p u s WÊÊÊ SPIS TREŚCI AFRIKA CORPS .............................................................. 5 AIR STRIKE USA ...
7 downloads
30 Views
17MB Size
p u s
WÊÊÊ
SPIS TREŚCI
AFRIKA CORPS .............................................................. 5 AIR STRIKE USA ........................................................... 7 ANOTHER WORLD .............................................. .......... 9 CAR UP ........................................................... DESTROYER ................................................................... 14 DISC ................................................................................. 16 DOUBLE DRAGON III .................................................. 19 DRAGON NINJA ................................. 24 F-16 FALCON ...................... FINAL FLIGHT ............................................................. 27 THE FIRST SAMURAI ................................................. 29 GOBLIIINS ..................................................................... 32 GRAND PRIX CIRCUIT ................................................ 38 HUDSON HAWK ...... 40 HUGO ............................................................................... 41 INTERNATIONAL KARATE PLUS ...................... 43 JEANNE D’ARC ............................................................. 45 LEMMINGS .................................................................... 47 LOTUS TURBO CHALLENGE II ...................... MANCHESTER UNITED .... •......................................... 53 NORTH AND SOUTH ................................................. 55 PIT FIGHTER ................................................................ 59
13
21
51
Vademécum gracia
P.P. HAMMER .................. RUNNING MAN ............... SHADOW DANGER ......... SHADOW WARIOR .......... SILENT SERVICE ............. SIM CITY ........................... SPACE ACE ........................ STORM ACROSS EUROPE TEAM SUZUKI ................. TERMINATOR 2 ............... THE VIKING CHILD ....... THUNDERHAWK ............. WAR LORDS ..................... WINGS OF FURY ............. WOLF CHILD ................... WWF WRESTLE MANIA
t. 1
5
60 64 65 67 68
AKKIKA COUPS
76 78 79 84
I dysk - 512 kB
86 88
90 93 99 101
103
Jest to typowa gra strategiczna oparta na faktach z II Wojny Światowej. Na początku gry decydujemy czy chcemy walczyć po stronie niemieckiej, czy też alianckiej. Po dokonanym wyborze można wgrać wcześniej zapisaną grę (wciskając L ). R ETU R N rozpoczyna grę od początku. Nowa gra rozpoczyna się wyborem poziomu trudności od (1 do 3). Gramy za pomocą myszki, wybiera jąc wszystkie funkcje kursorem po naciśnięciu prawego przycisku. Lewy przycisk powoduje zamianę mapy strategicznej na operacyjną i odwrotnie. O P IS O P C JI
REORGANIZATION pozwala na wysianie rezerw (jeśli je posiadamy) do poszczegól nych jednostek. Rezerwy, będące już w ruchu, są tam również zaznaczone. A R M Y ORDERS ORDER wybór jednostki, którą chcemy się poruszać. Następnie wybie ramy taktykę obronną lub agresywną. Wskazujemy oddziałom danej jednostki jak się mają poruszać, czy będą atakować, czy zajmą pozycję obronne i czy zajmą pozycje dyskretnie D ETAILS sprawdzamy tą funkcją sprawność dywizji naszych lub przeciw nika (o ile mamy o niej jakieś wiadomości). Sprawdzenie jest uwidocznione na mapie.
6
Vademécum gracza
Vademécum gracza
1. 1
C U R R EN T ORDERS pozwala sprawdzić jak się poruszają nasze oddziały oraz jedno stki przeciwnika (o ile coś o nich wiemy) A R M Y INFORMATION są tu dokładne dane o oddziałach dywizji i jej zaopatrzeniu. O naszych oddziałach są to wiadomości kompletne, a o od działach przeciwnika - nie.
7
t. 1
AIR STRIKE USA 1 dysk - 512 kB
ROAD M O VE powoduje ruch wzdłuż drogi, opcja szczególnie ważna dla dostarczania posiłków. M O V EM EN T opcja ta rozpoczyna ruch, dokonywane są wszystkie zaplanowane wcześniej działania. Po zakończeniu każdego etapu gry mamy możliwość zapisania jej na dysku. Należy wybrać jedną z ośmiu pozycji na dysku. PAMIĘTAJ!!! • Straty wyrażone są w procentach • Oddział atakujący atakuje wszystkie wojska przeciwnika będące w pobliżu. • Podczas gry jednostki oznaczone są symbolami graficznymi, a nie numerami
Air Strike jest jedną z prostszych symulacji lotniczych. Na początku gry musimy wpisać kod (przeważnie gra jest rozkodowa na) i wcisnąć RETU R N , a następnie mamy do dyspozycji włączniki dźwięku i efektów specjalnych- Możemy również wybrać postać, która będzie pilotować samolot: Martin Edwin Brad Murphy Wayne Smith Angus McKay Linford Barn Susan Melsay Ihirk Norton Simon Grease
ROOKIE SLUGGER AGGRESSOR WARRIOR GUNFIGHTER TIG ERSH ARK B AC K LIO N AC E
poziom najłatwiejszy
poziom najtrudniejszy
Za pomocą opcji OPTIONS wybieramy rejon działania naszej grupy, dla ciekawskich jest opcja DEM O. Do następnej części programu przechodzimy za pomocą opcji TAKE OFF. Mamy tutaj: • bilans potencjałów bojowych • mapę i wymienione cele • uzbrojenie samolotu Możemy załadować: <> FUEL - paliwo modyfikuje czas lotu (do 10240 jednostek) O Pociski M AVERICK - pociski powietrze-ziemia, niezbędne do niszczenia celów na ziemi (do 20 szt.)
Vademécum gracza
I. I
9
Vademécum gracza t. I
O Pociski A M R A A M —pociski powietrze-powietrze, dosko nałe, samonaprowadzające (do 20 szt.) O Działko - wyjątkowo skuteczna broń pokładowa (do 1280 szt. amunicji) LOT FI, F2, F i F5 F7, F8 F9 F10 + /■f— Tab P Shift missile alert
klawisze sterujące: - zmieniają ekrany komputera pokładowego - uaktywnia naprowadzanie - zmienia cel naprowadzania - włącznik/ wyłącznik naprowadzania - zmienia rodzaj celu — zmiana mocy - hamulce - zmiana broni — pauza - obrót w powietrzu - wybierany myszką, służy do obrony przed rakietami
Aby wystartować, trzeba zwiększyć moc (n a max.) i po roz pędzeniu samolotu unieść się do góry poprzez ściągnięcie joysticka do siebie. RflOY: • Jeżeli używasz pocisków A M R A A M - gdy cel zostanie otoczony przez dwa kwadraty, możesz odpalać rakietę • Gdy słyszysz alarmujący glos, użyj opcji missile alert, wtedy pocisk zostanie unieszkodliwiony • Nie bój się stosować działka, jest ono bardzo skuteczne • Gdy ktoś Ci siedzi na ogonie, zacznij skręcać i naciśnij Shift, zobaczysz co się stanie
AI
' ....
D
2 dyski - 512 kB DELPHINE SOFTWARE
1. Szybko wypłyń na powierzchnię, idź w prawo, zabij wszystkie glisty. Kiedy drogę zajdzie Ci coś podobnego do wielkiego kota, uciekaj w lewo. Skocz na lianę. Gdy ta się urwie, szybko biegnij w prawo. Na końcu poziomu uwolnisz się od towarzystwa „kociaka", lecz czeka Cię tam również pewna niemiła nie spodzianka. 2. Zostałeś uwięziony. Ale nie m a przecież sytuacji bez wyjścia - rozbujaj klatkę, kiedy spadnie, weź laser upuszczony przez strażnika i biegnij w prawo. Na ekranie, gdzie w celi siedzi jeden więzień, odwróć się i osłaniaj kolegę, który w tym czasie otworzy przejście do następnego poziomu. 3. Jedź windą na samą górę i obejrzyj miejsce, w którym się znajdujesz. Teraz na sam dół. Widzisz ten zielony migający guzik? Zniszcz go, będzie to duże utrudnienie dla Twoich prześladowców. Teraz pojedź poziom wyżej, zniszcz ścianę i szybko biegnij w prawo. Jeśli wykonałeś wszystko prawidłowo, Twój przyjaciel powinien otworzyć Ci przejście. Wskocz tam jak najszybciej. 4. Jeśli pójdziesz w niewłaściwą stronę, to już po Tobie. Idź więc tak: —w lewo do ściany - w prawo do szybu - w prawo do ściany —w lewo szybu Najgorsze już za tobą.
to
Vademécum gracia
t. 1
5. Naładuj laser (stań pomiędzy dwoma grodziami) i zniszcz potrójną ścianę. Biegnij w prawo. Po wyjściu z wieży zabij strażnika. Idź dalej, stań na krawędzi rozpadliny. Kiedy wylądu jesz na skalnej półce, nie ruszaj się, tylko zniszcz ścianę przed sobą. Przejdź przez dziurę w ścianie. 6. Zejdź na sam dół do skały' w kształcie trójkąta. Teraz biegnij w prawo. Uważaj na spadające skały, ośmiornicopodobne stwory zwisające z sufitu i inne paskudztwa, Kiedy dojdziesz do ściany blokującej przejście, zniszcz ją. 7. Wróć aż do miejsca, gdzie spadają kamienie. Idź teraz pod górę, strzałem z lasera spłosz nietoperza, pobiegnij dalej i stań na krawędzi skały. Poczekaj aż „ośmiornica” wisząca na suficie złapie nietoperza i skacz po stalaktytach przez cały ekran. Zeskocz teraz na „trójkątną” skałę, zejdź z niej w lewą stronę i strzel w jej podstawę. Skała przewróci się i będziesz mógł wejść na wyższy poziom jaskini. 8. Jeśli dotarłeś na wyższy poziom, to idź w prawo, do pomiesz czenia z wodą. Zniszcz skałę podtrzymującą sklepienie jaskini i szybko uciekaj w lewo (uwaga, nie wolno spaść). Kiedy staniesz na kamieniu blokującym jedno z zejść, woda wyniesie Cię do góry. Teraz zniszcz ścianę znajdującą się po prawej, wejdź po schodach, później jeszcze raz w prawo i omiń wys chnięty wodospad. 9. Kolejne zadanie przed Tobą. Twój przyjaciel został uwięziony. A więc do dzieła, idź w prawo i zabij strażnika. Zbiegnij po schodach w dół, odwróć się w lewo i strzel. Kiedy z pomiesz czenia po lewej stronie wyjdzie strażnik — zabij go. Teraz UWAŻAJ!!! Pobiegnij w prawo. Kiedy będziesz przebiegał do następnego pomieszczenia strażnik, którego nie widziałeś, ude rzy Cię. Twój laser wypada Ci z ręki, upadasz na ziemię. Strażnik podchodzi do Ciebie i podnosi Cię jedną ręką. W mo mencie, gdy uniesiesz głowę, naciśnij FIRE. Kopnięty strażnik puści Cię, teraz biegiem do broni. Schyl się, chwyć laser i strzelaj z przyklęku. Pójdź teraz w lewo aż do pomieszczenia z trzema żyrandolami, wejdź na schody i zestrzel środkowy. Wróć na
Vademécum gracia
I, 1
11
wyższy poziom kompleksu i idź do pomieszczenia na prawo, wewnątrz stoi strażnik. Jest on pozornie nie do ruszenia, ale tylko pozornie. Zrób tak: podejdź do śluzy i postaw osłonę (w tym momencie musi być jeszcze zamknięta). Teraz zrób krok do przodu, śluza powinna się otworzyć. Strażnik zacznie strzelać, poczekaj do chwili, kiedy rzuci pierwszy granat i odejdź od śluzy. Śluza zamknie się i strażnik znajdzie się w śmiertelnej pułapce. Za moment mamy go z głowy, przejdź przez pomiesz czenie, zniszcz śdanę po prawej stronie i idź do pomieszczenia z kopulą, w której wiszą trzy zielone wahadła. Zestrzel środ kowe, wróć do pomieszczenia, gdzie biłeś się ze strażnikiem i przejdź w prawo. Rozpraw się z dwoma następnymi straż nikami. 10. Teraz znajdziesz się kolo zbiornika wodnego, nie m a na co czekać, skacz i nurkuj. Musisz dostać się do podwodnej jaskini (dolna odnoga korytarza). Nie martw się, jest w niej trochę powietrza, nie utopisz się. W jaskini znajduje się lina energetycz na. Zniszcz ją i wróć na powierzchnię. 11. Idź w prawo, zobaczysz strażnika przywalonego zestrzelonym przez Ciebie wahadłem. Omiń go, a później zejdź na dół. 12. Tu potrzeba szybkości, podbiegnij do ściany na prawo, zniszcz ją i szybko biegnij dalej. W momencie, gdy nie będziesz miał gdzie dalej uciekać, odwróć się i strzelaj do czasu, gdy z otworu wentylacyjnego pojawi się ramię Twojego przyjaciela, idącego Ci z pomocą. Postaw wtedy osłonę, podejdź do niego i chwyć go za rękę. 13. Sytuacja się odwróciła, teraz Ty możesz zapolować na Twoich niedawnych prześladowców. Siedzisz w czołgu, a do Twojej dyspozycji są wszelkie rodzaje broni. Kiedy będziesz miał dość, katapultuj się (lewy dolny guzik, potem lewy górny). 14. Wyjdź z k a p iu ły i szybko biegnij. Rozpraw się z czterema strażnikami (w międzyczasie dołączy do Ciebie Twój przyja ciel). Kiedy biegniesz przez most, przypadkowy strzał rozwala jego fragment pod Twoimi stopami. Tracisz równowagę i spa dasz w przepaść. Ktoś łapie Cię za rękę. Ten facet uratował Ci
Vademécum gracza ł. I
życie, ale teraz nie zachowuje się zbyt przyjaźnie (kopnięcie w twarz nie należy chyba do etykiety ?!). N a szczęście nadchodzi pomoc, ale jeśli nie będziesz czołgał się w kierunku dźwigni po prawej stronie komnaty, to i tak zginiecie obydwaj. Musisz wyczuć moment, gdy strażnik znajdzie się na środku pomiesz czenia, wtedy pociągnij za dźwignię (F IR E ), zaraz potem za drugą i najszybciej jak potrafisz czołgaj się n a środek, Jeśli dostaniesz się tam zanim dosięgną Cię strzały, wydostaniesz się na dach. TERAZ NIE MUSISZ JUŻ NIC ROBIĆ. TO KONIEC. BRAWO!!!
Vademécum gracza
t. I
13
CAR UP ¿V-
•:
:v.v.
r
I dysk - 512 kB CORE DESIGN LIMITED
Samochód, który ratuje zaprzyjaźnione misie, to fabuła tej niezmiernie sympatycznej gry. Kody do poszczególnych poziomów: -E D J I - H IC I -F L L D - LIBC -C C A L -E D I L -F A B K -K C IJ -IC A H - LD C I LAEA -F IE I -L A L D LFEK
Aby tego dokonać, nasz samochodzik musi pozapalać lub pogasić wszystkie półki na danej planszy, co nie jest takie proste. Może on sobie skakać i zbierać owoce, literki i przedmioty. Wysokość skoku jest uzależniona od skierowania joysticka (góra - skok wyższy, dół - skok niższy). Aby wykonać sam skok należy wcisnąć FIRE. Zbieranie literek umożliwia nam uzyskanie BO NU SU , ta czynność jest zajmująca, lub TURBO, jest to komunikowane przez komputer na ekranie. Przedmioty są najróżniejsze: O zderzaki - można uderzać we wszystko, nawet w przedmioty powodujące śmierć, posiadamy zderzaki tylko do czasu, kiedy błyszczy się karoseria O pocisk - jest to jeden podsk, który odpalany jest automatycz nie, gdy przed nami pojawi się jakiś przeciwnik O bomba - tak jak pocisk jest odpalana automatycznie, skutki są podobne Każdy etap składa się z szeregu plansz, a ostatnia plansza jest planszą bonusową. Po przejściu etapu uwalniamy jednego misia, który nam dziękuje. G ra ma bardzo ciekawą grafikę (samochodzik m a oczka) i dobrą muzykę. Wspaniała gra dla mniejszych dzieci.
14
Vademécum gracza
Vademécum gracza
t. 1
F3
F4
-
F5 F6 F7
-
DESTROYER 1 dysk - 512 kB FUTURA
Jest to świetny symulator niszczyciela typu O j P stosowanego przez marynarkę brytyjską na wszystkich akwenach, gdzie okręty ROYAL N AV Y toczyły boje. W grze mamy do wyboru trzy rejony działań: kanał La Manche Morze Północne Morze Śródziemne W każdym z rejonów masz do wykonania jedną z pięciu misji lub operacji. Dowodzisz okrętem o wyporności 3200 ton i dysponujesz sporym uzbrojeniem: ■ działa 120 mm (trzy wieże, a w każdej dwa działa) • do topienia okrętów możesz poza tym użyć dwóch bocznych wyrzutni torped Okręt m a 110 metrów długości, 12 metrów szerokości i zanurzenie sięgające 4,5 metra. Silnik pozwala rozwinąć prędkość dochodzącą do 34 węzłów. W grze można wybrać poziom realności gry: ■j naprawa okrętu w obcych bazach ■ skrócenie czasu ładowania dział i torped l l nieograniczona amunicja Klawisze sterujące: FI F2
- widok z mostku - obserwacja przez lornetkę
t. 1
15
wchodzenie do pomieszczeń artyleryjskich: 1 ,2 - wieża przednia 3 - wieża tylna wyrzutnie torped: 1 - lewa 2 - prawa raport o uszkodzeniach mapa ogólna m apa operacyjna 8 - działo w górę 2 - działo w dół 4 - baterie dział i wyrzutnie torped w lewo 6 - baterie dział i wyrzutnie torped w prawo
Na mostku kapitańskim widzisz następujące elementy: ■ radar lub sonar a paliwomierz a prędkościomierz a trzystopniowy wskaźnik pracy silników a kompas a sygnalizator uszkodzeń a sygnalizator o atakach RADY: w czasie strzelania należy uważać, ponieważ o zasięgu ognia decyduje kąt wzniesienia działa - torpedy należy używać z niewielkiej odległości
16
Vademécum gracza
t. I
DISC
Vademécum gracza
POWER DISC
ONE P LAYER / TWO YOR P LAYER Jeśli wybraliśmy grę na jedną osobę, musimy wybrać naszego przedstawiciela (wybieramy spośród 8 twarzy): / SE L E C T YOR P L A Y E R / Po wybraniu ukazuje się nam plansza przedstawiająca piętnaście podobizn naszych przeciwników oraz twarz naszego gracza. Na dole mamy cztery opcje do wyboru: TRAINING CHALLENGE TO URNAM ENT CHAM PIONSHIP Jeśli gramy pierwszy raz, lepiej wybrać opcję TR AIN IN G (tre ning). Pole gry dzieli się na dwie główne części. Części te składają się z 8 prostokątów, po których zawodnicy się poruszają. N a ścianie widać lustrzane odbicie tych prostokątów. Nasze zadanie polega na tym, aby rzucając dyskiem: O zrzucić przeciwnika z pola w przepaść O zniszczyć jego moc O zdobyć od niego więcej punktów Jeśli trafimy dwukrotnie dyskiem w to samo pole.na ścianie, to znika wtedy pole, po którym chodzi przeciwnik odpowiadające temu
17
na ścianie. M a on wtedy mniej miejsca do biegania i może łatwiej spaść w przepaść. Jednak przeciwnik ma taką samą możliwość pozbawienia nas pola gry. Jeżeli trafimy w prostokąt z kółkiem i znakiem zapytania, możemy dostać ułatwienie lub utrudnienie w grze, np.:
1 dysk - 1 MB
Gra oparta jest na fabule głośnego filmu „TRO N ” i wszyscy, którzy jej jeszcze nie mają, popełniają wielki błąd. Na początku musimy zdecydować, czy chcemy grać sami czy w dwie osoby:
t. 1
- do zlikwidowania jednego prostokąta wystarczy tylko jedno trafienie
SPEED DISC
- dysk porusza się z dużo większą prędkością
SHIELD
- niespodzianka negatywna, do likwidowania po la potrzeba więcej rzutów
M ASTER D ISC - dysk mistrzowski Dyski mogą mieć dwa kolory, np. brązowy i biały, gdy dysk jest biały to znaczy, że ustawiając zawodnika na drodze dysku gracz złapie go bez problemu. Jeżeli dysk jest brązowy gracz go nie złapie, a trafieni przez niego stracimy część mocy. Aby temu zaradzić, za pomocą speq’alnej tarczy należy odbić dysk, który po tej operacji stanie się biały (joystick do siebie i FIRE). Należy uważać na sterowanie zawodnikiem, jeśli posuniemy go za bardzo do przodu może spaść w przepaść. W grach bardziej zaawansowanych gra się więcej niż jednym dyskiem (max. 4). Od czasu do czasu między zawodnikami ukazuje się człowiek z tarczą, który obraca się wokół własnej osi. Trafienie w niego powoduje odbicie dysku. W górnych rogach znajdują się nazwy graczy. Nasz zawodnik jest w lewym rogu, pod nazwami znajdują się wskaźniki mocy —długi wąski prostokąt. Obok nazwy znajdują się cyfry oznaczające ilość punktów. Punkt zdobywa się za każde udane trafienie, czyli jeśli zniknie jedno pole przeciwnika lub jeśli go trafimy dyskiem. Pod wskaźnikiem mocy możemy zauważyć koła, które pojawiają się i znikają, są to symbole dysków, które oznaczają ilość dysków znajdujących się u zawodnika. Między nazwami zawodników widać czas, który pokazuje ile jeszcze zostało do końca pojedynku. Jeżeli jednak nie pokonamy naszego przeciwnika o zwycięstwie decydują punkty.
Vademécum gracza
I, 1
Vademécum gracza I. I
19
Po wybraniu opcji TRAINING naszym zadaniem jest: □ trenowanie rzutów dyskiem (bez przeciwnika) □ trafianie w przeciwnika (który nie łapie dysków) □ blokowanie dysków, które rzuca nasz rywal (teraz my nie możemy łapać dysków) OPCJA C H ALLENG E
2 dyski - 512 kB MASTERTRONIC
Po wybraniu tej opcji walczymy z dowolnie wybranym przeciw nikiem, SE LE C T YOUR OPPO NENT —wybierz swego przeciwnika (jednego z piętnastu). Przy wyborze należy pamiętać, iż stopień umiejętności przeciwników rośnie od prawego dolnego rogu w lewo. Czyli przeciwnik obok naszego zawodnika jest najsłabszy, a zawod nik w lewym górnym rogu najlepszy.
Jest to gra zręcznościowa dla jednego lub dwóch graczy. Jeżeli bierze w grze udział dwóch graczy, to walczą oni ramię w ramię, jeżeli gracz jest jeden, musi sobie radzić sam.
O PCJA T O U R N AM EN T Bierzemy udział w turnieju rozpoczynając od 1/ 8 finału. Przeciw ników komputer wybiera losowo i może się zdarzyć, iż będziemy grali od razu z najgroźniejszym zawodnikiem. O PCJA CH AM PIO N SH IP W tej opcji gramy ze wszystkimi zawodnikami po kolei, rozpo czynając od najsłabszego. Przy opcji Challenge i Championship po wygranych meczach nasz zawodnik awansuje. Przy opcji pierwszej aby awansować należy wygrać z tym samym zawodnikiem trzy razy. W opcji Championship wystarczy wygrać tylko jeden raz.
Celem gry jest odnalezienie skarbu ukrytego w piramidzie na terenie Egiptu. Aby tego dokonać, należy przejść szereg etapów w różnych krajach: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Ameryce Chinach Japonii Włoszech Egipcie
W grze jest limitowany czas i liczba „pieniędzy” . Ich bieżący stan możemy sprawdzić na środku ekranu na górze. Punkty wytrzymało ści są podane obok zdjęcia i imienia postaci. Gracz na początku idzie Billym, jest to niewielki człowiek, który potrafi wykonywać przeciętne wyskoki (wszystkie górne kierunki plus FIRE), uderzać z pięści (F IR E ), kopać (bok z E IR E). Do jego tricków należą kopnięcia z obrotem w powietrzu (dół z FIRE). W Ameryce gracz może nabyć tricki (tricks), dodatkową energię (power up), dodatkowe ludziki (extra guys). W Chinach można dodatkowo nabyć broń (nun-czako) oraz Seime. Jest to przeciętny grubasek, który przeciętnie kopie, skacze i bardzo skutecznie uderza pięścią. Jego specjalnością jest atak obunóż w wyskoku.
20
Vademécum gracza I. I
Vademécum gracza
t. 1
21
W Japonii można nabyć miecz i Kunio. Posiadacz czarnego pasa, świetnie kopie i dobrze uderza pięścią, wyskok także jest nienagan ny. Jego trickiem jest przerzucanie przeciwnika ponad sobą. UWAGI!!! - w sklepie kupujesz wszystko za jedną cenę - jednego pieniążka. Jest to również liczba kredytów, każdy nie wydany pieniążek oznacza możność kontynuacji gry - w czasie gry od czasu do czasu atakują nas motocykliści, by ich pokonać trzeba ustawić się w połowie ekranu i gdy napastnik się pojawi, należy zaatakować go z wyskoku pionowego - gdy kończymy planszę, trafia się nam extra przeciwnik w walce, z nim należy bardzo uważać
DRAGON M N JA 1 dysk - 512 kB OCEAN
DRAGON N IN JA jest grą zręcznościową, polegającą na uwol nieniu Regana. Możliwe są dwie opcje gry: dla jednego lub dwóch graczy. Kiedy gra dwóch graczy to współdziałają, a nie walczą przeciwko sobie, jak w większości gier. Gracz może postacią wykonać: - joy w gorę - joy w dół - joy na boki - joy po skosie w dół - joy w górę + FIR E - joy po skosie w górę + FIRE - uderzenie pięścią do góry, joy po skosie do góry - kopnięcie, joy w bok + FIRE mawashi geri - uderzenie z pięści, FIR E (po przy oi-tsuki trzymaniu przycisku uderzenie na biera dodatkowej siły) - uderzenie w kucnięciu, joy po skosie gyaku tsuki do dołu (czasami podcina) - podwójne kopnięcie w przysiadzie, nidan geri, jodan gedan joy po skosie do dołu + FIRE joy w dół + FIR E zeskakiwanie
podskok kucnięcie poruszanie się branie noża lub coli pionowe salto ushiro, mawashi tobi geri jodan isuki
22
Vademécum gracza
t. 1
Vademécum gracza t, 1
23
ETAPY 1. Wychodzisz z domu, musisz dotrzeć do pociągu. W drodze walczysz, a na końcu pokonujesz grubasa ziejącego ogniem. 2. Po zwycięstwie wskakujesz na samochód, jednak droga na jego dachu, gdy trzeba walczyć, nie jest łatwa. 3. Poruszasz się kanałami tocząc nieustanie pojedynki z ninja. Na końcu etapu jest NINJA - czarodziej. 4. Ostatni etap przed pociągiem, musisz przebić się przez park i pokonać robota. 5. Pociąg. Bardzo trudna walka, ponieważ nie wolno z niego spaść. 6. Baza Ninja. U w aga! spotkasz wszystkich mistrzów, 7. Jeden przeciwnik w śmigłowcu i uwolniłeś REGANA. UWAGI: • uważaj na ninja rzucających nożami i gwiazdkami • zbieraj noże i colę - będziesz mieć broń i siłę • na końcu każdej planszy jest jeden mistrz, wszystkich spotkasz na pierwszym piętrze bazy ninja
Vademécum gracza
t, 1
Vademécum gracza t. I
85
MENU / ~
F-16 FALCON
AMIGA
- informacje o autorach
FILE
- READ M ISSIO N
- odczytanie z dysku po przedniej misji - ABO RT M ISSIO N - przerwanie misji - END M ISSIO N - koniec misji - R ETU R N TO COCPIT - powrót do panelu stero wniczego
1 dysk - 512 kB SPHERE INC.
Jedna z wielu bardzo dobrych gier symulujących lot samolotu myśliwsko-szturmowego F -16 . Po uruchomieniu mamy do dys pozycji szereg opcji.
B Rozkład lotów - możemy wpisać swoje imię B Poziom umiejętności - 1-st L IE U TE N A N T C APTAIN MAJOR LT. COLONEL COLONEL Im wyższy stopień, tym wyższy poziom trudności.
B Rodzaj misji • cel ■ przydatna broń 1. MILK RUN . trzy budynld > MAVERICK, MK-84 2. BLACK BANDIT • MIG atakujący bazę • AIM-9L, AIM-9 3. RATTLE SNAKE ROUNDUP 4. DOUBLE TROUBLE • uszkodzić pas startowy • DURANDAL 5. DRAGON’S TAIL ■ most • MK-84 6. DRAGON’S JAWS • most • MK-84 7. HORNET’S NEST a uszkodzić pas startowy a DURANDAL 8. BEAR'S DEN a stacja radarowa a MAVERICK, MK-84 9. VENUS FLYTRAP a dwie wyrzutnie rakiet a MAVERICK, MK-84, DZIAŁKO 10. STRIKE PALACE a dwa magazyny a MAVERICK, MK-84 U. DOUBLE DRAGON a dwa mosty a MK-84 12. GRAND SLAM a MIGi atakujące bazę a AIM-9L, AIM-9J
SC EN E R Y - D OTS O NLY - O NLY DETAIL - D O T S + D ETAIL
- tylko kropki (stopnie skom plikowania) - tylko detale grafiki - kropki i detale
CONTROL - sposoby pilotowania samolotu OPTIONS
- NORMAL SC ALĘ
- normalna skala (ilość szcze gółów na ekranie) - LARG E SC A LĘ - duża skala - SOUND - wł. i wył. dźwięku - trening - ustawianie samolotów przeciwnika na poziomie osi lotu
COM M S
-
służy do gry na dwie osoby, na dwa komputery rodzaj przeciwnika (typ drugiego komputera) szybkość transmisji danych dane dotyczące modemu opcje dotyczące komunikacji samych programów OPIS KLAWIATURY
A B C E F G O
-
autopilot (działa tylko wtedy, gdy klawisz jest wciśnięty) hamulce aerodynamiczne (BREAK) przełączanie mapy i komputera pokładowego ECM system zakłócania radarowego klapy (pomocne przy lądowaniu) podwozie włączenie/wyłączenie systemu LC Q S pomocnego przy strzelaniu z działka pokładowego
26
P - pauza R - włączenie/wyłączenie radaru 5 - włączenie/wyłączenie dźwięku T —wybór celu powietrznego U - widok z satelity V - stan uzbrojenia W - hamulce pneumatyczne X - czyszczenie celownika rakiet powietrze-ziemia ? —włączenie dopalacza < > - fazy dopalacza ; - międzystacja SPACE - FIRE R ETU R N - przełączanie rodzajów rakiet powietrze-powietrze BACKSPACE - przełączanie rodzajów rakiet powietrze-ziemia —V - zwiększenie/zmniejszenie ciągu silnika 2 - obracanie kamery wokół samolotu (dostępne tylko wtedy, gdy jest włączona opcja widoku z zewnątrz) 3 - powrót do kabiny 4 - widok z lewej 5 - widok z tyłu 6 - widok z prawej 8 - widok z wieży kontrolnej 9 - widok z zewnątrz samolotu [ ] - powiększanie i zmniejszanie pola widzenia D EL+ F 7 - włączenie systemu IL S (pomocny przy lądowaniu) H ELP - natychmiastowe wyrównanie lotu SH IF T + kursory - nieznaczna zmiana kursu przy pomocy lotek ALT - zwiększa dokładność sterów F1/F2 - powiększenie/zmniejszenie widoków F3/F4 - zwiększa/zmniejsza czułość sterów F5/F6 - zwiększa/zmniejsza zasięg i dokładność radaru C T R L + C - odrzucenie dodatkowego zbiornika paliwa C TR L+ D - włączenie na stałe automatycznego pilota C T R L + E - katapulta C TRL+ K - odrzucenie całego dodatkowego wyposażenia oprócz rakiet
27
Vademécum gracza I. I
Vademécum gracza t. 1
,
FINAL FLIGHT
:
2 d y sk i-512 kB
Metro City jest dzielnicą, gdzie nawet oddziały Swat boją się wchodzić. Całym tym światem dowodzi M ad Gear, jednak znalazł się człowiek, który postanowił to zmienić, M ikę Hagarr jest urzęd nikiem, był mistrzem wrestlingu (zapasów w stylu dowolnym). .Icdnak, by nam przeszkodzić, M ad Gear porwał córkę M ike'a. Tym posunięciem wplątał się w jeszcze większe kłopoty. Był nieświado my, że Ona ma kolegów: G UY - mistrz nin-jutsu i jego przyjaciel - Cody Zadanie gracza jest bardzo proste, przejść przez Metro City. Nie dać się zabić, mieć silę i czas na pokonanie inwalidy M ad Geara, jeździ on na wózku inwalidzkim i strzela z automatycznej kuszy. Można grać z kolegą, podobno we dwóch raźniej. Musimy dokonać wyboru bohatera: O Hagarr - silny i wytrzymały, lecz powolny. Potrafi kopać z obu nóg naraz w wyskoku, uderzać pięścią, wyskakiwać z kolanami i spadać na przeciwników oraz skręcać im karki O Cody - silniejszy od Hagara, umie kopać w wyskoku na różne sposoby i uderzać z wyskoku O Guy - co prawda najsłabszy, lecz jest najszybszy. M a słabą pięść (chyba, że już komuś dokopie), lecz świetnie skacze z kopnięciami Wędrując przez Metro City musimy uważać na przeciwników, wszystkich pozbawiać życia i dbać o własne. Szczególnie należy uważać na dużych, grubych i ciężkich ludzi z Chin lub Japonii, którzy biegając, potrącają nas swymi brzuchami i depczą.
ZE
Vademécum gracza
t. 1
Vademécum gracza
t. 1
W przeżyciu pomogą wam wszelkie potrawy: • pizza • hot-dogi • ananasy które uzupełniają siłę. Noże służą do ciskania nimi w przeciw ników, a rury świetnie nadają się do uderzenia nimi jak maczugą. W grze są również dwa etapy bonusowe:
THE FIRST SAM URAI ■
■:
:__
2 dyski - 512 kB IM AG E WORKS
o pierwszy to niszczenie samochodu za pomocą np. rury o drugi to tłuczenie szyb, najlepiej rękoma Gdy już spotkacie M ad Geara to ciągle zmieniajcie pozycję i bijcie go, to mu da do myślenia, o ile to przeżyje. A gdy Was pozbawi resztek sił, to zawsze będziecie mogli zacząć od nowa.
Jest to gra przygodowo - zręcznościowa. Celem jest odnalezie nie DEM ON KINGA i zabicie go. Gracz dokonuje tego, kierując młodym samurajem. Twój bohater otrzymał przed rozpoczęciem misji magiczny miecz. Jeżeli masz mało siły, to miecz znika, a siła rośnie i jesteś zmuszony walczyć wręcz. Gdy nie masz miecza, to zabijając każdego przeciwnika powodujesz wzrost sylwetki swej broni na dole ekranu. Gdy sylwetka miecza osiągnie pewną wiel kość, to miecz do Ciebie samoczynnie powraca. W czasie gry zbierasz dzwonki. Są one niezbędne do przejścia niektórych miejsc. Aby wykorzystać dzwonek, należy będąc jego posiadaczem nacisnąć SPACE. Użycie dzwonka powoduje różne efekty ułatwiające grę, np. na wulkan spada deszcz, spadające kule zatrzymują się w powietrzu. Są trzy miejsca, gdzie bez dzwonka nie sposób kontynuować gry (na pierwszej planszy): □ wulkan ognia
- przeskoczenie go, gdy jest całkiem aktywny, graniczy z cudem, jest to jednak możliwe Ql lawina kamieni — w ostatniej jaskini, tutaj użycie dzwonka jest raczej niezbędne □ duży wodospad - (zaraz za piramidą pełną pająków) powodu je użycie zebranych belek drewnianych Aby wziąć dzwonek trzeba mieć całą sylwetkę miecza. Dwa pierwsze dzwonki są w pierwszej jaskini, jeden jest tuż przed nią, irzeba tylko parę razy podskoczyć. Następny dzwonek jest przed wulkanem przy wejściu do jaskini z wodospadem, trzeba tylko sufit potraktować mieczem.
Vademécum gracia
Vademécum gracza
f.
1
3t
Do przejśda pierwszej planszy są również niezbędne kody (czte ry), pierwszy można znaleźć w pierwszej jaskini na samym końcu ilna. Drugi można wziąć z jaskini przed wulkanem. Po spadnięciu wodospadem po lewej stronie pod nogami smoka (ściany burzymy mieczem), trzeci jest na samym końcu jaskini z żabą wypluwającą kamienie. Czwarty jest na półce obok szczytu piramidy pająków. N a (erenie gry porozmieszczane są stągwie kamienne, które można iraktować jako punkty meldunkowe. Jeżeli mamy miecz, to kucając na takiej stągwi tracimy jego część, jednak w razie śmierci lub teleportacji zaczynamy już od tego miejsca. Aby się teleportować, należy odnaleźć małą niebieską fiolkę i użyć jej (kucnąć). Gracz /.ostanie przeniesiony do otatniego punktu meldunkowego lub na początek gry. Ponadto można znaleźć wiele przedmiotów: ik sztylety h- to pory
- to broń wykorzystywana do rzucania w prze ciwników (ze sporym efektem) ☆ kolczaste kule - po odnalezieniu kilku mamy niezależną, samonaprowadzającą się broń ☆ skrzynie - po rozbiciu ich mieczem dostajemy najróżniej sze rzeczy iV kosze - po rozbiciu mamy podwieczorek * owoce itp. - drugie śniadanie (dodatkowe punkty) Po zabiciu smoka przechodzimy do drugiej planszy, gdzie czekają nas nowe nieznane problemy.
32
Vademécum gracza
t. 1
Vademécum gracza
5. 6. 7. 8. t
GOBLIIINS
•
3 dyski - 51Z kB C.U.S. 1991 r.
PLfW&Zfi 1 1. 2. 3. 4.
Siłaczem uderz w prawy słup bramy. Z góry spadnie róg. Użyj rogu myślicielem. Z drzewa spadnie kij. Zaczaruj czarownikiem kij. Powstanie kilof. Weź myślicielem kilof. Pififf&Zf) 2
KOD VQVQFDE
1. Zaczaruj czarownikiem dwa środkowe jabłka, uderz siłaczem w te jabłka. 2. Umieść myślicielem jabłka między końcami mostu. 3. Weź kilof i rozbij skałę z diamentem, weź diament. PLfMSZB 3 1.
KOD JCJGCAA
Użyj diamentu przy głównych drzwiach domu.
PCOmZf) 4 KOD ECPQPCC 1. Zaczaruj czarownikiem pierwszy od wejścia kwiat. 2. Weź myślicielem kapsułkę (pierwsza przy garnku) i użyj jej przy drugim kwiatku. 3. Wejdź siłaczem po linie (zaczarowany pierwszy kwiat) i uderz w książkę. 4. Wejdź myślicielem po książce na stół i daj magowi diament. 1. 2. 3. 4.
PLPIYSZP 5 KOD FTW K FEN Zaczaruj czarownikiem pręt leżący przy palcach posągu. Wejdź siłaczem po pręcie do góry i uderz posąg w oko. Zejdź myślicielem na dół i stań na języku. Wejdź czarownikiem na górę i zaczaruj wystający pręt.
t. 1
33
Teraz szybko zejdź czarownikiem na dół i stań na języku. Uderz siłaczem w oko posągu. Kiedy mumia wróci do trumny, uderz jeszcze raz posąg w oko. Weź grzybek leżący w rogu.
PLPN&ZP 6 KOD HQW FTFW Wejdź siłaczem do góry po linie, na którejwisi pająk. Uderz siłaczem w pierwsząlub drugą linę od prawej strony. Przejdź myślicielem pod pająkiem i weź pistolet. Strzel do pająka wiszącego nad grotą (pod pająkiem) oraz pod pająkiem pilnującym drabinki. 5. Gdy pająk wejdzie do góry to zabierz poduszkę i połóż ją pod wiszącego pośrodku pająka. (i. Zaczaruj pająka, na poduszkę spadnie butelka, weź ją,
1. 2. 3. 4.
PLPN&ZR 7 KOD DWNDGBW Zaczaruj mieszek leżący na drzewie i weź myślicielem woreczek. Podejdź siłaczem do stracha na wróble. Myślicielem przy strachu użyj woreczka. Gdy przyjdą ptaki to uderz siłaczem stracha. Teraz czarodziejem zaczaruj chmurę znajdującą się nad czarow nikiem. (i. Po spadnięciu deszczu poczekaj chwilę i weź myślicielem kwiat, który właśnie wyrósł. 7. N a pniu pojawi się mag - podejdź do niego myślicielem.
1. 2. 3. 4. k
PLM1SZP 8 KOD JC JCJH M 1. Zaczaruj trupa i kość, którą zgubi - powstanie flet. 2. Weź myślicielem flet i użyj go przy zwiniętej kobrze. 1. Wejdź siłaczem po rozwiniętej kobrze i podejdź do kamieni leżących w prawym dolnym rogu, •I Wejdź myślicielem na wystającą deskę. 5. Uderz siłaczem w kamienie (deska powinna podrzucić myśliciela do góry). f>. Powtórz punkty 4 i 5, lecz czarownikiem. I.
PLPN&ZA 9 KOD JCUGAGR Weź myślicielem mięso i użyj go w dowolnym miejscu.
34
Vademécum gracza
PŁRlYSZfl 10 KOD L Q P B SJS 1. Użyj mięsa przy pierwszej dziupli. 2. Zaczaruj czarownikiem gałąź, na której są liście, stań czarow nikiem na końcu tej gałęzi. 3. Powieś się siłaczem na gałęzi z niej zwisającej. 4. Zaczaruj czarownikiem korek. 5. Weź myślicielem łapkę na motyle, 6. Stań myślicielem na gałęzi i powieś się na niej siłaczem. 7. Na górze postaw łapkę i weź korek, zatkaj nim jedną z górnych dziupli drzewa. 8. Weź łapkę, uderz siłaczem w dziuplę, z której wystaje ptak. 9. Stań myślicielem nad wolną dziuplą i złap łapką wylatującego ptaka. PLBmZP 11 KOD H N W U E K Y 1. Użyj ptaka przy psie, zaczaruj psa. 2. Uderz osiłkiem w drzwi od piwnicy. PLfM&ZP 12
KOD FTO JTLY
1. Myślicielem podnieś zabawkę (cup and bali) i użyj jej przy szkielecie, 2. Podnieś piórko i polaskocz szkielet - wyleci klucz. 3. Podnieś klucz i otwórz klatkę. 4. Zaczaruj piórko, dostaniesz łapkę na muchy, uderz muchę, która wleciała przez okno. 5. Zaczaruj muchę - dostaniesz lotkę, rzuć nią w portret czarow nika. 6. Podnieś przedmiot, który wyleciał z szafki. 7. Podnieś eliksir. PUłN&Zfi 13
Vademécum gracia
t, }
KOD C A N JO M Y
1. Zaczaruj korzeń drzewa, podnieś gwizdek. 2. Użyj gwizdka na drzewie przy gnieździe ptaka, gdy wykluje się jajko, uderz w nie osiłkiem. 3. Zaczaruj popękane jajko - czarownik zostanie przeniesiony na drugą stronę. 4. Zaczaruj trąbkę.
t. 1
3£
5. Użyj eliksiru z poprzedniej planszy i przejdź myślicielem na drugą stronę. 6. Podnieś marchewkę i użyj ją przy norze ze szczurem. 7. Zaczaruj szczura i szybko przejdź osiłkiem na drugą stronę. PLMSZf) 14 KOD DUBENNC 1. Zaczaruj płaski kamień, podnieś kijek. 2. Wejdź po kamieniach na górę i użyj kija przy malutkiej dziurce - pojawi się konewka. 3. Podnieś konewkę i użyj jej na dole przy roślince po lewej stronie. 4. Zaczaruj podlaną roślinkę - pojawi się marchewka. 5. Uderz w marchewkę - spadnie klucz. 6. Podlej trzecią od prawej strony roślinkę i zaczaruj ją, 7. Użyj klucza przy zaczarowanej marchewce. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. H. 9. 10. 11.
PLMSZfł 15 KOD TCNGTOV Osiłkiem uderz kule armatnie - wypadnie jedna, podnieś ją. Osiłkiem uderz w armatę - przekręci się. Użyj kuli przy armacie —wpadnie do środka. Powtórz punkt 2, podnieś zapałki (prawy górny róg). Użyj zapaick przy armacie - spadnie marchewka. Użyj zapałek przy kociołku na dole, powtórz punkt 2, Zamiast kułi włóż do armaty marchewkę, arm ata ma być skierowana na dół. Użyj zapałek przy armacie. Powtórz punkty od 1 do 4, zaczaruj marchewkę - powstanie megafon. Użyj megafonu przy zaspanym gobiinie —powstanie pałeczka. Użyj pałeczki przy żółtym gongu - podnieś amulet.
PLMł&Zfi 16 KOD TC YQ R P M I. Podnieś mały kamyczek po lewej stronie, połóż go przy krzyży ku po prawej stronie. 2. Zaczaruj dwa razy kamyczek - powstaną kamienne schody. 3. Zaczaruj u góry najmniejszą palmę - powstanie kilof. 4 Osiłkiem uderz w kilof - spadnie na dół. 5. Podnieś kilof i parę razy użyj go na dole po środku planszy.
36
Vademécum gracza
t. 1
PLANSZA 17 KOD JQ DNJQN 1. Uderz osiłkiem w stos drewna u góry po lewej stronie - spadnie jeden kij. 2. Użyj go przy czarnych szczękach koło mostu. 3. Zaczaruj woreczek koło smoka. 4. Zaczaruj kij - powstanie dezodorant. 5. Przenieś woreczek i dezodorant na górę. 6. Użyj woreczka - przyjdzie noga. 7. Poperfumuj dezodorantem nogę, nie odejdzie. 8. Postaw ją koło smoka i poczekaj chwilę - smok zionie ogniem i przypiecze nogę. 9. Podnieś przypieczoną nogę i użyj ją przy moście. 10. Podnieś miecz i postaw go koło smoka - powstanie zapalony miecz. PLANSZA 18 KOD K K K PSRC 1. Użyj zapalonego miecza przy białym kółku na posągu. 2. Wejdź na prawą rękę posągu i poczekaj chwilę - powstanie kłucz, wsadź go w lewe ucho posągu. 3. Wszystkimi postaciami po kolei wejdź na prawą rękę. PLANSZA 19 KOD NGOGJSN 1. Osiłkiem uderz w stos bananów w prawym górnym rogu - spadnie banan. 2. Użyj banana przy potworze z książką. 3. Podnieś kulkę przy bananach, powtórz punkt 2. 4. Podnieś mydło (poniżej bananów). 5. Powtórz punkt 3, pisarz napisze książkę - podnieś ją. 6. Czarownikiem zaczaruj okratowane wrota do zamku. PLANSZA 20 KOD N N G W R T M 1. Zaczaruj na dole korzeń przy kamiennej tabliczce - wyrośnie pałka, uderz w nią osiłkiem - wysunie się drabinka. 2. Zaczaruj ucho wielkiego goblina - wypadnie korek. 3. Przeczytaj myślicielem książkę przy uchu goblina. 4. U góry podnieś rybę (lewa górna strona), połóż ją u góry po prawej stronie koło miski.
Vademécum gracza t, 1
5. 8.
37
Przenieś miskę pod oko goblina, powtórz punkt 3. Podnieś pełną miskę i użyj jej przy potworku na wieży, pows tanie z niego proca. PLANSZA 21
KOD LGW EEVP
1. Strzel z procy w banany - spadną na dół. 2. Osiłkiem uderz w dźwignię wypłynie rekin. 3. Wszystkimi postaciami wsiądź na rekina. PLANSZA 22 KOD TQNFDVZ 1. Zaczaruj kamień przy prawej stopie szkieletu ptaka, osiłkiem wejdź na jego lewe skrzydło. 2. Strzel z procy w czarownika - ptaszek zabierze myśliciela. 4. Zaczaruj go u góry - żółwio - pająk zabierze czarownika. 5. Osiłkiem uderz go w czoło - pająk zabierze osiłka. 6. Strzel z procy w pajęczynę, na której wisi osiłek - spadnie na dół, w miejscu, w którym spadł osiłek, połóż worek. 8. Zestrzel linę po lewej stronie ekranu - połóż ją obok worka. 9. Zaczaruj pająka - małe pajączki wpadną do worka. 10. Podnieś worek i użyj go gdziekolwiek.
3X
Vademécum gracza
t. 1
Vademécum gracza
t. I
GRONO PRfK (PUCHAR ŚWIATA) • mamy możliwość wyboru pojazdu
i
GRAND PRIX CIRCUIT
Wszystkie trasy jedziemy po kolei, tak jak w pojedynczym wyścigu. Nasze punkty są podliczane i decydują o ostatecznej klasyfikacji.
1 dysk - 512 kB ACCOLADEX Podczas gry mamy do wyboru następujące (istniejące w rzeczywi stości) trasy: W grze tej zamieniasz się w kierowcę Formuły 1. Oto opis menu głównego: TRENING
POJEDYNCZY WYŚCIG POZIOM TRUDNOŚCI IMIĘ GRACZA LICZBA OKRĄŻEŃ
PUCHAR ŚWIATA
Poziom trudności wybieramy od najłatwiejszego (R O K K IE) do najtrudniejszego (P R O ). TRENING • wybór toru jazdy • wybór samochodu Wyścig ten jest formą treningu, odbywa się bez przeciwników i ma na celu poznanie trasy jak również naukę jazdy. POJEDYNCZY GiY&C/G
• wyboru dokonujemy w ten sam sposób Wyścig jest poprzedzony oficjalnym treningiem. Czas uzyskany na oficjalnym treningu warunkuje pozycję startową w wyścigu. Podczas jazdy należy zwracać baczną uwagę, aby nie rozbić swojego pojazdu o inny pojazd.
BRAZYLIA WIELKA BRYTANIA NIEMCY
USA MONACO WŁOCHY
KANADA JAPONIA
Do wyboru mamy trzy bolidy: FERRARI - 5-cio biegowy (dobre przyspieszenie, ale wolniejszy) W ILLIA M S - 6-cio biegowy (wolniej przyspiesza, ale szybszy) MCLAREN - 6-cio biegowy (najlepszy) Podczas wyścigu mamy możliwość wymiany zużytych opon, po zjechaniu do boksu. Możemy wymienić prawe, lewe lub wszystkie opony. W prawym górnym rogu jest ukazany upływający czas. Im wyższy poziom trudności gry, tym opony mają większe znaczenie i należy zwracać na nie baczną uwagę. Wskaźnik zużycia opon umieszczony jest nad kierownicą. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się mapka wybranej przez nas trasy z zaznaczoną na niej naszą pozycją.
40
Vademécum gracza
Vademécum gracza
t. !
t. 1
4t
H U D SO N HAWK
HUGO
1 dysk - 512 kB OCEAN SOFTWARE LTD.
3 dyski - 1 MB SILVERROCK
G ra ta jest oparta na fabule filmu o super złodzieju. Sama gra wymaga olbrzymiej zręczności.
Hugo jest łatwą grą o bardzo ładnej grafice. W menu gry mamy do wyboru dwie wersje :
y
______ ■
'' '
Celem gry jest wykradanie po kolei różnych rzeczy, co jest maksymalnie utrudnione przez wszystko, jak i wszystkich na danym poziomie. N a planszach latamy, biegamy i skaczemy, wszystko po to, by nie stracić jakże cennego życia. Trzeba uważać na wszystkie elementy planszy, na której jesteśmy. Mało znaczące czerwone kwadraciki wzbudzają alarm, sam dźwięk dzwonka odbierze nam część energii. To samo uczyni zrobienie nam zdjęcia. Pamiętaj, że gdy czołgasz się, to przeciwnicy nie widzą Cię, poza rowerzystą, reporterem i alarmami. Te ostatnie powodują, że jesteś widzialny dla strażników. Trzeba pamiętać, że w grze nie m a miejsc, w których nieodwołalnie trzeba stracić siłę. W każdym miejscu jest możliwość zapobiegania temu, np. by wyłączyć na chwilkę kamerę, trzeba ją tylko trafić; przy skakaniu i łapaniu się czegoś należy dla pewności trzymać joystick ciągle skierowany do góry. W sumie gra jest bardzo interesująca i warto poświęcić jej trochę czasu. Ja jeszcze jej do końca nie skończyłem, lecz mam właśnie zamiar to zrobić.
FI F2
- T V-VERSIO N - ARC AD E-VERSIO N
Pierwsza różni się tym od drugiej, iż w T V jest trochę mniej zabawnych efektów (np. Hugo domagając się zmiany dyskietki puka w szybę monitora), ale w pierwszej wersji nie trzeba tak często zmieniać dyskietek. F3 F4
- JO YSTICK - TASTATUR (klawiatura)
Przy wybraniu funkcji F4 należy pamiętać, że nie steruje się Grzałkami kursora, lecz; 4 - lewo
8 - prosto
6 - prawo
Funkq'e F5 i F6 dotyczą sposobu wgrywania grafiki. Grę rozpoczynamy F10. Naszym zadaniem jest przejść diabełkiem przez labirynt starej kopalni do potrójnych drzwi, w których ukryte są diamenty. Idąc korytarzami należy zbierać diamenty leżące na ziemi, lecz wystrzegać się lasek dynamitu, gdyż wdepnięcie w nie kończy się wybuchem i utratą jednego życia. D o orientacji w kopalni służy mapa, którą przywołujemy używając przycisku FIRE. Mamy na niej zaznaczone wejście, nasz cel, miejsce, w którym się znaj dujemy oraz przebieg torów kolejowych. D o kopalni wracamy wciskając powtórnie FIRE. Gdy dojdziemy do zakrętu lub rozwidleń korytarzy, ukazują się nam strzałki z kierunkami, w które
Vademécum gracza t. I
możemy pójść. Po zdecydowaniu się należy wybrać kierunek joystic kiem lub za pomocą klawiatury (numery kierunków są podane na strzałkach). Wchodząc na tory kolejki decydujemy się na ryzyko wiążące się z przejechaniem przez wagonik. Po dojściu do starego wiszącego mostu musimy popisać się sprytem przeskakując przez liczne dziury w moście. Gdy nam się to nie uda, Hugo spada w przepaść (zachęcam raz spróbować). Jeśli dojdziemy do końca naszej wędrówki, stajemy przed drzwiami. Należy wtedy wybrać za pomocą joysticku lub klawiatury, które drzwi chcemy otworzyć. Za jednymi są pieniądze, którymi Hugo zostanie obsypany. Jeśli nie uda się nam trafić we właściwe drzwi, czeka nas przykra niespodzianka, starzec, który ze złośliwym uśmiechem pociągnie za dźwignię zapa dni, na której właśnie stoimy. Na dole ekranu widzimy listwę, w której mamy podane: □ punkty za zebrane diamenty □ podobizny Hugo oznaczające ilość żyć □ czas na dojście do celu przedstawiony w formie skrzynki dynamitu z długim lontem, lont ten w czasie gry powoli się wypala i gdy ogień dojdzie do skrzyni następuje wielki wybuch, który kończy grę. Ostatnią planszą jest tabela z punktami zdobytymi przez nas i czasem gry.
Vademécum gracza
t. 1
43
INTERNATIONAL KARATE PLUS 1 dysk - 512 kB
International Karate jest grą walki wręcz toczonej przez trzy postacie. Może być równocześnie rozgrywana przez dwóch graczy. Irzecią postać kreuje wtedy komputer. Zasady wałki są oparte o regulamin sai combat tzn., że każde celne trafienie jest punktowane i w grze powoduje upadek przeciw nika. Za trafienie od przodu otrzymuje się dwa punkty, a za trafienie w plecy jeden punkt. Menu główne składa się z następujących opcji: FI F2 F3 F4 F6-F10
-
f/ <— rjj, * S T
-
li HELP SPACE FI RE
-
jeden gracz dwóch graczy włącza i wyłącza muzykę włącza i wyłącza efekty dźwiękowe zwiększenie/zmniejszenie prędkości gry, przy czym FS jest to prędkość normalna służą do ściszania i wzmacniania dźwięku przesuwanie się listy wyników zmienia kolor odbicia .słońca w wodzie robi to samo z cieniami karateków powoduje opadnięcie spodni u nie poruszających się postaci i chwilowe ich unieruchomienie w czasie odbijania kul zmienia nam napis na tarczy podaje u dołu ekranu aktualny stopień (pas) pauza start gry
w
Vademécum gracza t.
Vademécum gracza
/
t. 1
O PIS RUCHÓW GRACZA joy w górę + FIRE - wyskok joy w górę - podskok joy po skosie do góry - uderzenie pięścią w twarz —z F IR E i w kierunku ataku — uderzenie głową —z F IR E i w kierunku przeciwnym - szpagat w powietrzu do tyłu z FIRE — salto w tył do przodu z FIRE — kopnięcie w brzuch do przodu po skosie w dół — kopnięcie w kolano —z F IR E - kopnięcie w głowę do tyłu po skosie w dół - uderzenie z pięści w brzuch —z F/R ii - obrót i kopnięcie w głowę do dołu —podcięcie —z F IR E - obrót i podcięcie W grze są dwie rundy bonusowe: O w pierwszej odbijamy tarczą lecące na nas z dwóch stron kule i głowy przeciwników O w drugiej podcinamy i kopiąc w kolano przeciwnika odrzucamy pojawiające się’bomby z zapalonym lontem
—
—■ —
-
s
JEANNE D ’ARC
k_______________
.
1 dysk - 512 kB
Jest to gra strategiczne-zręcznościowa związana z historyczną postacią Joanny D ’arc. Podczas wczytywania należy podać, czy dysponujesz jedną, czy też dwoma stacjami dysków. Następnie zapoznajesz się z historią Joanny d’Arc. Gdy rozpoczynasz grę posiadasz jedynie armię Joanny i musisz zająć miasto Reims, aby koronować króla Francji. Dokonasz tego oblegając twierdzę. Po wczytaniu gry na ekranie ukazują się cztery opcje, mapa Francji, aktualna data oraz zawartość Twojego skarbca. OPCJE lJ dwie z nich to zapis i odczyt stanu gry z dodatkowego dysku U trzy strzałki to pogoda, a po ponownym wybraniu tej opcji pokazane są nastroje ludności zamieszkałej w prowincjach należących do Ciebie iJ lilia - znajduje się tu siedem dodatkowych opcji, jeżeli zostałeś już koronowany na króla, to możesz je wykorzystać, jeśli nie, to masz do dyspozycji tylko opcję nr 7. OPIS O PC JI l DYPLOMACJA - masz do wyboru, z kim będziesz rozmawiał i kogo wyślesz jako dyplomatę, wybierasz również co chcesz osiągnąć i gdzie będą się toczyć rozmowy.
Vademécum gracza
Vademécum gracza t. 1
t. i
2. S Z PIE G -w ybór szpiega, który dowie się, jak liczny jest wybrany garnizon lub armia. Po zapłaceniu otrzymasz wiadomość. 3. ZAMACH - wybór zamachowca i osoby, którą chcesz zamor dować, może to być ktoś z T woich przeciwników lub przyjaciół. Po opłaceniu zamachowca dowiesz się o wyniku misji. 4. SKARBIEC - możliwość nałożenia dwóch typów podatków: • normalny - wybierasz jedną z własnych prowincji i ona Ci płaci ■ łagodny - we wrześniu możesz go ściągnąć i wszystkie prowincje go zapłacą 5. PRAWO KRÓLEWSKIE • egzekucje - więźniów (jeśli są) - swoich poddanych (jeśli byli nielojalni) - zbuntowanych prowincji (dla przykładu) • wtrącanie do więzienia • ułaskawianie 6. TW ORZENIE ARM II - wybiera się dowódcę i kupuje wojsko (liczba danej formacji jest ograniczona), masz do wyboru następujące rodzaje wojska: łucznicy, piechota, kawaleria i ar tyleria. W prawym dolnym rogu podana jest wysokość żołdu, jaki musisz płacić co miesiąc. Możesz rozbudować, jak również zlikwidować posiadaną armię. 7. RUCH WOJSK • ruch armii • obleganie twierdz W grze występują elementy zręcznościowe: bitwa, obleganie zam ków i pojedynek kawaleryjski. Obleganie i pojedynek nie wymagają wyjaśnień, polegają na pokonaniu w walce wręcz przeciwnika. Podczas oblężenia należy pamiętać o tym, aby wejść na wieżę po drabinie. W czasie bitwy kierujesz białą armią, należy strzelać łucznikami i artylerią, a piechotą i kawalerią atakować wręcz. Celem g r y je r .ł »dobycie fra n c ji!
.• V
N
LEMMINGS "
:::v- >:>
'
■/
2 dyski - 512 kB
Jest to gra logiczno-zręcznościowa, która zawładnęła serca zarówno młodych, jak i starszych użytkowników Amigi 500. W tym czasie, kiedy przygotowywaliśmy tę książkę, na rynku polskim było w obiegu sześć części tej gry. Celem jej jest przeprowadzenie jak największego procentu lemmingów z jednej norki do drugiej. Uda Ci się to tylko wtedy, gdy będziesz poprawnie i z zastanowieniem wydawał rozkazy małym pracownikom. Aby wydać rozkaz, należy skierować strzałkę na ikonę przedstawiającą czynność, jaką lemming m a wykonać, a na stępnie wskazać lemminga, który ma to zrobić. Przed przystąpieniem do gry ukazuje się plansza, która informuje nas, ile lemmingów bierze udział w danym poziomie, oraz jaką część z nich należy uratować. Wiadomo wtedy, ile możemy utracić lemmingów, żeby zakwalifikować się do następnej komnaty. Oprócz wydawania roz kazów możesz przyspieszać wychodzenie lemmingów z norki (ikony na dole + i -). Aby doprowadzić lemmingi z jednej norki do drugiej, należy wydawać rozkazy poszczególnym stworkom. D o dyspozycji mamy: 1. CHIMBER (ALPINISTA) wspina się na każdą pionową ścianę. 2. FLOATER (SPADOCHRONIARZ) spadochron, który można wręczyć lemmingowi, mającemu na swojej drodze przepaść lub inną dziurę, zagrażającą jego życiu. 3. BLOCKER (BLO K E R ) tamuje i odwraca pochód lemmingów, np. przy budowie mostu nad przepaścią; nie użycie blokera przy większej ilości lemmingów może się skończyć tragicznie.
Vademécum gracza
t. 1
Vademécum gracza t, 1
49
4. BOMBER (K AM IKA D ZE) sam się wysadza w powietrze. 5. BRIDGE BUILDER (MOSTOWY) buduje mosty nad przepaś ciami, dziurami, ogniem. 6. BASH ER (WIERTACZ) przebija się w poziomie przez skały i ziemię. 7. M IN E R (G ÓRN IK) kopie pod kątem 45 stopni od poziomu. 8. DIGGER (KOPACZ) kopie pionowo w dół ziemi. Następna ikona - pauza w grze, a później to już zbiorowe kamikadze. A oto kody do poszczególnych poziomów: Fan codes
Tricky codes
1 7 . C A J J L F LBDV I B . IJ J LFLCCDO 1 9 . NJ L F N C A D D N
1 LCAMNMFPDM 2 . C I NNMFLQDV 3 . CAJJLDMBEV
1 6 . MDCIJNMOEP 1 7 . MCANNMDPEM 1 8 . C I NN MDMQE V
5. L D L C A J N F C K 2 0 . J L F L C I N E D U 6 . DICIJNLGCT 2 1 . LFLCAJNFDN 7 . LCANNLDHCQ 2 2 . F I C IJNLGDW
4. IJ J L D M C C E O 5 . NJLDMCADEL
1 9 . CAJJLFLBFY 20. IJ JLF M CCF R
6 . JLDMCINEEU
2 1 . NJLFMCADFO
8 . C l N N L D L 1CJ 9 . CAJJMDLJCL
2 3 . LCANNLFHDT 2 4 . CINNLFLIDM
7. L D M C A J N F E N 2 2 . J L F M C I N E F X 8 . D M C IJ N Ł G E W 23. LF M CAJNFF Q
1 0 . IJJMOLCKCU
2 5 . CAJJMFLJDO
9 . MCANNLDHET
2. iJ J L D N C C N 3 . NJ L D L C A D C Y 4 . JLDICINECR
2 4 . FMCIJNLGFJ
1 1 . NJMDLCALCR 1 2 . JMDLCINMCK 1 3 . MDLCAJNNCT
C I N N L D M I EM 2 5 . M C A N N I F H F W 2 6 . I J J M F L C K D X 10 2 7 . NJMFLCALDU 1 1 . CAJJMDMJEO 2 6 . C lN N LFM IF P 2 8 . JM FLC INMDN 1 2 . 1 J JMDMCKÉX 2 7 . C C J J M F0JF V
1 4 . DICIJNMOCM 1 6 . LCANNMDPCJ
2 9 . MFLCAJNNDW 1 3 . NJMDMCALEU 28.IJ JM F M C K F K 3 0. F L C I J N M O D P 1 4 . J M D M C I N M E K 2 9 , N JMFt/I CAL FX
1 6 . CINNMDLQCS
1 5 . MDMCAJNNEW 3 0 . JHFMCtNMFO
TAXING codes
M A Y H E M codes
ł.MFMCAJNNFJ
16 . J M D L G I N MG S
1 . NJMFLGALHM
16. IJ JM DM G KIP
2, F M C I J N M O F S 3 MCANNMFPFP
1 7 . MDLGAJNNGL 1 8 . DLGIJNMOGU
2 . JMF L G I NMHV
17. NJM DM GAL IM 1 8 . J MDWG I N U I V
4 , Ci N N M G 0 Ü F L
19, L G A N N M D P G R
5,GAJJLDLBGK 6, I J J L D L G C G T
2 0 , G I NNM DL QGK 21 . G A J J L F L B H N
7 , NJLDLGADGQ
22. IJJLF LG CH W
19, M D M G A J N N 1 0 20. D M G I J N M O 1X 6 . G I N N M F L QH N 2 1 . M G A N N M D P I U 7 . G A J J L D M B I N 22 . G I N N M D M Q IN
3 . M F L G A J NNHO 4. F L G I J N M 0 H X 5. L G A N N M F P H U
50
Vademécum gracza
8 . H L ENG I O E G L 3.
Vademécum gracza t. I
t. I
2 3 . NKLGNGCDHJ
8. I J J L D M G C I W 2 3 . G A J J L F M B J O
L E NGAJNFGV 2 4 . J L F L G I NEHM
9 . NJ LDMGAD I T 2 4 . 1 JJ LFMGCJJ
1 0 . OLG I JNLGGL 11. LGANNLDHGY 1 2 . G I K N L D l IGR
Si
2 5 , L F L G A J N F H V 1 0 . J L D M G I N E I M 2 5 . NJ L F M G A D J W 2 6 . F L G I J N L G H O 1 1 . L D M G A J NF 1 V 2 6 . J L F M G I N E J P 1 2 . DMGIJNLGtO
27. LFMGAJNFJY
1 3 . G A J J MD L Ü G T 2 8 . G ! NN L F L ¡ HU 1 3 . M G A M N L D H I L 14. ! JJMDLGKGM 2 9 . GAj JM FLJHW 1 4 . G I N N t D M I IU 1 5 . NJMDLGALGJ 3 0 . ¡ J JMFLGKHP 1 5 . NIMDNGELGO
27. LGANNLFHKL
23 . F M G IJ N L G J R 2 9 . MGANNLFHJO 3 0 . G INNLFMIJX
1 dysk - 512 kB GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LTD.
KODY DO OH N O ! M O R E L E M M IN G S CRAZY 1 . T FLCAHVFBD 2 . FLCIHUTGBL 3. LCALVTGHBK 4 . CKLTTGNI 8 F 5. CAH SU F LJ S F 6 . KHRUFLCKBP 7 . LSUGLCCLBO 8 . RUFNCl LMB F 9 . UGLCCHUNBO 1 0 . G LCI HVUOBG 1 1 . NCCMUU F F BG 1 2 . B I CMUNLQBE 1 3 . CGHSVLI BCI 1 4. I I PTLOBCCM 1 5 . MQVLKCADCJ 1 6 . ST EMC I LE CM 1 7. TEMCCHWFCH 1 8 . DMCKI UTGCO 1 9 . 1 CALWVLHCQ 20 . CKLWVMI I CM
WILD 1. B G 1RUMMJ CD 2 . OHSWMICKCL 3 . LQUDMCELCN 4 . Q U D M C I MMCD 5 . U D MC C H V N C O 6 . L I Cl I UWOCL 7 . OCALVUDPCE 8 . C I LWUDMQCM 9 . CAHRTGMBDP 1 0 . 1 HSTFMCCDi 1 1 . M R T N I CADDJ 1 2. S T G M C K L EDR 1 3. TO i C A H V F D L 1 4. N KCOHWVGDO 1 5 . 1 CEMWTNHDG 1 6 . C l L V T N I 1DJ 17 . CCHRUGMJDK 1 8 . 1 HR UG MC K DR 1 9 . M R U O I CALDD 2 0 . Q U F M C I MM D G
WICKED 1 . U FMCAHUNDO 2 . N ! CKHTWODO 3 . OCCLWUGPDL 4 . C I LVUF MQDO 5 . G C H R T M H B EH 6. I H S T E L G C E L 7 . MQVEHGEDEJ 8. P V M H G O M E E L 9. VMHGCHWF ES 1 0 . D L G K H U T G ES 1 1 . NGALTTDHEO 1 2 . G Í L U T D L I EG 13. G G H Q U D L J EO 14 . MHPUELGKE F 1 5 . MQ UDMGAL E R 1 6. A V M J G K M M E S 1 7 . ULJGG1TNEM 18. OLG 1HWUOEL 1 9. L G A M U U E P E I 20 . G I M T U M J Q E G
Jest to świetna gra symulująca jazdę samochodem. Już na początku gry wita nas wspaniała muzyka, następnie możemy do kładnie obejrzeć samochody, którymi będziemy jechać, tak zwanego „Lotusa” w wersji normalnej i cabriolet. Mamy również możliwość zapoznania się z niektórymi trasami, po których będziemy jechać po zwycięstwo. Po naciśnięciu FIRE ukazuje się nam plansza, na której jest szereg opcji. Mamy trzy piony po trzy opcje. Pierwszy i ostatni są identyczne, dotyczą odpowiednio pierwszego i ewentualnego drugie go gracza. Są tam opcje: O G EARS O ACCELERATE
O CONTROL
- biegi, prawa strona automatyczne, lewa zmieniane ręcznie - gaz, joystick, przyspieszanie drążkiem do przodu, zmiana biegów FIRE. Przycisk, przyspieszanie F IRE, zmiana biegów drą żkiem do przodu. - wybór kontroli: klawiatura - joystick
Ponadto ustawiając ramkę na napisach P L Y 1 i P L Y 2, możemy wpisać nasze imiona. Środkowe opcje służą do obsługi gry: O P LAYE R S
— wybór 1-2 graczy. Dwóch graczy gra równo cześnie na dwóch niezależnych ekranach
O LIN K
- mając modem możemy grać na dwóch kom puterach — start gry
O GAME
52
Vademécum gracza
t. I
Celem gry jest przejechanie szeregu plansz, aby to uczynić, należy w oznaczonym czasie zaliczać wszystkie checkpoint, na których otrzymuje się premie czasowe. Jeśli będziesz chciał zobaczyć wszyst kie plansze, bez trudu i nerwów, wpisz hasło: TU RPETINE
53
Vademécum gracza t. 1
———-—•,
-
—— -— i
MAN CHESTER UN ITED ■;i
':i■1 ■' :-
______
j
2 d y s k i-512 kB KRISAL1S KODY DO POSZCZEGÓLNYCH ETAPÓW 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
TW ILIG H T PEA SO UP TH E SK ID S PEACHES LIVERPO OL BAG LEY E BO W
W tej grze wcielamy się w rolę menagera drużyny Manchesteru. Naszym celem jest zdobycie mistrzostwa Anglii. N a głównym ekranie mamy do wyboru 8 opcjt. I tak idąc od góry zgodnie z ruchem wskazówek zegara: • skład drużyny i cechy zawodników • lista zawodników kontuzjowanych, wraz z czasem leczenia • lista zawodników ukaranych przez sędziego, wraz z ilością spot kań, w których nie wezmą udziału • transfer zawodników: - oferty sprzedaży zawodników z własnej drużyny polegają na wprowadzeniu graczy na listę transferową - zakup piłkarzy - mamy wgląd na listę własnych piłkarzy, których chcemy sprzedać - oraz wgląd na listę zawodników, których można kupić Po wybraniu zawodnika mamy jego dane: nazwisko i imię, pozycję, na której gra oraz cenę wywoławczą. Opq'ą B U Y (kupić) próbujemy go kupić, a opcją BID - ustalamy własną ofertę ceny. leżeli dokonamy zakupu zawodnika, to do danych drużyny dopisy wane są jego dane i figuruje on na wszystkich naszych listach. irłhmc ,
i >!a każdego zawodnika wyznaczamy trening odpowiednich cech. / Mcdmiu możliwych cech naraz możemy rozwijać jedynie cztery. Pozwijanie cech zawodnika możliwe jest w trybie normalnym oraz w Irybie intensywnego treningu.
54
Vademécum gracza
t,
/
fitOZGRmfCf Lista drużyn wraz z danymi o liczbie zdobytych i straconych punktów, wygranych i przegranych meczów. Istnieje również moż liwość obejrzenia najbliższą kolejki spotkań: z kim gramy, u siebie czy też na wyjeździć. Dodatkowo możemy pozmieniać nazwy dru żyn. MECZ Jest to przepływ czasu przed meczem, mamy tu podane kontuzje zawodników. Następnie wybieramy rozstawienie poszczególnych zawodników na pozycjach. Po zakończeniu tej opcji możemy rozpo cząć mecz. Opcje dyskowe służą do formatowania, zapisywania i odczytywa nia dysków, jak również zapisania stałej zmiany parametrów gry. GfiZETf) Jest to aktualna opinia o naszej drużynie i czołowe miejsca klasyfikacji w lidze. PAMIĘTAJ! JEŻELI ROZPOCZNIESZ GRĘ JOYSTICKIEM, TO NIE BĘDZIESZ MUSIAŁ KORZYSTAĆ Z KLAWIATURY
Vademécum gracza i, 1
55
ISORTH AND SO U T H V.________ 'liH—_________
:..... ............. S
ł dysk - 512 kB INFOGRAMES
Jest to gra strategiczno-zręcznościowa, oparta na historycznych faktach z wojny secesyjnej. W roku 1863 rozpoczęła się wojna pomiędzy stanami północnymi a południowymi Ameryki Północnej. N a początku gry mamy możliwość wyboru języka, w jakim podawane będą opisy. Do wyboru mamy następujące języki: - francuski - angielski - niemiecki - hiszpański - włoski Po najechaniu strzałką na flagę danego państwa komputer od grywa jego hymn. N a następnym ekranie wybieramy poszczególne opcje gry. W grze może brać udział jeden lub dwóch graczy. Istnieje również możliwość obserwowania gry komputera. Możemy zostać dowódcą wojsk północy (lewa strona) lub południa (prawa strona). Najeżdżając strzałką na flagę i przyciskając F I R E lub spację możemy przełączać poszczególne opcje gry. Mamy do wyboru być dowódcą wojsk północy łub południa w randze sierżanta, kapitana lub generała wojsk. Związane jest to ze stopniem trudności gry. Możemy włączyć następujące opcje (od lewej w górnym rzędzie): □ INDIANIN - w pewnym momencie Indianin rzuca tom a hawk i w ten sposób likwiduje pułk wojsk jed-
Vademécum gracza t. I
57
nego z graczy. Przeważnie jest to jeden z pułków stacjonujących w zachodnich stanach. Również niebezpieczny jest śpiący Meksykanin □ BURZA
- w chwili, gdy burza jest nad stanem, w którym są nasze wojska, nie możemy wykonać ruchu
□ STATEK
- gracze zajmujący stany na wybrzeżu otrzymują posiłki przypływające morzem
W dolnym rzędzie po lewej wybieramy opcje podawania wyniku starcia pomiędzy wojskami przez komputer (siedzący przy szachow nicy żołnierz) lub samodzielnego rozgrywania bitwy (stojące przy automacie dziecko). Po prawej mamy możliwość przełączenia gry na joystick i lewy SH IFT lub klawiaturę. Po wyborze wszystkich opcji najeżdżamy na stojącą obok fotografa teczkę z napisem GO (na przód). Wykonuje on historyczne czarno-białe zdjęcie. Przechodzimy do mapy stanów z naniesionymi na nią pozycjami wojsk północy i południa. W momencie przejeżdżania strzałki przez zajmowany stan w lewym dolnym rogu ukazuje się tabela z nazwą stanu, w którym się znajdujemy, jak również liczebność wojsk. W tabelce podawana jest liczba dział, kawalerii i strzelców. Po naciśnięciu FIRE mamy możliwość przemarszu do jednego z sąsied nich stanów. W momencie spotkania na terenie jednego stanu wrogich wojsk, dochodzi do bitwy. Podczas bitwy mamy możliwość wyboru rodzaju wojsk poprzez wciśnięcie klawisza SH IFT. W mo mencie wyboru artylerii należy pamiętać o tym, iż czas przy trzymania FIRE zwiększa zasięg strzału (pasek w górnym rogu ekranu). W chwili wyboru jednego ze stanów, w którym znajdują się forty zajęte przez wroga, dochodzi do walki o fort. Zdobycie fortu polega na dobiegnięciu do masztu z flagą wrogich wojsk. Mamy do dyspozycji 4 sztylety, rzucamy nimi poprzez jednoczesne naciśnięcie na klawiaturze - spacji i SH IF T (prawy) z joystickiem - FIRE i SH IF T (lew). Przeciwnika uderzamy przyciskając spację lub FIRE. Należy uważać na biegające psy i stojące skrzynie z dynami tem (można je przeskoczyć). Najłatwiej jest dobiec do masztu bieg nąc po murze.
Vademécum gracza
Vademécum gracza
t. 1
/. /
59
W zależności od liczby zajmowanych fortów otrzymujesz co pe wien czas sakwy pełne złota, przywożone pociągiem. Za pięć sakiew złota dostajesz pułk wojska, który możesz dowolnie rozlokować. W momencie, gdy wrogi pociąg przejeżdża przez zajmowany przez Twoje wojska stan, masz szansę zdobyć złoto. Zrównaj się z końcem wagonu i po drabince wejdź na dach wagonu. Przeskakując z wago nu na wagon i zabijając po drodze 10 wrogich żołnierzy, zdobądź złoto wroga, za które otrzymasz dodatkowe wojsko. W chwili, gdy pokonasz wszystkie wojska przeciwnika - wy grywasz. Zmień losy historii, zagraj, pokonaj przeciwnika!!! RADY • Zajmuj stany: - na wybrzeżu - z fortami (dostaniesz więcej złota) - przez które przechodzi linia kolejowa • Staraj się, aby Twoje wojska na terenie stanu składały się z dwóch pułków (łatwiej pokonasz przeciwnika), PAMIĘTAJ ZAJMUJ STANY Z FORTAMI PRZED PRZECIWNIKIEM, NIE BĘDZIESZ MUSIAŁ O NIE WALCZYĆ!!!
'i
PIT FIGHTER f f f r
.............. ■ •-i
Z dyski - 512 kB DOMARK GROUP LTD.
Następna bijatyka bez celu. G ra polega na pokonywaniu kolejnych przeciwników i zarobieniu pieniążków. Jak zwykle po trzebny jest czuły joystick i wytrwałość. Grę rozpoczyna bardzo ciekawe intro. Następnie musimy zdecy dować w kogo się wcielimy, mamy do wyboru trzy postacie: <> B U Z Z Y O TY 0 KATO
- mistrz profesjonalnego wrestlingu, bardzo silny - mistrz kick-boxingu, każdy zna wyczyny Van Damma - to postać dla zwolenników amerykańskiego ninja, mistrz karate
Kiedy już postanowimy, kim chcemy być, przystępujemy do bicia każdego, kto stanie na ringu. Spotkać tam można wszystkich: od egzekutorów przez Murzynów (South Side), piratów ( C. Rider) 1 kobiety (Angel) do fanów muzyki, chodzących z olbrzymimi irokezami (Heavy Metal). Cóż można powiedzieć o samej walce? Można przeciwnika kopać - co jest domeną T Y , uderzać rękoma, w czym bardzo dobry jest KATO , lub postawić się nad nim (B U Z Z Y ). Można dobijać leżącego (joystick po skosie do dołu w kierunku ataku + F IR E) lub go podnosić (to samo w przeciwnym kierunku). T ą samą metodą można podnosić skrzynie, beczki, noże, kije itp. Pozwala nam to ich użyć (rzucić) w walce z przeciwnikiem. Gra została tak pomyślana, by zarobienie wszystkich dolarów potrzebnych do ukończenia gry było bardzo, bardzo trudne.
60
Vademécum gracza t. 1
Vademécum gracza I. I
61
Klawisze pomocnicze: f
xx “
x:
P.P. HAM MER
V ■■
•'
•
■
W\ '~'J
1 dysk - I MB DEMONWARE SOFTWAREHAUS GMBH
G ra ta jest tzw. „labiryntówką” . Naszym zadaniem jest znaleźć wyjście zbierając po drodze jak największą ilość skarbów. Najpierw możemy wybrać sobie opcje treningowe, w skład których wchodzi osiem opcji i 14 klawiszy: UNLIM ITED TIM E czas nieograniczony ON/ OFF (włączony/wyłączony) UNLIM ITED LIV E S nieograniczona ilość żyć U NLIM ITED ENERGY energia (moc) bez jej utraty w czasie gry U NLIM ITED POW ER JU M P S możliwość uruchomienia w każdej chwili dużej skoczności (Ham mer o wiele wyżej wówczas skacze) UNLIM ITED OIL SU PP LY możliwość użyda w każdej chwili oleju (odpowiedni klawisz) SUPER PNEUMO U NLIM ITED IN V IS IB IL IT Y możliwość stania się na całą grę niewidzialnym 1 TREASU RE PER LE VE L jeden skarb na poziom INSID ER K E Y S nieograniczona ilość kluczy każdego koloru S T A R T LEVEL numer poziomu startowego gry (od 1 do 62), Grę rozpoczynamy kierując kursor na napis H A M M E R TH E B1SH.
1, 2, 3 , 4 , 5 - zmiana zawartości poszczególnych kieszeni (przy treningu kieszenie zawierają każda inny przedmiot) - LEVEL SKIP - przeskok do następnego poziomu - REFRESH ENERG Y COUNTER - odświeżenie mocy (energia jest największa) X - IM M ED IATE POWER JU M P S - uruchomienie wysokich skoków C REFILL OIL BAR — użycie oleju super pneumo (napełnienie) U - TURN IN V ISITA B LE FOR A TIC K - stanie się niewidzialnym na całą grę E SC - poddanie się (jeżeli nie gramy na opcji treningowej klawisz ESC powoduje rozpoczęcie gry od począt ku na danym poziomie) Plansza główna składa się z kilku części. Największa to ta, w której widać bohatera i labirynt. D ruga część to listwa górna, są na niej cztery różne liczniki, od lewej: 1. Licznik „żyć” 2. Licznik punktów, które uzyskujemy zbierając różne przedmioty 3. Licznik skarbów, które musimy (!!!) znaleźć, aby wyjście z labi ryntu się otworzyło. Nawet jeżeli znajdziemy drzwi wyjściowe, a na liczniku skarbów znajduje się jakaś cyfra, drzwi zostaną zamknięte. Cyfra na tym licznku maleje w miarę zdobywania skarbów 4. Licznik czasu - czas, w którym trzeba się zmieścić przy znalezie niu wyjścia z labiryntu. Przy włączonej opcji U NLIM ITED TIM ES licznik ten jest bez znaczenia. Na listwie dolnej znajdują się od lewej: • Rządek pięciu kwadratów z cyframi pod spodem (1 /5 ). Są to „kieszenie” Hammera, w których chowa on wszystkie przed mioty, które mogą mu być potrzebne w czasie wędrówki. Przed mioty z kieszeni wykorzystywane są przez naszego bohatera poprzez wciśnięcie odpowiedniego klawisza funkcyjnego (np. jeśli chcemy skorzystać z kieszeni nr 3 wciskamy klawisz F 3 ). Jeśli
62
Vademécum gracza
I. 1
wszystkie kieszenie są pełne, możemy włożyć do którejś z nich znaleziony przedmiot dopiero po opróżnieniu jednej z kieszeni. • Trzy wskaźniki w kształcie długiego prostokąta ułożone nad sobą (przy każdym wskaźniku jest odpowiednia litera), wskaźnik oznaczony literą: E - wskazuje aktualny poziom energii, jaką posiada Hammer. Wskaźnik zmniejsza się z każdym zderzeniem np. z przed miotem, zwierzakiem, czy wpadnięcie do ognia, wody P - wskaźnik wysokich skoków Power JU M P S, wskaźnik ten zmniejsza się stopniowo w miarę upływu czasu O - wskaźnik poziomu oleju Pneumo oil, również ten wskaźnik zmniejsza się stopniowo • Duże prostokątne okno komunikacyjne. Komputer podaje w nim określone informacje skierowane do nas. Są to informacje doty czące naszej dalszej drogi. Możemy w nim wyczytać co teraz musimy robić. Informacje są przeważnie zabawnie ułożone, lecz dla utrudnienia są nie zawsze prawdziwe. Często są bardzo enigmatyczne i musimy domyślać się tylko o co chodzi. Niestety informacje te są w języku angielskim i do odczytania ich niezbęd na jest chociaż częściowa znajomość tego języka. Przedmioty, które po znalezieniu pojawiają się w kieszeniach: 1. Trzy rodzaje kluczy (czerwone, niebieskie, żółte) - służą do otwierania różnych drzwi, klap itp. Należy użyć klucza o tym kolorze, jakiego koloru jest zamek. 2. Trzy rodzaje butelek: czerwona - po wypiciu odświeża moc i energię. Licznik z lite rą E jest w swym najpełniejszym ustawieniu niebieska - gdy ją wypijemy, przez określony czas nasz boha ter skacze o wiele wyżej. Funkcja często bardzo potrzebna, „skakanie” to zmniejsza się stopniowo wraz z upływającym czasem żółta - wypijając ją stajemy się niewidoczni, możemy bezpiecznie dotykać rzeczy powodujących utratę energii. Po jednorazowym wypiciu butelki staje my się niewidoczni do ukończenia planszy
Vademécum gracza I.
/
63
3. Klepsydra - użycie jej powoduje dodanie trochę więcej czasu, np. na znalezienie drzwi 4. Beczka oleju - powoduje to, iż przez pewien określony czas (wskaźnik O ) młot pneumatyczny Hammera pracuje szybciej i powoduje szybsze kruszenie kamieni. Moc ta kończy się po zniknięciu wskaźnika P.P. Hammer w swojej wędrówce nie może niczym strzelać, jego jedynym narzędziem jest miot pneumatyczny służący do kruszenia kamieni zagradzających mu drogę, lub ukrywających pod sobą skarby. Hammer nie może kruszyć kamienia pod sobą (na którym stoi), lecz dwa po jego bokach. Po skruszeniu kamienia po kilku sekundach kamień pojawia się znowu na tym samym miejscu. Jeżeli bohater będzie stał w miejscu jego pojawienia się, zginie, tracąc jedno życie. Niestety nie można kruszyć wszystkich kamieni, te które można odróżniają się od innych nieco wyraźniejszą rzeźbą głazu. Na Hammera czeka w czasie gry wiele pułapek, które powodują zmniej szanie energii. W najmniej spodziewanych momentach spadają na niego bloki skalne, z ziemi wysuwają się zaostrzone pale, które przebijają na wylot Hammera. Należy się wystrzegać wchodzenia do ognia i wpadania do wody. Od czasu do czasu spotyka się kamienne twarze, które „plują” kamieniami. Dotknięcia wszelkich zwierząt są również śmiertelne (pająki, nietoperze, szczury, węże itd.). Nie wolno również dotykać innych postaci (dziadów, duchów). Można czasami trafić na tajemnicze przejścia, które przenoszą nas w cał kiem inne miejsce. Są także niewidzialne drabiny, śliskie kamienie. Kiedy trafimy na niebieski kamień, wtedy przenosimy się na inny rodzaj planszy. Jest to tzw. BONUS. Poruszamy się po labiryncie, lecz z klocków, musimy w ustalonym czasie zebrać jak najwięcej punktów (owoce). Nie m a tutaj żadnych pułapek czychających na Hammera, po zebraniu wszystkich owoców lub skończeniu się czasu wracamy do poprzedniej planszy.
Vademécum gracza
í, /
Vademécum gracza
65
t. I
RUNNING MAN
SIIADOW DANGER
2 dyski- 512 kB GRANDSLAM
1 dysk - 512 kB
G ra oparta jest n a fabule filmu z A. Schwarzeneggerem pod tym samym tytułem. Dość wiernie oddaje treść filmu. Gracz wciela się w uciekiniera Bena Richardsona. Musi przebyć cztery sektory, w których spotyka kolejnych łowców.
Grający wciela się w postać japońskiego tajemniczego wojow nika N1NJA, obdarzonego mocą używania czarów. Jest to gra dla jednego zawodnika. Poruszający się gracz uśmierca napotkanych przeciwników rzucając w nich gwiazdkami, jeżeli jakiś przeciwnik podejdzie za blisko, ginie od uderzenia mieczem w twarz.
V"
"v:
ix': -"■> ■■■■'■
v ' '■'■J
Benem możemy: chodzić —ruchy joystickiem czołgać się - joystick do dołu po skosie kopać - FIRE + kierunek, bardzo skuteczne uderzać pięścią - FIRE 4- góra biegać - podwójny ruch joystickiem w kierunku ruchu skok w biegu - bardzo długi, w biegu joystick po skosie W czasie gry należy uważać na dziury, nawet nie wspomnę o psach, które przeszkadzają w walce i czasem podczas poruszania się. Po przejściu strefy musimy ułożyć jeden z kodów nadajnika po lewej stronie ekranu (prawidłowy jest podany po prawej stronie). K od jest przedstawiony jako koło złożone z ośmiu symboli. Siłę Bena obrazuje na dole ekranu punkt na linie. Niżej ukazana jest siła łowcy, z którym aktualnie walczy nasz bohater. RADY • W pierwszym etapie należy uważać na „hokeistę”- S u b -o ; jego główną bronią nie jest kij, lecz wybuchowe krążki. • Po pokonaniu „hokeisty” trzeba jak najszybciej uciekać, gdyż pojawia się gaz, najlepiej być jak najbliżej końca strefy. • Przed spotkaniem się z człowiekiem - piłą nie licz na walkę z motocyklistą, on już będzie walczył pieszo.
••
. ■ ----
••-'-J
Kierowanie NINJA jest bardzo proste: F IR E - powoduje wy rzucenie gwiazdki lub cios mieczem. Z a pomocą joysticka NINJA porusza się do przodu lub do tyłu, może także skakać lub kucać. Joystick do góry z FIRE powoduje wskakiwanie na wyższe półki lub przeskakiwanie przez płoty, joystick do dołu z FIRE powoduje zeskakiwanie. W czasie gry wraz z NINJA porusza się jego wiemy przyjaciel pies. Gdy nie można zbliżyć się do przeciwnika, pies atakuje i odwraca jego uwagę, tak, aby można było go zabić. Jeśli nie zdążymy go zabić w odpowiednim czasie, pies zostaje obezwład niony i staje się mniejszy, gdy odpocznie znów staje się wiernym pomocnikiem. W krytycznym momencie możesz do walki dodać troszeczkę magii, liczbę czarów masz podaną w lewym dolnym rogu. Czar uśmierca wszystkie postacie na ekranie, jedynie w pojedynku z BOS SEM czar nie powoduje śmierci. SPACJA - CZAR. Aby przejść planszę należy wyzbierać wszystkie zasobniki z nie znaną substancją. Przeszkadzają nam w tym wojownicy Ninja, najgroźniejsi z nich rzucają nożami i strzelają z karabinów. Po pewnym czasie pojawiają się miotający dyskami oraz bardzo odpo-
66
Vademécum gracza
t. 1
mi przeciwnicy uzbrojeni w miecze. Tych ostatnich należy trafiać wielokrotnie. B O SS pojawia się co kilka plansz, jego siła jest symbolizowana przez bomby w dolnej części ekranu, aby go uśmier cić, należy strzelać w jego głowę. W walce należy uważać na ciskane przez niego kule. Występuje również plansza bonusowa, polegająca na zwalczaniu skaczących karateków, karatecy zeskakują z kolejnych poziomów. Nie można zabić karateki w locie, tylko na półce. G ra uzależniona jest na każdej planszy od nieubłaganego czasu (na górze ekranu).
Vademécum gracza t. 1
67
SHADOW WARIOR
„ ■:■ ■ ■ ■ ■v:v:v:v»y- :::::.-vy.-y^ ::::________ 2 dyski - 512 kB OCEAN SOFTWARE LTD. 1990
Misje specjalne wykonywane przez zamaskowanych wojow ników, mimo czterowiekowej tradycji i sędziwego wieku sztuki N IN -JU T SU są nadal marzeniem wielu ludzi. W tej grze można swe marzenia spełnić, jeśli nie jesteś sam, możesz walczyć ramię w ramię ze swoim kolegą. Do zadawania przeciwnikowi ran służy FIRE + kierunki, bohater uderza z pięści, kopie, wyskakuje i robi salta oraz rzuca przeciwnikami, każdy przeciwnik już po dwóch upad kach ma dość. Uważaj, by nikt nie znalazł się za Twoimi plecami. Przydałoby się zbierać wszelkie przedmioty i kontrolować czas. W późniejszych etapach problemy może sprawić przechodzenie przez ruchliwą jezdnię. Na końcu każdej planszy trzeba pokonać strażników plansz, musisz na nich bardzo uważać, ponieważ są oni bardzo wytrzymali i mają spory zasięg ramion i nóg. Musisz kontrolować ciągle czas, jeśli szybko nie rozprawisz się ze swoim przeciwnikiem, czas odbierze Ci życie. Na słupach są drążki, których można się chwycić i huśtać uderzając przeciwników nogami. M ożna powiedzieć, iż gra byłaby bardzo dobra, gdyby miała większe postacie, ale uważamy, że prawdziwym „fanatykom” walki i tak się spodoba. Klawiszami 1 i 2 rozpoczynamy grę na jendego gracza, oba klawisze umożliwiają nam grę dla dwóch graczy.
Vademécum gracza
Vademécum gracza
t. I
t. 1
69
3. NO DUD TORPEDOS! DUD TORPEDOS torpedy łatwiej trafiają w okręty/ utrudnione trafianie w okręty
--
SILENT SERVICE ___________
4. REPAIRS UNDER F IR E / PORT REPAIRS O NLY naprawa łodzi w czasie akcji/ naprawa tylko w porcie .■j
1 dysk - 1 MB MICROPROSE
Gra Silent Service jest ciekawą symulacją łodzi podwodnej, nad którą warto spędzić trochę czasu (ukazała się już Silent Service II). Po wczytaniu jej ukazuje się plansza: SCENARIO SE LEC TIO N 1. TORPEDO I GUN PRACTICE - trening strzelania z działa i tor pedami 2. CONVOY A C TIO N S - atak na konwój 3. WAR PATROL - patrol wojenny na określonym obszarze i w określonym czasie 4. Q U IT GAM E - wyjście z gry 5. C RED ITS - twórcy gry CONVOY ACTIO N S Po wybraniu tego rodzaju gry ukazuje się nam plansza, na której mamy do wyboru jeden z siedmiu rodzajów konwoju, jaki mamy zaatakować. Obok podane jest miejsce ataku, dzień (data) oraz krótka charakterystyka (dzień, noc, widoczność, itp .). Gdy już wybierzemy rodzaj konwoju, widzimy tablicę do ustawiania pozio mu trudności gry. D IFFICU LTY LE VE L R E A L IT Y L E V E L S - poziomy trudności ataku 1. UNLIM ITED VISIB ILITY! LIM ITE D V IS IB IL IT Y widoczność nieograniczona/widoczność ograniczona 2. NO CONVOY Z IG -Z A G S! CONVOY Z IG -Z A G S konwój nie zygzakuje/konwój zygzakuje
5. STAND ART D E ST R O Y E R S/E X P E R T D ESTRO YERS normalne działania niszczycieli/wzmożone ruchy niszczycieli 6. CLOSE CONVO YS/CO N VO Y SE A R C H typ konwoju, ustawienie - zamknięty/konwój otwarty 7 TDC FIRE CONTROLj ANG LE- O N -B O W IN P U T automatyczna kontrola „ognia” /ręczne ustawianie „ognia” Poziom trudności gry ustawia się także w inny sposób, za pomocą rangi (stopnia) dowodzącego. S K IL L LEVEL: 1/ M ID SH IPM AN - najłatwiejszy 2/ LIEU TEN ANT 3 / COMMANDER 4! CAPITAIN - najtrudniejszy Ogólny poziom trudności otrzymuje się przy połączeniu dwóch sposobów ustawień trudności. O VERALL DIFF1CULTY LE V E L od 1 do 9 Następnie pozostaje nam włączyć funkcję CONTINUE. Na ek ranie pojawia się m apa sytuacyjna z naniesionymi punktami naszej pozycji oraz pozycji nieprzyjacielskich statków. M apa będzie omó wiona później, a aby przenieść się do głównego punktu dowodzenia na okręcie, należy przesunąć kursor na m apę i kliknąć prawym przyciskiem myszy. Gdy to zrobimy, zobaczymy sterownię z sylwet ką człowieka. Ruszając myszką zwróćmy uwagę, iż człowiek ten przenosi się do różnych stanowisk w sterowni. Jeżeli chcemy prze nieść się w dane miejsce sterowni, należy umieścić sylwetkę mężczyz ny w tym miejscu i kliknąć lewym przyciskiem, mamy do wyboru siedem miejsc: 1. USE PERISCOPE użycie peryskopu (przy zanurzeniu; przy wynurzeniu lornetki)
70
Vademécum gracza
t. 1
2. ST U D Y M A P S plan sytuaq'i, w jakiej się znajdujemy 3. GO TO BRIDGE wyjście na mostek (możliwe tylko przy wynurzeniu) 4. VIEV GAUGES widok na przyrządy kontrolne (prędkość, głębokość.. .itd. ) 5. Q U ARTERM ASTER'S LDG dane dotyczące zatopionych okrętów w tej misji ó. CHECK DAMAGE dane o uszkodzeniach okrętu 7. END SCENARIO wyjście z tej akcji bojowej (możliwe tylko wtedy, gdy nie zaczęliśmy jeszcze działań wojennych) 1. USE PERISCOPE Na ekranie pojawia się widok przez peryskop (lub lornetkę). Po prawej stronie widzimy napisy informujące nas o celu (okręty nieprzyjacielskie) : TARGET R AN G E — odległość od celu (w jardach) TARGET SPEED - prędkość poruszania się celu (w milach) TARGET COURSE — kurs, na którym znajduje się cel względem nas Po prawej stronie tych danych znajduje się duży czarny prostokąt. Jeżeli celownik w peryskopie zapali się na czerwono (w nocy na biało), to dopiero wtedy pojawiają się dane o celu, a kliknięcie lewym przyciskiem po wprowadzeniu kursora na ten prostokąt powoduje wyświetlenie w nim sylwetki okrętu, który jest na cetowniku, jego nazwy oraz wyporności. Gdy okręt zejdzie nam z celow nika dane i sylwetka okrętu znikają. N a listwie dolnej ekranu znajdują się przyrządy do sterowania naszym okrętem. Od lewej: DANE O AKTUALNYM STANIE OKRĘTU • SPD - prędkość (w węzłach) • DEP - głębokość (stopy) • HDG - kurs okrętu
Vademécum gracza t. I
71
Następnie jest dźwignia prędkości okrętu / ,2 ,3 ,4 stopnic pracy silnika (czwórka to pełna moc). Kwadrat z literą R w środku po uruchomieniu powoduje ruch okrętu do tylu. Przy tych samych stopniach pracy silnika prędkość okrętu w tył jest dwukrotnie mniejsza. Przy zanurzeniu prędkość okrętu również maleje o połowę (maksymalna prędkość wynosi około 10 węzłów). Strzałki (czer wone) skierowane w cztery strony po kliknięciu na nich powodują ruch okrętu w daną stronę (prawo, lewo, wynurzenie, zanurzenie), wtedy strzałki robią się białe. Podwójne kliknięcie na strzałkach skrętu powoduje mocniejszy skręt statku (kolor niebieski). Można łączyć tylko dwie nieprzeciwlegle funkcje (np. w lewo i w dół). Każdą funkcję wyłączamy klikając na kółku pośrodku strzałek. Następnymi znakami są symbole działa i torpedy. Uruchamiając je odpowiednio oddajemy strzał z działa albo z torpedy. Następna ikona symbolizuje peryskop, strzałka w górę lub w dół informuje nas czy peryskop jest wysunięty, czy schowany. Strzałki po bokach pozwalają na obracanie peryskopu względem statku. Wiadomość o tym, w jakim kierunku teraz patrzymy, jest podana pod głównym peryskopem przy napisie BEARIN G . Aby strzelać do innych okrętów, nie trzeba obracać całego naszego okrętu w stronę nieprzyjaciela, lecz wystarczy tylko wycelować z pomocą peryskopu (nawet, gdy statek płynie z boku naszego okrętu czy z tyłu). Ostatnią ikoną jest podzielone na pól kółko z literami F i N (FAST, NORM AL). Służy ono do przyśpieszania biegu czasu. Gdy do konwoju ściganego przez nas jest jeszcze duża odległość, można w ten sposób skrócić sobie czas oczekiwania. W czasie działań wojennych czas ustawia się automatycznie na normal. Przedstawio na powyżej listwa dolna ekranu pojawia się jeszcze przy kilku planszach (mapa, mostek, maszynownia) i jest praktycznie bez zmian. Tylko przy STU ND Y M APS zamiast ikon działa i torpedy jest ikona powiększania i pomniejszania skali mapy, a możliwość przesuwu peryskopu w lewo i w prawo (strzałki boczne) jest tylko przy omówionym USE PERISCOPE. 2. S T U D Y M A P Jest to mapa z zaznaczoną naszą pozycją (biały krzyżyk) oraz pozycją wroga (czarny krzyżyk). Mrugający czarny krzyżyk ozna
72
Vademécum gracza t. 1
Vademécum gracza
cza ostatnio zanotowaną pozycję okrętu nieprzyjaciela. Mapę moż na odpowiednio pomniejszać i powiększać, maksymalne powięk szenie jest wtedy, gdy na planie widać zamiast krzyżyków sylwetki okrętów. Sylwetka naszego okrętu jest czarna, a pozostałych szara. Każdy okręt nieprzyjaciela m a nieco inną sylwetkę: KAIBOKAN - trałowiec CARGO SH IP - statek transportowy D ESTRO YER - niszczyciel CRUISER - pancernik N a mapie widać wystrzelone przez nas torpedy. 3. GO TO BRIDGE W idok z mostku (bez powiększania). 4. QUARTER M A S T E R S LOG Są to dane o zatopionych przez nas okrętach (ships sunk during this missions), znajduje się tutaj sylwetka zatopionego okrętu, jego typ oraz wyporność w tonach. Na dole jest podana ogólna wypor ność wszystkich zatopionych okrętów, np. Total: 2480 tons. 5. CHECK DAM AGE Informacja o uszkodzeniach okrętu. Znajdują się tutaj dwie duże sylwetki naszego okrętu, pierwsza to rzut z zewnątrz, a druga to przekrój podłużny okrętu. NO DAMAGE REPO RTS - brak uszkodzeń Jeżeli są uszkodzenia, to pojawiają się napisy w czerwonych ramkach z wymienionym uszkodzeniem i wskazują jego miejsce na okręcie. 6. VIEV GAUGES Tablica kontrolna okrętu. Stąd można dowodzić okrętem, gdy jest w zbyt dużym zanurzeniu na peryskop: • Battery - moc akumulatorów • Knots - prędkość poruszania się • Feet - głębokość (P oznacza głębokość peryskopową) • N, W, S ,E —kompas • Zegar
t. i
73
• Wskaźnik informujący o kierunku i mocy poruszania się okrętu BACK (tył), STOP, AHEAD (przód) • x 100 - wskaźnik pokazujący ile brakuje d o maksymal nej głębokości, jaką wytrzyma okręt • OF - ciśnienie działające na okręt W prawym górnym rogu znajduje się prostokąt, na którym zaznaczone są symbole torped, po prawej są symbole torped dziobowych, a po lewej torpedy rufowe, pod symbolami znajdują się cyfry oznaczające ilość załadowanych torped. Symbol świecący się na zielono oznacza, że torpeda jest gotowa do odpalenia. Po odpaleniu symbol robi się czarny. Jeżeli wszystkie symbole torped są czarne, należy poczekać, aż się zapalą na zielono. Znajduje się tutaj także lampka o kształcie peryskopu, gdy świeci na zielono oznacza to, że peryskop jest wysunięty, lampka zgaszona -peryskop schowany. Nad tablicą jest mały kwadrat z cyfrą. Cyfra ta pokazuje nam ilość pocisków, jaką możemy wystrzelić jeszcze z działa. 7. END SCENARIO Wyjście z misji. Z każdej z tych funkcji (oprócz End scenario) wychodzi się kierując kursor na główny widok i klikając prawym przyciskiem. Gdy uszkodzony okręt zanurza się cały czas pomimo włączonej funkcji wynurzenia, uratować można statek uruchamiając tzw. awaryjne wynurzenie. Należy wtedy wcisnąć jednocześnie dwa klawisze CTRL oraz E. Przy awaryjnym wynurzaniu zanurzyć się można dopiero po wypłynięciu na powierzchnię. Nad listwą dolną znajduje się okno z informaq'ami: • • • • • • • •
SURFACING - wynurzenie DIVING - zanurzenie LE FT RUDDER - skręt w lewo RIG H T RUDDER - skręt w prawo FULL LE F T (R IG H T ) RUDDER - pełny skręt w lewo/prawo BLO W / EM ERG ENC Y TANK ! - awaryjne wynurzenie SCOPE UNDER WATER! - peryskop pod wodę BRIDGE UNDER WATER! - mostek pod wodę
74
Vademécum gracza
t. 1
• ENG IN ES 1 /3 ; 1 /2 ; 2 /3 SPEED A H E A D /B A C K - maszyny 1/3 ; I ¡2; 2 /3 mocy naprzód/w tył • ENG INES F LAN K — maszyny caia moc • A LL STOP - maszyny stop • DECK GUN FIRED. TR AC K (60 stopni) - działo pokładowe wystrzeliło, kąt (60 stopni) • D ECK GUN C AN N O T F1RE - działo pokładowe nie może wystrzelić • B O W TORPEDO FIRED: TR AC K (60 stopni) - torpeda odpa lona, kąt 60 stopni • B O W TORPEDO C A N N O T F IR E - torpeda nie może zostać odpalona • SH E L H IT ! SU B DAM AGET - nasz okręt został trafiony i uszkodzony • LOOKOUTS REPO RT D E ST R O Y E R S - nasz okręt został za uważony przez niszczyciele (wzrokowo na powierzchni) • SONAR REPORT D E ST R O Y E R S - nasz okręt został wykryty przez sonary niszczycieli (pod wodą) • E N E M Y SH IP SU N K - statek nieprzyjaciela został zatopiony • PERISCOPE UP - peryskop w górę • PERISCOPE DOW N - peryskop w dół
Vademécum gracza
t. t
75
Na mapie tej widzimy czarne i białe krzyż.yki. ltiały krzyżyk sym bolizuje nasz okręt, natomiast krzyżyki czarne to nasze buzy, do których musimy dotrzeć przed wyczerpaniem się paliwa. N a początku nasz okręt jest przy czarnym krzyżyku (w porcie). Okrętem sterujemy za pomocą myszki, odpowiednio ją poruszając płyniemy w wybraną stronę. Kolor wody robi się kolejno jasno niebieski i ciemnoniebieski. Symbolizuje to przemijanie dnia i nocy. Pod mapą są dwa napisy PATROLLING i obok napis informujący nas, na jaką ilość dni starczy nam paliwa, np.: (46) days fu el left. Gdy woda robi się czerwona, a na dole pojawi się napis: E N E M Y SIG IIED , oznacza to, iż natrafiliśmy na nieprzyjacielski statek (statki). Jeżeli chcemy walczyć (lub sprawdzić co to jest) należy szybko kliknąć lewym przyciskiem myszy, jeżeli tego nie zrobimy, to po chwili woda ponownie robi się niebieska i płyniemy dalej. Jeżeli wybraliśmy walkę, to po pokazaniu się na chwilę planszy PATROH LING E N E M Y POSITION przenosimy się do okrętu. Wszystkie czynności walki w niczym się nie różnią od opisanych przy Convoy Actions. Jeżeli przed rozpoczęciem działań wojennych chcemy się wycofać z akcji, należy skierować postać człowieka w miejsce, które w Convoy Actions jest oznaczane jako End Scenario, lecz w przypad ku WAR PATROLS miejsce to nazywa się Continué Patrol.
WAR PATROL
TORPEDO/GUN PRACTICE
G ra trochę bardziej rozbudowana od Convoy Actions. Naszym zadaniem jest patrol po określonym obszarze oceanu. Najpierw należy wybrać spośród pięciu możliwych rodzajów patrolów tylko jeden. Podana tu jest nazwa okrętu (np. U SS TANG, U SS SEAWOLF) oraz data i miejsce patrolu.
Jest to trening w strzelaniu z dział i torpedami. Cztery strzałki stoją nieruchomo, a naszym zadaniem jest zatopić je. Okręty te nie są niebezpieczne dla nas, trening kończymy dopiero po zatopieniu wszystkich okrętów. Po każdej zakończonej misji możemy zobaczyć tabelę pod nazwą H A L L OFF FAME, gdzie są wyniki osiągnięte przez najlepszych w tej grze. A jeśli i my zdobędziemy odpowiednią ilość punktów, też się tam znajdziemy.
Po wybraniu patrolu przenosimy się do planszy wyboru trudności — D IFFERENT LE VE L, który został opisany przy CONVOY ACTIONS. Dalszą planszą jest tablica informacyjna o ilości paliwa (na ile dni starczy nam paliwa), np. WAR PATRO L 5 7 D AYS FUEL LE F T (oznacza to, iż paliwa starczy na 57 dni patrolu). Poniżej tych danych jest opis, co należy robić, aby poruszać się po całym obszarze przez nas patrolowanym i co robić, gdy komputer da nam znać o napotkanym nieprzyjacielskim okręcie. Po kliknięciu lewym przy ciskiem myszy przenosimy się na mapę obszaru, który patrolujemy.
76
Vademécum gracza
t. ł
Vademécum gracza
W grze tej wcielasz się w rolę budowniczego i burmistrza miasta. Na początku można wybrać kontynuację zapisanej gry, gotowy scenariusz lub nową grę. Jeżeli rozpoczynamy grę możemy: O wybrać poziom trudności (poziomy różnią się ilością posiada nych pieniędzy) O zmienić nazwę miasta O utworzyć nowy teren pod zabudowę Po rozpoczęciu gry po prawej stronie ekranu ukazuje się szereg ikon: □ buldożer - niszczy wszystko 1S □ drogi - niezbędne do transportu 10$ □ koleje - inny rodzaj transportu 20$ □ trakcja elektryczna - wszystko potrzebuje energii 5S □ parki - ludzie muszą być zadowoleni 10S □ domki - ekskluzywne mieszkania 100$ □ bloki - mieszkania komercyjne 100$ □ zakłady przemysłowe - miejsca pracy 100$ □ straż pożarna - czasami potrzebna 1000$ □ policja - niezbędna po pewnym czasie 1000$ □ elektrownie: - węglowa 3000$ - atomowa 5000$ □ stadiony - miejsca rozrywki 3000$ □ lotniska - przynoszą dochód 10000$ □ porty — również przynoszą dochód 5000$
77
C IT Y FJtOM
- mapa z wiadomościami na temat transportu, przęstępstw, dochodu
W YKRES
- ukazuje rozbudowę miasta, wzrost przestępczo ści, wzrost dochodu ludności i zanieczyszczenia środowiska. Dane te można oglądać na wy kresie na przestrzeni 120 lat i ostatnich 10 lat
SIM CITY "V . ... y 1 dysk - 512 kB MAXIS SOFTWARE
I, I
W menu głównym występują dwa podmenu dotyczące bezpośred nio gry: D ISA STE R S - katastrofy, jakie można zesłać na miasto WINDOWS ♦ budżet - pokazuje przychód i rozchód pieniędzy, pozwala ustawić wysokość podatku ♦ Ewal - ukazuje rozwój miasta, liczbę ludności, opinię pub liczną PAMIĘTAJ! • • • •
Wszystkie obiekty potrzebują energii elektrycznej Dbaj o dobry dojazd ludzi do pracy (stan dróg) Dbaj o dobrą opinię, gdyż ludzie zaczną emigrować z miasta Po wciśnięciu CAPS LO CK i wpisaniu FUND wzrośnie Ci liczba pieniędzy. Nadużywanie tej funkcji powoduje, iż zaczynają się katastrofy • Opcją GAME SPEED możesz regulować przepływ czasu
7f
Vademécum gracza
/.
1
Vademécum gracza I I
79
SPACE ACE
STORM ACROSS EUROPE
5 dysków - 1 MB BLUTH GROUP LTD.
2 dyski -512 kB
Gra podzielona jest na 33 sceny, a każda z nich na kilka podscenek. G ra polega na wykonaniu kilku lub jednego ruchu joystickiem i odczekaniu paru sekund na wynik. Celem gry jest uwolnienie narzeczonej kosmicznego Asa i uratowanie Ziemi przed złym Borfem. D la ułatwienia każdy ruch joystickiem lub kursorami na klawiaturze numerycznej jest sygnalizowany sygnałem.
Niemcy, Alianci i Rosjanie. Trzy obozy polityczne z drugiej wojny światowej w grze - oto obraz gry strategicznej obrazującej działania wojenne na terenie całej Europy i Afryki Północnej. W grze uwzględniony jest przemysł oraz poziom technologiczny.
Oto ruchy, jakie należy wykonać: 1. prawo, lewo, dół 3. dół, góra 5. FJRE 7. prawo, prawo 9. dół, lewo II. góra 13. prawo 15. prawo 17. lewo 18. prawo 20. FIRE 22. F IR E , prawo 24. FIRE 25. góra, dół 26. prawo, dół 28. nic 30. prawo 32. prawo
2 . prawo, lewo, lewo, lewo
4. góra 6 . prawo, góra 8. dół, prawo 10.. F IR E 12. góra 14, góra 16. lewo 17 . lewo 19 góra 21 . FIRE 23 F IR E , lewo 25. góra, dół 26. prawo, dół 27. lewo, lewo 29, prawo 31. lewo 33. lewo, prawo
Po wczytaniu gry mamy do wyboru odczytanie zapisanej gry lub nową grę. Jeżeli wybór padnie na nową grę, to mamy do wyboru sześć scenariuszy:
B jesień 1939 r. - wojska hitlerowskie gotowe są do ataku na Polskę. Wojska alianckie są jeszcze słabe, tak jak i Armia Czerwona. B wiosna 1940 r. - wojska niemieckie okupują Polskę i są gotowe do ofensywy na zachodzie, alianci są średnio przygotowani do wojny. Armia Radziecka jest jeszcze mało efektywna. B lato 1941 r. - Niemcy okupują całą Europę poza Hiszpanią, Szwecją i Gibraltarem. Ponadto władają prawie całą Afryką Północną. Ich armie są gotowe wtargnąć na teren ZSRR. Alianci posiadają jedynie armię w Anglii i Afryce. B lato 1942 r. - Niemcy zajęli część ZSRR, Alianci wzmocnili swój garnizon w Anglii. Rosjanie są już dość silni. B lato 1943 r. - Niemcy utracili ziemie w Afryce. W Związku Radzieckim są gotowi do wykonania planu „Cytadela” . Alianci mają całą Afrykę. ZSRR jest już porównywalne z Niemcami. B lato 1944 r. - Niemcy zostali wyparci z ZSRR, Alianci zajęli już część Włoch.
Vademécum gracza
t. 1
Na początku po wgraniu scenariusza gracz może modyfikować scenariusz. Jeżeli tego nie robi, to przechodzi do wyboru paramet rów. Jeżeli gra jedna osoba, to kieruje ona państwem niemieckim, gdy dwie osoby, £o na pytanie Computer player należy odpowiedzieć No dla wybranego państwa (Aliantów lub ZSRR). Następnie możemy każdemu państwu zmienić poziom siły oddziałów (Strength level) podnosząc go, w ten sam sposób możemy wybranym państ wom zmienić poziom uprzemysłowienia (Industrial capability) i po ziom efektywności (aktywności). Rozpoczynając własną fazę mamy do wyboru szereg opcji: LAND - dotyczy wszelkich działań lądowych, po wybraniu tej funkcji, jeżeli posiadamy sprzymierzeńców, to musimy zdecydo wać czy będziemy poruszać się nimi (German inor), czy jedno stkami macierzystymi. STAFF CHANGES — opcja pozwalająca stworzyć nową armię ( Create Arm y) lub zlikwidować armię (Remove Arm y). STRATEG IC M O V E S — przesunięcia strategiczne garnizonów (Transfer). Wybór tej funkcji powoduje możliwość dowodzenia zasadniczymi siłami lądowymi. Gracz po wybraniu armii m a do wyboru szereg opcji i dane o składzie wojska. • Move
- umożliwia przesuwanie armii po zajętym terytorium bez ograniczeń. • Attack umożliwia wskazanie obszarów do zaatakowania (1 do 3 zależnie od pory roku). • Change - daje możliwość zmiany zastosowania lotnictwa, bier ne wykorzystanie (& ?) i aktywne wykorzystanie (H T ), oraz spadochroniarzy (M N - normalna pie chota, DP - desant). • Transfer - umożliwia przeniesienie oddziałów z jednej armii do drugiej. • Info - zawiera nazwę armii, jej efektywność, koszt transpor tu, Ponadto umożliwia zmianę nazwy armii (name), sprawdzenie ilości środków transportu j desantu w portach (port) oraz sprawdzenie terenu (terrain), m Review - pokazuje miejsca, które dana armia zaatakuje.
Vademécum gracza t. I
?t
NAVY Opcja ta służy do obsługi działań floty. Możemy wybrać: duże okręty nawodne, możemy wysłać je na „patrol” łub do wsparcia działań lądowych albo na rajdy korsarskie ewentualnie przenieść do innego portu opcją Transfer niszczyciele, transportowce i barki można jedynie przenosić mię dzy portami okręty podwodne możemy wysyłać na wybrane akweny A IR Służy do wpływu na działania lotnicze. S ta ff Changes - pozwala tworzyć (create) i likwidować (remove) bazy lotnicze. Strategie Moves - pozwala nam dokonać: transfer - przemieszczeń artylerii plot. move airbase —przemieszczeń baz lotniczych attack - działań lotniczych: BOMBOWCE (sylwetka dwusilnikowi) transfer - przenoszenie między bazami lotniczymi bomb production - atakowanie przemysłu bomb base - atakowanie baz lotniczych M Y ŚL IW C E (sylwetka jednosilnikowa) transfer - analogiczne escort - eskortowanie bombowców hunt - atakowanie lotnictwa przeciwnika RAKIETY I BROŃ NUKLEARNA atakowanie przemysłu przeciwnika na wybranych obszarach VIEW Daje dostęp do pewnych informacji: Démographie - daje wiadomości na temat liczby ludności (population ), zasobów mineralnych (raw materials), przemysłu (mdustry)
Vademécum gracza
• Operational • Strategie
- daje wszystkie znane wiadomości na temat jednego wybranego obszaru - pokazuje sytuację i rozmieszczenie armii na terenie całej Europy C O M BAT
Pozwala wykonać wszystkie rozkazy, przeprowadzić ataki, od czytać tabele strat i przejść o jeden etap do przodu. G ra podzielona jest na fata, jeden rok składa się z czterech etapów (pór roku). OPTIONS Load Save Sound Quit Key Pause
• • • • • •
-
ładowanie zapisanej gry zapis stanu gry dźwięk włączony/wyłączony powrót do Workbencha legenda oznaczeń pauza
Wiosną każdego roku gracz ustawia produkcję i prace badawcze, mo/e również przenieść zakłady. PRODUKCJA Army - wojska lądowe Navy - flota Air - lotnictwo Special - przemysł i fortyfikacja Badania na tych samych zasadach. Niektóre jednostki mogą wykonywać special attack. Jest to atak różnego typu: ♦ ♦
Vademécum gracza l. t
/, /
przez jednostkę posiadającą spadochroniarzy (desant) i lotnic twa. A tak przeprowadzony z bazą lotniczą lub portem przez dowolną jednostkę znajdującą się w porcie, gdzie jest wystarczająca liczba okrętów, by tę armię przetransportować.
Atak specjalny umożliwia zajęcie obszarów oddalonych od miejs ca stacjonowania jednostki, obszary te mogą być za morzem.
X3
Celem gry dla Niemców jest podbicie całej Europy. Dla reszty celem jest niedopuszczenie do tego. Niemcy, aby tego dokonać, muszą uważać, by zbyt nie rozdrabniać swych sil, walczyć jak najmniej na dwa fronty i umiejętnie wykor/.yslywać swych sprzymie rzeńców: WŁOCHY RUMUNIĘ BUŁGARIĘ WĘGRY FINLANDIĘ Nie powinni atakować tych państw. Siły niemieckich sprzymie rzeńców są jednak mało efektywne. Reszta państw powinna bardzo uważać na dużą siłę Niemiec na początku. Jeżeli ktoś sądzi, iż Hitler mógł wygrać wojnę, może sam spróbować swoich sił.
Vademécum gracza
t. 1
TEAM SUZUKI 1 dysk - 512 kB GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LTD.
Jako kierowca teamu Suzuki masz szansę zmierzyć się ze światowej sławy motocyklistami na wektorowej arenie gry. Do Twojej dyspozycji jest 18 tras. Nowy, oryginalny i bardzo dobry pomysł. Po ukazaniu się czołówki gry mamy do dyspozycji dziewięć opcji. Pierwsze trzy na górze decydują o sposobie kontrolowania pojazdu: joystick - myszka - klawiatura. Drugi rząd opcji decyduje o pojem ności silnika: 500, 250 lub 125 cm l. w trzecim rzędzie mamy do wyboru opcje jazdy: PRACTICE WYŚCIG GRAND PRIX
- jazda na czas - jazda na wybranym torze - Puchar Świata
Praktyką jest jazda na trasie Suzuki. Pozwala ona opanować trudną sztukę kierowania motocyklem. Pojedynczy wyścig - możemy wybrać tutaj liczbę okrążeń od 5 do 50 ze zmianą o 5, jak również jedną z 18 tras, na których mogą odbywać się wyścigi w tej grze. Można również wpisać swoje imię. Grand Prix - podana jest lista zawodników biorących udział w wyścigu wraz ze zdobytymi przez nich punktami. W tej opcji gry istnieje możliwość zapisu i odczytu aktualnego stanu sesji. W czasie wyścigu należy uważać na zakrętach, ponieważ łatwo wypaść z toru, efektem czego są punkty karne (wyrażone w procen tach na górze ekranu) i po zaliczeniu 100% pojazd, który prowadzimy, wypada z trasy. Jest to koniec wyścigu lub zajęcie ostatniej
Vademécum gracza I. I
pozycji startowej na treningu. Po ukończeniu wyśł igu pokazana |csl lista zawodników i czas pierwszego zawodniku. Pozostałe czasy podane są w stosunku do pierwszego zawodnika Jeżeli w miejsce czasu wpisany jest komunikat W IT IID R t.W , oznacza lo, iż zawod nik w czasie wyścigu wypadł z trasy.
Vademécum gracza
t. 1
TERMINATOR 2 :
Vademécum gracza
I. I
X7
twarzy Arnolda. Także mamy na to 99 sekund, /udanie to jest trudniejsze od poprzedniej układanki. Mając do dyspozycji tylko jedno puste miejsce, możemy poszczególne części układanki przesil wać, a nie jak ostatnio przenosić na dowolne miejsce,
-
2 dyski - 512 kB OCEAN SOFTWARE LTD.
Po wczytaniu się gry ukazuje się nam plansza z opcjami treningowymi (nieśmiertelność, nie kończący się czas, amunicja itp. ustawione są na NO, jeśli gramy pierwszy raz lepiej je ustawić na Y E S). Autor tej gry starał się wiernie odwzorować film. Pierwszym naszym zadaniem jest walka z przeciwnikiem, można walczyć wręcz lub strzelać z pistoletu (przy grze bez użycia opcji treningowych amunicja jest ograniczona). W dolnej części planszy są podobizny walczących (nasza oczywiście to ta z Arnoldem). Gdy któryś z walczących zostaje zabity kolory twarzy stają się stopniowo od góry srebne. Ginie ten, któremu podobizna zrobi się cała srebna. Następnym etapem jest ucieczka motorem przed ciężarówką po dnie suchego kanału. Należy tak kierować motorem, aby omijać wszelkie przeszkody, gdyż osłabiają naszą moc. Gdy ukażą nam się czerwone strzałki, trzeba się do nich dostosować, w innym przypad ku rozbijemy się o filary mostu. Trzecia część gry jest rozrywką umysłową. Należy ułożyć sztuczne ścięgna w ręce bohatera w sposób pokazany na wzorze w prawym dolnym rogu (mamy na to 99 sekund). Układając je należy skiero wać kwadrat kursora na wybrany przez siebie element i nacisnąć FIRE, trzymając przycisk przesunąć kursor na żądane miejsce, po czym puścić przycisk. Podobnie postępujemy z wszystkimi częściami układanki. Gdy nam się to uda przystępujemy do walki z następnym przeciwnikiem, zasady są takie same jak w pierwszej walce, z tym, że przeciwnik jest lepiej wytrenowany. Po walce dla odpoczynku i odmiany ponownie rozwiązujemy układankę, tym razem część
Piątym etapem jest przejście ulicą do karetki policyjnej. Utrud niają nam to zadanie całe tłumy naszych wrogów strzelając do nas. Lecz my też możemy ich likwidować strzelając do nich z karabinu. Gdy i to nam się uda wsiadamy bezpiecznie do wozu i uciekamy przed lecącym za nami helikopterem. Uciekając musimy uważać zarówno na strzały z helikoptera, jak i na samochody jadące przed nami. Każdy trafiony strzał lub kolizja z samochodem to utrata części naszej mocy. Jeśli uciekniemy szczęśliwie i helikopter rozbije się o most, czeka nas ostatnie zadanie - kolejna walka z najgroźniej szym przeciwnikiem. Po ewentualnym wygraniu jej pozostaje nam tylko wpisać się do tabeli punktów na pierwszym miejscu.
Vademécum gracza
f
,x;.: . x,. :
•
t. 1
--------------------N
THE VIKING CHILD
Vademécum gracia
Jak w wielu grach fabuła zmusza nas do przebycia małym yikingiem wielu plansz tylko po to, byśmy spędzili przed naszą AMIGĄ dużo, dużo czasu. Na początku gry możemy wpisać kod do wyższej planszy, jeśli tego nie zrobimy, zaczynamy grę od początku. Rozpoczynając grę posiadamy jedynie miecz, który jest bardzo dobrą i wystarczającą bronią. Z zabitych przeciwników (czasem są to drzewa, kwiaty, grzybki itp.) wypadają pieniążki, które należy zbierać przez całą grę. Podczas gry można wchodzić do napotkanych przez siebie skle pów (SH O P), do których wchodzi się naciskając klawisz R ETU R N . W sklepie nabywamy rzeczy, wskazując na dany przedmiot joystic kiem i wciskając FIRE. W sklepie możemy kupić: • • • • • • •
serduszka (pojedynczo i po pięć sztuk) - uzupełniają siłę bomby, możemy podrzucać je wrogom kule z łańcuchem, nie polecamy ich kupować ogniste kule, pociski samonaprowadzające (najlepsza broń) błyskawice, przy ich użyciu giną wszyscy przeciwnicy na ekranie fiolka, czary (szkoda pieniędzy) ludzik, dodatkowe życie Poza tym wszystkim można nabyć na pewien okres czasu na stępujące umiejętności: o latanie o nieśmiertelność o szybkie chodzenie
/
Przed zakończeniem poziomu musisz pokonnć siinżnlku, kióry pozostawi po sobie troche pieniędzy i klucz do następnego poziomu. W rogu ekranu jest klepsydra, gdy cały piasek przesypie się, to jedno z serduszek zostaje wyeliminowane.
V________________ ______________ - J 3 dyski - 512 kB
I
Oto kody do pierwszych plansz; IMAGITEC GUSTAVUS NINJA SDL
90
Vademécum gracza
t. 1
THUNDERHAWK ■■
''____
2 dyski - 512 kB CORE DESIGN LTD.
Szybka akcja, tajne misje na terytorium wroga i do tego niezwykle dobry śmigłowiec A H -7 3 M Thunderhawk, to skrótowy opis tej gry. Zadaniem gracza jest ukończenie sześciu zadań bojo wych o różnym poziomie trudności, każde zadanie składa się z 10 misji. Na początku gry masz do wyboru: • • • •
loty treningowe logi (wiadomości o pilocie, odznaczenia) zapis, odczyt gry, nowa gra centrum dowodzenia (war roorri), tu zaczynasz zasadniczą grę
W centrum dowodzenia masz do wyboru sześć zadań o różnym stopniu komplikacji: □ □ □ □ □ □
Ameryka Środkowa Ameryka Południowa Bliski Wschód Azja Południowo-Wschodnia Alaska Europa Wschodnia
-
łatwy łatwy średni średni trudny trudny
Po wybraniu zadania otrzymasz wiadomości na temat ogólnej sytuacji w danym rejonie. Będą to mapy, zdjęcia opisy. Po opuszczeniu centrum dowodzenia możesz wejść w drzwi obok, jest to pokój odpraw, zostaniesz zapoznany z celem pierwszej misji. Następnie będziesz mógł uzbroić helikopter, jeśli jesteś leniwy - opcją Auto otrzymasz uzbrojenie standardowe. Jednak gdy bę dziesz chciał się sam uzbroić, masz do wyboru:
Vademécum grac: u
t I
V
GUN FFWAR WAR M K -8 M K-82 RCS-233
- działko - niekierowany pocisk rakietowy - niekierowany pocisk rakiotowy (wielogłowicowy) - bomba z materiałem rozpryskowym - bomba z materiałem kruszącym — specjalna bomba wyposażona w wiele głowic, stoso wana do niszczenia pasów startowych A G M -2I4 - lekka, lecz bardzo skuteczna rakieta małego zasięgu. Naprowadzany laserowo pocisk do niszczenia czoł gów i innych niewielkich celów naziemnych AGM -65 MAVERICK - uniwersalny pocisk powietrze-ziemia, naprowadzany optycznie, średni zasięg AGM -122L SM A R M - pocisk wykorzystujący fale radarów przeciwnika, służy do ich niszczenia AGM-219 PENGIUN - pocisk powietrze-woda, używany do ni szczenia statków. Sterowany podczer wienią M K-54 - bomba głębinowa, używana wyłącznie do niszczenia okrętów podwodnych A IM 10B COBRA - pocisk powietrze-powietrze krótkiego zasięgu, naprowadzany podczerwienią A M 11F SW ALLOW - pocisk średniego zasięgu, klasy powiet rze-powietrze, naprowadzany radiowo ALQ-197 - urządzenie zakłócające radar Po wybraniu uzbrojenia rozpoczyna się gra. Gracz nie musi się martwić o start i lądowanie, te elementy są w symulacji automatycz ne. Natomiast sam lot może być kłopotliwy. Dzieje się tak, ponieważ helikopter jest ostrzeliwany ze wszystkich kierunków, atakowany przez śmigłowce i samoloty wroga w najmniej spodziewanych momentach. Aby dolecieć do celu, należy utrzymać kurs oznaczony trójkątem na kompasie, droga powrotna do bazy oznaczona jest konturem trójkąta na tym samym kompasie. N a ekranie gracz m a kompas, prędkościomierz, wysokościomierz, celownik dla działka i pocisków niekierowanych (obwódka wokół oznaczonego celu), ilość i rodzaj aktywnej broni oraz „blok sterowa nia”, który pokazuje poza prędkością aktualne położenie sterów, siłę
92
Vademecum gracza
t. I
Vademecum gnata
I■1
fS
wznoszenia i opadania, przechyłu i pochylenia. N a kokpicie jest radar, liczba flar i chaff, system zakłócania radarowego i radiowego, aktualny stan uzbrojenia i uszkodzeń, videoce!ownik, który pracuje w trzech trybach: celowania, bombardowania i lądowania.
WAR LORDS |
OBSŁUGA Kierowanie Zmiana obrotów Zmiana rodzaju broni Strzelanie Zmiana celu
- myszka, położenie sterów można spraw dzić w kwadracie bloku sterowania - mysz + prawy przycisk do przodu/tyłu (na boki można helikopter obracać) - prawy przycisk - lewy przycisk - oba przyciski
KLAWIATURA E l (lub Return) F2 (lub SH IF T ) F31 DEL F4i HELP F5/F10 F7 F8 C D M P
- uaktywnia zakłócanie namiaru radiowego to samo względem podczerwieni - wystrzelenie chaff - wystrzelenie flar - noktowizor - widok z perspektywy pocisku - powrót do kabiny - przełącznik video-celownika - raport o uszkodzeniach - widok od góry (z satelity) + zbliżanie, - oddalanie - pauza
KLAWIATURA ALFANUMERYCZNA ENTER 0 1 2 i 8 3 4 i 6 5 ,7 i 9
-
widok z wnętrza kabiny spojrzenie na helikopter z tyłu obrót o 90 stopni w prawo widok helikoptera g óra/dół widok z góry/z tyłu obrót dookoła helikopterem widok z góry zbliżanie i oddalanie
2 dyski - 512 kB ELECTRONIC ARTS TEAM SSG
Jest to gra strategiczna. Scenariusz gry pochodzi z gatunku fantasy, tak więc są bohaterowie, smoki itp. Celem gry jest zajęcie wszystkich miast we wszystkich krainach: SULADOR, LAUREDOR; HUNIDOR, ARGUNDOR Ponadto Lauredor i Sulador są podzielone na: część zachodnią - western część środkową - central część wschodnią - estern Zadaniem gracza jest produkcja oddziałów, przeczesywanie tere nu w poszukiwaniu znalezisk, zajmowanie miast. Na początku gry należy zdecydować o tym, kim się będzie grało oraz o umiejętnościach i agresywności przeciwników. Ustawienie tych parametrów ustala poziom trudności podawany w procentach (100 % - najtrudniej). Wybieramy wodza jednego z plemion: The Sirians - znajdują się na terenie wschodniego Suladoru, miasto macierzyste to Marthos. Siriansi są bardzo bogaci. Storm Giants - zajmują tereny zachodniego Suladoru, miasto macierzyste to Stormheim. Mają niewiele złota. Szybko produku ją świetną piechotę gigantów, Grey Dwarues - zamieszkują w środkowym Lauredorze, ich miastem macierzystym jest Ihhamar. Mają dość złota i możliwość produk cji bardzo dobrej piechoty krasnoludów. Orcs o f Kor - zaczynają swoją rozgrywkę na terenie Huinedoru, ich miastem macierzystym jest Ihor. Mają niewiele złota, lecz bardzo duże możliwości rozwoju.
94
Vademécum gracza
t. 1
Elrellie - zajmują miasto w centralnym Suladorze, jest to miasto Elrattie. M ają oni trochę mniej złota niż krasnoludy, lecz mogą produkować świetne oddziały łuczników elfów. Selentines - zajmują wybrzeże zachodniego Lauredoru. Ich miastem macierzystym jest Enmouth. M ają oni niewiele złota, jednak mogą bardzo szybko stać się posiadaczami floty, co zwiększa efektywność ich armii. Horse Lords — startuje na terenie wschodniego Lauredoru. Miasto macierzyste to Dunethel. Horse Lords ma sporo złota. Lord Bane - startuje w Argunedorze, miastem macierzystym jest Bane’s Citadel. Naród ten m a dużo spokoju, ponieważ jego twierdza wraz z czterema neutralnymi miastami jest otoczona pierścieniem wzgórz i gór. Dla każdego z tych graczy należy przyporządkować jedną z pięciu kategorii: Human - człowiek, postać ta jest do dyspozycji grającego, który w nią się wciela. Knight rycerz, zwiększa poziom trudności o 4 %, jest mało agresywnym przeciwnikiem. Baron - zwiększa poziom trudności 0 8 %, jest agresywniejszy od rycerza. Lord - zwiększa poziom trudności o i l %, jest bardzo agre sywny i inteligentny. Warlord - najgroźniejszy przeciwnik, zwiększa poziom trudności o 14%. Jest bardzo agresywny i inteligentny. Po wykonaniu tych czynności należy potwierdzić ich skończenie i zmienić dyskietkę. GRA Na samym początku należy nadać imię swemu bohaterowi. Po tej czynności widzimy listę ikon będących symbolami oddziałów, które możemy produkować w danym mieście. Obok ikony jest podany czas jego powstawania (x i —x jest to liczba etapów, potrzebnych na sformowanie danego oddziału), oraz podatek, jaki trzeba zapłacić co etap za posiadanie danego oddziału.
Vademécum gracza i. 1
95
Wybierając raz ikonę wskazujemy oddział (zostaje o i l oznaczony ramką), wybierając ikonę wskazaną otrzymujemy wiadomości o sile i liczbie posiadanych przez dany oddział punktów ruchu. W 0 O O
prawym doinym rogu są ponadto ikony: PRODUKCJA - nakazuje produkcję danego oddziału STOP - wstrzymuje produkcję E X IT - wyjście z ekranu wyboru produkcji
N a tej samej zasadzie wybieramy produkcję w miastach zajętych, mając więcej oddziałów, możemy je zmieniać komendą N E X T lub D EL. Opcją C ENT ustawiamy oddział w centrum ekranu. Na środku ekranu są ponadto dwie duże ikony: przekreślona flaga — usuwa z oddziału kursor ruchu ♦ tarcza i miecz sŁ po wybraniu tej ikony możemy kursorem wskazać miasto i ustawić jego produkcję By poruszać jeden oddział należy najechać na niego kursorem 1 wcisnąć przycisk (lewy) myszki. Na dole ekranu ukażą się informacje o oddziale i nazwa (rodzaj oddziału, numer porządkowy, nazwa miasta, w którym dany oddział powstał), siła określa jakość oddziału (nie wartość w walce), np. dwa oddziały lekkiej piechoty o łącznej sile 6, mają nikłe szanse na zwycięstwo z oddziałem ciężkiej piechoty o siłe 5. Jest podana ponadto aktualna liczba punktów ruchu. By zaatakować, trzeba posiadać o jeden punkt więcej od liczby punktów potrzebnych do wkroczenia na teren, gdzie znajduje się oddział zaatakowany. Pojedynczy oddział może być również wskazany do ruchu poprzez funkcję DEL lub N EXT. Funkcjami tymi otrzymujemy nich grup. Zasady mchu są identyczne jak w ruchu jednym oddziałem, poza tym, że: - nie podana jest siła (jakość) grupy - prędkość grupy jest limitowana prędkością i możliwościami naj wolniejszego oddziału Z tego powodu nie opłaca się łączyć w grupy kawalerii z piechotą, ponieważ jazda nie może wykorzystać pełnej prędkości.
96
Vademécum gracza
t. 1
BOHATEROWIE Poza wszystkimi właściwościami analogicznymi do właściwości oddziałów normalnych mogą oni badać znaleziska: ruiny, ołtarze, krypty. N a początku gry posiadamy jednego bohatera, bohaterów się nie produkuje, tylko co jakiś czas za odpowiednią opłatą dołączają się do Ciebie jako sprzymierzeńcy. Przyprowadzają ze sobą najczęściej dodatkowe siły. Po natrafieniu na znaleziska badamy je opcją search, efekty mogą być takie: • • • •
znalezienie czegoś
- przedmiot, który można wziąć lub wykorzystać błogosławieństwo —siła postaci rośnie o jeden zwycięstwo w pojedynku - gracz znajduje przedmiot, pieniądze oferta wspólnej walki - do gracza przyłączają się siły „nad przyrodzone" : smoki, czarodzieje, żywe trupy, diabły
Gracz powinien tak kierować swoimi poczynaniami, by zająć wszyslkic miasta na planszy. Strata wszystkich miast kończy grę. DODATKI (lODZIfłŁY tAOJ&Kfi
L IG H T IN F A N T R Y - (lekka piechota) podstawowa siła wojskowa w armii. Siła 3. Punkty ruchu 10. Czas mobilizaq'i 1-2 etapy, podatek 2-4 gp. (wszystkie wartości mogą mieć pewne wyjątki) H E A R Y IN F AN TR Y - (ciężka piechota) mniej popularna od lekkiej ze względu na dłuższy czas produkcji i mniejszą liczbę punktów ruchu. Świetna w walce, siła 5, punkty ruchu 8. Czas mobilizacji 2-3 etapy, podatek 4 gp. DWARWEN LEGION - (piechota krasnoludów), silna piechota porównywalna z ciężką piechotą, zaletą oddziałów jest niski koszt ruchu w górach (3 pr.), siła 5, punkty ruchu 9. Czas mobilizacji 1-2 etapy, podatek 4 gp. G IANT WARRIORS - (oddziały gigantów) bardzo silne I jak na piechotę dość szybkie. Siła 6, punkty ruchu 10. Czas mobilizacji 3-5 etapów. Podatek 6 gp.
Vademécum gracza I. I
97
E LVEN A RC H ERS - (piechota elfów) szybka i dość silna, w lesie płaci tylko 2 pr. za jedno pole, Siła 4. Punkty ruchu 12, Czas mobilizacji 1-3 etapy, podatek 4 gp. WOLF RID ERS - (wilcza kawaleria) szybka i dość skuteczna, nadaje się do uderzeń na zaplecze. Sita 4-5. Punkty ruchu 14-18. Czas mobilizacji 3-4 etapy, podatek 8 gp. CAVALRY - (konnica) jest to najszybsza i jedna z najsilniejszych jednostek poruszających się po ziemi. Jej wartość w bitwie jest bezsporna. Siła 6, punkty ruchu 18-20. Czas mobilizacji 3-5 etapów, podatek 8 gp. PEGASI - (oddziały pegazów) latające oddziały o dużej sile. Największą zaletą pegazów (i gryfów) jest jednak ich ruch. Za każde pole 2 pr., a za pola nad szczytami gór 3 pr. Siła 4-5, punkty ruchu 15-18. Czas mobilizacji 5-7 etapów, podatek 16 gp. GRIFFINS - (gryfy) odpowiednik pegazów, wydaje się trochę lepszy. Siła 6-5, punkty ruchu 18. Czas mobilizacji 5-7 etapów, podatek 16 gp. NAVY - (flota) jednostka nie mająca wpływu na walki lądowe, jej najefektywniejszym wykorzystaniem jest transport wojsk lądo wych. Siła 6 (3), punkty ruchu 18. Czas mobilizacji 8-12 etapów, podatek 20 gp. m m i (-.m i About Load Save Quit
-
opis i wiadomości o grze odczyt stanu gry zapis stanu gry powrót do Workbencha
MENU ORÓEftS
Build
Capital Disband Raze
- pozwala za pewną opłatą wzmocnić obronność pola poprzez podniesienie aktualnego poziomu osłony lub wybudowanie wieży — powraca ekran do m iasta macierzystego - pozwala zlikwidować oddział - pozwala niszczyć zamki i wieże w sposób nie odwracalny
n
Vademecum gracza
t. 1
Vademecum gracza
t. 1
99
MENU REPGRT&
A rm ks Cites Gold Hatreds Production Winning
- raport o sile militarnej graczy i rozmieszczeniu ich wojsk - raport o liczbie miast graczy - zasoby finansowe Twoje i przeciwnika - raport o nastawieniu reszty graczy do Ciebie - raport o wykorzystaniu potencjału produkcyj nego wszystkich lordów - raport o tym, który lord zwycięża
MENU t/a .u ti Drop Find Inr Search Take
- zostawianie postaciom przedmiotów - wykorzystywanie ich - inwentarz - badanie krypt, grobowców —podnoszenie przedmiotów
menu tu rn
End tum Observe ON/ OFF
- kończy ruch - opcja ta pozwala na obserwację innych lordów w czasie ich fazy ruchów
WINGS OF FURY 1 dysk - 512 kB BRODERBUND SOFTWARE INC. 1990
Jest rok 1944. Japonia całkowicie straciła inicjatywę na morzu i przeszła do obrony na całej linii. Wszystkie wyspy posiadają garnizony. Amerykanie, by zwiększyć obronę, wykorzystują bez sporne panowanie na morzu. Z lotniskowców startują samoloty myśliwskie H ELC A T, Ty musisz wsiąść do takiej maszyny i wykonać szereg misji zleconych z punktu dowodzenia (lotniskowca). Misje są skrótowo opisane. Polega to na wymienieniu liczby okrętów, wysp do zniszczenia i oczyszczenia ich z wrogich wojsk i umocnień. By tego dokonać, mamy trzy maszyny i uzbrojenie: •
30 bomb
- niezastąpione w niszczeniu lekkich umocnień i punktów oporu, dość celne
•
15 rakiet
- cięższe, przez co skuteczniejsze, można nimi nisz czyć dużo większe umocnienia, są mniej wygod ne, gdyż ciężko nimi jest celować
•
torpeda
- służy do topienia okrętów (inna broń tego nie dokona) ustawionych w poprzek ekranu, okręty ustawione wzdłuż nie dadzą się zniszczyć za pomocą torped
• 6 x 12,7 k.m. - karabiny maszynowe -jed y n a i najskuteczniejsza broń napadu powietrznego. Niezastąpiona do obrony przed samolotami i w walce z piechotą Aby wystartować z lotniskowca należy trochę cofnąć samolot i rozpędzając się lekko wznieść go, po pewnym czasie podwozie samo
100
Vademécum gracza
Vademécum gracza
t. I
się schowa. Podobnie przy lądowaniu, gdy będziemy się zbliżać do lotniskowca podwozie automatycznie się wysunie tak, aby można było bez problemu wylądować. Lądujemy zawsze od rufy. Jeżeli nie zahaczymy hakiem o liny hamujące to musimy poderwać jeszcze raz maszynę z pokładu i wykonać następną próbę lądowania.
'
W czasie pilotażu należy zwracać uwagę na kończące się paliwo i uszkodzenia. Obie rzeczy (jak również uzbrojenie) regenerujemy na lotniskowcu. W powietrzu, by się wznosić, należy z silnika wycisnąć całą moc, jeżeli o tym zapomnimy, to prędko zapoznamy się z temperaturą wody.
t. I
101
WOLF CHILD
______
2 dyski - 512 kB CORE DESOGN LTD.
Człowiek-wiłk. Wilkołak i trudna misja do wykonania, przejś cie olbrzymiej drogi, korzystając jedynie z tych wcieleń, jest trudne. Ponadto przeciwnicy to naprawdę różne stworzenia wyposażone czasem w broń palną. A Ty możesz jedynie strzelać, będąc wilkiem. Cel gry jest mniej lub bardziej prawdopodobny, a liczy się tylko fakt, iż nasz biedny wilkołak wybiera się na jakąś tam sobie krucjatę. Jak w większości gier i w tej są setki trupów, poobgryzane paznokcie, połamany joystick, stłuczony kineskop monitora. No cóż, cena przyjemności jest duża, a co otrzymujemy w zam ian: -
wspaniałą grafikę dobrą muzykę szybką akcję rozładowany stress
Grając należy wszystko niszczyć i wszystko co się da zbierać: kule, kulki, bomby, symbole Pozwala to na przetrwanie. Gdy od czasu do czasu zaczniemy myśleć, to nasze szanse rosną, wzrosną one jeszcze bardziej po kilku informacjach: • jeśli chcesz być wilkiem (i strzelać), musisz zdobyć trochę siły ponad pewien poziom • człowiek walczy tylko pięścią, możesz użyć bomby przytrzymując FIRE • zbieraj literki, a otrzymasz EXTR A BONUS. Uważaj na siebie i bądź szybszy od przeciwników
IO S
Vademécum gracza
t. 1
103
Vademécum gracza t, 1
WWF WRESTLE MANIA V
V:::' . .:"y: . 1: ■ '
"
:■:■■■ ______ ./
2 dyski - 512 kB OCEAN SOFTWARE LTD.
Najbrutalniejszy sport, wielki show, duże pieniądze. Oto świat wrestlingu, sportu Ameryki - najbardziej widowiskowej walki o jednej zasadzie „wszystkie chwyty dozwolone” . Teraz Ty możesz, nawet jeżeli nie masz ku temu warunków, wcielić się w postać jednego z bohaterów tego sportu i masz do wyboru: □ Htdk Hogan ( Hulkster ) □ Ultimate Warrior □ British Buldog Przy wyborze masz dość dobre dane na tem at każdego z zawod ników i warto by było się z tym zapoznać. G ra polega na pokonaniu szeregu przeciwników. By tego dokonać, masz sporą gamę ciosów: FIRE FIRE 4- joy zamachanie joyem FIRE w biegu FIRE + joy wbiegu
-
uderzenie pięścią kopnięcie, po chwili jest to już wyskok bieg wyskok i atak łokciem kopnięcie w wyskoku
Gdy dojdzie do zwarcia to należy machać joystickiem (pra wo/lewo), by wykonać technikę indywidualną, to znaczy pod noszenie przeciwników i rzucanie lub przewracanie, stawianie ich na głowie, Można również wchodzić na słupki i z nich skakać na wroga. Gdy przeciwnik już leży, można (F IR E ) m u dokopać (choć to nieładnie). By zakończyć walkę, należy przygnieść wroga (Joystick w dół -)- FIRE) i poczekać trzy sekundy.