Spis treści Opis..........................................1 Rozwój......................................2 Cechy...
15 downloads
25 Views
218KB Size
Spis treści Opis.......................................... 1 Rozwój......................................2 Cechy........................................2 Biegłości...................................2 Umiejętności.............................3 STRZELANIE.....................3 1 Prosta broń dystansowa. 3 2 Pistolety.........................3 3 Pistolety maszynowe.....3 4 Karabiny........................4 5 Karabiny szturmowe.....4 6 Śrutówki........................4 7 Karabiny wyborowe......4 8 Broń wsparcia...............4 9 Zwinne dłonie...............4 BIJATYKA.......................... 4 1 Walka Wręcz.................4 2 Kondycja.......................4 3 Odporność na ból..........4 4 Sztuki walki..................5 5 Broń biała......................5 6 Taktyka..........................5 7 Akrobatyka....................5 8 Torturowanie.................5 NAUKA...............................5 1 Biologia.........................5 2 Chemia.......................... 5 3 Czytanie i pisanie..........5 4 Pierwsza pomoc............5 5 Chirurgia....................... 6 6 Elektronika....................6 7 Hacking.........................6
8 Historia..........................6 9 Informatyka...................6 10 Kartografia..................6 11 Kryptografia................6 12 Liczenie i mierzenie....6 13 Technika...................... 6 14 Wiedza o mutantach....6 15 Zielarstwo....................6 16 Żegluga........................6 17 Wiedza ogólna.............7 PRODUKCJA......................7 1 Budowlanka..................7 2 Fałszerstwo....................7 3 Gotowanie.....................7 4 Handel...........................7 5 Hodowla........................7 6 Kradzież........................ 7 7 Inżynieria......................7 8 Mechanika.....................7 9 Pirotechnika..................7 10 Rękodzieło..................8 11 Rusznikarstwo.............8 12 Uprawa........................8 13 Wydobycie..................8 14 Elektronika..................8 INTERAKCJA.....................8 1 Aktorstwo......................8 2 Dowodzenie..................8 3 Empatia......................... 8 4 Gadane.......................... 8 5 Hazard...........................9 6 Języki i dialekty............9
7 Język migowy...............9 8 Medytacja......................9 9 Mocna głowa.................9 10 Prezencja.....................9 11 Silna wola....................9 12 Uwodzenie..................9 13 Zastraszanie.................9 14 Znajomość półświatka ........................................10 15 Dyskrecja..................10 PRZETRWANIE................10 1 Zdobywanie żywności.10 2 Jeździectwo.................10 3 Kamuflaż.....................10 4 Nocne życie.................10 5 Nurkowanie.................10 6 Logistyka.....................10 7 Łowiectwo...................10 8 Opieka nad zwierzętami ........................................11 9 Otwieranie zamków....11 10 Pływanie....................11 11 Prowadzenie..............11 12 Przeszukiwanie..........11 13 Tresura.......................11 14 Uwalnianie się z więzów........................... 11 15 Wspinaczka...............11 16 Znajdowanie wody....11 17 Znajomość dziczy......11 18 Znajomość tras..........11 19 Tropienie...................12
Opis Post z jakiegoś tam forum gameforge czy jakoś tak. Możecie brać pod uwagę wyjaśnienia – dużo może ulec zmianie w części fabularnej, jeżeli zajdzie potrzeba. Mechanika w ogóle powstała i została wybrana pod względem funkcjonalności. Numerki przy umiejętnościach oznaczają po prostu numer porządkowy. Jeszcze nie zadecydowaliśmy czy trzeba nabijać poziomy umiejętności czy po prostu dać jeden. Obie drogi są na razie w pełni możliwe do implementowania. Tworzenie postaci polega na wybraniu pochodzenia (rasy w normalnym systemie), profesji, płci. Profesji początkowych jest kilka do wyboru, w tym trzy "rozwijalne". Bądźmy szczerzy, nie każdy będzie zainteresowany grą mechaniczno fabularną, dlatego są możliwości wyboru i dla tych i dla tych graczy. Nie mówię również, że profesje inne niż te trzy główne w drzewku nie będą miały możliwości rozwinięcia się. To jest jeszcze nie do końca ustalone, jednak dla bezpieczeństwa i komfortu graczy zostały umieszczone w planach do realizacji. Podczas tworzenia tego drzewka chcieliśmy osiągnąć zróżnicowanie rozwojowe - rozgałęzienia są dodane dość losowo i mają po prostu zapewnić ciekawszą rozgrywkę.
Co do postaci graczy już istniejących, mogę to tylko nazwać falstartem, z którym będziemy sobie musięli poradzić w jak najmniej inwazyjny sposób. Bardzo prawdopodobne, że starsze postaci zostaną wynagrodzone za współpracę przy tworzeniu gry wstawieniem odpowiedniej profesji czy też w innym, adekwatnym stylu. Co do pilotów, tak jest to punkt dość ciężki do przedyskutowania. Nie chcę ich wykluczać, byłbym chętny umieścić możliwość posiadania pojazdów latających, chociażby czegoś na kształt vyrtybirdów enclavy. Problem stanowi tutaj jeszcze nie do końca ustalony poziom technologii, szczegóły są ściśle tajne ^^ Samo działanie systemu powinno się opierać na rozwoju BIEGŁOŚCI - czyli liczbowych wymierników kompetencji w danej dziedzinie. Planujemy dodać biegłości dość ogólne, nie nazbyt szczegółowe, traktując umiejętności jako dokładniejszy opis co tam postać tak naprawdę potrafi fabularnie. Wynika to ze względnie prozaicznej przyczyny - zaimplementowanie jednej biegłości jest dużo łatwiejsze niż pisanie systemu usieciowanego na dziesiątki. Upraszcza to grę i pozwala graczom stricte fabularnym czerpać przyjemność z pospolitej klikaniny. Tak więc jak powiedziałem Mamy biegłości, które rozwijają postać mamy umiejętności, które są wykorzystywane fabularnie mamy profesje, które są chyba najważniejszą rzeczą charakteryzującą danego avatara. Co do kolorków na drzewie - oznaczają one profesje wymagające dwóch różnych biegłości rozwiniętych.
Rozwój Rozwijanie biegłości powinno pozwolić na wprowadzenie widocznej modyfikacji w postaci: • Dokupienia nowych umiejętności fabularnych • Dokupienia nowych zdolności mechanicznych • Zmiany Profesji na podstawie mieszanych warunków fabularnych umiejętności i mechanicznie nabitej biegłości. Podział na trzy główne gałęzie ułatwia połączenie systemu mechanicznego z fabularnym wewnątrz gry, ze względu na sumowanie wszystkich biegłości z danej gałęzi w finalnym wymogu kolejnej profesji. Profesje mają tworzyć drzewka rozwoju, umiejętności mają być wybierane dowolnie, aby pozwolić na stworzenie nietypowych postaci według pragnienia gracza. Gracz rozpoczyna grę jako „carte blanche”. Jego postać nie potrafi nic, dostaje jedynie punkty do rozdzielenia, które pozwolą mu rozpocząć nabijanie biegłości mechanicznej. Wbijając coraz większą ilość biegłości dociera się do progów, które resetując się generują rozdawalne punkty umiejętności, zdolności i cech.
Cechy Są to mechaniczne wartości wyrażające stopień rozwoju danego atrybutu naszego awatara. Cechy rozwija się poprzez wybieranie nowych profesji z bonusem mechanicznym. Lista cech tu będzie, przydałyby się opisy Krzepa: Wytrzymałość: Zręczność: Szybkość Inteligencja Mądrość
Biegłości Biegłość jest statystyką, która pokazuje jak dobrze radzi sobie postać z pewną dziedziną. Poprzez wykonywanie czynności mechanicznych w grze ( walk, produkcji, interakcji). Punkty nabijane w biegłości po pewnym czasie przekraczają próg, wynagradzając gracza punktami służącymi do ulepszenia innych elementów mechanicznych, to jest umiejętności fabularnych, atutów mechanicznych i atrybutów (cech postaci). Poniżej znajduje się podział biegłości, które można nabijać i to jak można biegłość rozwijać. Próg biegłości wynosi na samym początku 5 punktów. Następny wynosi tyle wcześniejszy powiększony o pięć. Siła Strzelectwo Bijatyka Rozwijane walką. Spryt Interakcja(Charyzma) Przetrwanie System interakcji - zbudowany na podstawie systemu złodziejstwa na KF. Polega on na wykonaniu akcji przez jedną postać na drugiej, bądź na NPC. Może to być zarówno kradzież jak i zastraszanie, wciśnięcie jakiegoś towaru czy po prostu wyciągnięcie informacji. Przetrwanie - związane z wykonywaniem misji/unikaniem w walce. Umysł Nauka Rzemiosło Rozwijane podczas craftingu i badania rzeczy. Gracz wykonuje przedmioty w systemie analogicznym do tego z Kronik Fallathanu. Dodatkiem jest możliwość wykonywania analiz, badań i doświadczeń z znalezionymi przez innych graczy przedmiotami, które będą nosiły wspólną nazwę artefaktów. Zależnie od tego jak cenny jest artefakt, tak cenne mogą być wyniki z jego analiz – dużo punktów doświadczenia czy bardzo cenne elementy przydatne w produkcji.
Umiejętności Umiejętności stanowią podstawę rozgrywki fabularnej – postać wykupuje je, poszerzając wachlarz swoich możliwości. Są one podzielone na sześć kategorii zgodnie z biegłościami, na których polegają. Wykupywanie biegłości kosztuje jedynie punkt umiejętności otrzymany po przekroczeniu progów biegłości. Odpowiedni zestaw wykupionych biegłości pozwala zmienić profesję postaci, awansując na dalsze szczeble kariery zawodowej. Każda umiejętność ma pięć poziomów zaawansowania, które muszą zostać wykupione aby odblokować daną profesję.
STRZELANIE 1
Prosta broń dystansowa
Umiejętność posługiwania się prostą bronią strzelecką i miotaną, do której należą: łuki, proce, noże do rzucania, oszczepy czy shurikeny. Wyszkolona w obsłudze prostej broni dystansowej, postać potrafi obsługiwać i bardziej skomplikowane jej rodzaje (np. kuszę czy łuki odbiegające znacznie
konstrukcją od dotychczas używanego).
2
Pistolety
Bron krótka to między innymi ten model Glocka, który teraz trzymam w ręku. Wielu z radością wymieniłoby go na jakiś karabin snajperski, albo śrutówkę, ale powiem ci, lubię tego Glocka. Nie zacina się. Nie zajmuje połowy bagażnika. Nie wzbudza emocji i plotek, i nadal, tak jak karabin snajperski, po celnym strzale w łeb, zabija na miejscu. I co ty na to?
3
Pistolety maszynowe
4
Karabiny
Broń długa to karabiny wyborowe, śrutówki, czy karabiny samopowtarzalne - coś, co przydaje się, gdy masz zamiar stanąć naprzeciw połowy gangu albo watahy mutantów. Pistolet, fajna rzecz, ale są sytuacje, kiedy jednak trzeba wygarnąć ostro i bez zahamowań. Wtedy bierzesz w łapy coś cięższego i ładujesz. Bez tej Umiejętności będzie ci to szło tak sobie, niestety Ciężkie karabiny i cała rzesza innego żelastwa, które wyrzuca dużo ołowiu w bardzo krótkim czasie. Ten sprzęt daje niezłego kopa, więc lepiej żebyś był bykiem. I lepiej dobrze stój na nogach, bo inaczej położysz się na ziemię, a kule polecą w niebo. Broń maszynowa to ten rodzaj broni, który służy do walki z Molochem i mutantami. Glockiem ich nie sprzątniesz. Więc lepiej opanuj obsługę cekaemu, ok?
5
Karabiny szturmowe
6
Śrutówki
7
Karabiny wyborowe
8
Broń wsparcia
Umiejętność obsługi dużych, ciężkich spluw, wymagających użycia obydwu rąk bądź nawet pomocy innej osoby, a także tych o dość potężnych gabarytach. Ciężkie karabiny maszynowe, granatniki, bazooki, wyrzutnie rakiet, wielkokalibrowe karabiny wyborowe, działka obrotowe… Wybór jest naprawdę spory, lecz bez tej umiejętności nie na wiele się zda.
9
Zwinne dłonie
Po części wrodzona, po części wyćwiczona zręczność rąk, inaczej tzw. motoryka mała. Postać o Zwinnych Dłoniach jest naturalnie uzdolniona manualnie i sprawna wszędzie tam, gdzie palce grają główną rolę – czy będzie to złapanie monety w locie, czy szybkie dobycie broni lub przedmiotu z kieszeni.
BIJATYKA 1
Walka Wręcz
Mówiąc skrótowo i niefachowo, jest to umiejętność prania się po pyskach, czyli pozbawionego finezji spuszczania manta innym. Osoby wprawione w bijatyce zazwyczaj polegają na sile własnych rąk, ale także na broni naręcznej, białej czy improwizowanej (jak tulipan, sztacheta czy noga od krzesła). Potrafią założyć dźwignię, dusić przeciwnika, wymierzać celne ciosy w strategiczne punkty ciała oraz równocześnie unikać ciosów rywala. Bijatyka tak rozumiana ma niewiele wspólnego ze sztukami walki, chociaż wykorzystuje pewne elementy niektórych
„cięższych” z nich (boksu, kickboxingu).
2
Kondycja
Ogólny dobrostan i wytrzymałość fizyczna, bazująca zarówno na wrodzonych warunkach fizycznych, jak i wytrenowaniu, inaczej: wytrzymałość. Zdrowe płuca, mocne mięśnie, niełamliwe kości, odporność na infekcje – to tylko niektóre z przymiotów dobrej, zdrowej kondycji.
3
Odporność na ból
Specyficzna sztuka opierania się bodźcom bólowym, ignorowania bolesnych sygnałów wysyłanych przez ciało. Znali ją fakirzy, mnisi buddyjscy czy komandosi. Może ją poznać i postać z gry Radiation. Tu odporność na ból jest wypadkową zarówno predyspozycji psychofizycznych (indywidualna wrażliwość, grubość tkanek), jak i wytrenowania organizmu (przyzwyczajenie do bólu, wysiłku i presji psychicznej, ćwiczenie morale, podnoszenie zdolności autosugestii, itd.). Umiejętność można stosować zarówno w warunkach „naturalnych” (zmęczenie, stłuczenie, rana na polu walki), jak i „sztucznych” (tortury, uwięzienie w ciasnych pętach, dotkliwe pobicie). Miarą zastosowania jest siła bodźca (trudno będzie zignorować ucięcie kończyny) oraz… zdrowy rozsądek, tak gracza, i jak i narratora sesji.
4
Sztuki walki
5
Broń biała
6
Taktyka
7
Akrobatyka
Postać z tą umiejętnością jest nadzwyczajnie zwinna, skoczna i wytrzymała. Porusza się płynnie, z wdziękiem, bez wysiłku. Akrobatyka łączy w sobie ogólną wytrzymałość i sprawność ruchową oraz bardziej zaawansowane formy ewolucji cielesnych, niedostępne dla statystycznego Kowalskiego (m.in. różnego rodzaju akrobacje, ekwilibrystykę, zaawansowany parkour, etc.). Postać z rozwiniętą Akrobatyką cechuje się dobrą kondycją i zazwyczaj wykorzystuje więcej niż jedną formę ćwiczenia swojej zręczności.
8
Torturowanie
NAUKA 1
Biologia
Teoretyczno-praktyczna wiedza o środowisku, faunie i florze, ludzkim ciele. Zazwyczaj zdobywana z ocalonych cudem książek, od starszych, a wreszcie metodą prób i błędów. Obejmuje zarówno podstawową szkolną wiedzę z biologii, jak i tajniki nieco bardziej wyspecjalizowanych dziedzin „skojarzonych”: anatomii, uprawy, hodowli, zielarstwa czy odpowiedniego żywienia
2
Chemia
W grze Radiation często oparta o półśrodki, zastępniki i ryzykowne eksperymenty bez szans powtórki, praktykowana w warunkach więcej niż polowych – chemia wciąż ma przyszłość. Ba, może nawet większą niż przed katastrofą. Obejmuje podstawową wiedzę o procesach i reakcjach fizykochemicznych, znajomość teoretycznej strony nauki, a także umiejętności wytwarzania, przetwarzania i odzyskiwania cennych surowców, półproduktów i składników. Chemik przyda się
wszędzie tam, gdzie brakuje leków, paliwa, trucizn, odtrutek czy narkotyków. A nie będą to z pewnością jedyne środki, jakie potrafi wytworzyć.
3
Czytanie i pisanie
4
Pierwsza pomoc
Umiejętność krótkofalowego, doraźnego stosowania środków medycznych i paramedycznych w sytuacji konieczności natychmiastowego udzielenia medycznego wsparcia. Obejmuje wszystkie działania zaliczane do pierwszej pomocy (m.in. resuscytację krążeniowo-oddechową, opatrywanie zranień, nastawianie kości, usuwanie ciał obcych z organizmu, postępowanie przy oparzeniach i odmrożeniach, transport rannego, etc.).
5
Chirurgia
Coś więcej niż medycyna. Niektórzy powiedzą: jedyna właściwa medycyna, kiedy w prowizorycznych warunkach częściej trzeba zapobiegać niż leczyć (później, ewentualnie, już tylko amputować…). Chirurg posiada szczegółową, drobiazgową wiedzę z zakresu anatomii, zna się także wybiórczo na farmakologii i antyseptyce (tu. m.in.: unikanie zakażeń, stosowanie środków znieczulających i przeciwbólowych, dezynfekcja narzędzi, etc.). Musi dysponować zręcznymi dłońmi, silną psychiką i wytrzymałym organizmem. No i nie powinien mdleć na widok krwi!
6
Elektronika
7
Hacking
8
Historia
Historia w Radiation to nic innego jak wiedza o „Rzeczpospolitej Przedatomowej”. Postać wykształcona w tej dziedzinie dysponuje wiedzą o rzadkich lub zapomnianych faktach, ale także mitach czy legendach. Umie też odróżniać jedne od drugich. Jeśli nie braknie jej przysłowiowego języka w gębie, będzie potrafiła w sposób atrakcyjny przekazać wiedzę o dawnej Polsce i świecie. Umie dobrze czytać, ma też specyficzny dla historyka warsztat umiejętności, jak interpretacja map, starodruków, grafik. Zazwyczaj świetnie kojarzy fakty i ma dobrą pamięć wzrokową.
9
Informatyka
10
Kartografia
11
Kryptografia
12
Liczenie i mierzenie
13
Technika
Teoretyczna i praktyczna znajomość wszelkiego rodzaju majsterkowania, naprawy, dłubania w sprzęcie. Łączy w sobie sekrety mechaniki, elektroniki, informatyki, elementy wiedzy inżynierskiej i manualną zręczność w używaniu powyższych.. Nie zastąpi faktycznej specjalizacji (np. w rusznikarstwie), ale przyda się każdemu majsterklepce: technikowi, monterowi, mechanikowi czy konserwatorowi.
14
Wiedza o mutantach
Szeroka znajomość rodzajów mutantów, ich trybu życia, rozmnażania i zwyczajów. Postać z Wiedzą o Mutantach odróżnia poszczególne typy zmutowanych stworzeń, wie, gdzie i kiedy występują, jak można je zabić, których lepiej nie drażnić, a które nadają się na posiłek. Umie dostosować rodzaj ekwipunku łowieckiego do polowania na określonego stwora. Wie, jakie trucizny i zakażenia mutanty przenoszą, potrafi unikać skażonych przez nie miejsc.
15
Zielarstwo
16
Żegluga
17
Wiedza ogólna
Typowa dla studenta czy pilnie uczącego się licealisty, wiedza ta bywa nazywana „humanistyczną”. Dotyczy posiadania (a niekiedy i wykorzystywania) informacji z różnych dziedzin nauki i kultury, takich jak: filozofia, literatura, muzyka, polityka, psychologia, religia czy sztuka. Pozornie posiadająca marginalne znaczenie, potrafi istotnie wpłynąć na łagodzenie obyczajów w grupie, zmniejszenie brutalności, konsolidację społeczeństwa. Przydaje się tam, gdzie zderzenie kultur powoduje napięcia i konflikty bądź trzeba skoncentrować drużynę wokół pewnej idei. Ważna dla cywilnych przywódców ludności, opiekunów, polityków. Przydaje się do nawiązania rozmów i zacieśniania więzi.
PRODUKCJA 1
Budowlanka
2
Fałszerstwo
3
Gotowanie
4
Handel
5
Hodowla
Znajomość sztuki sprzedaży, praw podaży i popytu, podstawowych reguł rządzących rynkiem. Wyszukiwanie dobrych ofert, umiejętność cierpliwego i atrakcyjnego oferowania własnego towaru. Naturalny talent do robienia pieniędzy, targowanie się i prowadzenie rachunków – to wszystko zawiera się w handlu i kupieckim życiu. Dobry handlarz umie prawidłowo wycenić przedmiot, znaleźć dla niego ekwiwalent, wyszukać usterki w kupowanej rzeczy. Zna wartości i rodzaje walut, wie, gdzie jest popyt na dane towary czy usługi, a w jakich miejscach zainteresowanie nimi będzie znikome.
6
Kradzież
Kradzież kieszonkowa, włamania, napady, ale także oszustwa i malwersacje finansowe. Podprowadzenie auta, przecięcie plecaka i niedostrzeżone wyjęcie zeń fantów… Obrabianie mieszkań, czyszczenie melin, zaglądanie śpiącym pod koce… Możliwości dokonania kradzieży jest mnóstwo. Dobry złodziej korzysta z nich wszystkich bądź specjalizuje się w jednej tylko gałęzi złodziejskiego fachu.
7
Inżynieria
8
Mechanika
Wyobraź sobie, że widzisz pełny bagażnik żelastwa, a obok stoi facet i zaklina się, że to części zapasowe do jego Forda. Aha - mówisz - i co jeszcze? Ta przekładnia Steina też? I te dwie prowadnice? No dobra, a ten układ hydrauliczny, to do czego...? Facet wlecze fragmenty układu celowniczego do wyrzutni pocisków. I wiesz co? To nie jest standardowe wyposażenie Forda.
9
Pirotechnika
Znajomość sztuki wysadzania w powietrze, rodzajów i właściwości środków wybuchowych. Postać ze znajomością pirotechniki umie zakładać, odpalać, ale także rozbrajać ładunki wybuchowe. Umie też posługiwać się granatami. W połączeniu z wiedzą chemiczną i techniczną, potrafi również własnoręcznie przyrządzić sobie środki ku efektownej rozwałce otoczenia.
10
Rękodzieło
Zasób umiejętności ze sztuk rękodzielniczych, związanych z nimi technik i tricków, także tych archaicznych, zaliczanych do rzemiosła dawnego i zapomnianej już ręcznej produkcji towarów. Umiejętność obejmuje bardzo różnorodne działania – od naprawy odzieży czy szewstwa po budowę schronu z zapałek. Użycie umiejętności przez postać zależy od jej fachu, ale i zwykłej fantazji.
11
Rusznikarstwo
Teoretyczna i praktyczna wiedza o lekkich i ciężkich giwerach wszelkiej maści. Obejmuje naprawę, konserwację, modyfikację, a wreszcie produkcję broni palnej, a także odzyskiwanie i wyrób amunicji. W realiach Polskich Pustkowi szczególnie ceniona, ze względu na permanentny niedobór amunicji, częste psucie się broni i jej wysokie zużycie.
12
Uprawa
13
Wydobycie
14
Elektronika
Spieprzona radiostacja to ból. Nie działający system sprzężonych działek w bunkrze, w którym się zabarykadowałeś, to też ból. Kłopoty z radarem... Właśnie dlatego lepiej byś potrafił sobie z tym radzić, szczególnie gdy zaczyna być gorąco. Szczególnie wtedy.
INTERAKCJA 1
Aktorstwo
W grze Radiation, aktorstwo określa ogólny zasób talentu, wiedzy i zdolności pozwalających przybierać maski i sprawnie wcielać się w różne role. Umiejętność ta pozwala postaci naśladować inne osoby, fałszować i ukrywać emocje i uczucia, prowadzić gry towarzyskie, przejmować charakterystyczne dla pewnych grup cechy zachowania czy języka. Wiążą się z nią też takie umiejętności dodatkowe, jak sztuka charakteryzacji (zarówno twarzy, jak ubioru), znajomość mowy ciała i mimiki, blefowanie.
2
Dowodzenie
3
Empatia
No i wyobraź sobie, widzisz faceta, wielki jak Juggernaut, piana leci mu z pyska, cały aż się trzęsie, włosy zmierzwione.. To proste. Jest wściekły. Jeśli się podszkolisz w dostrzeganiu emocji ludzi, jeden zero dla ciebie. Wiedzieć, czy facet, który stoi naprzeciw, boi się, czy też naprawdę jest taki twardy, na jakiego wygląda. Czy się niecierpliwi, czy myśli o czymś innym, czy może jest skupiony jak jasna cholera?
4
Gadane
Perswazja, wciskanie kitu, walka na argumenty… Jakkolwiek nazwać sztukę siłowania się na słowa, trzeba mieć gadane. Postać z tą umiejętnością nie tylko potrafi „przegadać” rozmówcę, ale ma też naturalny dryg do stosowania erystycznych chwytów bez ich podręcznikowej znajomości. Umie zarówno punktować słabe strony dyskutanta, jak też bronić własnego zdania. Jest świetnym kompanem do gawęd przy ognisku i snucia opowieści przy piwie w Spelunie. Zazwyczaj potrafi też nieźle kłamać. Musi jednak uważać z blefowaniem, jeśli zachowanie, wygląd czy niekontrolowane gesty nie zgadzają się z tym, co wyraża mowa.
5
Hazard
6
Języki i dialekty
Znajomość języków obcych, dialektów, gwar i regionalizmów spotykanych na Polskich Pustkowiach. Postać z rozwiniętą umiejętnością będzie potrafiła mówić, czytać i pisać w danym języku w stopniu umożliwiającym swobodną komunikację. Im wyższa wiedza w tym zakresie, tym więcej subtelności językowych postać będzie umiała wychwycić (np. charakterystyczny akcent, typowe dla danego obszaru powiedzonka, drobne różnice między językami łudząco do siebie podobnymi, itd.). Umiejętność pozwala również na orientację w specyfice slangów i żargonów rozmaitych subkultur czy grup zawodowych.
7
Język migowy
8
Medytacja
9
Mocna głowa
10
Prezencja
Umiejętność autoprezentacji, bazująca na wizualnym i behawioralnym aspekcie „pokazania się”, połączona z wrodzoną pewnością siebie. Postać z wysoką Prezencją jest tym, na kogo wygląda – jej budzący respekt wygląd i pewne siebie zachowanie idą w parze z poczuciem wysokiej wartości. Temu z kolei sprzyjają: zajmowane stanowisko, posiadany majątek czy „plecy” wpływowych osób.
11
Silna wola
Określa szeroko pojętą odporność psychiczną. Postać o silnej woli ma mocne nerwy, nie ulega presji, wykazuje się dużą tolerancją na stres i niekomfortowe warunki egzystencji. Umie bronić własnych przekonań i poglądów, jest również charyzmatyczna i potrafi skutecznie wpływać na inne, słabsze psychicznie jednostki.
12
Uwodzenie
Znajomość ars amandi i technik podrywu. Umiejętność wywierania wpływu na płeć przeciwną (lub
własną, gdy obiekt podrywu ma inną niż hetero orientację seksualną) w celu osiągnięcia osobistych korzyści. Uwodzenia nie należy mylić z wywieraniem presji czy perswazją, gdyż użycie umiejętności odbywa się zawsze w kontekście erotycznym, z wykorzystaniem zachowań typowych dla sztuki flirtu (kokietowanie, czułe słówka, gesty zapraszające do zażyłości, itd.).
13
Zastraszanie
Specyficzny talent do stosowania gróźb, szantażu i psychicznego łamania opornych. Niekoniecznie musi wiązać się z potokiem słów czy wyjątkową finezją języka – często sam gest, postawa czy spojrzenie, w połączeniu z sylwetką osiłka lub dobrą giwerą, dadzą ten sam pożądany rezultat. Zastraszający wychwytuje słabe punkty zastraszanego, wie, jakie informacje o ofierze mogą się przydać przy szantażowaniu jej („Widziałem twoje autko… Szkoda by było je zepsuć…”). Udane zastraszanie, w swojej najwyższej formie, może przyjąć kształt prawdziwych psychicznych tortur i złamać delikwenta nie gorzej, niż zrobiłoby to mocne bicie.
14
Znajomość półświatka
15
Dyskrecja
Połączenie zdolności ukrywania się i wtapiania w tłum. Pierwsza z nich oznacza zręczność w wyszukiwaniu kryjówek, unikaniu niepożądanych spojrzeń, skradaniu się. Związana jest z cichym, niezwracającym uwagi poruszaniem się i ostrożnością ruchów. Druga składowa Dyskrecji to wtapianie się w tłum, znikanie po angielsku i cała skomplikowana sztuka udawania, że się nie było tam, gdzie było.
PRZETRWANIE 1
Zdobywanie żywności
2
Jeździectwo
3
Kamuflaż
Umiejętność maskowania – zarówno siebie, jak i najbliższego otoczenia – z wykorzystaniem różnych technik maskujących: malowania, sporządzania okryć z tkanin i substancji naturalnych, tworzenia prowizorycznych imitacji i makiet (np. fałszywych stanowisk ogniowych). Wiedza o kamuflowaniu łączy się tutaj z umiejętnością ukrywania, poprzez dopasowanie do otoczenia naturalnego (nie mylić z wtapianiem w tłum czy zwyczajnym kryciem się, np. w piwnicach). Obejmuje też elementy zielonej taktyki wojskowej.
4
Nocne życie
Jeden z moich kumpli, poznałem faceta gdzieś na Mazowszu, powiedział mi kiedyś, że często najlepszym sposobem walki z przeciwnikiem, jest zejść mu z drogi. Uwierz mi, facet miał rację. Potrafił dosłownie rozpłynąć się w powietrzu, banda Black Cats mogła przemaszerować o cal od niego. Gdyby nie był takim spryciarzem, już dawno kopnął by w kalendarz. A tak, żyje do dziś i ma się świetnie. Uważaj, może właśnie za tobą stoi.
5
Nurkowanie
6
Logistyka
Pospolicie zwana ogarnięciem się. Postać z rozwiniętą Logistyką jest odpowiedzialną, zorganizowaną, trzymającą rękę na pulsie osobą. Świetnie współpracuje w grupie, potrafi przewodzić innym, wspierać, inspirować. Umie wykorzystywać zasoby otoczenia, oszczędzać i gromadzić zapasy. Odporna na wichry zmian, szybko aklimatyzuje się do nowych miejsc i ludzi. Przewidywalna i czujna, chętnie podejmuje ryzyko, trzeźwo reaguje na nieprzewidziane wypadki – czy chodzi o nagłą przeprowadzkę, czy klęskę żywiołową.
7
Łowiectwo
Zasób wiedzy i umiejętności z zakresu myślistwa, kłusownictwa, rybołówstwa, a także, po części, zoologii i botaniki. Dotyczy również (m.in.) znajomości tropienia zwierzyny, odczytywania śladów, orientacji w terenie, opieki nad zwierzętami wspomagającymi łowy (psy gończe, ptaki drapieżne), a także wykorzystania złowionej zwierzyny (skrwawianie zwierzęcia, skórowanie, konserwowanie mięsa, itd.)
8
Opieka nad zwierzętami
9
Otwieranie zamków
Jak sama nazwa wskazuje – z wytrychem czy bez, postać potrafi otwierać zamki: drzwi, furtek, szafek, sejfów, skrytek czy wychodków. Bez różnicy. Umiejętność dotyczy zarówno łamania elektronicznych szyfrów, jak też wszelakich „operacji ręcznych” na zamkach otwieranych mechanicznie. W wypadku braku odpowiednich narzędzi (np. specjalnych kart dostępu czy wytrychów), bohater z rozwiniętą umiejętnością umie zaimprowizować rozwiązanie problemu.
10
Pływanie
Tam, w Trójmieście, potrafią pływać wszyscy i powiem ci, niewielu innych. To powiedz mi, po diabła umieć pływać, i gdzie się tego nauczyć, skoro zbiorniki wodne dzielą się na te z wodą do picia - i tam lepiej nie nurzaj swego brudnego dupska, oraz te, przy których licznik Geigera zaczyna dziwnie popiskiwać. To jak? Potrafisz pływać?
11
Prowadzenie
Obsługa dwóch, czterech i więcej kółek, gąsienic, płóz czy odnóży maszyn kroczących. Postać z tą umiejętnością będzie dobrze jeździć rowerem, motocyklem, samochodem osobowym, ciężarówką, pojazdem opancerzonym, traktorem czy postapokaliptyczną hybrydą sań i pociągu – to, ile pojazdów i ich marek potrafi poprowadzić, zależy wyłącznie od jej rutyny i… odwagi.
12
Przeszukiwanie
13
Tresura
14
Uwalnianie się z więzów
15
Wspinaczka
Widzisz, to wcale nie jest śmieszne. To nie jest kurs wspinaczkowy, nie łażę w przyciasnych butach, nie mam całego plecaka sprzętu. Ale wiedz jedno: kiedy pewien palant zlecił mi zdobycie pewnego przedmiotu, to wcale nie musiałem rozwalać trzydziestu strażników strzegących kolejnych wejść i drzwi. Wdrapałem się na 45. piętro niezauważony. Wszystko odbyło się bez ani jednego strzału. Właśnie dlatego warto ćwiczyć.
16
Znajdowanie wody
17
Znajomość dziczy
18
Znajomość tras
Drogi w postapokaliptycznej Polsce zmieniły się nie do poznania: wielu z nich zwyczajnie już nie ma, inne zarosła drapieżna roślinność, zajęła woda, mutanty lub gangi. Jeszcze inne biegną przez strefy podwyższonej radiacji, a wszystkie są pełne dziur, śmieci i bandytów. Znajomość Tras pozwala na mądre podróżowanie. Postać z tą umiejętnością nie zgubi się byle gdzie, umie wytyczyć najlepszą, względnie bezpieczną drogę, wytyczyć skrót, rozplanować podróż w czasie. Świetnie orientuje się w terenie, wie, gdzie przebiegają granice siedlisk stworzeń czy stref wpływów, gdzie zapłaci myto, a którędy prześliźnie się niepostrzeżenie. Nie panikuje, gdy brak jej mapy – ma ją w głowie.
19
Tropienie
O czym tu mówić? Puszczasz dwóch gości przez pustynię. Potem czekasz tydzień i puszczasz za nimi faceta, który twierdzi, że jest tropicielem. Jeśli ruszy za nimi i ich znajdzie, to znaczy, że faktycznie jest tropicielem. A to znaczy, że wykupił tę właśnie Umiejętność.
Gladiator 1 Bijatyka 2 Odporność na ból 3 Hazard 4 Znajomość półświatka 5 Pistolety 6 Torturowanie 7 Sztuki walki 8 Broń Biała 9 Kondycja 10 Zastraszanie Bóg stadionów 1 Bijatyka 2 Odporność na ból 3 Hazard 4 Znajomość półświatka 5 Pistolety
6 Torturowanie 7 Aktorstwo 8 Prezencja 9 Dowodzenie 10 Silna wola Rusznikarz 1 Czytanie i pisanie 2 Liczenie i mierzenie 3 Rękodzieło 4 Elektronika 5 Mechanika 6 Technika 7 Karabiny 8 Rusznikarstwo 9 Pirotechnika 10 Zwinne dłonie Inzynier 1 Czytanie i pisanie 2 Liczenie i mierzenie 3 Rękodzieło 4 Wiedza ogólna 5 Mechanika 6 Technika 7 Hacking 8 Inżynieria 9 Elektronika 10 Informatyka Doktor 1 Czytanie i pisanie 2 Liczenie i mierzenie 3 Wiedza ogólna 4 Pierwsza Pomoc 5 Empatia 6 Biologia
7 Dyskrecja 8 Języki i dialekty 9 Chirurgia 10 Zwinne dłonie Chemik 1 Czytanie i pisanie 2 Liczenie i mierzenie 3 Wiedza ogólna 4 Pierwsza Pomoc 5 Zielarstwo 6 Gotowanie 7 Chemia 8 Pirotechnika 9 Biologia 10 Uprawa Bozy wybraniec 1 Czytanie i pisanie 2 Medytacja 3 Empatia 4 Sztuki Walki 5 Gadane 6 Dyskrecja 7 Języki i dialekty 8 Bron biała 9 Język migowy 10 Karabiny Gruba Ryba 1 Przeszukiwanie 2 Otwieranie Zamków 3 Znajomość Półświatka 4 Nocne Życie 5 Zastraszanie 6 Broń Biała 7 Dyskrecja
8 Dowodzenie 9 Tortury 10 Taktyka Tirowiec 1 Prowadzenie 2 Liczenie i mierzenie 3 Znajomość Tras 4 Gadane 5 Mechanika 6 Czytanie i Pisanie 7 Logistyka 8 Gadane 9 Języki i Dialekty 10 Handel Zakonnik 1 Prowadzenie 2 Liczenie i mierzenie 3 Znajomość Tras 4 Gadane 5 Pistolety 6 Kradzież 7 Pistolety Maszynowe 8 Prezencja 9 Mechanika 10 Znajomość Dziczy Rzeczoznawca 1 Przeszukiwanie 2 Otwieranie zamków 3 Kondycja 4 Zwinne dłonie 5 Dyskrecja 6 Wiedza ogólna 7 Elektronika 8 Kamuflaż
9 Obrzyny 10 Rękodzieło