INFORMATYKA Zajęcia nr 3, zadania TEMAT: Funkcje środowiska programistycznego ECLIPSE, Składnia języka JAVA. Ćwiczenie nr 1 jest punktowane. Maksymaln...
5 downloads
22 Views
69KB Size
INFORMATYKA Zajęcia nr 3, zadania TEMAT: Funkcje środowiska programistycznego ECLIPSE, Składnia języka JAVA. Ćwiczenie nr 1 jest punktowane. Maksymalnie można otrzymać 2pkt. Punktacja za kolejne zadania: Zad. 1 - 0.5pkt, Zad. 2 – 0.5pkt, Zad. 3 – 0.5pkt, Zad. 4. – 0.5pkt. Zadanie nr 2. (0.5 pkt.) Zakres zadania: Typy zmiennych podstawowych i operatory języka JAVA • • • • • • • •
Typy zmiennych podstawowych, np.: char, short, int, float, double, boolean Typ zmiennej String Operator przypisania (=) Operatory matematyczne(+, -, *, /, %, +=, -=, *=, /=) Operatory logiczne (&&, ||) Operatory porównania(==, <, >, <=, >=, !=) Operatory zmniejszania i zwiększania (i++, j--, ++k, --l) Operacja rzutowania jawnego i niejawnego.
Do wykonania: • •
• • •
W ramach projektu „Ćwiczenie1” należy utworzyć nową klasę o nazwie „Zadanie1” W metodzie main(...) napisz kod programu, który będzie w czytelny sposób prezentował działanie operatorów matematycznych, przypisania, logicznych, porównania, zwiększania i zmniejszania. Program sekwencyjnie wykonuje kolejne zadania a wyniki operacji są wypisywane w oknie konsoli. Z każdego z wymienionych działów należy użyć co najmniej dwa dowolne operatory. W celu zobrazowania działania operatorów należy użyć co najmniej dwóch zmiennych typu int, dwóch zmiennych typu float, dwóch zmiennych typu double, dwóch zmiennych typu boolean oraz dwóch zmiennych typu String, każda o innej nazwie. Przeprowadzić operację rzutowania jawnego i niejawnego oraz przedstawić efekt działania przykładu. Do wypisania rezultatów działań w oknie konsoli należy użyć metody: System.out.prrintln(„Tekst do wypisania w konsoli” + zmiennaDoWyswietlenia); Zaprezentować prowadzącemu laboratorium efekt działania programu napisanego w ramach Zadania 1.
Zadanie nr 2.(0.5 pkt.) Zakres zadania: Podstawowe instrukcje sterujące języka JAVA • • • •
Instrukcja sterująca if-else Instrukcja sterująca switch Instrukcja sterująca while i do-while Instrukcja sterująca for
•
Instrukcje break i continue
Do wykonania: • •
•
• • •
•
•
W ramach projektu „Ćwiczenie1” należy utworzyć nową klasę o nazwie „Zadanie2a”, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich zadaniach. Na podstawie przykładów z wykładów, napisz kod programu, który będzie obrazował działanie instrukcji if-esle oraz switch. Funkcje programu realizowane za pomocą instrukcji sterującej if-else oraz switch powinny być takie same. Sprawdź czy działanie programu jest zgodne z przewidywaniami. Z instrukcji sterującej switch usuń wszystkie wyrażenia brake. Oceń wynik działania programu po wprowadzonych zmianach. W następnym kroku zmodyfikuj kod uruchomionego programu z poprzedniego punktu w celu otrzymania nowych funkcjonalności programu. Nowe funkcjonalności programu są własną inicjatywą autora programu. Zaprezentować prowadzącemu laboratorium efekt działania programu napisanego w ramach Zadania 2a. W ramach projektu „Ćwiczenie1” należy utworzyć nową klasę o nazwie „Zadanie2b” Na podstawie przykładów z wykładów lub własnych pomysłów, napisz kod programu, który będzie obrazował działanie instrukcji while oraz for. Funkcje programu realizowane za pomocą instrukcji sterującej while oraz for powinny być takie same, tzn. efekt ich działania powinien być taki sam. Sprawdzić czy działanie programu jest zgodne z oczekiwaniami. Jeśli nie jest należy kod programu poprawić. W następnym kroku zmodyfikuj kod uruchomionego programu z poprzedniego punktu w celu otrzymania nowych funkcjonalności programu. Nowe funkcjonalności programu są własną inicjatywą autora programu. Zaprezentować prowadzącemu laboratorium efekt działania programu napisanego w ramach Zadania 2b.
Zadanie nr 3.(0.5 pkt.) Zakres zadania: Tablice w języku JAVA • •
Tablice jednowymiarowe i dwuwymiarowe Instrukcje break i continue
Do wykonania: • • •
W ramach projektu „Ćwiczenie1” należy utworzyć nową klasę o nazwie „Zadanie3”, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich zadaniach. Utwórz tablicę dziesięcioelementową typu int. W miejscu deklaracji tablicy wypełnij ją dowolnymi wartościami. Za pomocą instrukcji sterującej for wypisz na konsolę w jednej linii wszystkie elementy utworzonej wcześniej tablicy. Wypisywane elementy tablicy powinny być oddzielone od siebie znakiem przecinka. Sprawdź czy wartości wprowadzone w miejscu definicji są zgodne z wartościami wypisanymi na konsoli.
•
•
•
•
W dalszej kolejności w ramach tej samej klasy Zadanie3, używając instrukcji sterującej while zmień wartości komórek tabeli w taki sposób, że do pierwszej komórki jest wpisana jest wartość liczbowa 10, a do każdej kolejnej komórki tabeli, wpisywana jest podwojona wartość pochodząca z komórki poprzedniej. Zawartości komórek tabeli wypisz na konsolę za pomocą pętli for. W ramach tej samej klasy, na podstawie przykładów z wykładu, przedstaw działanie instrukcji break i continue. Przeanalizuj wynik działania programu. Czy wynik działania programu jest zgodny z oczekiwaniami. W następnym kroku zmodyfikuj kod uruchomionego programu z poprzedniego punktu w celu otrzymania nowych funkcjonalności programu. Nowe funkcjonalności programu są własną inicjatywą autora programu. Zaprezentować prowadzącemu laboratorium efekt działania programu napisanego w ramach Zadania 3.
Zadanie nr 4.(0.5 pkt.) Zakres zadania: Metody w języku JAVA • • •
Budowa metody w języku Java Przekazywanie zmiennych do metody, zwracanie wartości przez metodę Modyfikator static
Do wykonania: • •
• • •
• •
W ramach projektu „Ćwiczenie1” należy utworzyć klasę Kalkulator. W dalszej kolejności, w ramach klasy Kalkulator, należy zaimplementować metody o nazwach: dodawanie(…), odejmowanie(…), mnożenie(…), dzielenie(…), powiększ(…) jak to miało miejsce na przykładzie zaprezentowanym na wykładzie. Utwórz klasę o nazwie KalkulatorDemo podobną do przykładu prezentowanego na wykładzie. Sprawdź czy działanie programu KalkulatorDemo i wynik wyświetlony na konsoli jest zgodny z oczekiwaniami. Zmodyfikuj działanie metody powiększ() z klasy Kalkulator oraz wywołanie tej metody w klasie KalkulatorDemo w sposób gwarantujący zmianę wartości zmiennej, przekazywanej do metody. Sprawdź czy wprowadzona zmiana przyniosła oczekiwany rezultat. Dopisz dwie kolejne metody w klasie Kalkulator, które rozszerzają działanie zbudowanej klasy, np. metoda modulo(…). W ramach klasy KalkulatorDemo, dopisując stosowny kod programu, przetestuj nowo zbudowane metody i zweryfikuj poprawności ich działania. W przypadku otrzymywania nieprawidłowych wartości popraw kod programu.
•
•
W ramach klasy Kalkulator utwórz zmienną statyczną o nazwie licznik typu int. Zmodyfikuj tak metody klasy Kalkulator, żeby przy każdym wywołaniu dowolnej metody z tej klasy zmienna licznik była zwiększana o 1. Napisz metodę w ramach klasy Kalkulator, która będzie zwracała wartość zmiennej licznik. Przetestuj zbudowaną metodę do odczytu zmiennej licznik w ramach klasy KalkulatorDemo. W przypadku wstąpienia nieprawidłowego działania popraw kod programu. Zaprezentować prowadzącemu laboratorium efekt działania programu napisanego w ramach Zadania 4.