5 HAKUOUKI SHINSENCUMI KITAN Kobieta w kos~arach samurajów Reżyseria: Osamu Yamazaki Studio: DEEN Rok premiery: 2010 Gatunki: harem shojo Liczba odcin...
20 downloads
15 Views
9MB Size
HAKUOUKI SHINSENCUMI KITAN Kobieta w kos~arach samurajów
Reżyseria:
Osamu Yamazaki Studio: DEEN Rok premiery: 2010 Gatunki: harem shojo Liczba odcinków: 12x23min Rodzaj: Seria TV Pierwowzór: gra l\ilógł
to być hit sezonu, seria konkurencyjna dla Rurouni Kenshin, tymczasem to anime jest za słabe nawet dla fanek bishonenów.
Era szogunatu. Chizwu Yuki1nura, przebrana za 1nężczyznę, wyn.1sza w drogę, by odnaleźć swojego ojca. Gdy dociera do Kyoto, zostaje zaatakowana przez potwonrie wyglądających wojowników. Od śmierci ratuje ją Shinsengmni, oddział tajnej policji. Nikt nie powinien wiedzieć o nocnych wydarzeniach, dlatego Chizw11 znów grozi niebezpieczeństwo, tyin raze1n z rąk niedawnych wybawców. Ostatecznie udaje jej się ujść z tej awantmy cało - nadal w 1nęski1n przebraniu, za1nieszkać w koszarach. Prawdziwe problemy jednak dopiero się zaczną w chwili, gdy na jej drodze stanie cze1wonooki 1nężczyzna. Lubię hare1nówki shojo. Włączainje zawsze, gdy 1na1n dość ciężkich i sko1nplikowanych histo1ii. Nie oczekuję od tych ro1nansików głębokich 1ysów psychologicznych postaci czy zaskakującej fabuły. Chcę się przy nich dobrze bawić, 1nają być lekkie, przyje1nne i zabawne [patrz OHHC]. Żadnego z tych wa1unków HSK nie spełnia. Fabulanrie aspirowało do ro1nansu histo1ycznego, na chęciach się jednak skończyło. Idea na opowieść genialna: dziewczyna z charaktere1n, taje1nniczy oddział doskonałych wojowników, a wszystko osadzone w czasach, gdy przeplata się histo1ia, nauka i 1nagia. 5
f '(
J .
Podobno dob1y pomysł to klucz do sukcesu, jednak nie ty1n raze1n: Efekt końcowy to dziewuszka, która cały czas / powtarza ,,nie inogę was nara±ać", ale '---· ostatecznie nie czyni nic, żeby jej ... przyjaciele byli bezpieczni. Jedyne, c~ \ inusiałaby zrobić: wyprowadzić się. \ Snuje się za to po koszarach, prowadzi , jałowe konwersacje i iyczy. Oddział. Zgiaja identycznych z wyglądu i charakten.1 Dishów. Potrafię bez proble1nu rozpoznać tylko czterech, reszta jak dla innie to bliźniaki jednojajowe (być może jeste1n po prostu za inało rozgrunięta, żeby dostrzec różniące ich niuanse). A porażką zupełną jest sposób prowadzenia opowieści: pie1wszy odcinek intryguje, drugi też w pc»".ządku, a pote1n do połowy se1ii łudziłrun się (o naiwna!), że się akcja rozk~ói- nic z tego. Aż do ostatniego epizodu to anime jest o niczy1n: śladowe ih. ci wydruzeń, przeplatane rozmowami bez ik1y i znaczenia. Za to w ostatnim odcinku, oj, dzieje się! Jest w nim więcej interesujących scen niż w całej se1ii. Wygląda to tak, jakby twórcy nagle się obudzili ze stwierdzenie1n: „Ojej, to już ostatni odcinek, a iny inusimy jeszcze pokazać to i to i ta1nto". Wszystko wrzucili więc do jednego wora i ina1ny epizod pełny istotnych decyzji i chaosu. Ładu i składu - zero. Mocną str·onąjest kreska, wygląd wojowników cieszy oko, HSK inożna pooglądać dla względów estetycznych. Krajobraz został potraktowany jako tło dla cudownych buziek, więc na dobrą sprawę trudno cokolwiek o nim „~--
powiedzieć.
6
Czołówka,
o dziwo, spodobała nli się, co prawda zdradza przyszłe wydarzenia (nie cie1pię tego), ale jest jedną z nielicznych, któ1ych me przew1JaITI. Pluse1n jest też osadzenie anime w czasach histo1ycznych, zadbano o rzetelność odtworzenia ówczesnych atrnosfe1y i wydarzeń, choć ich przyczyny i przebieg bywają luźną inte1pretacją twórców, należą iin się za to pochwały. Bylejakość
ani1ne 1nógłby tłumaczyć fakt, że jej pie1wowzore1n jest gra, ale kiedy porównuję ją z Devil May C1y, stwierdza1n, że to żadne wytłmnaczenie. Słaba seria o niczyin, ale z ładny1ni faceta1ni, doczekała się diugiego sezonu, a tak fascynujące produkcje jak Skip beat! czy Earl and Fai1y - nie. Gdzie tu logika?
Bellona
7
Akiyuki Shinbou, Yukihiro Miyamoto Scenariusz: Deko Akao Studio: SHAFT Rok premier . 20~0 Gatunki: Kom'"""'""" min Reżyseria:
"1AL KóVNIEZ f(IE&.EM OO&RZE
8
osobą zanrieszkującą ilkanaście
odcinków
cze, ani szczególnie
9
lekkie, raz na
10
L .,
( 1
(
)
\
••
fJ\ ~1 ~ '.'.:(,' -ti:.
O dziewczynie skaczącej przez czas
~
~ ~r";'.,~.V Ma.koto Konno ma ...,_~
~
Toki vvo kakeru Shojo
i
\
~
REŻYSERIA: M.AMORU HOSODA SCENARIUSZ: SATOKO OKUDERA STUDIO: ICADOKAWA VIDEO .ll..QK_PREMIERY: 2006 GATUNKI: PRZYGODOWY, DRAMA ROMANS, SCI-Fl, OKRUCHY ŻVCIA CZAS TRWANIA: 1 GODZINA 37 MINUT RODZAJ: FILM PIERWOWZÓR: MANGA TOKI WO KAKERU SHOUJO -TOKIKAKE-
•
zwykłą uczennicą,
17 lat i jest
która nie potrafi się zdecydować, co chce robić w życiu. Najpiękniej byłoby, gdyby lato trwało wiecznie i gdyby mogła bezustannie grać z KosuJce i Chiakim w baseball. Ale pewien letni dzień przynosi jej niesamowitą niespodziankę- dziewczyna otrzymuje nagle zdolność skakania przez czas, jak jej się to tylko podoba. Jej nową umiejętność wykorzystuje, by zmienić t111dne sytuacje z niezbyt odległej pIZyszłości, ale niestety każdy skok w czasie przynosi ze sobą nowe problemy i jej życie wymyka się coraz bardziej spod kontroli... Tak przedstawia nam film Anime Video, które wydało Dziewczynę w Polsce. Główna bohaterka - Makoto wydaje się być zwyczajną nastolatką, ma typowe problemy i dość wygórowane mnie1nanie o sobie. Los jednak jest kap1yśny i nasza bohaterka zdobywa przez przypadek ową zdolność skakania przez czas.
Zafascynowana nową wniejętnością, Makoto nawet nie zauważa, że zakochuje się w Chiakim. Myślą przewodnią fihnu jest zdanie: Czas nie czeka na nikogo. No właśnie, nie czeka a dziewczyna pojmuje to zbyt późno.
Grafika w tym anime jest godna pochwały. Starannie dopracowane tła pozwalają wczuć się w klimat anime i przy okazji znaleźć sobie jakąś ładną tapetę na pulpit, gdyż praktycznie każda scena z filmu właśnie na to się nadaje. Kreska postaci jest zupełnie inna niż reszta grafik i przykuwa uwagę co wedh1g mnie jest dużym plusem tego anime. Seiyfi również zostali dobrani bardzo trafnie, no może z wyjątkiem Takuya Ishidy, którego głos moim zdaniem jest zbyt mocny dla Chiakiego. 11
Muzyka bazuje przeważnie na dźwiękach fo1tepianu przez co relaksuje i nadaje specyficzny klimat ode1wania od rzeczywistości. Na uwagę zasługuje też humor, choć nieliczny to jednak wywołuje ten specyficzny uśmieszek. Wszystkim, którzy pracowali nad tym anime, moim zdaniem należą się duże brawa bo spokojnie mogę oświadczyć, że jest to po prostu magiczny film, który zasługuje na wszystkie nagrody, które zdobył (a zdobył ich sześć i to nie byle jakich!). Dzięki
pisaniu tej recenzji na nowo zakochałam się w tym anime. Klimat w filmie na pierwszy rzut oka zwyczajny z czasem staje się wręcz specyficzny co osobiście bardzo przypadło mi do gustu. Niestety mam również taką cechę, która czasami bardzo mi przeszkadza, mianowicie bardzo zżywam się z bohaterami jeśli ci przypadną mi do gustu a tak właśnie było z Makoto. Razem z nią krzyczałam w duszy różne kwestie, przeżywałam wszystkie rozterki co pozwoliło mi bardziej zrozumieć to anime. Bo kto z was nie otworzył kiedyś drzwi lodówki i ze zgrozą w głosie stwierdził: Gdzie jest mój budyń?! Anime polecam praktycznie wszystkim powyżej lat 13, ale radzę po obejrzeniu wbić sobie do głowy hasło przewodnie, bo wruto.
ocena redaKcji Autor: Tsukiko
12
DEP The gift of last memories Reżyse1ia:
Yojiro Takita; Scenaiiusz: Kundo Koyaina; Studio: TBS Rok premie1y:2008; Gatunek: drainat, ko1nedia, muzyczny, Czas tlwania: 131 ininut; Rodzaj: fihn fabulainy Pie1wowzór: Autobiografia Aoki Shirunon'a „Coffirunan: The Jomnal of a Buddhist" Koniec paździenllka i początek listopada to okres kojai-zony z halloween i dyniowymi twai-zami, ale i czas, gdy częściej niż zwykle myślimy o prze1n1JantU i sm1erci, odwiedzamy c1nentai-ze, modlimy się, wspominamy. N a te właśnie dni polecain fihn „Okmibito". Kobayashi Daigo to młody wiolonczelista, któ1y tl'aci pracę i wraz z żoną Miką wraca do rodzinnej Yamagaty. Pełno tain znajo1nych i wspo1nnień o rodzicach ... Ale życie toczy się dalej i tl'zeba znaleźć zajęcie. Cóż muzykowi na prowincji nie jest łatwo. Dai znajduje jednak ogłoszenie w gazecie: Agencja NK. Praca, która pomaga w podróżach, pełen etat, wysokie zai·obki, krótki czas pracy, doświadczenie nie jest wymagane, bez funitu wiekowego. Wyinai-zona ofe1ta (nie licząc drobnego błędu dnlkai·skiego). Prawda jest jednak taka, że nasz bohater (po części w wyniku tej pomyłki) zatludnił się w agencji organizującej cere1nonie pogrzebowe, a to dopiero początek se1ii zdumiewających zdai-zeń. Już pie1wszego dnia pracy bierze udział w fihnie instluktai-zowyin, w któ1yin gra rolę główną, czyli zwłoki (dodam tylko, że jest to jego debiut aktorski, a scena golenia twai·zy na długo pozostanie w mojej pamięci) W kolejnych dniach asystuje przy zwykłych zleceniach co nieraz wyinaga mocnego żołądka i ne1wów ze stali. Sprawy się jeszcze bai·dziej ko1nplikują, gdy o wszystkim dowiaduje się Mika, której nie jest łatwo pogodzić się, że mąż wiolonczelista został (w pewnym sensie) grabarzem. A do tego wszystkiego dołącza się sprawa specyficznego listu, jaki Dai otl'zyrnał od ojca w dzieciństwie. Wszystko kończy się ... a nie, tego nie powie1n. 13
Fihn, 1nilno że traktuje o ś1nierci i odchodzeniu, to przedstawia te1nat z pewnym przyrnniżeniem oka, nie jest jednak ani satyrą, ani niesmacznyin żaite1n. Pozwala natomiast widzowi oswoić się z zagadnienie1n prze1nijania, spojrzeć na nie nieco z boku i szerzej. „Okmibito" po1usza sprawy ważne i nudne tj. śmierć bliskich i sposoby radzenia sobie ze stratą, znaczenie relacji rodzinnych, zasady wybo1u drogi życiowej, 1nirno takiego kalib1u tematyki jest pehl.e ciepła, hurno1u, nostalgii i wziuszeń. Nie miażdży psychiki tragizrne1n, czy wagą gatunkową filozoficznych wywodów. Wspaniałe panoramy, dopracowane wnętrza, a nawet niektóre kostimny, to kolejne powody przemawiające na korzyść tej produkcji, a oceniając różne aspekty filmu nie sposób pominąć muzyki, subtehla, bai·dzo dobrze dobrana, a dźwięki instiurnentów zdają się trafiać prosto do serca widza.
spes
14
15
16
17
18
19
20
~Jh Of>oW'ieść <> cNopc.o, khiQ prQ.90ie 7-0Sł-a.ć Kró1€m l'iro.tt-u
Autor: Eiichiro Oda. Liczba wydanych tomów: 56 (597 rozdziałów) nadal trwa Liczba odcinków anime: 568 nadal trwa Liczba filmów: 10
Pewnego słonecznego dnia siedemnastoletni chłopak Monkey D. Luffy wyrusza na morze małą łódką. Jego marzeniem jest zostać Królem Piratów oraz zdobyć legenda.iny skarb One Piece. Samemu zdobycie takiego tytułu jest wręcz niemożliwością, zwłaszcza, że na drodze jest pełno groźnych piratów, a niemal za każdym rogiem czai się Mru.ynru.·ka. Zatem, by dopomóc szczęściu musi zebrać załogę, zdobyć jakiś porządny statek i wyiuszyć na podbój świata. Jeszcze trzeba dodać, że tytułowy bohater posiada moc diabelskiego owocu zwanego Gomu Gomu no Mi, czyli jest gumiakiem. To tak w wielkim skrócie o tym tytule.
---
Pie1wszy tom mangi ukazał się w 1997, trzy lata później ukazało się anime. Eiichiro Oda nie spodziewał się takiej popula1ności jego mangi. Liczył, że będzie ją rysował przez góra pięć lat, a tu już minęło trzynaście i końca tej powieści nie widać. Od lat zaskakuje swoją pomysłowością czytelników. Trudno się tu dopatrzyć jakichkolwiek schematów, a odgadnięcie tego, co może się zdarzyć w następnym rozdziale, bądź odcinku graniczy z szansą wygrania w lotka. Zdawałoby się, że w miru.·ę upływu czasu osłabnie jego populru.ność, lecz jest wręcz przeciwnie. Coraz to nowe rzesze ludzi dołączają do grona fanów, z niecierpliwością wypatrując nowego rozdziału. Nie ma co się temu dziwić, w końcu świat przedstawiony przez Ode jest niesamowity. Setki wysp, a każda inna od drugiej , setki bru.wnych postaci, dziwne zwierzęta, potwo1y jak z sennych koszmru.·ów. Świata wykreowanego tutaj , nie można spotkać w żadnej mandze, książce, czy też filmie. W końcu czy ktoś kiedyś widział ślimaki, służące za telefony, bądź pływające krowy morskie? 22
Teraz
fani
tego
tytułu
z niecierpliwością wyglądają kolejnego tomu mangi, bowiem oto ma się rozpocząć nowa era w One Piece, o której jeszcze nic nie wiadomo. W Polsce wydawnictwo Japonica Polonica Fantastica zamierza wydać w grudniu pierwszy tom. Jeśli chodzi o animie, to żadna z polskich stacji nie pokusiła się o jego emisję, biorąc pod uwagę kreskę, jaką mamy w pie1wszej sadze, nie ma się czemu dziwić. Jedno jest pewne czytając czy też oglądając One Piece na pewno nigdy nie będziemy się nudzić
. .„,o c1ll!t•ncpc.u, k:~ k~ e>p01111es„ ,..... J c.hc.e-:~l" ~tuc rv""'ge
-
Autor: Masashi Kishimoto Liczba wydanych tomów: 52 (510 rozdziałów) nadal trwa Liczba odcinków anime: 220 nadal trwa Liczba filmów: 6
Pie1wszy tom ukazał się w 1999 roku, zaś w 2002 roku mogliśmy zobaczyć już Naruto na ekranie telewizora. Głównego bohatera poznajemy chłopaka, jako dwunastoletniego żyjącego w wiosce Konoha. Nikt go nie lubi, nie ma przyjaciół, jego rodzice zginęli. Można powiedzieć, że urodził się pod przeklętą gwiazdą, bo jakby tego wszystkiego było mało, w jego ciele został zapieczętowany potwór - lis o dziewięciu ogonach. Pomimo przeciwności losu, Naruto nie poddaje się. Walczy o to, by stać się silniejszym, zdobywa nowych przyjaciół, a jego marzeniem jest zostać Hokage.
Świat Nruuto jest niezwykły, niespotykany w innych mangach. Mamy oto klany, które specjalizują się w sztukach walki. Miasta i wioski przypominające trochę te z przełomu XVIII i XIX wieku, jednak każda z nich ma jakieś charakterystyczne dla siebie elementy. Niektóre ze zwierząt na myśl przywodzą te mityczne, wrażenie to może wzmocnić fakt, że potrafią mówić oraz walczyć~~
~-------
Mały
nastolatek spodobał się wielu czytelnikom, jak i fanom telewizyjnej adaptacji. Jego przyjaciele bądź drugoplanowi bohaterowi mają równie duże grono fanów. Nawet zdarzają się tacy, co po uśmierceniu danej postaci tracą już ochotę na śledzenie dalszych losów tej powieści. 23
W Polsce, jako że w swoim czasie tę serię nadawała telewizja dla dzieci, a teraz można to anime zobaczyć na AXN Sci-Fi, Nruuto cieszy się największą popula1nością spośród tych trzech tytułów. Na naszym rynku możemy również dostać polskie wydanie mangi oraz, jak dobrze poszukamy, różne gadżety.
Jak długo jeszcze będzie trwała ta seria? Czym nas jeszcze zaskoczy Kishimoto? Musimy uzbroić się w cierpliwość i czekać .
Żeby uratować bliskich, Ichigo zawiera umowę
Liczba filmów: 3
Bleach jest najmłodszym z tych trzech tytułów. Manga ukazuje się od <200 l roku, natomiast pierwszy odcinek anime miał swoją premierę w 2004. W odróżnieniu od pozo~tałych dwóch dzieł, akcja tutaj rozgiywa się w realnym świecie. Mamy oto liceal ·stę potrafiącego widzieć duchy i przez tę swoją zdolność niestety pakującego się w kłopoty. Jego rodzina zostaje zaatakowana przez hollowa, a shinigami, która akurat jest w pobliżu, nie może im przyjść z pomocą, gdy~j~j_ moce osłabły.
z shinigami i ta, przekłuwając go mieczem, oddaje mu swoją moc, dzięki czemu od teraz główny bohater staje się bogiem śmierci. Oczywiście taka umowa zawsze w treści ma napisane coś drobnym druczkiem, co potem przyczynia się do niemiłych konsekwencji. Jakich? To już musicie doczytać bądź obejrzeć sami.
zyskał na szybko populruności. Tite Kubo w mistrzowski sposób kreuje kolejne postaci. Każda ma niepowtru·zalny chru·akter, wygląd. Niektóre drugoplanowe kreacje mają
Bleach
większą
popularność
niż
główny
Nawet broń, którą się posługują, jest wyjątkowa. Nie ma tam óch takich samych mieczy, ka~dy z nich jest unikalny i ma inne bohater.
?f
właściwości.
24
W polskiej telewizji na kanale Hyper możemy śledzić losy bohatera, od niedawna również jest wydawana manga. Niestety Bleach jeszcze do tej pory nie zyskał aż tak dużej popularności jak Naruto. Każdy
z tych
1
tytułów
ogromną popularnością,
cieszy się nie tylko w
Polsce, ale i na całym świecie . Miliony fanów co tydzień zasiadają przed ekranem telewizora lub też biegną do sklepu po zakup kolejnego tomu z przygodami bohaterów. Każdy z tych tytułów posiada w sobie coś wyjątkowego , co przyciąga niczym magnes kolejnych zwolenników. Nie liczy się tu wiek czy płeć, bo pomimo że są to shouneny, to również sięga po nie damskie grono wielbicieli nieraz z wypiekami na twarzy, szukając wśród walk tam ukazanych jakiegoś wątku miłosnego. Lecz o fanach, jak i ciemnej stronie tych trzech tytułów będziemy pisać w kolejnych częściach cyklu o Wielkiej Trójce. Autor: Syrenka
25
26
znaczenia.
ŚWIAT ŻYWYCH TRUPÓW Izanagi biegł tak szybko, jak tylko potrafił, miał wrażenie, że ciemny tunel wydłuża się w nieskończoność . Jego boskie nogi, na co dzień szybkie i zwinne, wydawały się niemiłosiernie wolno poruszać . Nerwowo odwracał głowę, sprawdzając, czy ma szanse uciec ścigającym go piekielnym jędzom.
Przysmaki dlajędz Wiedział, że jeżeli go złapią, na zawsze będzie musiał pozostać w krainie zmarłych, między trupami i ich gnijącymi ciałami. Myś lał tylko o tym, żeby jak najszybciej uciec, na plecach czuł już oddechy ścigających. Zdjął z głowy czarne przybranie i rzucił za siebie, a ono przemieniło się w winogrona. Jędze rzuciły się na smakołyk, pożerając go w pośpiechu. Ten czas wystai-czył, by bóg znów oddalił się od pościgu. Przyśpieszył tempa, aby znaleźć się jak najdalej stąd. Czarownice jednak nie dały za wygraną, ponownie za nim ruszyły. Izanagi wyjął swój grzebień, a gdy rzucił go w stronę jędz, ten zmienił się w kiełki bambusa, którym wiedźmy nie potrafiły się , oprzec.
Dziecko wypalające wnętrzności matki Tym razem bóg był pewien, że uda mu się uciec. Nagle jego stopa trafiła na kamień, potknął się, a na szyi poczuł zimny, cuchnący wyziew jędzy. Kątem oka zobaczył, że ta, której oddech czuł, to nie czarownica, ale żywe zwłoki jego niegdyś pięknej żony. Zerwał się do jeszcze szybszego biegu, ze świadomością, że każda chwila w zaświatach może być dla niego śmiertelna. Przeklinał w duchu dzień, w któ1ym Izanami urodziła władającego ogniem O Homusubi. Syn wypalił jej wnętrze i w ogromnych męczarniach umarła. Izanagi nie wiedział, co ma robić, gdy widział ukochaną żonę w tych katuszach. Czołgał się tylko wkoło niej bezsilny i zrozpaczony. Wówczas z jego łez powstała bogini lamentująca, Naksahame. Krwawa zemsta Izanagi poczuł zimne palce na ramieniu, jedna chwila i już nigdy nie zobaczy świata żyjących. Choć wydawało się to niemożliwe, przyśpieszył jeszcze bardziej. Przypomniał sobie gniew i żal, jaki czuł po stracie ukochanej. Wówczas we wściekłości chwycił za miecz i pociął Homusubi. Nie chciał, żeby dziecko, które odebrało mu żonę, żyło spokojnie. Z krwi spływającej z broni i kawałków poćwirutowanego ciała powstali nowi bogowie i boginie, ale to nie mogło przywrócić życia Izanami. Jedyne, co mu pozostało, to poszukać jej w Krainie Śmierci.
Zagadka : Dlaczego Japończycy twierdzą, że zapal anie pojedynczych grzebienia nocą na podłogę przynosi nieszczęścia?
świateł
i rzucenie
28
Nieposłuszny mąż Dużo
czasu zajęło mu odnalezienie małżonki. Wreszcie udało się! Chciał jąjak najszybciej zabrać z tej ponurej krainy, jednak było za późno ... Izanami jadła z kuchni Krainy Ciemności, nie mogła już powrócić do świata żywych. Jedyne, czego pragnęła, to odpoczynek. Wiedziała, że jest teraz żyjącymi zwłokami, prosiła męża, aby na nią nie patrzył, bo powinien zapamiętać ją piękną. Izanagi jednak nie posłuchał, chciał ostatni raz spojrzeć na najwspanialszą kobietę świata. Wyłamał ząb swojego grzebienia i przemienił go w pochodnię. Przez chwilę oczy boga przyzwyczajały się do światła. Gdy wreszcie spojrzał na żonę, poczuł strach i obrzydzenie. Cudowna kiedyś Izanami była teraz gnijącym trupem, w jej ciele gnieździły się robaki. Mężczyzna w pie1wszym odruchu rzucił się do ucieczki. Bogini nie mogła znieść wstydu i przykrości, jakie jej sprawił. Wysłała za nim w pościg osiem piekielnych jędz. Kto wygrał wyścig W ten właśnie sposób znalazł się w ciemnym tunelu, gnając co sił w nogach ku światłu. „Oto, co kobieta może zrobić dla wyglądu" O pomyślał, przyśpieszając tempa. W końcu udało mu się dotrzeć do Przełęczy Krainy Ciemności, Izanami nie mogła go już ścigać. On wrócił do światła, ona pozostała w ciemności. Narodziny władczyni Nieba Izanagi po powrocie na świat był brudny i nieczysty, postanowił się umyć. Gdy w strumieniu Hyuga na wyspie Kyushu przemywał swoje lewe oko, zrodziła się bogini słońca Amaterasu, kiedy mył prawe, powstał bóg księżyca Tsukiyomi. Z przedmuchiwanego nosa pojawił się Susanoo, bóg wiatru, ojciec powierzył mu władzę nad morzami. Amaterasu miała zostać władczynią Wysokiej Równiny Niebios, a Tsukiyomi jej pomocnikiem. Jednak jak się okazało, nie wszystko poszło po myśli Izanagiego, ale to już zupełnie inna historia.
Autor: Bellona
Odpowiedż
Izanagi Rzucony
na pytanie:
zapalił pojedynczą pochodnię
i wtedy
grzebień może sprowadzić jędze,
poznał straszną prawdę
łakome
na
smakołyki .
o Izanami.
29
su! ~~))~~~ ~)Jil@i6b·~ ~dilGD\C ~~@~1Idhfm101•1 ll~ ~~JWID JP1ililb1p1 ~
~Ili*~
~~
ze się bawić, eh kwadratów ków dobywają lewizora. Potem rostu formy nad \V mocnych techś merytorycznie. się, że wracamy Gry takie jak olution", „G u itar „ Osu. są t ego naJ-.
,„
ó\\· na ekranie \\' senki. Co w tym dzie \\'tym O głO\\')' \\·padły 1a, znaczy. że a grac, w „ osu. . ni mniej. ni ekranie. takie proste i p1er\\szy odstadatko-
,„
jak ~ieco zmodyfikowana wersja gry .,Taiko No Tatsujin". innej gry rytmicznej przeznaczonej na Playstation 2. W tym trybie zadaniern gracza jest uderzanie w bębenek (zależnie od \\)'branego kontrolera. czynność ta rnożc przybrać różną formę. niektórZ) graczy eksperymentowali nawet z kontrolerami do PS2) odpowiednio do momentu. \\' którym przez ekran przelatuje niebieski lub czerwony punkt (niebieski oznacza uderzenie bębna od góry, czerwony z boku)
Drugi 1noduł to zabawa w łapanie owoców. Każdy owoc reprezentuje inny element trybu klasycznego. Podczas zabawy trybem „Catch the beat"' zadaniem gracza nie jest złapanie \\·szystkich O\Voców. ale złapanie ich jak największej liczby. W teorii łatwe i przyjemne. w praktyce bywa różnic.
30
Specjalnie na później zostawiłem główne danie, jakin1 jest klasyczny tf} b zabawy. .,Osu!" bazuje na tZ\\'. beatmapach. Beatmap to nic innego jak schemat f}'tn1iczny piosenki. \\ oparciu o który gracz \\ ykonu.e odpO\\ ie
Wsz) stko to \\. kolorowej opra\\·ie i w ;rytmie ulubionych piosenek. Większość beatmapów stanowi dzieło samych graczy. Gra zresztą posiada wbudowany ich edytor, co pozwala na stworzenie własnej unikalnej v~ersji, np. pod opening z ulubionego an1n1e. V/ roku 2008 do ,.Osu!'" dodano tf) b multipla) er. Niby nic specjalnego. bo ·ed) nie gra na punkty. ale wyraźnie pod\vyższyło to Ż) \\Otność tytułu (co nie było w zasadzie konieczne, biorąc pod uwagę fakt że do .,Osu!" stworzono ponad dziesięć tysięc) bcatmap, a \Vciąż po\\ stają owe). Zasadniczo jed) ną bolączką ..Osu!" chyba sterowanie. Trzeba nieco czasu. W} knąć do SZ) bkiego wybijania ysiką. Znacznie \\l)'godniejszym
rozwiązaniem
jest tablet, jednak niestety nie każdy posiada takie urządzenie w domu. Osu! to gra niemal dla każdego . Nie \\)'maga mocnego sprzętu. spędza nia przy niej \\ielu godzin. ani na\vet wielkich umiejętności. gdyż beatmapy pogrupowano według poziomu trudności. Zarówno amator, jak i weteran znajdą tu coś dla siebie. Klikając punkty na ekranie do rytmu kolejnych skocznych piosenek można odnieść \\Tażenie. że te radosne czasy koloro·wych pikseli oraz r) tmicznych piskó\\ z głośnika nigd) nie minęły.
Autor: Paladin_Ragc Zrodla http osu pp1 sit·
-k--9C
Ś"-'i~\.... L~i ~~',, ~ÓVJ \;~„
Wielu z Was, szczególnie tych raczkujących w świecie anime, zastanawia się, co oznaczają pewne zwroty, określenia rodzajów serii itp. Wiem z własnego doświadczenia, więc postanowiłem stworzyć mdły słowniczek zwrotów związanych ze światem anime. Pomysł spodobał się w redaK:cji i tak powstał ,,ABC Świeżaka, „ czyli senpai'a słów kilka". Oto przed Wami pierwsza część, w której będę się starał przystępnie opisać historię mangi i anime. Więc zaczynamy:
Manga -
właśnie,
co to w ogóle jest manga? Tak naprawdę to nic innego jak japoński komiks (istnieją jeszcze komiksy chińskie nazywane ,,Manhua", oraz ,,Manhwa" - koreańskie . Jeżeli będziecie chcieli, to napiszę o tym następnych numerach). Słowo wywodzi się ze sposobu ozdabiania rycin i innych form sztuki użytkowej , a składa się z dwóch członów : ,,man" co oznacza „wykonane szybko i lekko" oraz „ga", czyli „obraz, rysunek". Dosłowne tłumaczenie tego,.. wyrazu można również odczytać jako ,,niepohamowane obrazy", co moim zdaniem bardziej pasuje do mangi. Jest ona połączeniem ukiyo e, czyli rodzaju malarstwa i drzeworytu japońskiego oraz wschodniego stylu rysowania. Fo1mę taką, jaką znamy dziś, przybrała krótko po II wojnie światowej. Ważne jest, że powszechnie używanym słowem stało się po opublikowaniu w XIX w. ,,Hokusai Manga", zawierająca rysunki znanego artysty ukiyo - e Hokusai' a. Wszystko szybko się rozwinęło, gdy Japonia zaczęła handlować z USA, a zachodni rysownicy zaczęli uczyć s ię od Japończyków rysować . Dziś kojarzymy to jako japoński komiks niekoniecznie dla dzieci. To tyle z historii. Wiadomo, że kreska, fo1mat stron i styl czytania jest zupełnie inny niż w znanych nam komiksach z całego świata. Typów mangi jest wiele, co będę wyjaśniał w pozostałych numerach. Najlepsze mangi (choć niestety nie tylko one) doczekują się ekranizacji jako anime bądź filmy nazywane Live -Action.
\\
\
~
-prtlwl.dŁow!:j
\
s-pos6b
cz !:j ttl 11\,Ltl VVttl 11\,g l.
32
Anime - tak jak wcześniej wspomniałem, może być to ekranizacja mangi. Ale nie tylko. Może być również na podstawie gry, opowiadania bądź zupełnie wymyślone od podstaw przez scenarzystę. Słowo to, to po prostu skrót od „animation" oznaczające film animowany. Dla Japończyków oznacza to wszystkie filmy i seriale animowane, lecz dla całego świata poza nimi służy do określenia wyłącznie japońskiej animacji. Co do pochodzenia słowa, teorii jest kilka. Tak jak wcześniej wspomniałem, od słowa animation (po japońsku animeshon), albo pod francuskiego anime (animowany) lub les dessins animes (animowane obrazy). Japończykom to wszystko jedno i rozpoznają obie formy. Ciekawostką jest, że pierwszy raz terminu „anime" użył japoński teoretyk filmowy Taihei Imamura w latach '40 XX wieku, zastępując nim dotychczasowe określenie ,,mangaeiga". Historia anime jest dość rozbudowana, więc nie będę za bardzo rozpisywał się na ten temat. Będziecie mieli linki w źródłach, to sobie poczytacie. Z podstawowych info1macji mogę powiedzieć, że zaczęło się to od eksperymentów Japończyków z technikami animacji, znanymi we Francji, Niemczech, USA i Rosji. Pie1wszym światowym sukcesem okazała się animacja Kitayamy Seitaro: ,,Momotaro" z 1918 roku. Początki nie były za ciekawe, bo anime było używane przez rząd do propagand umacniających nacjonalizm i kult cesarza. W latach '50 w japońskim przemyśle filmowym wszystko stanęło z powodu amerykańców m.in. Walt' a Disney' a, Warner Bros i Metro Goldwyn - Mayer. Za to w latach '70 - BUM! Nowe gatunki, tematyka odnosząca się do sytuacji na świecie i anime wzniosło się na wyżyny, by w latach '80 podbić zagraniczne rynki. Ciągle ewoluując, anime dalej jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych stylów animacji na świecie i podbija całą kulę ziemską. Tak jak wspomniałem, najlepsze mangi i anime doczekują się ekranizacji jako filmy Live -Action. Mam nadzieję, odcinku ,,ABC
że
Was już w pie1wszym świeża.ka, czyli senpai' a słów kilka". Mam nadzieję, że słownik będzie się Wam podobał i bardziej rozwijał. Do zobaczenia w następnym odcinku. nie
Autor: uriel_archangel
zanudziłem
źródła •Wikipedia, a doldadniej •
•Manga• bttpi/pl.wikipeclia.org/wiki/Manga •Anime• bttp•//plwikipeclia.org/wiki/Anime
Wywiad z
~agdaleną
11
~eago
11
Kanią
Magda „Meago" Kania jest autorką d1vóch totttó1v tttangi „Meago Saga", jednego ton1u „The Reids" oraz naryso1vała sketcltbook i artbook za1vierające niepubliko1vane szkice. Jej kotttiksy osiągnęły 1vielf(i sukces i zape1vniły jej sporą popularność. Jak to się stało, że odkryła 1v sobi~ talent? Jak narodzili jej dettionicztti bohatero1vie? Mam nadzieję, że zgodzi się udzielić odpo1viedzi na te i inne pytania, i poz1voli przybliżyć jej syl7vetkę. Chciałbytti Was zaprosić do krótkiej rozttto1vy z Magdą „Meago" Kanią! 1'fanz/rowski:W taki1n razie 1nyślę, że zaczniemy od początku. Od Twojego początku, rzecz jasna. Jak to wszystko się zaczęło? Jak pie1wszy raz zetknęłaś się z 1nangą 1 co J
IS"
spowodowało, że postanowiłaś 1ysować?
Magda„Meago" Kania: Wszystko zaczęło się od tego jak dostała1n pie1wszy ko1nputer, a nawet ' . . wczesmeJ. W podstawówce w klasach 1 - 3 na info1matyce czasem dostawaliś1ny od pana od infonnatyki jakieś stare pise1nka komputerowe (,,garnbler" czy r t!--==,...... jakoś tak). Pod koniec lekcji jak ktoś był grzeczny, ~:::::::::===11 to wyciągał z szafy jakiś rando1nowy nmner i na1n rozdawał. Do pise1nek dołączone były płyty, które walały mi się gdzieś w szafie, bo nie miała1n komputera. Na jednej z płyt było de1no „Sonie 3 and knuckles". Jak tylko zdobyłam pie1wszy sprzęt i odpaliła1n gierkę, od razu sie zakochałam. To była pie1wsza 1noja gra, więc miała1n wielki fun i w ogóle mi się to nie chciało znudzić . Jakiś czas później do1wałarn pełną wersję, a także kilka innych jak „Sonie 1", „Sonie 3d" (1niała1n też kilka innych gier, ale to sonie se1ies było 1noje ulubione). Lecz cały czas czuła1n niedosyt, dlatego sarna postanowiła1n zacząć 1ysować histo1ie z ni1ni jeszcze o tyin nie wiedziała1n, ale to był 1nój pie1wszy doujin. Wtedy też zaczęła się 1noja przygoda z 1ys1mkie1n inspirowany1n 1nangą i ani1ne, bo „Sonie", jak się później dowiedziała1n, był japoński.
34
Onfis: No proszę, kto b~ pomyłał, że g./y komplłterowe są w stanie obudzić talent. I to, ·ak ię ok&Zał Zaczęłaś .się specjalnie uczyć iysunku, c rys~i od początku wychodziły
._ -,, aprawdę inusiało Cię to pasjonować. Tyle pracy. .. Szczerze podzlwiam. c ·Rierw był „Sonie", a skąd po1nysł na „Meago"? Inspirowałaś się c onkretnym? A postaci? Wzorowałaś je na ki1nś. M_t&ę nawet utozs ·Jsz się z którąś z nich? ~
. le
I
Meago: Po ~· przeniosłam się do irmej szkoły - tam poznałam kolegę, który siedział · ·ochę w m&a, d niego właiillll>wiedźiałam się, że iysuję doujin . azałain inu też inoje kon~re byly rysowane długopisem). Opowiedział mi wtej y o przedmiotach zwanyc\ piórko i tusz. Powiedział, że jak iysuję 1<01niksy (inspirowane mangą), powirmam spróbować właśnie za pomó_,cąfych nai·zędzi. Zdecydowałam się spróbować. Wyglądało już to trocłięrinaczej. 35
W tyin okresie zdobyła1n już jeden toin „Dragonballa" i zauważyła1n, że 1nangi są jakieś takie niewy1niarowe w porównaniu do Kaczora Donalda i innych ko1niksów, jakie widziała1n - postanowiła1n więc podchwycić to i przycinała1n kartki do roziniarów właśnie takich, jakie 1niały 1nangi. Tutaj nadała1n postaciom bardziej ludzki wygląd (tak ich zhyb1ydowała1n), wśród głównych bohaterów pojawiła się też postać całkowicie wy1nyślona przeze innie. Parę postaci też przeniosła1n z poprzednich ko1niksów, jakie 1ysowałain. W ogóle bardzo lubiłam postacie z Sonica~ dlatego przy wyinyślaniu swoich pe~ sensie ludzki1ni odpowiednikaini postaci chciała1n, żeby by ·ca po*8' ł Meago (k:tó1y nie nazywał się tych z Sonica, np. na zór Meago na początku), je a s 'łain mu charakter, bo chciała1n żeby był bardziej ,,głupkowaty", po prostu lepiej mi się go tak 1ysowało, bo sa1na jeste1n ~·ochę taka. Początkowo Meago i spółka nie sprawiali niesamowitego wrażenia, ich ewolucja zajęła ini jakieś 2 lata (szczerze to strzela1n, bo nie pa1niętain dokładnie). Przez ten cały czas po prostu 1ysowałam ich, a ~ewnego dnia dostałain cynk od mojego wcześniej wspo1nniaąego znajo1nego o konkursie na ko1niks organizowany przez Kasen. Stwierdzi~że jak tak ·ągle rysuję, to powinnam spróbować. No i spróbowałam. Twojej przygody z m&a były dość skro1nne. Czy wiele na początku 1ysowałaś? Bo przecież musiałaś jakoś wyi·obić sobie swój własny styl. Zainieszczałaś gdzieś swoje prace? Publikowałaś je?
On.fis: Czyli
1nożna powiedzieć, że początki
M eago: Nie jest~m dob1ym scenarzystą, fabuła co chwila zinieniała się - nie mogła1n się zdecydować na wiele elementów. Nigdy nie była ona najwyższych lotów, nie chciała1n, żeby była jakaś nie wiadomo jaka, od początku chciałam zrobić jakąś lekką, niewymagającą inyślenia histo1ię. Wyglądało
90 stron (już teraz na A4) po czy1n zinieniała1n zupełnie pomysł i zaczynałam od nowa. Część zdążałam obrobić piórkie1n i tusze1n, część zostawała w ołówkµ. Powtarzałain to nie wiem ile razy, straciła1n rachubę, wiem, że uzbierało się tego kilka ładnych kilogra1nów 1nakulatuiy i nie jestem pewna, ale łącznie można by było uzbierać z 500 1OOO stron tych bazgrołów. Rysowałam niemal całymi to tak,
że rysowałam
50 -
36
dnianri, głównie z lenistwa, bo chciała1n tuliknąć innych obowiązków, takich jak prace do1nowe i nauka. Rysowailie też bardzo poprawiało ini humor w różnych sytuacjach. Któregoś dnia założyła1n sobie konto na Deviantarcie (było to w pie1wszej klasie licetun) jakieś 5 lat te1nu. Wrzucała1n tain różne obrazki z postacianri 2 1nojego ko1niksu, pewnego dnia zaczęła1n wrzucać też mój komiks, znaczy kolejną już próbę jakiejś fabuły, jak się później okazało tą ostateczna. Dorobiła1n jeden rozdział i wrzuciła1n też ko1niks na jeden z po1tali inte1netowych poświęconych m&a :.._:: ani1ne.co1n.pl. Z różnych stron napływały glosy, że fajnie by było to wydać. Jakiś czas później, na Deviantarcie dostała1n od kogoś cynk, że jest coś takiego jak otaku.pl! studioJG, co aktualnie szuka iysowników, którzy chcą wydać swój komiks - spróbowałain więc, okazało się, że się spodobało. Tak więc zaczęła się inoja przygoda z wydawailiem inoich komiksów (i nie tylko) u Yanka.
Onjis: „Meago" konkursowi oraz
wydałaś
dzięki
wspomnianemu dzięki „Otaku". Co czułaś, kiedy dowiedziałaś się, że twój komiks zostailie wydiukowany? Spodziewałaś się aż takiego sukcesu swojej twórczości?
'~
M eago: Szczerze mówiąc nie wiedziałain, co o tym myśleć. „ Nie zdawałam sobie sprawy, w co się wpakowałam że będzie ogólnodostępne i każdy będzie mógł sobie poczytać i wyrazić opinię. To było coś na zasadzie „O! Fajnie, teraz już 1nuszę skończyć tomik, skoro ma być wydane - 1na1n jakiś cel w życiu". Ale se1io, cieszyłam się bardzo, bo wydailie komiksu było z inojego punktu widze11ia „czymś trudnym", qzyrnś, co nie wystai·czy sobie zrobić „pstryk" i już, mam komiks w tomiku. Traktowałam to wtedy bardzo „serious'', bałam się popełnić jakieś błędy, jak się okazało potem, popełniłam ich wiele, ale to było nieuniknione, bo inaczej nie miałam możliwości nauczyć się nowych rzeczy.
Więc mówisz, że nauczyłaś się wiele na własnych błędach. Świetna postawa! Dobrze, zosta\VIIly-już- łris.to'iię i przejdźrny")noże do rzeczy bai·dziej bezpośrednio ...związanych z tworzeniem. ezy przed iysowaniem, przygotowujesz się do tego jakoś specjalnie? A może czekasz aż najdzie C~ wena? C~ jefuiak należysz do osób, które mówią „teraz na1ysuję trzy su·ony'', upierają się i tak robią? ~ p 37
Meago: Ach, to bardzo zależy. Należę do grona osób łatvvo rozpraszających się potrafię np. obudzić się rano, usiąść przy komputerze, podmnać, w 1niędzyczasie zrobić 3 - 4 herbaty i ostatecznie późnyin popołudnie1n lub wczesny1n wieczore1n zo1ientować się, jak już jest późno, a ja nic nie zrobiłam. Są dni gdzie mam wenę i po1nysł, i siedzę tvx_ardo, dopóki nie wykonain tego, co sobie postanowiłam, czasem po1nysł najdzie mnie w środku dnia, wtedy siedzę do późnej nocy, jednak ostatni wa1iant występuje coraz rzadziej, bo chcę uniknąć budzenia się po południu. Są dnie, gdzie 1nuszę zrobić sobie prze1wę, bo jeste1n zinęczona 1utyną, czyt. 1ysowanie1n i 1nuszę zająć się czymś innym, np. na kilka dni przestawia1n się na konsolkę albo wypełniai11 inne obowiązki. Oczywiście, je~1n czasie innie najdzie znowu wena czy jakiś po1nysł, z powrote1n zabiera1~ do 1ysowania. C1_ s. Zostawmy juz '\~ co było i spróbuj1ny zaspokoić ciekawość najbardziej niecie1pliwych spośród Twoich fanów ... Niedługo ma się ukazać trzeci toin „Meago Saga". Co planujesz pote1n? Następne przygody de1nonów?
Meago:Trzeci toin „Meago" będzie ostatni, jednak strasznie ciężko 1ni usiąść do niego, obecnie pracuję też nad diugi1n to1ne1n „The Reids" i nowym sketchbookie1n, przy okazji trochę dorabiain na boku i nie inogę się wać, co w rezultacie robić najpie1w. Jak skończę „Meago", to ę kontynuować „The Reids" zależy, ile ini zostanie.
38
Chcę też zrobić
mój pie1wszy fullkolorowy artbook (ale a1tbook to po1nysł bardzo na przyszłość, bo wiem, że dużo czasu ini to zaj1nie). Co będzie potem? Ciężko mi stwierdzić. Moje obecne plany zajmą ini jeszcze z rok czy dwa, nie myślę na razie o niczym innym i skupia1n się na tym, co inain zrobić teraz. Jak skończ~ to, to pewnie jeszcze coś wy1nyślę. Planuję w końcu też pójść na studia, je'cinaJ/cały czas się waham, bo po pie1wsze - pożrą ini one rnnó two czasu, p9/ cftug*'bardzo żal mi będzie wydawać pieniądze, które już k z tiude1n nagro1nadztlam. (niestety wybrałam sobie P JWSTK). ( ai·dzo Ci dziękuję za poświęcony ~s. Może jeszcze kiedyś nadarzy si azja do następnej rozinowy, nic nie wiado1no. To do miłego i jeszcze raz dzięki!
Meago: Ja też dziękuję ogro1nnie.
Wywiad przeprowadził :
Ję~k
"Onfis" Manikowski
39
W tym numerze po lekkim początku czeka nas ciężka przeprawa z zasadami Go. Mam nadzieję, że po przeczytaniu tej części będziecie mogli zasiąść do gty i rozpocząć swoją przygodę z nią. N a wstępie jeszcze drobna info1macja, słowa podkreślone objaśnione są na końcu artykułu w słowniczku .
Anime o Go Do dyspozycji mamy 2 tytuły: „Hi.karu no Go" - pochodzący z Kraju Kwitnącej Wiśni oraz „Weiqi Shaonian" - produkcji chińskiej. „Weiqi Shaonian" określa się jako chińską odpowiedź na ,,Hikaiu no Go". Akcja anime rozgrywa się w stai·ożytnych Chinach i jest historią trzynastoletniego chłopca, który uczy się z sukcesami gty w Weiqi (jak pamiętacie z poprzedniego nume1u, jest to chińska nazwa Go). (2) Jeżeli chodzi o „Hikaiu no Go", głównego bohatera o imieniu Hi.karu poznajemy, gdy jest on dwunastolatkiem nie mającym zielonego pojęcia, jak g1·a się w Go. Pewnego dnia wraz ze swoją przyjaciółką zakrada się na strych w domu dziadka i znajduje stary goban. W momencie, gdy go dotyka, zostaje opętany przez ducha, który nazywa się Sai no Fujiwara. Sai za życia był nauczycielem Go na cesai·skim dworze. Kiedy zai·zucono mu oszustwo, zosta.ł zmuszony do opuszczenia pałacu . Z powodu rozpaczy oraz utraty hono1u w oczach innych popełnił samobójstwo. Pojawia się on potem u boku Honinbo Shiusaku, a po jego śmierci zamieszkuje we wspomnianym gobanie. Sai poszukuje drogi, dzięki której osiągnie „Rękę Boga". Pod jego okiem Hikaiu uczy się grać w Go i rośnie w siłę, napotykając na swej drodze coraz to nowych przeciwników. Anime jest przeznaczone nie tylko dla goistów, tłumaczy również zasady giy. Ponadto po części odcinków dodane są krótkie filmiki, gdzie Umezawa Yukai·i (5-dan) wraz z dwojgiem uczniów wyjaśnia, jak gi·ać w Go.
Go w Polsce / .
I /.
,/ , .
/! 1 ·
~
· '
) '
1
Nad populaiyzacją i organizacją imprez związanych z Go w Polsce czuwa Polskie Stowai·zyszenie Go, działające od kluby (Bielsko-Biała, Bydgoszcz, Bytom, Gdańsk, Gliwice, Kraków, Łódź, Poznań, Szczecin, Warszawa, Wodzisław, Wrocław) (2), w których może1ny nauczyć się grać oraz doskonalić nasze umiejętności. Wielu silnych graczy spotyka się również na inte1netowych serwerach poświęconych tej gi·ze. Polaków najłatwiej znaleźć w pokoju polskim na se1werze kgs (http://www.gokgs.com). Za pośrednictwem sieci organizowane są również rozgiywki, takie jak Internetowa Liga Młodych Mistrzów (http://www.ilmm.pl) oraz mistrzostwa Akademii Go (http://www.akademiago.pl). 41
Zasady gry Tak jak obiecałein, po całyin tyin wstępie, który, ina1n nadzieję, zainteresowal was grą w Go, przechodzimy do tłumaczenia giy. Po pieiwsze, wbrew wielkiln chęcio1n co niektórych osób, kainieni nie przesuwamy po gobanie, lecz naprzemiennie kładziemy czarne i białe. Celein giy jest zdobycie jak największego te1ytorium i zarazem nie danie szansy przeciwnikowi, aby zdobyJ więcej punktów od nas. Brzmi łatwo i przyjemnie, prawda? Żeby nie było zby1 jasno, rozpoczynamy zaciemnianie:-) Zacznijmy od podstaw.
Oddechy
Grupa Ka1nienie jednego koloiu stoją na sąsiadujących przecięciach linii gobanu (w pionie lub poziomie) lub dzielą ze sobą wspóme oczy (Rys.I).
Każdy l--+-3--+--
~·~ {
1---5-
-i+ Rys.i
I
2
~ -ą
2
-1-ł-3-
i+
Rys.2
4-
i+
Rys 3
ri=
ł-2Rys.5
i+-1 Rys.6
Rys.4
·2i+ Rys.7
Atari Kamieniowi/grupie kamieni pozostaje jeden oddech, jeżeli taka sytuacja zostanie zignorowana, przeciwnik może zbić nasze kamienie (Rys. 8).
Rys.8
kainień/giupa
kamieni ma oddechy, są to wome przecięcia linii, sąsiadujące z kamieniein. Kamień stojący samotnie na środku planszy ina czteiy oddechy (Rys.2), gdy dostawimy do niego kainień tego samego koloru tworzyiny giupę, która łącznie ma sześć oddechów (Rys. 1) itd. Stawiając kamień cza1nego koloiu w miejscu, gdzie znajduje się oddech białego kamienia, odbierainy kainieniowi jeden oddech (Rys. 3). Kiedy kamień/giupa kainieni zostanie pozbawiona wszystkich oddechów jest zdejinowana z planszy i zostaje po zakończeniu giy doliczona do punktów przeciwnika (Rys. 4 i Rys. 5). Brzegi planszy nie liczą się jako oddechy, jeżeli samotny kamień zostanie postawiony przy on trzy bandzie, posiada oddechy (Rys. 6), jeżeli w rogu gobanu, ina on dwa oddechy (Rys. 7). 42
Ko Reguła
ko nie pozwala na to, aby sytuacja na planszy została powtórzona. Z tą sytuacją inru.ny do czynienia, jeżeli przeciwnik zbijając pojedynczy kamień sam stawia swój kru.nień w atru.i (Rys. 9). Gdy biały zbije czru.ny kamień, czru.ny nie może od razu zbić białego(Rys. 10), gdyby nie ta zasada, przeciwnicy mogliby wiecznie się zbijać. Będzie to możliwe dopiero po następnym iuchu (biały bije, czru.ny zagiywa w inne miejsce na planszy, biały zagiywa i dopiero czru.ny może zbić, jeżeli biały się nie załatał) no i teraz inamy sytuację odwrotną, biały nie inoże zbić od razu czru.nego (Rys. 9).
•
Rys.9
Rys.10
•
Ruchy zabronione
Rys.11
Rys.12
Oprócz ko istnieje jeszcze jeden iuch zabroniony, inoże jest to prosta sytuacja, ale wy1nagająca jednak wyjaśnienia. Otóż nie inożna ka1nienia wstawić w takie miejsce, które spowoduje automatyczne odebranie mu wszystkich oddechów (danemu kamieniowi lub giupie kamieni) (Rys. 11). Możemy wstawić kamień w miejsce, w któ1ym nie ina on oddechów tylko i wyłącznie w przypadku, jeżeli powoduje on zbicie kamieni przeciwnika i w ostatecznym rozrachunku stworzenie sytuacji, w której wczesrueJ postawiony kamień będzie posiadał oddechy (Rys. 12 i Rys. 13).
Rys.13
Grupa żywa G1upa żywa to taka, dla której nie istnieje kombinacja iuchów prowadząca do jej zbicia (Rys. 14), definicja trochę zawiła, ale mam nadzieję, że przy omawianiu oczu rozjaśni wam się wszystko, bo są one bru.·dzo mocno z tyln powiązane.
Rys.14
43
Fałszywe
Oczy Jedna z rzeczy,
którą
najtn.1dniej pojąc początkującym graczom. Zrozumienie, czym są oczy i czemu tak ważne jest, żeby giupa iniała dwoje oczu, jest najważniejszą sprawą. Naj1nniejsze oko jest to pojedyncze przecięcie się linii, otoczone kamieniami jednego kolo1u. Wielkość oka nie ma znaczenia, ważne, aby przeciwnik nie by) w stanie doprowadzić do takiej sytuacji, w której nasza giupa ma tylko jedno oko (Rys. 16). G1upa z minimum dwojgiem oczu uznawana jest za żywą. Dla początkującego trudne jest określenie, czy dana giupa posiada dwoje oczu, czy też nie, jeżeli nie są one widoczne za pie1wszym razem. Z czase1n jest to coraz łatwiejsze do określenia, choć zdarzają się i błędy :) Na iysunku 15 mamy sytuację, gdzie punkt A jest kluczowy. Gdy gi·acz bia)y postawi kamieJl. w iniejscu oznaczonyin A, giupa czaina będzie inaitwa, jeżeli zagra tain gi·ac2 czainy, jego giupa będzie żyła.
oko
Oko oku nie równe. Kolejna rzecz, którą ciężko zrozumieć na początku, a jest ważna do ocenienia, czy dana giupa jest żywa, czy nie. W przypadku, kiedy kainienie w giupie nie są ze sobą połączone i część giupy jest możliwa do zbicia, mamy do czynienia z fałszywym okiem. (Rys. 17) Przy rozpatrywaniu czy dana gi11pa żyje, fałszywe oko nie jest uznawane za oko i jeśli giupa posiada jedno prawdziwe i jedno fałszywe oko, uznawana jest za inartwą.
Rys. 17
Seki Sytuacja, w której ani bia)y, ani czainy nie mogą po1uszyć się na danym obszai-ze. Jeżeli wykonają ruch na zakazane pole, będzie to oznaczać zbicie i danie inożliwości przeżycia giupie przeciwnika (Rys. 18 i Rys. 19) Seki jest wyjątkie1n od zasady dwojga oczu. G1upy będące w seki są niczym zombie niby trup, a żyje. Jest to najmniej skomplikowana definicja, jaką udało mi się wymyślić, w rzeczywistości jest to trochę bardziej zawiłe i rozbudowane. Przyjrzenie się seki pozostawmy na kolejne lekcje.
Rys.18
Rys.19
44
Zakończenie gry Gra kończy się w inoinencie, kiedy obaj gracze uznają, że nie ina więcej iuchów, które inogą przynieść im jakieś korzyści. Kiedy jeden z graczy powie „pas", diugi ina prawo wykonać ruch. W przypadku, gdy obaj powiedzą „pas", jeden z graczy ma prawo wznowić grę, jeżeli zauważył, że istnieje jeszcze dla niego szansa, aby zmienić wynik.
Liczenie punktów Sprawa fundamentalna i bardzo prosta, jeżeli wiemy już, które giupy są żywe, a które nie. Każde przecięcie otoczone przez kainienie danego koloiu to 1 punkt dla gi·acza gi·ającego tym kolorein ka1nieni, dodatkowo każdy zbity kainień przeciwnika to punkt dla niego. Postara1n się przedstawić sposób liczenia punktów w kilku krokach. 1. N a iysunku 20 .1 mamy przykładowy przypadek zakończenia giy. Ani biały, ani czainy gi·acz nie może wykonać żadnego 1uchu, któ1y dawałyby lin jakieś korzyści.
2. Wypełniamy daine (Rys. 20.2). 3. Zdejmuje1ny wszystkie kamienie, które tworzą maitwe giupy (Rys. 20.3). Kainienie białego w lewym dohty1n rogu tworzą żywą giupę, ponieważ inają dwoje oczu. Kainienie czainego są ma1twe, gdyż biały bez tludu inoże doprowadzić do ich zbicia 4. Na terenie przeciwnika układamy wszystkie zbite podczas giy oraz zdjęte w punkcie tl'zeciln kamienie (Rys. 20.4). Nie ma znaczenia w ostatecznyin rozrachunku, czy punkty za nie dodamy do naszego wyniku, czy odejmieiny je od wyniku przeciwnika. 5. Przekładainy kamienie na planszy w kształt (polecain prostokąt :-) ), dzięki które1nu łatwo będzie nam się liczyło punkty (kamienie inożna przekładać z jednego te1yto1imn na diugie, gdyż nie zinienia to wyniku) (Rys. 20.5). 6. Każde przecięcie linii na gobanie liczymy jako 1 punkt (Rys. 20.6). W tej sytuacji gi·acz biały wygi·ał 36,5 (30 punktów za te1yto1imn plus 6,5 komi) do 13. Należy pamiętać, że
opisana przeze mnie sytuacja jest bai·dzo uproszczona, zwykle gi·a się na planszy o rozmiai·ach 19x19, a na niej znajduje się wiele giup i miejsc, gdzie są punkty.
45
A
B
c
o
E
F
G
H
A
J
B
c
o
E
F
G
H
J
9
9
9
9
s
8
s
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
Rys. 20.1
A
B
c
o
E
F
G
Rys. 20.2
H
•
A
J
9
9
s
8
7
7
6
6
5
B
c
o
E
F
G
H
J
9
9
s
8
7
7
6
6
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
•
Rys. 20.3
A
B
c
o
E
F
G
Rys. 20.4
H
c o 9 X -X -X I I I s X-X-X ' I I 1 X-X-X A
J
9
9
s
8
7
7
6
6
5
5
5
4
4
4
3
3
3
2
2
2
A
B
c
o
E
F
Rys. 20.5
G
I
H
B
I
E
F
I
X X
H
J
o o'
'
G
06 ' ' ' 0-0-0 5 ' ' ' 0 -0 -0 4 o'' 0' -0•' 3 0 -0' -0 2 • ' 0 -0' -0 1 J
J
Rys. 20.6
46
Słowniczek
Tsmnego - problemy życia i śmierci Honinbo Shiusaku - m·odzony jako Kuwabara Torajiro w 6 cze1wca 1829 we wsi Tonom·a, gracz Go, uważany za jednego z najwybitniejszych graczy w histo1ii giy. Sławę oraz przydo1nek „niezwyciężonego Shusaku" uzyska) dzięki wygi·aniu wszystkich z 19 rozegranych przez siebie tzw. gier pałacowych. ( 1) „Ręka Boga" (Kaini no Itte) - oznacza perfekcyjną gi·ę, dążenie do giy pozbawionej błędów i znajdowania idealnych iuchów w danej sytuacji. Dame - Neutralny punk te1yto1iurn nie należący do żadnego z gi·aczy. (3) Korni - Określona liczba punktów, które otrzy1nuje gi·ający białytni w celu ' . . wyrownarua przewagi, jaką daje rozpoczęcie giy czainyrni. Zgodnie z zasadami AGA korni wynosi 6,5 w przypadku giy bez handicapu, w przypadku giy handicapowej korni wynosi 0,5. (3) Handicap ułatwienie, które wyrównuje szanse w przypadku giy pomiędzy przeciwnikami o różnej sile.
To wszystko, jeśli chodzi o podstawy. Ma1n nadzieję, że cokolwiek z tego zrozmnieliście, w razie pytań możecie pisać do mnie na inaila podanego na stronie magazynu, postai·a1n się rozwiać wasze wątpliwości dotyczące zasad, tej jakże pięknej giy. W następnym numerze inożecie spodziewać się słowniczka goistycznego, obiecanych wczesrueJ zasad dobrego zachowania podczas giy oraz tsmnego na różnych pozio1nach nudności, tak żeby każdy znalazł coś dla siebie.
Kuras
47
/
Kącik
Kulinarny -
~
Przepis na ramen
iV1ISO RAiV1EN
48
S1nacznego!
Zródło http '"'"'\ ka~umi pl/
1\:utor: Syrenka