Razem na wroga!
David R. Ewoldsen 28 listopad 2017 Charaktery 10/2016
Agresywne gry wideo wcale nie muszą wywoływać w nas agresji. Nie jest bowiem waż...
6 downloads
9 Views
Razem na wroga!
David R. Ewoldsen 28 listopad 2017 Charaktery 10/2016
Agresywne gry wideo wcale nie muszą wywoływać w nas agresji. Nie jest bowiem ważne, w co gramy, ale jak gramy.
Gry wideo z elementami przemocy mogą zwiększać u graczy skłonność do agresywnych zachowań. Dowiodło tego kilkaset badań, a metaanalizy potwierdziły ten związek. Istnieją pewne kontrowersje dotyczące jego charakteru, ale większość badaczy zajmujących się problematyką gier wideo jest przekonana, że związek taki istnieje – choć jest złożony.
Warto zwrócić jednak uwagę na to, że znaczna większość badań dotyczących gier z elementami przemocy obejmowała granie w pojedynkę. A tymczasem dane zebrane przez wielu badaczy – także przeze mnie – pokazują, że gracze wolą grać z innymi. Razem z moimi współpracownikami odkryliśmy, że gracze – nawet ci angażujący się w gry zawierające przemoc – podejmują wiele zachowań pomocowych. Zaczyna się zatem wyłaniać nieco inny obraz osób lubiących gry wideo...
Wspólna walka
Ale wiemy przecież, że gry zawierające przemoc powodują wzrost zachowań agresywnych – dowiodły tego badania. Dlaczego zatem korzystający z takich gier angażują się w zachowania prospołeczne? Może związek między graniem i efektem grania nie zależy wyłącznie od treści gry? Może liczy się coś jeszcze?
Co ciekawe, gracze preferują też gry kooperacyjne/rywalizacyjne, czyli takie, w których współpracują jako zespół przeciw komputerowi lub innym graczom. Kooperacja nadaje doświadczeniu gry zupełnie nową dynamikę. Gracze jednoczą siły, by zabić wirtualne istoty. W naszych badaniach szczególnie interesowała nas rola współpracy oraz skłonność do okazywania w przyszłości wzajemności w przypadku gier kooperacyjnych i rywalizacyjnych.
Okazało się, że gra kooperacyjna powoduje wzrost wzajemności – niezależnie od tego, czy treść zawiera przemoc, czy nie. Kilka eksperymentów dowiodło, że kooperacyjne granie w grę z elementami przemocy przełożyło się na bardziej współpracujące zachowanie w grze opartej na zmodyfikowanym dylemacie więźnia. Działo się tak nawet wtedy, gdy osoba, z którą grali uczestnicy, była przedstawiana jako fan konkurującego uniwersytetu. Gra kooperacyjna obniżała efekt rywalizacji, natomiast gry oparte na współzawodnictwie – nie. Dodatkowe badania pokazały, że kooperacyjne granie w gry zawierające przemoc łagodziło wpływ takich gier na agresywne zachowanie graczy.
Ramię w ramię
Nawet jeśli w grze leje się wirtualna krew, wspólna walka z wrogiem zwiększa u graczy skłonność do zachowań prospołecznych. Dowiodły tego badania zespołu Davida Ewoldsena, których wyniki zostały opublikowane na łamach „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” (vol. 15, no 5, 2012). 119 badanych grało przez 15 minut na konsoli Xbox w „Halo 2”, grę typu first-person shooter („strzelanka” z perspektywy pierwszej osoby). Badacze podzielili uczestników na cztery grupy. Badani z każdej z nich – dobrani w pary – grali w inny sposób. Ci z pierwszej angażowali się w bezpośrednią rywalizację, tj. celem gracza było zabicie przeciwnika więcej razy, niż sam został przez niego zabity. Ci z drugiej grali w trybie pośredniej rywalizacji, tj. gracz grał w pojedynkę, a jego celem było osiągnięcie lepszego wyniku niż przeciwnik. Uczestnicy z trzeciej grupy grali w sposób kooperacyjny, tj. ich celem było osiągnięcie jak najlepszego wyniku poprzez współpracę z drugim graczem. Natomiast osoby z czwartej grupy (kontrolnej) nie otrzymały żadnej instrukcji. Po sesji grania uczestnicy w tych samych parach rozwiązywali dylematy społeczne. Każdy otrzymywał cztery monety 10-centowe i w tajemnicy decydował, jak je podzieli między siebie i partnera, przy czym te przekazane drugiemu graczowi były podwajane. Okazało się, że uczestnicy, którzy grali w „Halo 2” w trybie kooperacyjnym, byli bardziej skłonni niż osoby z pozostałych grup do działania zgodnie z zasadą „jak ty mnie, tak ja tobie”. A taki wzór zachowania sprzyja współpracy.
Jak grasz?
Co ważne, odkrycia te nie podważają wcześniejszych wyników, zgodnie z którymi agresywne gry wideo zwiększają skłonność do agresywnego zachowania. Podkreślają za to, jak złożoną sytuacją jest granie. Owszem, angażowanie się w gry wideo może mieć negatywne skutki, ale może też mieć skutki pozytywne.
Jak mówi stare powiedzenie: „nieważne, czy wygrywasz, czy przegrywasz – ważne, jak grasz”. Możemy je nieco przeformułować: „nieważne, jaka jest treść gry – liczy się to, jak grasz”.
***
David R. Ewoldsen
Prof., pracuje w College of Communication Arts and Sciences na Michigan State University. Jego zainteresowania badawcze obejmują m.in. psychologię mediów, gry wideo, postawy. Niedawno ukazała się jego książka Communication Science Theory and Research (współautor).