynik był większy przeszło dwukrotnie, tj. 11 punktów. Jak się później okazało był to najmniejszy wynik spośród moich gier w Edynburgu. Jednak we wszystkich partiach (prócz jednej z Macfadyenem, w której uwaŜałem, Ŝe prowadzę prawie od początku) popełniałem błędy w liczeniu na swoją niekorzyść. Od tej partii przegranej ze mną Zandveld przegrał wszystkie pozostałe gry. Stacey wygrywa z Colmezem, co jak się później okazało, było meczem o drugie miejsce, i ma 3,5 punktów meczowych. Tak więc jutro gram z:
T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania spis Pierwszy pięciodanowiec wśród moich dotychczasowych przeciwników, chociaŜ dany w top grupie nie są dobrym odzwierciedleniem siły i wcale nie znaczy, Ŝe gracz o sile 5 czy 6 dan będzie najtrudniejszym przeciwnikiem. T. Stacey to drugi zawodnik Wielkiej Brytanii za Macfadyenem, chociaŜ ostatnie sukcesy w ParyŜu stawiają go co najmniej na tej samej pozycji. Typowy beznamiętny Anglik, wyjątkowo flegmatyczny, stawiający piony z niezmienną regularnością i spokojem przez całą partię, bardzo dobry w yose. Grałem z nim towarzyską partię w 1981 roku w Tokio podczas Mistrzostw Świata w Go, gdzie zajął ósme miejsce, i przegrałem. Jest piątek, właśnie myślę, Ŝe jeŜeli przegram, będę miał zepsuty weekend, bo następne gry zaczynają się dopiero w poniedziałek. Tak więc analizujemy teraz rysunek 7: 14 - dobry ruch. 19 - lepiej 22, by zapobiec 20 28 - lepiej w 219 od słabej grupy. Nawet jeŜeli czarne zagrają kakari w 49, białe 45, czarne 48, białe 131, to i tak czarne piony u góry i dołu prawej bandy nie będą zupełnie bezpieczne.
165
(ruchy od 1 do 102)
rys.7
75 w 72
Białe: Janusz Kraszek 5 dan, Czarne: Terence Stacey (W.Brytania) 5 dan. Komi: 5.0
Cała sekwencja od 29 do 37 Jest niedobra dla czarnych. Tracą one sente i zostawiają białe piony bez Ŝadnych słabości. 38 – problematyczny ruch, zostawia słabość w postaci moŜliwości cięcia w 217 lub 219. Zdawałem sobie z tego sprawę, lecz miałem nadzieję, Ŝe sprowokuję mojego przeciwnika do ucieczki pionem 19, co pozwoliłoby mi na zabezpieczenie terytorium w prawym górnym rogu. 39-dobry ruch, 42 -dobry ruch, gdy białe grają w 44 z pominięciem 42, czarnym pozostaje dobry punkt 42, po którym białe nie mogą zagrać hane o
166
jeden w lewo od 42. 45 - problematyczny ruch, pozwala białym na zabezpieczenie rogu ruchem 46. 50 - lepiej chyba byłoby zagrać atari w 53 i połączyć się w 76 - dałoby to gorszy kształt czarnym, a białe miałyby mniej słabości. 56 - bardzo dobry ruch, właściwy punkt do rozpoczęcia ataku. Stacey myślał po tym ruchu przez 50 minut, po czym zagrał w 57. Czarna grupa nie jest przed tym ruchem całkowicie bezpieczna. Próba kasowania czarnych (białe 73, czarne 72, białe 197, czarne 77, białe o jeden nad 59) nie jest moŜliwa w tej chwili. Jednak jeŜeli czarne będą uciekać ze swoimi pionami 39, 41, 43 wówczas najprawdopodobniej wzmocnią białe na tyle, Ŝe moŜliwa będzie wspomniana próba zbicia czarnej grupy. 58 - uniemoŜliwia cięcie w 219. 64 - podobno lepiej połączyć w 70 (Nakayama powiedział „moŜe”). 80 - dobre zagranie, bierze terytorium i atakuje czarne. 81 - czarne na razie są bezpieczne. Sekwencja od 82 do 88 ma zlikwidować złe aji, które wydawało mi się, mam w okolicach 80, np. czarne 88, białe hane, czarne tną w 235. 91 - ruch słaby, nie mający wielkiego efektu na białego piona i pozwalający mi na tenuki. 94 - lepiej tsuke w 98. UwaŜałem jednak, Ŝe Stacey nie zagra całej sekwencji aŜ do 101 ze względu na cięcie 102 i 104 - jednak jak patrzę na to w tej chwili, to nie miał on specjalnego wyboru, bo gdyby zezwolił mi na wejście w terytorium na lewej bandzie, gra byłaby skończona. Dalej analizujemy grę na rysunku 8: 113 - czarne są prawie bezpieczne. 114 - bardzo korzystny ruch i sente. 118 - problem co jest większe - cięcie w 167 czy 118? Uznałem wtedy, Ŝe 118, a teraz jestem jeszcze bardziej tego pewny. Jest to bardziej aktywne zagranie, poza tym nie ma sensu brać części grupy, podczas gdy cała nie jest jeszcze całkowicie Ŝywa. 119 - łączy części tej grupy. Punkty 118 i 119 są, ze względu na swą terytorialną wartość, miai. Gra jest bardzo równa. Według moich obliczeń miałem wówczas około 7 punktów terytorium mniej (licząc komi), ale pozycję (moŜliwości wzięcia terytorium w okolicach 106 i 116 oraz wciąŜ pewne słabości czarnej grupy w centrum) miałem lepszą. Rozpoczynam od testowania Ŝycia czarnej grupy ruchem 126. 130-daje ko o Ŝycie całej czarnej grupy w centrum.
167
(ruchy od 103 do 278); (103 tutaj 3)
rys.8 Ko: 151, 157, 165, 171, 177 w 111; 154, 162, 168, 174 w 148; 193 w 181; 196 w 190. 213 w 187; 216 w 198; 218 w 187 Białe: Janusz Kraszek 5 dan. Czarne: Terence Stacey 5 dan. Wynik: białe wygrały z 30 punktów
169-daje mi szansę na wzięcie terytorium w górnej lewej ćwiartce, co jest moim celem w tej walce ko. 172-idealna groźba dla białych z przytoczonych wyŜej przyczyn. 180-daje białym sporą przewagę punktową i jest sukcesem ataku rozpoczętego białych 126. 197-jest duŜą groźbą, jednakŜe zauwaŜyłem, Ŝe 198 jest sente
168
przeciwko czarnej grupie w lewym górnym rogu. 217 -jest to oczywiście zagranie zbyt małe w stosunku do całego rogu. Połączenie w 218 kasuje całą czarną grupę w rogu, za co czarne nie biorą wystarczającej rekompensaty. Czarne są w byo-yomi od dłuŜszego czasu i chyba temu tylko przypisać naleŜy, Ŝe wciąŜ kontynuują grę. Partia odbyła się do końca. nastąpiło jeszcze kilka furikawari nie mających juŜ wpływu na końcowy rezultat. Białe wygrały z 30 punktów. W pewnym momencie partii zauwaŜyłem, Ŝe zebrała się spora grupa kibiców. Między innymi Macfadyen na pierwszym krześle śledził uwaŜnie przebieg gry. Myśląc jak skasować grupę w rogu (nad ruchem 200) miałem lekką tremę, poniewaŜ „tłum” milcząc oczekiwał mojego ruchu. Nie mogła to być pomyłka. Miałem w zanadrzu ruch prosty (204, czarne 205 i 201) dający mi sente i punkty, ale pozwalający Ŝyć czarnym na bardzo małą skalę. Jednak czułem, Ŝe kluczowym ruchem w tej pozycji jest 200. Tak więc nie popsułem sobie weekendu. Inne rezultaty to: Budig wygrywa z Rehmem, Macfadyen z Zandveldem, Colmez z Puyt. W poniedziałek runda 6, mam punkt przewagi nad Macfadyenem.
M. Macfadyen, 6 dan. Wielka Brytania spis Nie muszę chyba podkreślać jak waŜna to była partia. Wszyscy, którzy myśleli jeszcze o wygraniu mistrzostw, liczyli najbardziej na zwycięstwo Macfadyena. Jest to czołowy zawodnik naszego kontynentu, mistrz Europy z roku 1380, jeden z faworytów tych mistrzostw. Rozegrałem z nim wiele partii, zarówno towarzyskich jak i turniejowych. Pierwszych sześć turniejowych partii, przegrałem. Lecz ostatnie trzy, w tym jedną z handicapowego turnieju w Edynburgu, wygrałem. Oczywiście ta była najwaŜniejsza. Tak wiec prześledźmy przebieg mojej 6 partii na Mistrzostwach Europy '83 analizując rysunek 9: 6 - myślałem nad tym przez pewien czas. Nie jest to ruch dokładnie poprawny (nie jest to teŜ błąd} ze względu na czarnych 3. Naturalną odpowiedzią jest 53, jednakŜe wiedziałem, Ŝe Macfadyen dąŜy do stworzenia sobie w lewej górnej części planszy duŜej strefy wpływów. Jest to jego ulubiony sposób prowadzenia gry. Stąd teŜ hasami 6, które daje białym strefę wpływów na górnej bandzie. Czarnych shimari 17, białych 18 prowadzi do gry bardziej odpowiadającej mojemu stylowi - małe grupy, techniczna, wymagająca cierpliwości walka. 21 - czarnych 24 byłoby niedobre, zbyt duŜo silnych pionów na prawej
169
bandzie. 26 - rozpoczyna jedno z najtrudniejszych joseki O-nadare. 47 - powinno być w 149, wówczas białe o jeden w lewo od 50. (ruchy od 1 do 188)
rys.9 Ko: 183 w 17; 186 w 18O. Białe: Janusz Kraszek 5 dan. Czarne: Matthew Macfadyen (W. Brytania) 6 dan Komi: 5.0 Wynik; białe wygrały przez poddanie
49 - pozostawia zbyt wiele słabości, białe mogą próbować ciąć w 117. 51 - niedobre zagranie według pana Nakayama, znowu zbyt wiele słabości. Lepiej w 131.
170
52 - bardzo zaleŜało mi na zajęciu tego punktu, uwaŜałem go za kluczowy dla obydwu stron. 53 - wzmacnia pozycję czarnych w tym obszarze, w której było sporo złych aji. 54 - solidny, duŜy punkt. 55 - ruch ten daje lekki (zbyt lekki) kształt czarnym. Biały ma tutaj do wyboru cały wachlarz kikashi. Lepiej w 131. 56 - dobre zagranie, od tego miejsca uwaŜałem, Ŝe mam przewagę w grze. 57 - korzystny ruch, jednak uwaŜam, Ŝe powinno być o jeden poniŜej 64. Pomyślałem sobie wówczas, Ŝe Macfadyen będzie próbował atakować moją silną pozycję na prawo od tego piona. 58 - ruch problematyczny według zawodowców, poniewaŜ obszar ten jest otwarty dla mojego piona 50 - powinno być 64. UwaŜałem, Ŝe pion mój w tym rejonie ma efekt osłabiający na czarną grupę w centrum, na którą atak pozwoliłby dobrze wykorzystać moją ścianę 46, 52 i 54. 62 - ruch dobry. Punktem, który chciałoby się zająć jest 106, jednakŜe pozwoliłoby to czarnym na serię kikashi w okolicach 124. Manewry te wzmocniłyby czarne osłabiając tym samym białe. 64 - waŜny punkt. Czarne mają słabą grupę w centrum, co krępować musi wszelkie ich poczynania na całej planszy. Mnie natomiast daje to wolną rękę do zrobienia inwazji w kaŜdą formację czarnych, np. sansan w lewym dolnym rogu (niekoniecznie po to, by wyŜyć wystarczyłoby uzyskać kilka forsujących ruchów z zewnętrz) czy atak na shimari w lewym górnym rogu. 65 - niedobre zagranie, uniemoŜliwia atak tych pionów w przyszłości. Macfadyen powiedział, Ŝe o zagraniu w 65 myślał jako o pionie łamiącym ewentualną drabinkę, poniewaŜ zamierzał atakować moje „słabości” w rejonie 52 i 54. Co do owych „słabości” to mieliśmy krańcowo odmienne opinie - ja uwaŜałem to za ścianę i wiara ta towarzyszyła mi przez całą partię. Miało to o tyle znaczenie, Ŝe próbę ataku 67 itd. uwaŜałem za zbyt wygórowaną i czekałem cierpliwie aŜ czarne zostaną za to ukarane. 86 - zagrałem zbyt szybko, kombinacja 87 i 89 pozwoliła czarnym na łatwą ucieczkę. Powinno być przedtem zagrane tsuke w 96. 95 - wyrównuje mój błąd i pozwala na zagranie w 96. Tam teŜ powinny zagrać czarne, jednakŜe Macfadyen ciągle myślał o ataku i chciał zapobiec połączeniu się moich pionów (białe grają w punkt między 75 i 73 i czarne - biorąc pod uwagę atari na piona 87 - nie mogą się połączyć, poniewaŜ wpadają w damezumari) 99 - znowu mnie zaskakuje. Uciekając tymi pionami osłabia grupę w centrum.
171
105 - zostawia sporo aji, jednakŜe białe piony nie mogą uciec! 106 - dobre zagranie, co z grupą w centrum? Nie zamierzałem kasować tej grupy, chciałem jedynie by Ŝycie ich okupione zostało śmiercią pionów 89 i spółki. 126 - uciekłem tym pionem, by czarne musiały robić oko w okolicach 135, wówczas moje plany powinny się powieść. 127 i 129 - Macfadyen teŜ wolałby zrobić oko jak najdalej od 135. 135 - wreszcie, długo czekałem na ten ruch. 136 - to właśnie ruch, który jak się wydaje umoŜliwia albo ucieczkę pionom 86, 90 itd., albo zbicie całej czarnej grupy w centrum. 137 i 139 - próbują kasować białą grupę w lewej dolnej ćwiartce. 140 i 142 - korzystne kikashi przed zrobieniem dwóch ok. 156 - daje Ŝycie białej grupie. 159 - czarne teŜ Ŝyją. 161,163 - czarne potrzebują całego rogu by wygrać. 178 - lepiej w 179. 188 - gdy czarne zbijają piony 20, 22 itd. grając w punkt poniŜej 33, białe łączą piony 168 i 172 kasując tym samym piony 165,169 itd. Białe piony na dole planszy z lewej nie mogą być zbite. Dlatego nie odpowiedziałem na groźbę czarnego w 187. Czarne poddają się natychmiast po moim 188. Inne wyniki tego dnia to: Stacey szczęśliwie wygrywa z Budigiem, Rehm wygrywa z Michel (Francja). Teraz to juŜ chyba jestem faworytem. Jutro gram z:
A. Góndór, 4 dan. Węgry spis Zupełnie nieoczekiwanie dobry znajomy z Węgier. Kiedy przegrał pierwszą partię z Colmezem i potem trzecią ze Staceyem przestałem obserwować jego rezultaty. Okazało się, Ŝe wygrał wszystkie pozostałe gry. Niewątpliwie zaskoczył mnie swoją siłą gry. Wiedziałem o nim, Ŝe jest niesamowicie waleczny, Ŝe w sytuacjach, w których inni się poddają, on dopiero rozgrzewa się do walki. Rok temu na obozie Go w Budapeszcie grałem z nim na dwóch handicapach - wygrałem, lecz dobrze pamiętam, jak musiałem „zabijać” go niczym smoka o odradzających się głowach, chyba sześć razy w róŜnych miejscach. Przewidywałem, Ŝe będzie grał powoli. Nic z tego, gra całkiem szybko i pewnie. Zobaczmy to na rysunku 10:
172
(ruchy od 1 do 10O)
Białe: Andras Góndór (Węgry) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.0
15 -myśłałem o ataku w 134, jednakŜe ze względu na osobę mego przeciwnika (znany „bojówkarz”) postanowiłem grać spokojnie uwaŜając, Ŝe taka gra powinna mi dać zwycięstwo. 19 -powinno być w 20. Białych zagrania w 20 i w 24, są duŜe terytorialnie oraz pokrywają słabość białych w 134. 22 -prowokuje 23. Myślę, Ŝe powinno być trzymane w rezerwie, szczególnie Ŝe biały zamierzał grać w 24. 25 -bardzo korzystny ruch. Oczekiwałem w tym momencie jakiegoś defensywnego ikken tobi (gdzieś o jeden w lewo od 136 lub 137) wzmacniającego piony 6 i 18. Pozwoliłoby mi to dokonać inwazji na lewej bandzie. Ku mojemu zaskoczeniu ujrzałem:
173
26 -dobry przejmujący inicjatywę ruch. Nie pozwala mi na atak ani na lewej, ani na prawej bandzie. Zastanawiałem się dość długo nad odpowiedzią. Szukałem jakiegoś szybkiego i dobrego rezultatu dla mnie (myślałem wówczas o tym ruchu, Ŝe jest błędem). JednakŜe nie znalazłem nic lepszego od 27. 30 -dobre zagranie. 32 -dobry styl. 36 -dobry ruch, zaskoczył mnie u przeciwnika dobry atakujący styl przewidywałem coś w rodzaju 50, które jest ewentualnością gorszą od 36, gdyŜ daje priorytet terytorium nad atakiem. 38 -dobre zagranie. 39 -naturalnym ruchem byłoby teraz ikken tobi od 29, lecz uznałem, Ŝe ucieczka taka nie dałaby mi bezpieczeństwa i równieŜ nie miałoby to specjalnego efektu na białe piony w tej okolicy - myślę o ewentualnym kontrataku. Ruch w 39 próbuje zrobić Ŝycie w tym miejscu, bez poszukiwania lepszych moŜliwości gdzieś w centrum. Ma równieŜ pewien efekt na białe piony z lewej strony. Zawodnik chiński po grze powiedział, Ŝe lepiej jednak zagrać 29 w centrum, np. o jeden w lewo od 48. 40 -bardzo dobre yosu-miru we właściwym momencie. 46 -białe grają na moyo. 48 -teraz chyba łatwiej uwierzyć, Ŝe zawodowcy mieli rację. 66 -jeŜeli białe biją dwa piony w rogu, wówczas czarne grając w punkt powyŜej 64 zbiłyby wszystkie białe piony w tym rogu - nie miałyby one dwóch ok. 68 -wszystko tak ładnie się białym ułoŜyło. Moje terytoria w rogach są niewielkie w porównaniu z potencjałem białych. Myślę, Ŝe sytuacja czarnych w tym momencie jest trudna, mimo Ŝe nie popełniłem Ŝadnego duŜego błędu. 77 -ruch, po którym spodziewam się, Ŝe zrekompensuje mi cztery zagrania gote w lewym dolnym rogu. 92 -dobre zagranie. 94 -jestem wdzięczny za ten ruch, obawiałem się juŜ najgorszego, np. próby cięcia. 96 -niestety białe mogą wziąć terytorium w kaŜdym miejscu w centrum. 97 -próba ataku i, w końcu, wykorzystanie słabości białego. Czekam z
174
tym od białych 26, od kiedy przez cały czas inicjatywę posiadają białe. Teraz juŜ nie obiecuję sobie wiele. Białe są na tyle silne, Ŝe usatysfakcjonuje mnie zredukowanie ich terytorium w centrum. 98 -groźna kontra, trzeba uwaŜać, by nie dać się odciąć. 99 -gdy myślałem nad tym ruchem zebrała się spora grupa wietrzących sensację kibiców. Niestety muszę wzmacniać białe, by połączyć swojego piona. Znowu z ataku nic nie wyszło. Dalej analizować będziemy rysunek 11: (ruchy od 1 do 235); (101 tutaj 1)
rys.11 Ko: 167, 173, 179, 185, 191, 197, 203 w 159; 170, 176, 182, 188, 194, 200 w 164; 115 w 30, 192 w 186, 216 w 189. 218 w 212, 234 w 210, 235 w 84 Białe: Andras Góndor 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Wynik: czarne wygrały przez poddanie
175
105 -waŜne by zagrać to przed 107. 120 -skończyło się nie najgorzej, jednakŜe wydaje się, Ŝe białe mają przewagę. 121 -chyba jednak powinno być w 122. Obawiałem się, Ŝe zagranie w 122 -mogłoby nie wystarczyć do wygrania. 122 i 124 -bardzo dla mnie nieprzyjemne ruchy - wzmacniają białe oraz zmniejszają moje terytorium. Nie mam jednak wyboru, muszę odpowiedzieć. 128 -po tym ruchu moje nadzieje na wygranie tej partii zmalały jeszcze bardziej. 129 -chcę zobaczyć jak przeciwnik odpowie. 130 -myślę, Ŝe tu przesadził. Prościej byłoby w 131. Ruch 130 ma pozbawić mnie kilku kikashi w okolicach 74, jednakŜe białe mając przewagę powinny zagrać prosto, bez niepotrzebnych komplikacji i złych aji. Tu moje nadzieje wzrosły. Uznałem, Ŝe mój przeciwnik jest uparty, a w Go to jest wada. 141 -moŜliwe dzięki 130. 144 -białe nie mogą zagrać atari w 147 poniewaŜ czarne grają 196. Po białych 130 zacząłem jeszcze raz szukać jakichś moŜliwości, które zmieniłyby dotychczasowy przebieg gry. Szczególnie lewa banda przyciągała mój wzrok. Kształty białych wskazują na istnienie tam jakichś aji. l znalazłem. Przedtem jednak zagrałem 141 itd., następnie 153, by mieć więcej gróźb i w końcu zapoznałem go z uprzednio przygotowaną niespodzianką w postaci 155. 174 -niedobra groźba, gdyŜ daje Ŝycie tej czarnej grupie i dlatego późniejsze atari na piony 57 i 55 nie byłoby groźbą (zbyt małe). 186 -grozi atari w 199 i atakiem na całość czarnej grupy w lewej górnej ćwiartce. 192 -jest ruchem typowym dla Góndóra - komu przyszłaby do głowy taka groźba?! Być moŜe powinienem nie odpowiedzieć lecz trudno było mi przewidzieć wynik walki po białych atari w 198 i hane w 217. Myślałem, Ŝe 193 samo w sobie ma pewną wartość oraz, Ŝe mogę wygrać ko bez komplikacji - co za naiwność z mojej strony. 195 i 201 -groźby, na których tracę punkty, lecz teraz zamierzam juŜ nie odpowiadać na groźby białego typu 192. 205 -nie odpowiadam. Zdaję sobie sprawę, Ŝe nie moŜna pokonać Góndóra bez komplikacji i ryzyka. Wydaje mi się niemoŜliwe, by białe mogły wygrać następujące po tym semeai, gdyŜ mam ko na połączenie moich pionów w 86 oraz mogę zrobić Ŝycie.
176
215 -decyduję się na semeai, które według moich obliczeń powinienem wygrać dwoma oddechami. 222 -daje białym extra oddech, tak więc wygrywam semeai jednym oddechem. 235 -widać wyraźnie, Ŝe białe semeai przegrywają. Góndór poddaje się. Obok Macfadyen przegrywa z Colmezem, a Rehm remisuje ze Stacey. Tak więc mam co najmniej dwa punkty przewagi nad następnymi zawodnikami. Wygrać mistrzostwa mogą juŜ tylko cztery następujące osoby. Colmez, Budig, Stacey i ja. Jest dzień przerwy. Chodzę po Edynburgu i myślę, Ŝe mam oto Ŝyciową szansę zdobycia Mistrzostwa Europy. Wystarczy wygrać jedną z dwóch następnych partii. Faworyci sprzed mistrzostw juŜ wygrać nie mogą. l oto gram z:
P. Colmez, 4 dan. Francja spis Budig powiedział o nim, Ŝe jest to jedyny zawodnik tych mistrzostw, który moŜe mnie ograć. Myślę, Ŝe w niedalekiej przyszłości będzie to zawodnik ścisłej europejskiej czołówki. Analizujemy teraz rysunek 12: 19 - zgodnie z joseki powinno być w punkt o jeden pod 42, białe wówczas robią shimari i czarne mogą zagrać w 37. 21 - być moŜe powinno być w punkt poniŜej 54, po czym białe zagrałyby o jeden w prawo od 13 i atari w 21. Czarne nie powinny wówczas łączyć się (fatalny kształt), lecz zagrać o jeden w lewo od 125 - rezultatem byłoby ko. 33 - powinienem przedtem zagrać w 34 (joseki). 37 - czarne zajęły dwa waŜne punkty na górnej bandzie kosztem jednak osłabienia czarnej grupy na dole. 42 - duŜe zagranie, usuwa aji w tych okolicach oraz pozbawia czarną grupę w lewym górnym rogu dwóch ok. 43 - ciągle myślałem o osłabieniu białych pionów w tym rejonie. Być moŜe powinno być zagrane gdzieś na dolnej bandzie. 44 do 50 - dobre ruchy. 51 - powinno być w 132. 52 - równieŜ powinno być w 132. 56 - zagranie to znamionuje duŜą siłę Colmeza. Jest to właściwy, choć niełatwy do zrozumienia ruch w tej sytuacji - naturalnym wydawałoby się kakari w 67.
177
(ruchy od l do 159)
rys.12 138 w 113 Piąte: Pierre Colmez (Francja) 4 dan Czarne: Janusz Kraszek 5 dan Komi: 5.0 Wynik: Czarne wygrały przez poddanie
69 - właściwym ruchem (joseki) jest atari w 84. JednakŜe byłoby to zbyt wolne, dając białym i inwazję w san-san, i rozwinięcie się na prawej bandzie. Uznałem, Ŝe powinienem zagrać z większą inicjatywą. Miałem plan następujący: ja 69, białe 70, ja 71 i białe 74. 72 - dobre zagranie, zapomniałem o tym. Wygląda jak sente, dlatego teŜ powinienem chyba zagrać zamiast 69 w 117. 78 - zostawia pewne słabości w okolicach 98.
178
79 - kluczowy ruch. Czarnych 81 na wzięcie terytorium w centrum byłoby niewystarczające oraz, co waŜniejsze, dałoby białym zupełną kontrolę gry. 79 wzmacnia czarną grupę i umoŜliwia operacje przeciwko białym na dole i na górze planszy. 80 - miai z 79, jednak myślę, Ŝe powinno być w 81. Białe mają sporo słabości w tym rejonie. 81 - natychmiast wykorzystać, nie pozwolić wzmocnić się białym. Walka powstała po tym cięciu jest duŜą nadzieją czarnych. 84 - kikashi i próba ataku. 89 - dobre zagranie, właśnie teraz. 103 - sente przeciwko całej białej grupie w lewej górnej ćwiartce, chociaŜ sytuacja nie jest prosta. 111 - dobre zagranie, daje Ŝycie czarnej grupie czyniąc miai atak na grupę w lewej górnej ćwiartce i na tę w prawej górnej ćwiartce. Rozpoczęty atak czarnych 81 juŜ się powiódł. 112 - wzmacnia tę drugą grupę. 113 - kasujemy pierwszą grupę - oczywiście jest tu wiele moŜliwości i wcale nie byłem pewien, jak ta próba się zakończy. Wiedziałem natomiast, Ŝe białe nie mogą zbudować dwóch ok w tym rejonie i nie mogą połączyć się z innymi swoimi pionami. 125 - gdy np. atari w 126, białe atari w 125 czarne łączą się i białe grają pomiędzy 13 i 15. Gdy czarne tną w punkt o jeden w prawo od 125, białe łączą się grając pomiędzy 17 i 119. 138 - białe szukają szansy w ataku na czarne. Ich grupa nie ma dwóch ok, dlatego próbują zbić któryś z czarnych pionów je otaczających. 140 - jedyny ruch, który daje jeszcze nadzieję białym. W swoich analizach zupełnie ten ruch pominąłem (jest to zły styl i dlatego uwaŜałem, Ŝe nie moŜe pracować efektywnie dla białych). Rozpatrywałem tylko 142 oraz 145 i Ŝadnego niebezpieczeństwa nie widziałem. Teraz jednak wpadłem trochę w popłoch. 141 do 147 - najlepsze ruchy jakie mogą zrobić czarne w tej sytuacji. 149 - tajny ruch przed lunchem. Colmez powiedział, Ŝe jest głodny i musi mieć przerwę na lunch. Pierwszy raz ja zapisywałem ruch. Pamiętałem, jak to zaraz po lunchu, kiedy przeciwnicy moi (Pyut, Budig) ujawniali swój ruch, okazywał się on wówczas błędem kończącym partię. Dlatego teŜ spędziłem sporo czasu nad 149 (rozpatrywałem teŜ 150). Oczywiście lunch był dla mnie stracony. Tylko dręczące pytanie kto kogo? 150,152 - ruchy, nad którymi zastanawiałem się przed lunchem - nie są takie złe jak myślałem.
179
157 - praktycznie daje zwycięstwo czarnym. Białe muszą grać nobi (wydłuŜenie) ze względu na cięcie pomiędzy 144 i 146, wówczas czarne łączą 151 i 155, które jest sente, groŜąc odcięciem białej grupy w prawej górnej ćwiartce. Gdy białe podłączą te piony do 112 mogą zagrać tsuke do 154 w dowolny sposób i albo Ŝyć, albo połączyć się z 71. 158 - zaskakuje mnie i cieszy. Cieszy, bo świadczy o tym, Ŝe białe nie widzą moŜliwości uratowania swojej grupy. Zaskakuje, bo zapowiada dalszą rozpaczliwą walkę. Ale oto co widzę? Cołmez z uśmiechem kładzie kilku swoich jeńców na planszę - gest rezygnacji z dalszej gry. A więc jestem Mistrzem Europy. -
J. Michel, 4 dan, Francja spis Ostatni dzień mistrzostw. Wczoraj BBC zrobiło ze mną wywiad po polsku i angielsku. Michel reprezentował Francję na II Mistrzostwach Świata Amatorów w Go. Rozegrałem tam z nim wiele partii, z których połowę, mniej więcej, wygrałem. Lecz w Edynburgu na początku przegrałem z nim dwie gry błyskawicznie, a trzecią wygrałem tylko przez czas. Następnie trochę go unikałem. Siedział codziennie na sali gier, grając chyba ze wszystkimi (gry wolne, szybkie, dobre i złe). Nie do zdarcia. Dzisiaj gra juŜ z Mistrzem Europy. Powinien to odczuć, a i Europa nie powinna mieć powodu do wstydu. Proszę prześledzić akcję na rysunku 13: 5 - pierwszy raz w Edynburgu mój przeciwnik gra chińskie fuseki, 11 - lekka przesada 12 do 22 - dobry styl, jak powiedział Nakayama. 23 - lepiej od razu w 25. 28 - joseki, które nie najlepiej pasuje do mojej pozycji. 42 - być moŜe lepiej w 119. 51, 53 - niedobre ruchy, pomagają białym, nie czarnym. 57 - duŜy punkt i dobry. Broni przed 168 białych. 73 - dobre zagranie. 74 - bardzo dobre zagranie. 78 - bardzo dobre zagranie. 87 - dobry ruch, 86 wzmacnia białe i uniemoŜliwia czarnym tsuke w 128, dlatego teŜ czarne muszą wzmocnić się w 87.
180
(ruchy od 1 do 196)
rys.13 38 w 4, 105 w 32, 163 w 100 Białe: Janusz Kraszek 5 dan Czarne: Jean Michel (Francja) 4dan Komi: 5.0 Wynik: białe wygrały przez poddanie
90 - lepiej podwójne hane w 91. 96 - białe próbują nieco aktywniej. Wydawało mi się wówczas, Ŝe czarne mają lekką przewagę, którą jednak jestem w stanie odrobić. Yose w tej partii było wyjątkowo trudne ze względu na utrudniony wybór pomiędzy wieloma duŜymi punktami. Dlatego teŜ nie dostaliśmy wyczerpującego komentarza od Nakayama, który tylko kiwał głową widząc nasze ruchy powtarzając: „duŜe”, „bardzo duŜe”. Ale czy były zagrania większe, trudno ustalić. Dlatego teŜ brak
181
równieŜ komentarza z mojej strony. Pamiętam moje odczucia z przebiegu tego fragmentu gry, a mianowicie, Ŝe powoli coraz bardziej krępuję mojego przeciwnika, Ŝe ma coraz mniejszą swobodę -odbywało się na niego polowanie. 126 - bardzo korzystne zagranie. 132 - monkey jump, czyli małpi skok, który w przyszłości miał odegrać decydującą rolę. 144 - od pewnego czasu koncentrowałem się na złych dla czarnych aji w okolicach 168 oraz na tym, jak - je połączyć ze słabościami czarnej grupy w centrum, która nie ma definitywnych dwóch ok. 149 - ta ucieczka oŜywia moje nadzieje na wykorzystanie aji z górnej części planszy (168). 154 - gdy czarne w 160, białe grają w punkt o jeden w prawo odcinając czarną grupę, która musiałaby połączyć się w okolicach 153 i w 168 mogłoby powstać aji. 159 - czarne czują coś, bo łączą się tutaj bezpośrednio. 168 - wreszcie. Z kaŜdym ruchem trzeba uwaŜać, by niepotrzebnie nie tracić punktów. Dlatego przed połączeniem w 174 jeszcze raz dokładnie sprawdzam moje tu moŜliwości. 185 - błąd, czarne nie zauwaŜyły, Ŝe 184 jest sente groŜącym zbiciem dalszych ich pionów. 196 - kasuje połowę górnej bandy ze względu na damezumari pionów 181 i dalszych. Michel poddaje się. Tak więc juŜ po mistrzostwach. Drugie miejsce zajął T. Stacey z 7 punktami, trzecie Colmez i Macfadyen, którzy zdobyli po 6 punktów.
182
SŁOWNICZEK podstawowych pojęć japońskich spis Aji - moŜliwości jakie tkwią w formacji pionów. MoŜe być dobre lub złe. Aji Keshi - błędny ruch likwidujący zbyt pochopnie aji z danej pozycji. Atari - mówimy, Ŝe piony są w atari, gdy mają tylko jeden oddech. Atsumi - termin określający silną ścianę pionów lub wpływy. Boshi - keshi zagrane w punkt o jeden nad pionem przeciwnika. Byo-yomi - liczenie sekund; kiedy kończy się czas regulaminowy gracza, wówczas zmuszony on jest wykonywać kaŜdy swój następny ruch w czasie z góry określonym - najczęściej 30 lub 60 sekund. Chuban - środkowa faza gry. Dame - punkt neutralny pomiędzy pozycjami białych i czarnych. Damezumari - brak oddechów lub pozycja, w której gracz nie moŜe wykonać ruchu ze względu na brak oddechów. Dango - fatalny kształt duŜej ilości pionów, powstały najczęściej na skutek specyficznych akcji przeciwnika. Furikawari - sekwencja ruchów na skutek, której gracze zamienili się terytoriami. Fuseki - początkowa faza gry. Geta - metoda łapania pionów przeciwnika Gote - zagranie kończące sekwencję ruchów, ewentualnie nie wymagające odpowiedzi przeciwnika. Przeciwieństwo sente. Hane - diagonalny ruch a zarazem tsuke do piona przeciwnika. Hasami - ruch atakujący, uniemoŜliwiający rozwinięcie się na brzegu. Horikomi - poświecenie piona, które zmniejsza ilość oddechów grupie przeciwnika. Hoshi - punkt 4-4 lub inne punkty handicapowe. Ikken-tobi - skok o jeden. Insei - uczeń studiujący Go w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Jigo - remis, wynik partii, w której obszary graczy były tej samej wielkości. . Joseki - sekwencja następujących po sobie ruchów, szczególnie w rogu, stabilizująca piony obu stron i dająca wynik równy (sprawiedliwy). Kakari - ruch atakujący pojedynczego piona w rogu. Katachi - dobry kształt lub ruch dający dobry kształt. Keima - „ruch skoczka szachowego”. Keshi - ruch zmniejszający potencjał terytorialny przeciwnika.
183
Kikashi - ruch forsujący, wymagający konkretnej odpowiedzi przeciwnika. Ko - powtarzająca się sytuacja polegająca na zbijaniu po jednym pionie. Komi - 5,5 lub 5 punktów, które otrzymuje czarny od białego w celu wyrównania przewagi, jaką daje rozpoczęcie gry. Komoku - punkt 3-4. Korigatachi lub Korikatachi - nieefektywny kształt, w którym ze względu na nadmiar pionów występuje dublowanie się ich oddziaływania. Kosumi - ruch diagonalny. Kosumi-tsuke - diagonalny ruch kontaktowy. Mane-Go - metoda gry polegająca na symetrycznym kopiowaniu ruchów przeciwnika z reguły ograniczająca się tylko do fuseki. Miai - dwa punkty są miai, gdy jeŜeli przeciwnik zajmie jeden z nich, my powinniśmy zająć drugi. Mokuhadzushi - punkt 3-5. Moyo - duŜa strefa wpływów gracza. Nadare - nazwa joseki. Nakade - kształt, który moŜna zredukować do jednego oka. Nobi - wydłuŜenie się wzdłuŜ linii. . Nozoki - ruch groŜący przecięciem. Niken biraki -formacja składająca się z dwóch jednokolorowych pionów na linii trzeciej oddalonych o dwa. Niken tobi - skok o dwa do centrum. O-geima - duŜa keima. Ponnuki - kształt jaki tworzą cztery piony po zbiciu piona przeciwnego koloru. San-san - punkt 3-3. Sanrensei - piony jednego koloru zajmujące trzy punkty hoshi na brzegu planszy. Seki - lokalnie patowa sytuacja, w której piony obu stron Ŝyją, mimo nie posiadania dwóch ok. Semeai - sytuacja, w której dwie bezoczne grupy zabierają sobie nawzajem oddechy, by zbić jedna drugą - rezultatem tego jest czasami seki. Sente - mieć moŜliwość wyboru miejsca następnego ruchu oraz zagranie, na które przeciwnik musi odpowiedzieć; przeciwieństwo gote. Shicho - drabinka, czyli szczególna sekwencja zbijająca piony przeciwnika. Shimari - pozycja dwóch pionów tego samego koloru w rogu, całkowicie kontrolująca jego terytorium. Takamoku - punkt 5-4. Tenuki - zagrane w innym miejscu planszy ignorujące ostatni ruch przeciwnika.
184
Tesuji - wyśmienity ruch, o wyjątkowej skuteczności. Tengen - centralny punkt planszy, 10-10. Tsuke - zagranie kontaktowe w oddech piona przeciwnego koloru. Tsuke-nobi - nazwa popularnego joseki.. Tsume-Go - probierń dotyczący Ŝycia pionów. Uchikomi - inwazja w obszar przeciwnika. Yose - końcowa faza gry. Yosu-miru - technika badania intencji przeciwnika, zmuszanie go do określenia kształtu swoich pionów - pozwala łatwiej wybrać własną strategię.
185
BIBLIOGRAFIA spis Davies J., Attack and defense, Tokyo 1976, The Ishi Press. Oavies J. Life and death, Tokyo 1975, The Ishi Press. Davies J. Tesuji, Tokyo 1975, The Ishi Press. Haruyama, Nagahara Y., Basic techniques of Go, Tokyo 1969, Ishida Y, Dictionary of basic joseki, t l, Ił, III, Tokyo 1977, Ishigure J. In the beginning, Tokyo 1973, The Ishi Press. Ishikawa S., Stepping stones to Go. Tokyo 1965, Ch. E. Tuttle. łwamoto K, Go for beginners. Tokio 1972, The Ishi Press. Iwamoto IC, The 1971 Honinbo-sen. Tokio 1972, The Ishi Press. Kageyama T. Kage's secret chronicles of handicap Go, Tokio 1975. Kajiwara T., The direction of play, Tokio 1978, The Ishi Press. Kato M, Kato's attack and kill, Tokio 1978, The Ishi Press. Kawabata Y., The master of Go, Tokio 1972, Charles E. Tuttte. Korschelt O., The theory and practice of Go, 1880, ponownie wydane przez Charles E. Tuttle, 1966. Kosugi K.,Davies J., -35 basic joseki, Tokio 1973, The Ishi Press. Lasker E., Go and Go-moku, Oover 1960. Miyamoto N., The breakthrough to shodan, Tokio 1976. Miyamoto N, What’s your rating?, Tokio 1975, The Ishi Press. Nagahara Y., Strategie concepts of Go, Tokio 1972. The Ishi Press. Nagahara Y., Rozulich R., Handicap Go, Tokio 1979, The Ishi Press. Nakayama N.,A Go miscellany - The Treasure Chest Enigma, Tokio 1984, The Ishi Press. Ogawa T.,J. Davies J. The endgame, Tokio 1975, The łshi Press. Pijanowski L, Przewodnik gier. Warszawa 1972. Iskry. Power J., lnvincible - the games of Shusaku. Tokio 1981. The Kiseido Pubłishing Company. Pritchard D., Go: a guide to the game, Londyn 1973, Faber. Sakata E.. Modern joseki and fuseki, tom l i II. Tokio 1968. Sakata E., The middle game of Go. Tokio 1971. The Ishi Press. Segoe J. Go proverbs illustrated, Tokio 1960, Nihon Kiin. Takagawa K., How to play Go. Tokio 1956, Nihon Kiin. Takagawa K., The vital points of Go. Tokio 1958, Nihon Kiin. Tilley J., Go: international handbook and dictionary, Tokio 1970.
186
Wydawnictwa periodyczne spis American Go News i American Go Journal - magazyny Związku Go w USA Deutsche Go Zeitung - magazyn Niemieckiego Związku Go Die Treppe - magazyn Austriackiego Związku Go Go - magazyn Holenderskiego Związku Go Go world - kwartalnik w języku angielskim wydawany przez The Ishi Press w Tokio Go Vjesnik - magazyn Jugosłowiańskiego Związku Go The British Go Journal - magazyn Związku Go W. Brytanii
Wszystkie wyŜej wymienione pozycje są do nabycia pod adresem: Dietmar Hartung Go - spielte und literatur Arndtstrasse 13 1000 West Berlin 61. tel. (030)691 3031
187
SPIS TREŚCI l. Czym jest Go? ............................. 1. 4000 lat historii Go na Dalekim Wschodzie .............. 2. Historia Go w Europie i w Polsce ........................... II. Zasady gry i podstawowe pojęcia ................................... 1. Plansza i piony ........................ 2. Cel gry i pojęcie terytorium ................. 3. Relacje miedzy pionami ........................... 4. Ko ........................ 5. Niezbijalność czyli Ŝycie grup . ..................................... 6. Kształt formacji pionów oraz punkty cięcia .............. 7. Semeai oraz seki ................................ 8. Zakończenie gry oraz ustalanie wyniku .............. 9. System kyu-dan oraz handicapy ................ III. Go narodowa gra Japonii ...................... 1. Zawodowcy ................................. 2. Go a komputery ............................. 3. Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go? .................... IV. Podstawy strategiczno-taktyczne ........................... 1. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział ................ 2. Fazy gry .................................. 3. Kilka pierwszych ruchów .............................. 4. Przykładowe fuseki z omówieniem ..................... 5. Hasami ............................ 6. Gdzie rozpoczynać walkę, a gdzie jej unikać ........... 7. Shicho i geta ........................... 8. Kierunek centrum ................................ 9. Wymiana ściany na terytorium ..................... 10. Kształt ..................................... 11. Strategia odwrotna .............................................. 12. Aji keshi ................................................. 13. Yose czyli gra końcowa.................................
188
3 4 5 9 9 10 11 13 15 20 22 25 25 29 29 31 36 38 38 40 41 52 60 64 75 80 84 88 91 97 102
V. Joseki oraz problemy do rozwiązania .................. 1. Kilka podstawowych joseki ................................. 2. Problemy i tesuji ................................................... VI. Przykłady partii ...................................................... 1. Koniec gry i co dalej? .......................................... 2. Mistrzostwa Europy - Edynburg'83 ...................... 3. Partie czołowych zawodowców świata .............. Słowniczek podstawowych pojęć japońskich ............... Bibliografia...................................................................
115 115 123 148 139 145 000 177 180
WYDAWNICTWO CENTRALNEGO OŚRODKA METODYKI UPOWSZECHNIANIA KULTURY (COK) Warszawa 1989 Wydanie I. II rzut Nakład 2000 egz. Ark.wyd. 10,75 Ark.druk. 12,5 Papier offset kl. IV lig Al Druk ukończono w grudniu 1989 r. Druk i oprawa: Dział Poligrafii COK w Warszawie. zam. 92/W/89, A-2C
189