Jest to dodatek, wprowadzający do Agonii magię i elementy z nią związane: nowe zawody, talenty, sam system magii, nowe potwory. Sama istota magii jest...
11 downloads
17 Views
1000KB Size
Jest to dodatek, wprowadzający do Agonii magię i elementy z nią związane: nowe zawody, talenty, sam system magii, nowe potwory. Sama istota magii jest niezgodna z założeniem świata "Agonii", który ma być światem jej pozbawionym, w związku z czym poniższy dodatek stanowi odejście od oficjalnego kanonu. Została ona przy tym możliwie jak najlepiej dopasowana do mrocznego klimatu "Agonii" i świata Exidium.
Poniższych talentów nie da się wylosować w zwyczajny sposób przy tworzeniu postaci. Jedynym sposobem ich zdobycia jest wylosowanie zawodu, który daje do nich dostęp, lub nauczenie się ich podczas treningu zgodnie ze zwykłymi zasadami. Można znać tylko jeden rodzaj magii, a raz nauczonego nie da się "oduczyć". Czarnoksięstwo (zdobądź wiedzę o czarnej magii) - umiesz korzystać z czarnej magii. Znasz k4 czarów czarnej magii, wybranych losowo k44. Szamanizm (zdobądź wiedzę o magii szamanów) - znasz tajniki magii dzikich szamanów, zwanej szamanizmem. Znasz k4 czarów szamańskich, wybranych losowo k44. Magia inkwizytorska (zdobądź wiedzę o magii inkwizytorów) - posiadasz wiedzę na temat magii inkwizytorów. Znasz k4 czarów inkwizytorskich, wybranych losowo k44.
Poza zawodami z podstawowego podręcznika zostają wprowadzone 3 nowe zawody, jako jedyne mające dostęp do magii. Wynik rzutu 131 132 133
Zawód Czarnoksiężnik Szaman Inkwizytor
Czarnoksiężnik (+2 Skupienie, +1 Wiedza): są to osoby oddane praktykowaniu czarnej magii i jej patronowi, Kruentisowi. Ze względu na to budzą strach, ale są także powszechnie znienawidzeni, zwłaszcza przez kapłanów Prawdomówcy i templariuszy. Wyposażenie: długie szaty, prowiant, sztylet. Talent: czarnoksięstwo. Szaman (+2 Skupienie, +1 Wiedza): kapłani czczący naturę i jej duchy są spotykani praktycznie tylko wśród dzikich plemion Nemus lub prymitywnych i odizolowanych społeczności. Tam traktuje się ich z szacunkiem ze względu na ich moce magiczne, jednakże w bardziej cywilizowanych okolicach budzą oni pogardę, strach lub otwartą wrogość. Wyposażenie: barbarzyńskie opaski, kostur, prowiant, totem. Talent: szamanizm. Inkwizytor (+2 Skupienie, +1 Wiedza): ci, którzy postanowili oddać się całkowicie walce ze złem wszelkimi dostępnymi metodami, często zostają inkwizytorami. Składają oni przysięgi, aby ich przestrzeganiem ustrzec się przed ulegnięciem złu i nie cofają się przed niczym, co ich zdaniem pozwoli je zniszczyć. Wyposażenie: prowiant, długie szaty, sztylet, święty symbol boga. Talent: magia inkwizytorska.
Każdy zawod dający dostęp do magii daje go do tylko jednego, konkretnego jej rodzaju, np. czarnoksiężnicy znają czarną magię. Znają od początku k4 czarów, wybieranych losowo k44 spośród czarów danego rodzaju. Magowie rzucają czary, korzystając z mocy własnej duszy, czyli Punktów Duszy. Ich liczba jest równa Skupieniu razy 8. Zużywa się je, rzucając czary, a odzyskuje z czasem. Każdy rodzaj magii ma własne zasady dotyczące szybkości i sposobu odzyskiwania Punktów Duszy. Możliwe jest, że przez rzucenie czaru liczba Punktów Duszy spadnie do 0 lub poniżej; każdy rodzaj magii wiąże z tym inne konsekwencje. Nie można rzucać kolejnych czarów, mając mniej niż 0 Punktów Duszy. Czary są podzielone na poziomy od I do IV, zgodnie z ich mocą. Rzucenie czaru kosztuje tyle k4 Punktów Duszy, ile wynosi jego poziom (chyba, że w opisie zaznaczono inaczej). Przy rzucaniu czaru na inną osobę wykonuje się przeciwstawny test Skupienia maga i odpowiedniej dla danej sytuacji cechy celu. Ewentualne dodatkowe warunki (np. konieczność widzenia celu, maksymalny dystans) ustala w razie potrzeby Kruentis. Czas rzucania czaru to jedna akcja, chyba że napisano inaczej. W tabelach czary ułożono poziomami rosnąco, po 4 czary każdego poziomu. Można znać tylko jeden rodzaj magii, a kiedy się go pozna, nie da się go zapomnieć - praktykowanie danego rodzaju magii zostawia na duszy czarownika nieusuwalne piętno. Jedynym sposobem na zrezygnowanie z mocy magicznych jest niewykorzystywanie ich. Czarów można się uczyć, mając dostęp do ksiąg lub instruktorów, spokoju i dużych ilości wolnego czasu, a także pieniędzy potrzebnych do zakupu przedmiotów do eksperymentów. Można w ten sposób nauczyć się jednego czaru na pół roku (jednego na kwartał z talentem geniusz), kosztuje to 100 szaraków.
Są to mroczne sekrety Kruentisa, doprowadzone przez niego do perfekcji. Każdy, kto korzysta z czarnej magii, zaprzedaje częściowo swoją duszę mrocznemu bogu, bardziej narażając się na jego niszczycielski wpływ. Skupiają się one na czynach uznawanych powszechnie za zbrodnicze, takich jak tworzenie zombie czy klątwy. Czarnoksiężnicy odzyskują Punkty Duszy w tempie jednego na miesiąc (20 dni). Ponadto mogą w każdej chwili postawić krzyżyk na swoim polu na planszy upadku, aby odzyskać wszystkie Punkty Duszy za cenę zaprzedania części duszy Kruentisowi; muszą to zrobić, jeśli ich liczba Punktów Duszy spadnie do 0 lub mniej. Wynik rzutu 11 12 13 14 21 22 23 24 31 32 33 34 41 42 43 44
Czar Choroba Klątwa Koszmar Osłona Deformacja Mroczne opętanie Pasożyt Wydarcie mocy Przeklęta mgła Szaleństwo Wskrzeszenie Zaraza Kradzież życia Krąg cierpienia Pieczęć śmierci Rytuał wieczności
I poziom: Choroba – zaraża wybraną osobę wybraną przez Kruentisa chorobą (np. gnicie skóry, dżuma). Ofiara nie zaraża tą chorobą innych osób. Wymaga części ciała celu. Klątwa – nakłada na wybraną osobę klątwę, powodując karę -4 do testów wybranej cechy na okres miesiąca. Wymaga części ciała celu. Koszmar – zsyła na wybraną osobę koszmary nocne, powodujące przez miesiąc niewyspanie i zmęczenie. Wymaga części ciała celu, np. paznokci lub włosów. Osłona – następny fizyczny cios przeciwnika skierowany w maga nie trafia go, za to trafia najbliższą osobę (w pierwszej kolejności sojusznika maga). II poziom: Deformacja – atak, odkształcający lub powodujący obumarcie części ciała celu. Kończynę losuje się jak przy normalnym ataku lub wybiera się ją, mając wtedy karę -4 do testu Skupienia. Każde przebicie w teście powoduje pogorszenie stanu części ciała celu o 1 stopień. Mroczne opętanie – daje magowi kontrolę nad żywym celem, pozwalając mu przez kilka godzin wydawać mu telepatycznie polecenia. Po tym cel traci przytomność i jest wyczerpany fizycznie; musi uzyskać przebicie w teście Krzepy o trudności 8 albo umrze. Pasożyt – zaraża wybraną osobę larwą lub pasożytem, pożerającym ją od wnętrza i powodującą śmierć w ciągu kilkunastu dni w przypadku braku odpowiedniego leczenia
(niemagicznego, jak w przypadku zwykłych pasożytów). Wymaga części ciała celu i rytuałów trwających 1 dzień. Wydarcie mocy – pozwala zniszczyć duszę innej istoty, przejmując jej moc. Poświęcenie maga daje wykonującemu rytuał wszystkie pozostałe mu Punkty Duszy, natomiast jakiejkolwiek innej istoty 1 Punkt Duszy. Wymaga to poświęcenia ofiary w rytuale, trwającym 1 dzień. Czar ten nie wymaga wydawania Punktów Duszy. III poziom: Przeklęta mgła – wypełnia obszar dookoła maga o promieniu kilkunastu metrów gęstą czarną mgłą, uniemożliwiającą widzenie na odległość większą niż metr. Każda ofiara czaru przebywająca we mgle więcej niż kilkadziesiąt sekund zaczyna się nią dusić jak dymem. Rozwiewa się ona pod wpływem wiatru lub po upływie kilku minut. Szaleństwo – sprowadza na wybraną osobę szaleństwo, powodując, że ma ona halucynacje i fałszywe wizje, nie odróżnia wrogów i sojuszników, ma napady agresji itp. Ofiara ma potem prawo do testów Skupienia o trudności 8 wykonywanych raz na rok, żeby uwolnić się z szaleństwa. Wymaga części ciała celu i rytuałów trwających 10 dni. Wskrzeszenie – wskrzesza jedno ciało zmarłego człowieka lub zwierzęcia jako nieumarłego i zapewnia nad nim kontrolę magowi, pozwalając mu wydawać wskrzeszonej istocie proste polecenia. Wymaga pokropienia go krwią Kruentisa i rytuałów trwających 1 dzień. Zaraza – zaraża wybraną osobę wybraną przez Kruentisa zaraźliwą śmiertelną chorobą (np. cholera, dżuma), która bardzo szybko zaraża kolejne osoby. Wymaga części ciała celu. IV poziom: Kradzież życia – kradnie energię życiową ofierzę, zadając jej obrażenia, i przekazuje je magowi, lecząc go. Jest to atak, zadający obrażenia wszystkim częściom ciała ofiary. Każde przebicie w teście powoduje pogorszenie stanu wszystkich części ciała przeciwnika przeciwnika o 1 stopień. Mag leczy się za połowę wartości zadanych obrażeń, lecząc dowolnie wybrane części ciała (nie można w ten sposób leczyć kończyn o stanie 1). Krąg cierpienia – zadaje co rundę istotom w zasięgu kilku metrów od maga obrażenia. Przeciwko każdej istocie co rundę wykonywany jest atak (bez możliwości wybrania części ciała), każde przebicie w teście powoduje pogorszenie stanu części ciała celu o 1 stopień. Pieczęć śmierci – nakłada na cel niewidoczną magiczną pieczęć, zabijającą go w ciągu kilku tygodni poprzez kradzież energii życiowej. Nie da się jej pozbyć bez użycia magii. Wymaga części ciała celu i rytuałów trwających miesiąc. Rytuał wieczności – wydłuża życie maga poprzez poświęcenie życia ofiar. Zaklęcie wydłuża długość życia czarnoksiężnika o 1 rok za każde 100 Punktów Duszy ofiar (poświęceni magowie zapewniają swoją pozostałą ilość Punktów Duszy, pozostałe ofiary po 1). Rytuał wymaga 10 dni i odpowiedniej liczby ofiar.
Duchy natury, będące najsłabszymi bóstwami wciąż istnieją, chociaż Kruentis, a wcześniej Prawdomówca chcieli się ich na dobre pozbyć. Wycofały się w większości do dzikich ostępów i kniei, obdarzając jednak czasem ludzi możliwością kontaktowania się z nimi. Takie osoby zwykle zaczynają się od nich uczyć i oddawać im cześć, zostając
szamanami. Zmienna natura duchów obdarza szamanów różnorodnymi mocami, związanymi albo bezpośrednio z nimi, albo z naturą. Szamani odzyskują Punkty Duszy w tempie jednego na tydzień (5 dni). Jeśli ich liczba spadnie do 0 lub mniej, szaman umiera - duchy mszczą się za nadmierną chciwość. Ponadto nie mogą rzucać czarów, jeśli nie mają przy sobie swojego totemu - amuletu, pierścienia lub innego drobnego przedmiotu, który symbolizuje ich kontakt z duchami. W razie jego straty uczynienie nowego przedmiotu totemem trwa 10 dni i wymaga codziennych rytuałów. Wynik rzutu 11 12 13 14 21 22 23 24 31 32 33 34 41 42 43 44
Czar Hipnoza Oplątanie Ukrycie Wiedza duchów Kontrola nad zwierzęciem Regeneracja Ryk Spętanie umysłu Leczenie Mgła uśpienia Przywołanie duchów Wędrówka duszy Przyzwanie ducha nienawiści Regeneracja kończyny Transformacja Zew natury
I poziom: Hipnoza – wprowadza jedną istot na kilka godzinę w stan między snem a jawą, podczas którego zachowuje się ona biernie, nie wykonuje żadnych czynności albo powtarza jedną prostą, którą wykonywała przed zahipnotyzowaniem. Oplątanie – oplątuje nogi celu kolczastymi pędami, uniemożliwiając mu poruszanie się przez kilka minut. Ukrycie – pozwala szamanowi zmyć się z otoczeniem, utrudniając wykrycie go. Daje premię +3 do testów ukrywania się, wymaga przebywania w otoczeniu natury, np. w lesie, jaskini. Wiedza duchów – daje szamanowi bezpośredni telepatyczny kontakt z duchami i możliwość zdania im kilku pytań. Od Kruentisa zależy, czy duchy udzielą odpowiedzi i jakie one będą. Wymaga rytuałów trwających 1 dzień. II poziom: Kontrola nad zwierzęciem – daje szamanowi władzę nad jednym zwierzęciem i możliwość wydawania mu telepatycznie prostych poleceń na czas kilku godzin. Regeneracja – przyspiesza dwukrotnie naturalną regenerację ran celu. Pozwala to np. na odzyskanie 2 punktów stanu części ciała podczas półrocznej przerwy (bez użycia bandaży). Ryk – szaman wydaje z siebie przerażający dźwięk, podobny wedle wyboru do ryku lwa, wycia wilków itp., budząc paraliżujący strach w tych, którzy go słyszą. Spętanie umysłu – daje magowi kontrolę nad żywym celem, pozwalając mu przez kilka godzin wydawać mu telepatycznie polecenia. Po tym cel zapada w długi, mocny sen.
III poziom: Leczenie – zwiększa stan wybranej części ciała celu o 1. Musi zostać rzucone najpóźniej 15 minut po otrzymaniu obrażeń. Wymaga 1 godziny na rzucenie. Mgła uśpienia – wypełnia obszar dookoła maga o promieniu kilkunastu metrów gęstą szarą mgłą, uniemożliwiającą widzenie na odległość większą niż metr. Każda ofiara czaru przebywająca we mgle więcej niż kilkadziesiąt sekund zaczyna tracić przytomność, a potem usypia. Przywołanie duchów – przyzywa duchy w widocznej i prawie materialnej formie. Przybierają one kształt półprzezroczystego, jakby złożonego z mgły człowieka, zwykle dzikiego wojownika, lub zwierzęcia. Mogą one atakować tak jak stworzenie, którego kształt przybierają. Istnieją w tej formie do czasu "zabicia" ich (tak, jak takiej istoty), lub przez maksymalnie kilka minut. Szaman ma nad nimi dość znaczną kontrolę, chociaż ze względu na swoją naturę duchy mogą, ale nie muszą go posłuchać. Wędrówka duszy – pozwala szamanowi opuścić ciało jako sama jego dusza i w tej formie podróżować po świecie. Jest on w tej formie instynktownie wyczuwalny dla magów, natomiast niewidoczny dla wszystkich innych istot, chyba że za pomocą magii. Jakiekolwiek obrażenia zadane duszy są odejmowane od Punktów Duszy szamana, przy czym można jej zdać obrażenia tylko magią. IV poziom: Przyzwanie ducha nienawiści – przywołuje wyjątkowo potężnego i pełnego destrukcyjnej mocy ducha, który jest luźno kontrolowanym przez szamana. Jego opis znajduje się w części "Potwory". Rzucenie tego czaru wymaga kilku minut. Regeneracja kończyny – pozwala połączyć magię i naturalne zdolności regeneracyjne do odrośnięcia odciętej kończyny (takiej, której stan został wcześniej zredukowany do 1 i którą potem amputowano). Wymaga to codziennych rytuałów przez pół roku, oraz poświęcenia 8k4 Punktów Duszy. Transformacja – zmienia na kilka minut szamana w hybrydę człowieka i wybranego zwierzęcia, np. wilka, kruka czy niedźwiedzia. W tej formie ma wybrany przez siebie wygląd, np. posturę człowieka, ale jest porośnięty futrem, ma pazury, skrzydła z pleców. Wszelkie ubrania i inne wyposażenie, jakie szaman miał na sobie przed transformacją zachowują swój oryginalny rozmiar i mogą ulec zniszczeniu przez działanie czaru lub wręcz wyrządzić mu krzywdę (np. zbyt mała w nowej formie zbroja płytowa). Zew natury – niesłyszalny dla ludzi dźwięk, który przyzywa wszystkie zwierzęta w okolicy i daje szamanowi na kilka godzin kontrolę nad nimi i możliwość wydawania im rozkazów. Działa tylko w otoczeniu natury, np. w lesie, w jaskini.
Niektórzy czciciele Prawdomówcy, smoka Yushana czy innych bóstw czasem odchodzą od oficjalnej doktryny swej wiary, zamiast tego poświęcając się całkowicie eksterminacji zła, a w szczególności jego uosobienia, Kruentisa oraz jego sług. Aby nie zejść z obranej ścieżki, składają oni przysięgi, będące potem ich przykazaniami, których złamanie to najgorszy grzech. Ich magia skupia się na identyfikacji i niszczeniu zła, czyli w szczególności innych magów, nawet nie oddających czci Kruentisowi. Inkwizytorzy odzyskują Punkty Duszy w tempie jednego na dwa tygodnie (10 dni). Nie mają żadnych negatywnych konsekwencji związanych ze zredukowaniem ich liczby do 0 lub mniej, ale za to muszą przestrzegać złożonych przez siebie przysiąg. Losują oni 4 przysięgi z poniżej tabeli i wybierają 2 z nich jako większe przysięgi i 2 jako
mniejsze przysięgi. Złamanie większej przysięgi to 2 krzyżyki na polu inkwizytora, natomaist mniejszej 1 krzyżyk. Wynik rzutu 11 12 13 14 21 22 23 24 31 32 33 34 41 42 43 44
Przysięga Będzie przy sobie nosił święty symbol Będzie się modlił codziennie 3 razy, każdorazowo co najmniej pół godziny Będzie spał pod gołym niebem Codziennie będzie obmywał ręce wodą Nie będzie jadł mięsa Nie będzie pił niczego poza wodą Nie skorzysta z magii częściej niż raz na miesiąc Nie ubierze pancerza Nie wejdzie do wody Nie wykorzysta metalowej broni Nie zrani człowieka Nie zrani zwierzęcia Podzieli się pieniędzmi z każdym, kto o nie poprosi Przez jeden dzień w tygodniu będzie milczał Przez jedną noc w tygodniu będzie się modlił, zamiast spać Raz na tydzień będzie wykonywał rytualne cięcia, pogarszając stan wybranej części ciała o 1 Wynik rzutu 11 12 13 14 21 22 23 24 31 32 33 34 41 42 43 44
Czar Błogosławieństwo Poświęcenie Tarcza wiary Tropienie Cios sprawiedliwości Kajdany Wszechwidzący wzrok Wydarcie prawdy Egzorcyzm Negacja magii Przemiana Wielkie błogosławieństwo Osąd Pochłonięcie magii Święty ogień Uzdrowienie
I poziom: Błogosławieństwo – daje celowi premię +1 do najbliższego testu, działa do wykorzystania lub przez maksymalnie 15 minut. Poświęcenie – czyni wybraną broń lub inny przedmiot poświęconym, dzięki czemu broń zadaje zwiększone obrażenia czartom i nieumarłym (+1 do testu ataku), a inne przedmioty odstraszają czarty (tylko mięsa i legionistów) i nieumarłych (tylko zombie). Rzucanie tego czaru zajmuje kilka godzin.
Tarcza wiary – zapewnia celowi premię +4 do najbliższego testu obrony przeciwko dowolnemu atakowi, działa do wykorzystania lub przez maksymalnie 5 minut. Tropienie – daje magowi informację, w jakim kierunku znajduje się poszukiwany przez niego cel (osoba, przedmiot, miejsce). Rzucanie tego czaru zajmuje kilka minut. II poziom: Cios sprawiedliwości – przyzywa broń czystego światła, atakującą przeciwnika jednym testem ataku. Każde przebicie w teście zwiększa obrażenia o 1. Jeśli atakuje czarta, nieumarłego lub osobę, której złe czyny są znane inkwizytorowi, otrzymuje premię +4. Kajdany – tworzy na celu kajdany z czystego światła, uniemożliwiające mu ruch. Istnieją one przez kilka godzin. Rzucanie tego czaru zajmuje kilka minut. Wszechwidzący wzrok – pozwala magowi dostrzegać rzeczy niewidzialne oraz widzieć przez magiczne mgły i inne czary utrudniające widzenie, daje mu automatyczne sukcesy w testach dostrzegania istot próbujących się ukryć. Działa przez kilkanaście minut. Wydarcie prawdy – siłą wydziera pojedynczą poszukiwaną informację z umysłu ofiary. Ból powodowany przez to zaklęcie sprawia, że ofiara może umrzeć; za każdym razem, kiedy używa się na kimś tego celu, rzuca się potem k4, wynik 1 oznacza śmierć ofiary. Wymaga kilku minut i skupienia w spokoju. III poziom: Egzorcyzm – atak magiczny, zadający obrażenia czartom, nieumarłym, stworzeniom magicznym i innym magom. Kończynę losuje się jak przy normalnym ataku lub wybiera się ją, mając wtedy karę -4 do testu Skupienia. Każde przebicie w teście powoduje pogorszenie stanu części ciała celu o 1 stopień. Pozwala także wygnać duchy z opętanego stworzenia, nie zadając przy tym obrażeń jemu samemu. Negacja magii – tworzy wokół inkwizytora strefę antymagii o promieniu kilkunastu metrów. Każdy mag próbujący na jej obszarze rzucić czar musi najpierw uzyskać sukces w teście Skupienia przeciwko inkwizytorowi, porażka oznacza stratę Punktów Duszy wydanych na rzucenie czaru. Wszelkie testy wykonywane przez stworzenia magiczne na tym obszarze mają karę -1. Przemiana – zmienia wygląd inkwizytora, upodabniając do go innej osoby. Mag musiał wcześniej widzieć i słyszeć cel (możliwa jest zmiana tylko wyglądu lub głosu, jeśli nie spełniono tylko 1 wymogu). Czar nie zmienia wyglądu wyposażenia i działa do czasu utraty koncentracji przez inkwizytora (walka, gwałtowne poruszanie się itp.) lub przez maksymalnie kilka dni. Wielkie błogosławieństwo – daje celowi premię +3 do najbliższego testu, działa do wykorzystania lub przez maksymalnie godzinę. IV poziom: Osąd – zabija cel. Wymaga wcześniejszgo wypowiedzenia oskarżenia, dowodów i wyroku (co zajmuje co najmniej kilka minut), a także sukcesu w przeciwstawnym teście Skupienia z premią +4 dla inkwizytora. Winy, o jakie oskarża się cel muszą być uznane za choć trochę złe i zaakceptowane w tym względzie przez Kruentisa. Pochłonięcie magii – tworzy wokół inkwizytora strefę antymagii o promieniu kilkunastu metrów. Każdy mag próbujący na jej obszarze rzucić czar musi najpierw uzyskać sukces w teście Skupienia przeciwko inkwizytorowi, porażka oznacza stratę Punktów Duszy wydanych na rzucenie czaru i przekazanie ich inkwizytorowi. Wszelkie testy wykonywane przez stworzenia magiczne na tym obszarze mają karę -2. Święty ogień – spala ofiarę oślepiająco jasnym ogiem. Jest to atak zadający obrażenia wszystkim częściom ciała ofiary. Każde przebicie w teście powoduje pogorszenie stanu przeciwnika o 1 stopień, przy czym czarty i nieumarli otrzymują 2 punkty obrażeń.
Uzdrowienie – zwiększa stan wybranej części ciała celu o 1. Musi zostać rzucone najpóźniej godzinę po otrzymaniu obrażeń, jego rzucanie zajmuje kilka minut.
Personifikacja destrukcji Siła: 3-5 Niektóre duchy, zyskując wielką siłę, nabierają jednocześnie wielkiej ochoty na zniszczenie świata dookoła siebie i zabicie wszystkiego, co żywe. Czasem ograniczają się tylko do ochrony jakiegoś obszaru lub przedmiotu, czy też np. obrony natury, ale zwykle po prostu sieją dookoła destrukcję. Niektórzy szamani znają czary pozwalające nagiąć takie duchy do swojej woli, ale tak naprawdę taka magia po prostu luźno wskazuje im cel zniszczenia. Wszystkie posiadają talent "furia". Z wyglądu przypominają ciemnoszarą mgłę w humanoidalnym kształcie, o wysokości około 3 metrów. Oczy przypominają płomienie, a na końcach rąk mają ponadto pazury, zdolne przecinać stal.
Złączeni z duchami Siła: podstawowe tworzenie+1 Czasem duchy nudzą się życiem tylko w swoim towarzystwie, albo po prostu chcą coś zmienić w świecie materialnym. W tym celu opętują różne stworzenia, od zwierząt, przez ludzi, po czarty, przejmując nad nimi całkowicie kontrolę. Istota taka nie różni się niczym od siebie sprzed opętania, poza zachowaniem, przy czym inteligentniejsze duchy zachowują się niemal bez różnicy w stosunku do oryginalnego właściciela ciała. Poprzez swoją własną moc wzmacniają one opętane ciało, zwiększając jego możliwości pod każdym względem. Ponadto nie muszą one zawsze kontrolować takiej osoby siłą; niektóre osoby, mogące kontaktować się z duchami mogą dać się im opętać dobrowolnie dla zwiększenia swoich możliwości, dzieląc się przy tym kontrolą nad ciałem z duchami. Opętani posiadają dodatkowo talent "draśnięcie". Opętywać jedną osobę może często więcej niż jeden duch. Jeśli są one wszystkie silnymi duchami, mogą nawet walczyć ze sobą o kontrolę nad ciałem, przejmując nad nim na przemian władzę.
Magowie połączeni z Kruentisem Siła: 4-6 Większość zmarłych budzi się po oblaniu ich grobów krwią Kruentisa podczas czerwi jako zombie. Jednakże magowie, ze względu na potęgę swoich dusz, zostają w ten sposób wskrzeszeni jako potężniejsze istoty - lisze. Zachowują oni swoją inteligencję, musząc za to wykonywać wolę Kruentisa. Mają oni moc kontrolowania zombie w okolicy, mogąc dowodzić nimi telepatycznie. Wszyscy magowie wskrzeszeni jako lisze zostają czarnoksiężnikami, wykorzystując od tej pory czarną magię. Mają oni na początku maksymalną ilość Punktów Duszy i znają
taką ilość czarów czarnej magii, ile znali czarów przed śmiercią (lub 2k4–4k4). Mogą uzupełnić swoje Punkty Duszy poprzez dopisywanie krzyżyków maksymalnie 2 razy. Jeśli zużyją je wszystkie po raz kolejny, rozsypują się w pył przez zbytną zachłanność względem ich pana Kruentisa.
Link do podręcznika "Agonii", bez którego wykorzystanie dodatku jest niemożliwe. http://jaskinianoobirusa.blogspot.com/2015/05/agonia.html
Ten utwór jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe.